[D20 SRD 3.5]怪物种类,亚种,及特殊能力
2004-08-29    vivianite    NTRPG
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怪物种类

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怪物种类,亚种,及特殊能力  

 

异怪类(Aberration):异怪通常具有奇异的生理结构,千奇百怪的特殊能力,与众不同的思维方式,或者这三者的任意组合。
特征:异怪具有下列特征。
--d8生命骰。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定:意志。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:异怪拥有下列特性(除非在该生物栏目中额外标明)。
--60尺黑暗视觉。
--熟练使用它自己的天生武器。如果形态类似于人,则熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器
--熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的异怪不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的异怪可以熟练使用盾牌。
--异怪需要进食、睡眠和呼吸。

 动物类(Animal):动物是非人类的活体生物,通常为不具有魔法属性也不具有语言和文化天赋的脊椎动物。
特征:动物具有下列特征(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--d8生命骰。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定:强韧和反射(个别动物存在不同的擅长)。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:动物拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--智力属性为1或2(不存在智力属性大于3的动物)。
--低光视觉。
--阵营:总是中立。
--宝藏:无
--仅熟练使用它自己的天生武器。非战斗草食动物的天生武器视为次要攻击。这样的攻击在攻击骰上有-5减值,并且在伤害调整值上只计算1/2它的力量调整值。
--除非经过战斗训练,否则无法熟练使用任何盔甲。
--动物需要进食、睡眠和呼吸。

 构装体类(Construct):构装体是活动的物体,或人工建造的怪物。
特征:构装体具有下列特征。
--d10生命骰。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定:无。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此构装体有智力属性。但是,绝大多数构装体没有心智,也不会获得技能和专长。
特性:构装体拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--没有体质值。
--低光视觉。
--60尺黑暗视觉。
--对所有影响心灵(mind-affecting)的效果免疫(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])。
--对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病、即死效果、和死灵系效果免疫。
--无法自行回复伤害,但常常可以在某些特定效果下得到修复(详见怪物的说明),或通过使用制造构装体专长(Craft Construct)修复。具有快速医疗(fast healing)特性的构装体仍可同样的自疗。
--不受重击、非致命伤害、属性伤害、属性吸取、疲劳、力竭和能量吸取影响。
--对任何需要强韧豁免的效果免疫(除非此效果同样对物体有效,或此效果无害)。
--不会因巨创而死亡。在生命值减为0或更低的时候便被摧毁。
--因为它不是活物,所以不可能被再生或复活。
--因为它的身体是一块无生命的物质,构装体很难被摧毁。它根据体型增加生命值,如下表。
构装体大小 生命值奖励 构装体大小 生命值奖励
超微型 - 大型 30
微型 - 超大型 40
超小型 - 巨型 60
小型 10 超巨型 80
中型 20
--只熟练使用它自己的天生武器。除非形态类似于人,那样可熟练使用在它的说明中所提到的任意武器。
--不熟练使用任何盔甲。
--构装体不需要进食、睡眠或呼吸。

 龙类(Dragon):龙是一种类爬虫生物,他们通常有翅膀,具有魔法和不寻常的能力。
特征:龙具有下列特征。
--d12生命骰。
--基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于战士)。
--擅长的豁免检定:强韧,反射和意志。
--技能点数等于每个生命骰(6+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:龙拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--60尺黑暗视觉和低光视觉。
--对魔法睡眠和麻痹免疫。
--仅熟练使用它自己的天生武器,除非正处于类人形态(或可以拥有类人形态),那样它可以熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
--不熟练使用任何盔甲。
--龙需要进食、睡眠和呼吸。

 元素类(Elemental):元素是由四种基本元素--空气、土、火或水--之一所形成的生物。
特征:元素具有下列特征。
--d8生命骰。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定跟元素种类有关:强韧(土、水)或反射(空气、火)。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:元素拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--60尺黑暗视觉。
--对毒素、魔法睡眠、麻痹和震慑免疫。
--不受重击或夹击。
-- 与大多数活物不同,元素没有双重的本质--它的灵魂和身体合二为一。当一个元素死亡时,不会有灵魂得到释放。将灵魂返还身体的法术,比如死者复生(raise dead)、转生(reincarnate)和复活术(resurrection)无效。它需要其它的法术效果,比如有限祈愿术(limited wish)、祈愿术(wish)、奇迹术(miracle)或完全复活术(true resurrection)来让它恢复生命。
--仅熟练使用它自己的天生武器,除非通常处于类人形态,那样它可以熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
--熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的元素不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的元素可以熟练使用盾牌。
--元素不需要进食、睡眠或呼吸。

 精类(Fey):精类是具有超自然能力的生物,他们和自然界或一些其他的力量或地点联系在一起。精类通常具有人类的外貌。
特征:精类具有下列特征。
--d6生命骰。
--基本攻击奖励等于1/2生命骰数总和(类似于法师)。
--擅长的豁免检定:反射和意志。
--技能点数等于每个生命骰(6+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:精类拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--低光视觉。
--熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
--熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的精类不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的精类可以熟练使用盾牌。
--精类需要进食、睡眠和呼吸。

 巨人类(Giant):巨人是类人形状的生物,它们力量巨大,体形通常为大体形或更大。
特征:巨人具有下列特征。
--d8生命骰。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定:强韧。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:巨人拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--低光视觉。
--熟练使用所有简单武器和军用武器,以及任何天生武器。
--熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的巨人不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的巨人可以熟练使用盾牌。
--巨人需要进食、睡眠和呼吸。

 类人生物类(Humanoid):类人生物通常具有双臂、双腿及一个脑袋,或者有类似于人类的躯干,四肢和头部。类人生物只有很少或完全没有超自然能力或特异能力,但他们大多数可以用语言交谈,并通常有较为发达的社会结构。他们的体形通常为中或小体形。每个类人生物都属于一个亚种。
只有一个生命骰的类人生物,用PC或NPC职业的职业特性来代替他的类人生物生命骰中的特性。
这一类的类人生物体现为1级武人,表明他们具备一般的战斗能力和较弱的豁免。
只有具有不止一个生命骰的类人生物才使用如下类人生物的特征。
特征:类人生物具有下列特征。
--d8生命骰,或根据职业等级决定。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定:反射(通常为反射,但不同的类人生物具有不同的擅长豁免检定)。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍;或根据职业等级决定。
特性:类人生物拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--熟练使用所有简单武器,或根据职业等级决定。
- 熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),或根据职业等级决定。如果一个类人生物描述中没有职业等级却穿戴盔甲,他可以熟练使用这种盔甲以及所有比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的类人生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的类人生物可以熟练使用盾牌。
--类人生物需要呼吸、进食和睡眠。

 魔法兽类(Magical Beast):魔法兽类似于动物但是可以具有高于2的智力值。魔法兽通常具有超自然或特异能力,但有时候仅仅是在外表或习性上奇特而已。
特征:魔法兽具有以下特征。
--d10生命骰。
--基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于战士)。
--擅长的豁免检定:强韧和反射。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:魔法兽拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--60尺黑暗视觉和低光视觉。
--仅熟练使用它的天生武器。
--不能熟练使用任何盔甲。
--魔法兽需要进食、睡眠和呼吸。

 人形怪物类(Monstrous Humanoid):人形怪物外形与类人生物相似,但同时具有怪物或动物的特征。他们通常也具有魔法能力。
特征:人形怪物具有以下特征。
--d8生命骰。
--基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于战士)。
--擅长的豁免检定:反射和意志。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:人形怪物拥有下列特性(除非在该生物栏目里有另有标明)。
--60尺黑暗视觉。
--熟练使用所有简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
--熟练使用任何在它的描述中所穿戴的盔甲的同类盔甲(轻,中或重甲)以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的人形怪物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的人形怪物可以熟练使用盾牌。
--盔甲需要进食、睡眠和呼吸。

 泥形怪物类(Ooze):泥形怪物是无具体形状或易变形的生物,通常没有心智。
特征:泥形怪物具有下列特征。
--d10生命骰。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定:无。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此泥形怪物有智力属性。但是,大多数泥形怪物没有心智,也不会获得技能和专长。
特性:泥形怪物拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])。
--盲目(但具有盲视特性),因此免疫凝视攻击、视觉效果、幻象和其他依赖视觉的攻击形式。
--对毒素、睡眠、麻痹、变形和震慑免疫。
--某些泥形怪物能够对物体造成强酸伤害。这种情况下每回合造成伤害的数目等于10+1/2泥形怪物的种族HD+它的体质调整值。
--不受重击或夹击。
--仅熟练使用它的天生武器。
--不熟练使用任何盔甲。
--泥形怪物需要进食和呼吸,但不需要睡眠。

 异界生物类(Outsider):异界生物从本质上(但不一定是物质上)说至少要有一部分是主物质位面以外的某个位面的产物。一些生物可能原本属于其它类型,当它们获得更高(或更低)层次的精神存在时变为了异界生物。
特征:异界生物具有下列特征。
--d8生命骰。
--基本攻击奖励等于生命骰数总和(类似于战士)。
--擅长的豁免检定:强韧、反射和意志。
--技能点数等于每个生命骰(8+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍。
特性:异界生物拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--60尺黑暗视觉。
--与大多数活物不同,异界生物没有双重的本质--它的灵魂和身体合二为一。当一个异界生物死亡时,它的灵魂便离开了。将灵魂返还身体的法术,比如死者复生、转生和复活术,都对元素无效。它需要其它的法术效果,比如有限祈愿术、祈愿术、奇迹术或完全复活术来让它恢复生命。
--熟练使用所有简单和军用武器和它的说明中所提到的任意武器。
--熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。
说明中没有提到穿戴盔甲的异界生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的异界生物可以熟练使用盾牌。
--异界生物需要呼吸,但不需要进食或睡眠(虽然如果想要的话它们也可以这么做)。本地异界生物需要呼吸、进食和睡眠。

 植物类(Plant):这一类型由植物类的生物组成。但通常的植物,比如在田野或者果园中种植的植物,缺少感知和魅力属性(参见上文“空属性”),因此不是生物而是物体,虽然它们是活着的。
特征:植物具有下列特征。
--d8生命骰。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定:强韧。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此植物有智力属性。但是,绝大多数植物没有心智,也不会获得技能和专长。
特性:植物拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--低光视觉。
--无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])。
--对毒素、睡眠效果、麻痹、变形和震慑免疫。
--不受重击。
--仅熟练使用它的天生武器。
--不熟练使用任何盔甲。
--植物需要呼吸和进食,但不需要睡眠。

 不死生物类(Undead):它们曾经是生物,但在死去以后被精神或超自然力量活化了,成为了不死生物。
特征:不死生物具有下列特征。
--d12生命骰。
--基本攻击奖励等于1/2生命骰数总和(类似于法师)。
--擅长的豁免检定:意志。
--技能点数等于每个生命骰(4+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此不死生物有智力属性。但是,很多不死生物没有心智,也获得技能和专长。
特性:不死生物拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--没有体质属性。
--60尺黑暗视觉。
--对所有影响心灵(mind-affecting)的效果免疫(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])。
--对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病和即死效果免疫。
--不受重击、非致命伤害、属性吸取、能量吸取的影响。免疫对它身体属性(力量、敏捷、体质)造成的伤害,同时免疫疲劳和力竭的效果。
--若没有智力属性则无法自己医治伤害,但可以被治疗。负能量(比如制造伤害法术)可以治疗不死生物。快速医疗特性不管是否具有智力属性都一样运作。
--对任何需要强韧豁免的效果免疫(除非此效果同样对物体有效,或无害)。
--在进行专注检定时用它的魅力调整值。
--不会因巨创而死亡。在生命值减为0或更低的时候便立即被摧毁。
--不受死者复生和转生术的法术或类法术能力影响。复活术和完全复活术能影响不死生物。它们会将不死生物变回它们在变为不死生物之前的活物。
--熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的不死生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的不死生物可以熟练使用盾牌。
--不死生物不需要呼吸、进食或睡眠。

 虫类(Vermin):这类包括昆虫、蜘蛛、其他节肢动物、蠕虫以及类似无脊椎动物。
特征:虫类具有下列特征。
--d8生命骰。
--基本攻击奖励等于3/4生命骰数总和(类似于牧师)。
--擅长的豁免检定:强韧。
--技能点数等于每个生命骰(2+智力调整值,最少为1),第一个生命骰的技能点数为它的四倍,前提是此虫类有智力属性。但是,绝大多数虫类没有心智,也无法获得技能和专长。
特性:虫类拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--无心智:没有智力值,因此免疫所有影响心灵(mind-affecting)的效果(魅惑[charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])。
--60尺黑暗视觉。
--仅熟练使用它的天生武器。
--不熟练使用任何盔甲。
--虫类需要呼吸、进食和睡眠。

特殊能力

 

特殊能力(Special Abilities):特殊能力包括特异能力(Extraordinary,Ex)、类法术能力(Spell-like,Sp)和超自然能力(Supernatural,Su)。
特异能力(Extraordinary):特异能力不含魔法,不会在反魔场(antimagic field)中失效,也不会被干扰法术的效果所影响。除非特殊说明,否则使用特异能力属于即时动作。
类法术能力(Spell-Like):类法术能力是种魔法能力,运作方式类似法术(虽然它们不是法术,也不包含语音、肢体、施法材料、法器和经验值构件)。类法术能力在反魔场中无法使用,假如类法术能力类似或对应的法术会受到法术抗力的影响,则该类法术能力也会受到法术抗力的影响。
类法术能力通常存在一个使用频率上的限制。可以任意使用的类法术能力不存在使用上的限制。除非特殊说明,否则使用类法术能力属于标准动作,在受到威胁时使用会引发借机攻击。和施法类似,可以防御式使用类法术能力并通过一个“专注”检定来避免被借机攻击。类法术能力和法术一样可能被干扰。但类法术能力不能用来反制法术,同样也无法被反制。
具有类法术能力的生物,会定义一个施法者等级,用来描述解除它们类法术效果的难度,或确定这些能力具有的等级相关变量(比如距离和持续时间)。生物的施法者等级不会影响生物具有哪些类法术能力;有时这个给定的施法者等级会小于使用这个同名法术所需的施法者等级。如果没有特别给定这个施法者等级的话,生物的施法者等级就是它的HD。类法术能力的豁免DC(如果存在)等于(10+类似或对应的法术的等级+生物的魅力调整值)。
某些类法术能力所对应的法术,在由不同职业角色施法时它们的效果不同。怪物的类法术能力默认对应于术士/法师版本。如果这个有疑问的法术不属于术士/法师法术,那么按此顺序默认:牧师、德鲁伊、诗人、圣武士、游侠。
超自然能力(Supernatural):超自然能力带有魔法性质,它在反魔场中无法使用,但法术抗力对它无效。超自然能力也无法被解除。除非特别说明,否则使用超自然能力属于标准动作。超自然能力可能存在使用限制,也可能可以任意使用,这与类法术能力是一样的。但超自然能力不会引发借机攻击也从不需要进行专注检定。除非特别说明,超自然能力的有效施法者等级等于生物的HD。超自然能力的豁免DC(如果存在)等于10+1/2生物的HD+生物的属性调整值(通常为魅力)  

属性值减少(Ability Score Loss,超自然能力):某些攻击方式能够减少对手的一项或多项属性值。这种减少可能是暂时的(属性伤害)或永久的(属性吸取)。
属性伤害(Ability Damage):攻击对对手的属性造成伤害。具有此能力的生物,在说明中会给出所针对的属性和减少的数量。如果一次造成属性伤害的攻击是重击,它将会造成双倍数量的伤害(如果伤害需要投骰,则投两次骰)。人物所受到的属性伤害以每天1点的速度恢复。
属性吸取(Ability Drain):具有此效果的生物,一旦近身攻击命中,将永久减少活体对手的属性值。在该生物说明中会给出所针对的属性和减少的数量。如果一次造成属性吸取的攻击是重击,它将会造成双倍数量的伤害(如果伤害需要投骰,则投两次骰)。除非特别说明,否则每次造成属性吸取的时候无论吸取数量多少,该生物都将获得 5点临时生命值(重击为10点)。这种临时生命值持续时间最多为1小时。
某些属性吸取攻击可通过强韧来豁免(DC等于10+1/2造成属性吸取生物的种族HD+它的魅力调整值;具体DC将在该生物说明中给出)。如果没有提到豁免,则不存在豁免。

 变化形态(Alternate Form,超自然能力):具有这种特殊能力的生物拥有一种或多种特定的变化形态。此能力很大程度上类似于变形术,除了该生物只有有限的形态可以变化,并且在变形时不会恢复生命值。生物变化形态将会带来如下变化:
--该生物仍属于原有形态所属的种类和亚种。它获得新形态的体型。
--该生物失去原有形态的天生武器,天生防护,移动方式以及特异攻击。
--该生物获得新形态的天生武器,天生防护,移动方式以及特异攻击。
--该生物保留原有形态的特性。它不获得新形态的任何特性。
--该生物保留旧形态的类法术能力和超自然攻击形式(除了喷吐和凝视攻击以外)。它不获得新形态的类法术能力和超自然攻击形式。
--该生物获得新形态的身体属性值(力量,敏捷,体质),维持原有形态的心智属性值(智力,感知,魅力)。
--该生物维持原有形态的生命值和豁免奖励,而它的豁免调整值将随着属性值的改变而改变。
--该生物保留原有形态的所有施法能力,但它必须具有清晰的语言能力来施展需要语音成分的法术,也必须有象人一样的双手来施展需要肢体成分的法术。
--该生物能够非常有效的易容为新形态的生物,当它利用此能力进行易容时在易容检定上将获得+10的加值。

 盲感(Blindsense,特异能力):某些生物能够通过视觉以外的感官,比如敏锐的嗅觉或听觉来觉察到它看不见的东西。它通常不需要作侦查或聆听检定来发现在它盲感范围内的生物的位置,只需要他和目标生物之间存在效果线。看不见的生物对于具有盲感的生物来说有全隐蔽,在攻击隐蔽的对手时,具有盲感的生物仍有正常的失手几率。视觉仍然影响着一个具有盲感的生物的移动。具有盲感的生物在被它看不见的生物攻击时,在防护等级上仍旧会失去它的敏捷加值。

盲视(Blindsight,特异能力):此能力类似于盲感,但远比它精确。通过视觉以外的感官,比如震动感觉,敏锐的嗅觉、听觉或回声等,一个盲视生物可以和有视觉的生物一样进行机动和战斗。隐身、黑暗以及大多数此类的隐蔽对它无效,但是盲视生物必须有效果线才能发现一个生物或物体。此能力的有效范围见该生物的说明。盲视生物通常不需要作侦查或聆听检定来发现在它盲视范围内的生物的位置。除非特殊说明,盲视是持续的,盲视生物不需要做什么来启动它。而某些形式的盲视,必须用一个自由动作触发。如果这样,会在生物的描述中特别说明。如果某生物必须触发自身的盲视能力,则该生物只在它自己的轮次当中获得盲视的好处。

喷吐攻击(Breath Weapon,超自然能力):喷吐攻击通常会造成伤害,且通常是基于某种能量的伤害。这类喷吐攻击允许反射豁免,通过则减半(DC等于10+1/2喷吐生物的种族HD+它的体质调整值;具体DC将在该生物说明中给出)。如果没有特殊说明,生物对自身的喷吐攻击免疫。某些喷吐攻击用强韧或意志豁免来取代反射豁免。

改变外形(Change Shape,超自然能力):具有此特性的生物能够将自身的外形变为某种特定的生物或某类生物(通常为类人生物),但保留大部分它自身的身体特性。它不能把自己变为体型比原来形态大或小一级以上的形态。改变外形将会带来如下变化:
--该生物仍属于原有形态所属的种类和亚种。它获得新形态的体型。
--该生物失去原有形态的天生武器,天生防护,移动方式以及特异攻击。
--该生物获得新形态的天生武器,天生防护,移动方式以及特异攻击。
--该生物保留原有形态的所有其他特殊攻击和特性,除了喷吐和凝视攻击。
--该生物维持原有形态的属性值。
--该生物维持原有形态的生命值和豁免。
--该生物保留原有形态的所有施法能力,但它必须具有清晰的语言能力来施展需要语音成分的法术,也必须有象人一样的双手来施展需要肢体成分的法术。
--该生物能够非常有效的易容为新形态的生物,当它利用此能力进行易容时在易容检定上将获得+10的加值。

紧勒(Constrict,特异能力):具有这项特殊攻击的生物能够在成功的擒抱检定之后压迫它的对手,造成钝击伤害。伤害的数目在生物的说明给出。如果生物同时具有精通攫抓(improved grab)的属性,则会在攫抓所用武器造成的伤害之外额外造成紧勒的伤害。

 伤害减免(Damage Reduction,特异能力或超自然能力):具有这种特殊性质的生物能够减免由大多数武器和天生武器造成的伤害。伤口立即愈合,或者武器未造成伤害便弹开(不管是哪一种,对手都会发现攻击的无效)。该生物在被能量攻击(包括非魔法的)、法术、类法术能力、以及超自然能力攻击时仍受到正常伤害。某些特定的武器有时也可以造成正常伤害,如下。
在怪物的说明中会给出减免伤害的数量(通常为5到15点)以及不被伤害减免影响的武器种类。
某些怪物的弱点是惧怕穿刺、钝击或挥砍伤害。
某些怪物的弱点是惧怕一些特殊材料,比如炼银、精金、或寒铁。由不合适的材料制造的武器做出的攻击都会受到伤害减免,即便该武器有增强加值。
某些怪物的弱点是惧怕魔法武器。任何在攻击和伤害上具有+1以上魔法增强加值的武器都可以克服这些怪物的伤害减免。这些生物的天生武器(而不是他们持有的武器)在克服伤害减免时被视为魔法武器。
极少数非常强大的怪物仅仅惧怕传奇武器;即,增强加值在+6以上的魔法武器。这些生物的天生武器在克服伤害减免时也被视为是传奇武器。
某些怪物的弱点是惧怕混乱、邪恶、善良、或秩序阵营的武器。牧师施展“阵营武器”时,被影响的武器会获得一个或更多这类属性,而某些魔法武器本身也具有这类属性。一个具有阵营亚种(混乱、邪恶、善良或秩序亚种)的生物在克服伤害减免时,它的天生武器或持用武器视作具有和它阵营亚种相匹配的武器。
如果在伤害减免说明中的斜线之后是一短横(-),则没有武器可以克服此伤害减免。
一些生物会受到不止一种武器的伤害。其中任意一种武器都可以克服伤害减免。
一些生物需要两种不同攻击的组合来克服伤害减免。这时武器必须同时具有这两种属性来克服伤害减免。仅有其中一种属性的武器仍然会受到伤害减免。

 能量吸取(Energy Drain,超自然能力):具有此能力的生物,当它近战或远程攻击命中时,会自动从对手的身上吸取生命的源泉。每次成功的能量吸取会造成一个或多个负向等级(在生物的描述中将给出具体数目)。如果包含能量吸取的攻击造成了重击,它将吸取两倍于给定数值的数量。除非特别说明,每次造成属性吸取的时候,无论吸取数量多少,该生物都将获得5点临时生命值(重击为10点)。这种临时生命值持续时间最多为1小时。生物每承受一个负向等级,在所有的技能和属性检定、攻击命中、和豁免上都会受到-1的减值,并且损失一个有效等级或生命骰(在投骰或是计算当中任何用到等级的地方)。施法者会失去最高法术等级的一个法术位以及一个已准备好的该等级法术(如果有的话); 此损失一直持续直到负向等级消失为止。负向等级将持续24个小时或者通过法术来取消,比如复原术(restoration)。如果24小时之后一个负向等级没有消失,则被影响的生物必须通过一个强韧检定(DC等于10+1/2能量吸取生物的种族HD+它的魅力调整值,具体DC将在生物说明中给出)。如果成功,这个负向等级将消失而不对该生物造成伤害。如果失败,这个负向等级消失,但生物的等级也将降一级。对于每个负向等级要分别投豁免骰。

 快速医疗(Fast Healing,特异能力):具有快速医疗特性的生物能够以不寻常的速度恢复生命值,通常每回合恢复1点或多点,在生物说明中给出。除非说明中写出,否则快速医疗的效果和自然治愈没有区别。快速医疗无法恢复由饥饿、口渴、窒息引起的生命值减少,也不能够让生物重新长出失去的肢体部位。除非特别说明,它亦不能使断落的肢体部位重新接在一起。

 恐惧(Fear,超自然能力或类法术能力):恐惧攻击有多种效果。
恐惧灵气(Fear Aura)(超自然能力):使用此能力属于即时动作。这种灵气可以让对手动弹不得(比如木乃伊的绝望)或是类似于惊恐术(fear)效果,也可能会是其他效果。恐惧灵气是一种区域效果。说明文字会给出区域的大小和灵气的种类。
恐惧锥(类法术能力)和恐惧射线(超自然能力):这些效果通常类似于惊恐术。
如果恐惧效果允许进行豁免判定,那么豁免是一个意志豁免(DC为10+1/2发出恐惧效果生物的种族生命骰+生物的魅力调整值;具体DC在生物说明中给出)。所有的恐惧攻击都是影响心灵[mind-affecting]的恐惧类效果。

 飞移(Flight,特异能力或超自然能力):具有此能力的生物可以以自由动作开始或者停止飞移。如果此能力是超自然能力,它在反魔法力场中将会失效,并且此生物在反魔法力场效果影响下都将失去飞行的能力。

气势凶猛(Frightful Presence,特异能力):这项特性使得生物具有某种令对手感到特别不安的外在表现。此效果在生物作出某些激烈的举动(例如冲锋,攻击或混乱纠缠)时自动生效。在范围内目击该举动的对手将会惊惧或颤栗。用来激发此能力的特定动作会在该生物的描述文字中给出。它的范围通常是30尺,持续时间通常为5d6 回合。此能力仅能影响比该生物生命骰数少的对手。被影响的对手可通过一个成功的意志豁免(DC等于10+1/2气势凶猛生物的种族HD+它的魅力调整值,具体DC将在生物说明中给出)抵抗这个效果。成功豁免的对手,在接下来的24小时内对同一生物的气势凶猛效果免疫。气势凶猛属于影响心灵[mind- affecting]的恐惧类效果。

凝视(Gaze,超自然能力):凝视攻击在对手接触该生物目光的时候产生作用。这种攻击几乎可以具有任何效果:石化、死亡、魅惑及其他。它的通常范围是30尺,具体见该生物的说明。凝视攻击的豁免类型存在差别,但通常是意志或强韧豁免(DC等于10+ 1/2凝视攻击生物的种族HD+它的魅力调整值,具体DC将在生物说明中给出),通过则无效。怪物的凝视攻击在它的描述中会有简要说明。在凝视攻击范围内的每个对手必须每轮按照行动顺序,在他的行动开始时进行一次豁免检定。只有直视凝视攻击生物才会易受此效果影响,对手可以通过以下两种方式来不直视该生物,从而免投此豁免判定。
移开双眼(Averting Eyes):对手避开不看该生物的脸,取而代之只看它的身体、影子、反射的影像或其他。这样每回合对手都有50%的机会免于进行凝视攻击的检定。而凝视攻击生物则对该对手具有隐蔽效果。
戴上眼罩(Wearing a Blindfold):对手完全无法看到该生物(背过身去或闭上双眼也可达到效果)。这样凝视攻击生物对该对手具有全隐蔽效果。
具有凝视攻击的生物可以选择一个凝视范围内的目标主动展开凝视攻击。该对手必须进行豁免检定,当然他也可用上述的方法尝试免于受到影响。如此一来,对手可能在一个回合内要针对凝视进行两次检定,一次在自己行动以前而另一次在凝视攻击生物的回合中。
凝视攻击可以影响灵体生物。除非特别说明,具有凝视攻击的生物免疫其它同类生物的凝视攻击。
凝视攻击生物的伙伴也可能会受凝视影响。所有它的伙伴都被认为是移开双眼避开凝视攻击生物的视线,从而每回合对凝视攻击有50%的机会不必进行豁免检定。具有凝视攻击的生物可以遮住它的眼睛,中止自己凝视的能力。

 精通攫抓(Improved Grab,特异能力):具有此能力的生物一旦用近战武器(通常为爪抓或啮咬)命中目标,它在造成正常伤害之外,还会自动展开擒抱,这是即时动作且不会引发借机攻击。此擒抱不需要最初的接触命中。除非特别说明,否则精通攫抓只能针对体形比该生物至少小一级的对手。该生物可以用通常的方式展开擒抱,或仅限于用展开攫抓的身体部位将对手定身。如果选择后者,它将在擒抱对抗中有-20的减值,但这样它自身便可认为不处于擒抱状态;这时此生物不会失去AC敏捷加值、仍然有威胁范围,并可用其他的攻击对付其他对手。成功的擒抱检定不会制造任何额外的伤害,除非它有紧勒的特殊能力。在后续回合中,如果该生物不会紧勒,每个成功的擒抱检定将自动造成伤害,伤害相当于最初定身对手的攻击所造成的伤害;否则,它还将造成紧勒伤害(具体数目在生物的描述中给出)。如果生物在一次精通擒抱攻击之后成功将对手定身,它便将对手拽入自己的方格。该动作不会引发借机攻击。这时它甚至可以移动(很可能会拖走他的对手),只要它能拖动对手的体重。

低光视觉(Low-Light Vision,特异能力):具有低光视觉的生物在星光、月光、火把光亮或类似的昏暗条件下,可以看到的距离人类的两倍。在这种条件下它仍有能力分辨颜色和细节。

 人工打造的武器(Manufactured Weapon):有些怪物在攻击时使用人工打造的武器。生物在使用剑、弓、矛之类的武器时和角色人物遵循同样的规则,包括由较高基本攻击加值带来的额外攻击次数和双武器战斗的减值。这一目录还包括“捡来的东西”,比如生物在战斗中使用的岩石和木头--从根本上说,就是指不是长在该生物身上的武器。
有些生物会在全回合攻击时将天生和人工武器的攻击混合起来。如果他们这么做,除非特别说明,人工武器的攻击将被视为主要攻击,而其他使用的天生武器被视为次要天生攻击。这些次要攻击不会象副手武器那样对主要攻击产生妨碍,但是这类攻击本身会受到-5减值(有多重攻击专长(Multiattack)时为- 2),即使所用的天生武器原本是该生物的主要天生武器也是如此。

 移动形式(Movement Modes):生物或许有行走和奔跑之外的移动形式。除非在怪物描述中特殊说明,否则这些都是天生的、无魔法的。
掘穴(Burrow):该生物能够挖穿泥土,但除非描述文字中有特殊说明,否则它无法挖穿岩石。生物在掘穴时无法奔跑。大多数掘穴生物通过后不会留下其他生物可以使用的通道(因为它们挖掘的东西会填满它们身后,并且他们并不会在掘穴时乱置任何东西);细节详见具体生物的描述。
攀爬(Climb):具有攀爬速度的生物在进行所有攀爬检定时获得+8的种族加值。该生物必须在攀爬任何DC大于0的墙或斜坡时进行攀爬检定,但它可以始终取10,即使在攀爬过程中被袭击或有威胁存在。该生物能以给出的攀爬速度进行攀爬。如果它选择加速攀爬,则可以双倍于给出的速度(或它的基本地面速度,取其低者)移动,但这需要做一次有-5减值的攀爬检定。生物在攀爬时无法奔跑。该生物在攀爬时保留它的AC敏捷加值(如果存在),对手对于它的攻击也没有特殊奖励。
飞行(Fly):具有飞行速度的生物如果携带的东西不超过轻度负荷,就可以以给出的速度飞行。(注意穿着中甲并不意味着中度负荷。)所有飞行速度都包括一个附加说明来描述它的机动性,如下:
--完美(Perfect):该生物可以做出几乎所有它想做的飞行动作。它在空中的移动就如同人类在平地行走一样简单。
--良好(Good):该生物在空中非常敏捷(就如家蝇或蜂鸟),但它不能像具有完美机动性的生物那样迅速的改变方向。
--普通(Average):该生物的飞行象小鸟一样熟练。
--不良(Poor):该生物的飞行类似于一只很大的鸟。
--笨拙(Clumsy):该生物在空中几乎无法机动。
具备飞行能力的生物可以展开俯冲攻击。俯冲攻击的方式类似于冲锋,但俯冲攻击的生物必须移动至少30英尺并下降至少10英尺。它只能用爪攻击,但这种攻击能造成双倍伤害。
如果航线是一条直线,生物可以在飞行时使用奔跑动作。
游泳(Swim):具有游泳速度的生物可以在水中以它的游泳速度移动而无须进行游泳检定。在作出特殊动作或躲避灾祸影响时,它进行任何游泳检定都可以获得+ 8的种族加值。即使被干扰或遇到危险,该生物始终可以在游泳检定中取10。如果航线是一条直线,生物可以在游泳时使用奔跑动作。

 天生武器(Natural Weapon):天生武器即本身是生物肉体一部分的武器。生物通过天生武器作出近身攻击时视作武装,不会引发借机攻击。同样的,它的触及以内都是它的威胁范围。生物使用天生武器时不会因为较高的基本攻击加值带来额外的攻击次数。生物能通过天生武器作出的攻击数目仅依赖于攻击的种类--通常一个生物可以作出一次啮咬攻击、每个爪或触须各一次攻击、一次抵撞攻击、一次螯刺攻击、或一次挥击(当然,具备手臂或类似肢体的大型生物可以每个手臂作出一次挥击)。请参考具体怪物的描述。
除非特别注明,否则在自然骰得到20的时候获得重击威胁。
如果生物具有不止一种天生武器,其中一个(或有时是一双或一组)为主要武器。所有其余天生武器都是次要武器。
主要武器在生物的“攻击”一栏中给出,而主要武器(一个、一双或一组)也会在“全回合攻击”一栏中最先给出。主要天生武器时最有效的天生武器,通常由生物的生理、训练或先天潜质所赐。用主要天生武器攻击时使用生物的完整攻击加值。而次要天生武器不那么有效,要在攻击命中上受到-5减值,无论原本有多少。(具有多重攻击专长的生物次要攻击仅受-2减值。)只要当生物用次要武器作出攻击,这项减值始终存在,无论它是作为攻击动作的一部分或是作为借机攻击。
天生武器跟其他武器一样存在不同的种类,以下总结最常见的一些。
啮咬(Bite):生物用它的嘴展开攻击,造成穿刺,挥砍或钝击伤害。
爪抓(Claw or Talon):生物用肢体尖锐的部分撕扯,造成穿刺及挥砍伤害。
抵撞(Gore):生物用角或者类似的部位刺穿对手,造成穿刺伤害。
拍打或挥击(Slap or Slam):生物用肢体的一部分击打对手,造成钝击伤害。
螯刺(Sting):生物用螯针戳刺对手,造成穿刺伤害。螯刺通常造成毒素伤害而不是生命值伤害。
触须(Tenacle):生物用强有力的触须挥击对手,造成钝击(有时是挥砍)伤害。

空属性(Nonabilities):一些生物缺少某些特定属性值。这些生物并不是某项属性为0--他们是完全没有这项属性。空属性的调整值为+0。空属性还有下列其他效果。
力量(Strength):任何能使用其他物体的生物都具有至少1点力量。没有力量属性的生物无法发力,这基本上是因为它没有实质形体,或者它不能动。该生物在力量检定时自动失败。如果该生物可以攻击,它用敏捷调整值取代力量调整值加在基本攻击加值上。
敏捷(Dexterity):任何能动的生物都具有至少1点敏捷。没有敏捷属性的生物不能动。如果它可以作出动作(比如施法),它在先攻权检定时用它的智力调整值代替敏捷调整值。该生物在反射和敏捷检定中自动失败。
体质(Constitution):任何活物都具有至少1点体质。没有体质的生物没有身体或者不需要新陈代谢。它对一切需要进行强韧豁免的效果免疫,除非此效果也对物体有效或者是无害的。该生物同时也免疫属性伤害、属性吸取和能量吸取,它会在体质检定中自动失败。没有体质属性的生物不会疲劳,于是它们可以不受疲劳影响的奔跑(除非此生物描述中注明无法奔跑)。
智力(intelligence):任何可以思考、学习和记忆的生物都具有至少1点智力。没有智力属性的生物是无心智的,它们要么仅依赖简单本能生存,要么是设置好指令的机器人。它免疫影响心灵(mind-affecting)的效果(魅惑、强迫、幻觉、图纹、以及士气效果)并且在智力检定中自动失败。
无心智的生物无法学习专长和技能,虽然它们可能会有奖励专长或者种族技能奖励。
感知(Wisdom):能以任何方式感知周围环境的生物都具有至少1点感知。没有感知属性的东西都是物体而不是生物。没有感知属性同时也就没有魅力属性。
魅力(Charisma):任何能够分辨出自己和外界的生物都具有至少1点魅力。没有魅力属性的东西都是物体而不是生物。没有魅力属性同时也就没有感知属性。

 麻痹(Paralysis,特异能力或超自然能力):这种特殊攻击可以使对手无法动作。麻痹的生物无法移动、说话或者作任何肉体动作。该生物被定在原地,身体僵硬并处于无助状态。麻痹作用于身体,人物通常可以通过一个成功的强韧豁免(DC在生物说明中给出)抵抗此效果。和人类定身术及类似效果不同的是,麻痹效果不允许每回合进行一次重新豁免。如果被麻痹的时候该生物正在空中飞行,它将因无法拍打翅膀而导致坠落。游泳者无法游泳,则可能会导致溺毙。

 毒素(Poison,特异能力):毒素会对一个强韧豁免失败的对手造成初始伤害,例如属性伤害(见305页)或一些其他效果。除非特别说明,一分钟后需要再次进行豁免检定(无论第一次检定的结果如何)用来免遭二次伤害。生物的描述文字会给出具体细节。
具有毒素攻击的生物对它自身及同类生物的毒素免疫。
对抗毒素攻击的强韧豁免DC等于10+1/2毒素攻击生物的种族HD+它的体质调整值(具体DC将在生物说明中给出)。
成功的豁免将避开伤害(伤害无效)。

猛扑(Pounce,特异能力):具有这种特殊能力的生物,在它展开冲锋的时候可以附带全回合攻击动作。如果它同时还有耙抓能力(rake),则还要包括耙抓攻击。

强力冲锋(Powerful Charge,特异能力):具有这种特殊能力的生物,在它展开冲锋的时候,除了通常的优势和劣势之外,还可以造成额外的伤害。造成额外伤害的数目会在生物的描述中给出。

心灵异能(Psionics,类法术能力):这是一类由生物的精神力量所产生的类法术能力。心灵异能通常可以任意使用。

耙抓(Rake,特异能力):具有这种特殊能力的生物会在它擒抱对手时获得额外的天生武器攻击。正常情况下怪物在擒抱时只能使用它的天生武器之一来展开攻击,但具有耙抓能力的怪物往往会多两次额外的爪抓攻击,这种额外攻击仅可以用来针对被它擒抱的对手。耙抓攻击不会受到通常擒抱中使用天生武器攻击的-4减值。
具有耙抓能力的怪物在使用耙抓之前必须已处于擒抱状态,它不能在同一回合内开始擒抱并进行耙抓。

射线(Ray,超自然能力或类法术能力):这类特殊攻击类似于远程接触攻击。射线攻击命中需要进行一次成功的远程接触攻击投骰,使用生物的远程攻击加值并且无视对手的盔甲、天生防御以及盾牌。射线攻击不存在射程单位。生物的描述会给定最大射程、影响、以及所需要的豁免。

再生(Regeneration,特异能力):具有这种能力的生物难以被杀死。对该生物造成的伤害被视为非致命伤害。该生物的非致命伤害会以说明中所给出的每轮一定的速度自动得到恢复。特定的攻击方式,比如火焰或强酸,能对该生物造成正常伤害,这些正常伤害不会得到恢复。详见生物的描述。因为非致命伤害而失去意识的再生生物可以被致命一击杀死。但这次攻击不能属于会自动转化成非致命伤害的类型。
再生对于不造成生命值伤害的攻击类型无效。它也不能恢复由饥饿、口渴或窒息造成的生命值减少。再生生物可以重新长出失去的部分肢体,或将撕裂的肢体重新接合;详见生物的说明。被截断的肢体若未接合到躯体上则会正常坏死。
生物必须有体质值才能有再生能力。

 能量抗力(Resistance to Energy,特异能力):具有此特性的生物在每次遭受特定种类的伤害时都可以抵消掉一些(通常为强酸、寒冷、火焰或电击)。在说明中会给出抵消伤害的数目和种类。

灵敏嗅觉(Scent,特异能力):这种特殊能力可以让生物察觉接近的敌人、嗅出隐藏的对手、或者凭借嗅觉展开追踪。具有灵敏嗅觉能力的生物能够辨识熟悉的气味,就像人类能认出熟悉的画面。
凭借嗅觉,生物可以发现30尺以内的敌人。如果对手在上风处,则距离增为60尺;若在下风处,则减为15尺。如果是强烈的气味,比如浓烟或者腐烂的垃圾味道,可在上述距离两倍之内闻到。某些无法抵挡的气味,比如臭鼬或穴居人的恶臭,则可在通常距离的三倍之内闻到。
具有灵敏嗅觉的生物无法确定气味来源的具体位置,只知道它存在于嗅觉范围内的某处。生物可以用一个移动动作来觉察到气味来源的方向。
只要生物进入气味源的5尺之内,它就能精确确定源头的位置。
一个具有“追踪”专长的灵敏嗅觉生物可以通过气味来追踪,这时它用感知(或生存)检定来找到并追踪气味。新鲜痕迹的通常DC是10(无论气味停留在什么表面)。该DC会因气味来源的强弱、生物的数量和痕迹新旧的差别在此基础上增加或减少。痕迹每经过1小时DC会增加2,除此之外,此能力的判定上都按照“追踪”专长的规则。地面状况和低能见度不会影响通过嗅觉来展开追踪的生物。

 音波攻击(Sonic Attacks,超自然能力):除了特殊说明的情况之外,音波攻击皆遵循扩散的规则。扩散距离从使用音波攻击的生物开始计算。一旦音波攻击产生效果之后,即使让对方听不见或者堵住耳朵也无法中止其效果。提前堵住耳朵对影响心灵的音波攻击可免于检定,但对其他种类无效(比如造成伤害的那些)。堵住耳朵属于整轮动作,而且需要将蜡或者其他隔音材料塞入耳中。

法术免疫(Spell Immunity,特异能力):具有法术免疫的生物能够免疫那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。它和法术抗力类似,除了它不可能被克服。法术免疫常常是有条件的,或仅限于特定某种或某个等级的法术。不受法术抗力影响的法术也不受法术免疫的影响。

法术抗力(Spell Resistance,特异能力):具有法术抗力的生物有可能不受那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。要判定法术或类法术能力是否对一个具有法术抗力的生物有效,施法者必须先作施法者等级检定(1d20+施法者等级)。如果结果等于或大于生物的法术抗力,则法术正常生效,当然,该生物还可以进行豁免判定。

法术(Spells):有时生物可以象具有施法者职业一样施展奥术或神术(和相应的使用魔法物品)。这些生物要遵循和角色人物一样的施法规则,除了以下几点。
没有双手或双臂的施法生物可以通过活动它的躯干来完成法术所需要的肢体构件。该生物同样需要施法所需的物质材料。它或者可以通过接触所需的材料(但是不能在其他生物身上),或者在它自己身上备好所需的材料来施展法术。有些施法生物则利用施法免材(Eschew Materials)专长来避开由那些不值钱的施法材料所带来的麻烦。
除非有说明,否则施法生物实际上并非职业者,也不会得到任何职业能力。能够施展神术的生物,需要以正常的方式准备神术,并且如果有说明还会获得领域神术;但它需要至少一级牧师等级才能具有领域神授能力。

召唤(Summon,类法术能力):具有召唤能力的生物可以召唤特定同一类的其他生物,如同施展“怪物召唤术”,但通常有一个有限的成功率(在生物说明中给出)。投百分骰:如果失败,没有生物被召唤来。召唤出来的生物会在来到1小时后自动回归。被召唤的生物在1小时内不能使用自身的召唤能力。大多数具有此能力的生物不会轻易使用召唤,因为这样它需要报答被召唤的生物。大体上说,只有在它需要救命的时候才会使用。为便于进行专注检定或解除被召唤生物的检定,每种召唤能力都给出了一个适当的法术等级。被召唤生物不会分享经验值。

活吞(Swallow Whole,特异能力):如果具有此特殊攻击的生物在回合开始时正用嘴定身一个对手(参见“精通攫抓”),它可以在进行一次擒抱检定(如同尝试压制对手)。如果成功,它便吞下它的猎物,并且对方受到啮咬伤害。除非特别说明,否则对手体型最大只能到比该生物体形小一等级。被吞下可能有不同的后果,视展开活吞的生物而定。被吞下的生物视作被擒抱,而进行活吞的主体生物不视为擒抱。被活吞的生物可以尝试用轻型的挥砍或穿刺武器切开对手逃脱(切开从而逃脱所需的伤害数目在生物描述中给出),也可以尝试逃脱擒抱。活吞生物体内的防御等级通常为10+1/2它的天生防御加值,没有体形或敏捷加值。如果被吞下的生物逃脱擒抱成功,便会回到活吞生物的嘴里,他可能会遭到啮咬或者再次被吞下去。

 心灵感应(Telepathy,超自然能力):具有这种能力的生物可以在特定范围内(在生物描述中指定,通常为100尺)和其他具有语言的生物通过心灵感应进行沟通。它可以做到同时和多个生物心灵感应,虽然同时维持和多个生物的心灵交谈,就象与多个人同时进行听说交流一样难。
有些生物只具有有限的心灵感应能力,而其他一些则具有更强大许多的这类能力。

践踏(Trample,特异能力):具有这种特殊攻击能力的生物,可以花费一个整轮动作,以最大双倍速移动逐个践踏任何至少比它小一体形的生物。它只需要从挡在路上的对手上方经过;任何生物,如果它占据的空间完全被具有践踏能力的生物所覆盖,便要承受践踏攻击。如果目标占据大于5尺,只有当践踏的生物占据所有它占据的方格才被认为是践踏。如果践踏生物仅经过目标占据空间的一部分,目标可以针对践踏的生物作出有-4减值的借机攻击。如果践踏的生物碰巧在一个不合理的位置结束移动,他会自动回到上一个它占据的合理位置,或者最近的合理位置,如果这更近的话。
践踏攻击造成钝击伤害(伤害值等于生物的挥击伤害+1.5倍它的力量调整值)。具体数目在生物的描述文字中给出。
被践踏的生物可以尝试借机攻击,但要受到-4减值。如果它们没有借机攻击,被践踏的生物可以尝试通过反射豁免使践踏伤害减半。
对抗一个生物践踏攻击的豁免DC等于(10+1/2生物HD+它的力量调整值,具体DC在生物描述文字中给出)。践踏的生物每回合只能对每个目标造成一次践踏伤害,无论他的移动经过了目标生物多少次。

觉察震颤(Tremorsense,特异能力):具有觉察震颤能力的生物能够感觉到地面的震颤,它们可以自动辨别出到任何接触地面的东西的位置。具有觉察震颤能力的水栖生物亦可感觉出在水中移动的生物的位置。此能力的有效范围在生物的描述中给出。

宝藏(Treasure):这里列出该生物拥有多少财产。大多数情况下,生物会在自己的家中或巢穴里存放值钱的东西,而不把它们带出门。具有智力的生物,如果用有易于使用和携带的宝物(比如魔法物品)则会带上并使用它们,而把笨重物品留在家里。宝藏包括钱币、宝物及物品,各种类的宝藏,生物可能各有不同的数量,详见下文。
标准(Standard):依照生物的挑战等级(如果是一群生物则改用遭遇等级),参照宝藏表格中的相应等级,对每个宝藏种类掷骰一次百分骰。某些生物的宝藏数量是标准的两倍、三倍,甚至是四倍;这种情况下,对每个宝藏种类掷骰两次、三次或四次。
无(None):该生物没有自己的宝藏。
非标准(Nonstandard):某种生物的癖好会影响到它们收集的宝藏类型。这些生物使用同样的宝藏表格,但有一些特殊的调整。
部分钱币(Fractional Coins):依照生物挑战等级所对应的钱币一栏掷骰,然后乘以给定的比率算得结果。
%宝物或物品(% Goods or Items):该生物只是有时拥有宝物或物品。在对宝物或物品进行检定之前,先就给定的百分比掷百分骰。如果成功,则正常的按照对应的宝物或物品一栏掷骰(仍旧有可能最终没有宝物或物品)。
双倍宝物或物品(Double Goods or Items):按对应的宝物或物品一栏掷两次骰。
附加说明(Parenthetical Notes):某些时候宝物或物品栏中会包括该生物收集的宝物类型的限制说明。
如果说明中包含“无”,这表示生物不收集或无法保存这种东西。如果投出此结果,则当作“无”来处理。
如果说明中包含“仅有”,该生物仅仅收集这一给定类型的宝藏。这一栏中投出任何结果,都当作这一给定类型的宝藏来处理。
有时则需要不断的重掷,直到得出恰当种类的物品。

驱散抗力(Turn Resistance,特异能力):具有此特性的生物(通常为不死生物)比较不容易被牧师或圣武士影响。在进行驱散(turn)、斥喝(rebuke)、命令(command)或鼓舞(bolster)的尝试时,要将说明中的此数目计入生物的总HD当中。

易受能量伤害(Vulnerability to Energy):一些生物有惧怕某种特定能量效果(典型的如寒冷或火焰)的弱点。该效果会对它们造成比一般多一半(50%)的伤害,无论是否有豁免和是否通过了豁免。

亚种

 

气(Air)亚种:此亚种包括和气元素位面相关的元素和异界生物。气亚种生物总是具有飞行速度且常常有完美的飞行机动性。

天使(Angel)亚种:天使是天界生物的一支,他们是善良的异界生物,居住在善良阵营的外位面。
特性:天使拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--60尺黑暗视觉和低光视觉。
--对酸、寒冷和石化效果免疫。
--电抗力10,火焰抗力10。
--对毒素的豁免上有+4种族奖励。
-- 防护灵气(Protective Aura)(超自然能力):天使周围20尺以内的任何人对抗邪恶生物作出的攻击或产生的效果时,在防御等级上此能力提供+4的偏斜加值,在豁免上提供+4 抗力加值。此外,它的作用还相当于反邪恶法环(magic circle against evil)和次级防护法球(lesser globe of invulnerability)的效果,半径均为20尺(施法者等级等同于天使的HD)。(法环带来的防御上的奖励未计入天使的数据中。)
--巧言(Tongues)(超自然能力):所有天使都能够和任何有语言的生物交谈,如同巧言术(tongues)(施法者等级等同于天使的HD)。此能力始终处于启动状态。

 水栖(Aquatic)亚种:这类生物总是有游泳速度,因此它们可以在水中移动而不需要作游泳检定。水栖生物可以在水下呼吸。除非它具有两栖特性,否则它不能在水面以上呼吸。

神使(Archon)亚种:神使是天界生物的一支,他们是善良的异界生物,居住在守序善良阵营的外位面。
特性:神使拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--60尺黑暗视觉和低光视觉。
-- 恐惧灵气(Aura of Menace)(超自然能力):在战斗或愤怒的神使身边环绕着正义的光环。任何20尺半径以内的敌对生物必须通过意志豁免来抵抗它的效果。豁免DC是基于魅力的,因神使类型的不同而变化,且有包含+2的种族调整值。豁免失败者在攻击、防御等级和豁免上将受到-2减值,此效果持续24小时或直到他们成功击中了产生此灵气的神使为止。已经成功抵抗或破除此效果的生物在24小时内不会再被同一神使的灵气影响。
--对电和石化免疫。
--对毒素的豁免上有+4种族奖励。
--反邪恶法环(Magic Circle against Evil)(超自然能力):反邪恶法环始终环绕神使(施法者等级等同于神使的HD)。(法环带来的防御上的奖励未计入神使的数据中。)
--传送(Teleport)(超自然能力):神使可以任意使用高级传送术(greater teleport),相当于同名法术(施法者等级14),但它只能传送自己和总和不超过50磅的物品。
--巧言(Tongues)(超自然能力):所有天使都能够和任何有语言的生物交谈,如同巧言术(tongues)(施法者等级14)。此能力始终处于启动状态。

增强(Augmented)亚种:生物的原始种类发生某种变化时它将获得此亚种。一些生物(那些继承了模板的)天生属于此亚种;而其它则是在它们获得某一模板的时候成为此亚种。增强亚种本身离不开生物的原始种类。具有增强亚种的生物往往拥有当前种类的特性,却保留原始种类的特征。

 混乱(Chaotic)亚种:此亚种通常仅居住在混乱阵营的外位面上。绝大多数此亚种生物也具有混乱阵营;但如果他们的阵营发生变化,他们仍然维持此亚种不变。在计算依赖于阵营的效果影响时,无论本身阵营如何混乱亚种的生物都被视为混乱阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。混乱亚种的生物在对抗伤害减免时,它的天生武器和任何持有的武器都视作具有混乱阵营(见下文的伤害减免)。

寒系(Cold)亚种:寒系亚种的生物免疫寒冷。它们有惧怕火焰的弱点,也就是说火焰会对它们造成比一般多一半(50%)的伤害,无论是否有豁免和是否通过了豁免。

 土系(Earth)亚种:此亚种包括和土元素位面相关的元素和异界生物。土系生物通常具有掘穴速度,且大多数都可以挖掘开坚硬的石头。

 邪恶(Evil)亚种:此亚种通常仅居住在邪恶阵营的外位面上。邪恶的异界生物也常被称作魔鬼。绝大多数此亚种生物也具有邪恶阵营;但如果他们的阵营发生变化,他们仍然维持此亚种不变。在计算依赖于阵营的效果影响时,无论本身阵营如何邪恶亚种的生物都被视为邪恶阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。邪恶亚种的生物在对抗伤害减免时,它的天生武器和任何持有的武器都视作具有邪恶阵营(见上文的伤害减免)。

跨位面(Extraplanar)亚种:此亚种指那些不在它原本所属位面的生物。一个在位面间旅行的生物在转移位面时可能获得或失去此亚种。怪物描述中默认和生物之间的遭遇发生在主物质位面,于是那些原本不属于主位面的生物都是跨位面亚种(但当它在其原始位面的时候便不是了)。本书中提到的跨位面生物,在描述中都注明了它原本所属的位面。没有标明跨位面的生物都属于主物质位面,当他们离开主物质位面的时候将变为此亚种。正处于过渡位面,如星界(Astral Plane)、灵界(Ethereal Plane)和阴影界(Plane of Shadow)的生物不会获得跨位面亚种。

 火系(Fire)亚种:火系亚种的生物免疫火焰。它们有惧怕寒冷的弱点,也就是说寒冷会对它们造成比一般多一半(50%)的伤害,无论是否有豁免和是否通过了豁免。

 地精(Goblinoid)亚种:地精是一类猥琐的类人生物,通过捕猎和袭击为生,他们都使用地精语。

善良(Good)亚种:此亚种通常仅居住在善良阵营的外位面上。绝大多数此亚种生物也具有善良阵营;但如果他们的阵营发生变化,他们仍然维持此亚种不变。在计算依赖于阵营的效果影响时,无论本身阵营如何善良亚种的生物都被视为善良阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。善良亚种的生物在对抗伤害减免时,它的天生武器和任何持有的武器都视作具有善良阵营(见上文的伤害减免)。

 虚体(Incorporeal)亚种:虚体生物不具备实质的形体。只有其他虚体生物、魔法武器或使用魔法武器攻击的生物、法术、类法术能力或超自然能力能对它造成伤害。它免疫所有非魔法攻击。即便被法术或魔法武器击中,它仍有50%机会忽略来自于实体的伤害(除了正能量、副能量以及力场作用例如魔法飞弹、和由幽冥武器(ghost touch)发起的攻击)。虽然不属于魔法攻击,但圣水可以影响虚体不死生物,尽管圣水的作用仍有50%的机会无法影响到虚体。
虚体生物没有天然防御加值,但具有等同于它魅力加值的偏斜加值(至少为+1,即使生物的魅力值没有提供加值)。
虚体生物可以随意进入或者穿过固体物质,但必须要和物体的外表面相接,因此无法完全穿过一个比它自身空间更大的物体。这时它可以感知它所在位置相邻方格中生物或物体的存在,但敌人对于在物体中的虚体仍然存在完全隐蔽(50%失手几率)。为了从物体中看得更远并进行正常攻击,虚体必须从物体中浮现出来。在物体中的虚体具有全掩蔽,但当它攻击物体外的生物时它仅存在掩蔽,因此外面的生物可以准备动作在它展开攻击时进行攻击。虚体生物无法穿过力场效果。
虚体生物的攻击可以穿透(忽略)天生防御、盔甲和盾牌,但偏斜加值和力场效果(比如法师护甲)对它有效。虚体生物可以象在空气中那样在水中穿过或进行动作。虚体生物不会坠落或受到坠落伤害。虚体不可以展开绊摔或擒抱攻击,也无法被绊摔或被擒抱。实际上,它们无法作出任何有关实质形体的动作,来针对一个对手或其装备进行挪动或操作,反之这类动作也对它们无效。虚体生物没有体重,也不会触发那些由重量触发的陷阱。
虚体生物移动时很安静,只要它不想被听到,通过聆听检定是无法觉察的。它没有力量属性,因此它的近战和远程攻击都使用它的敏捷调整值。视力以外的手段,比如灵敏嗅觉或盲视,在针对虚体时或者无效或者部分有效。虚体生物对方向有着天生的感知,即使它们看不见也可以全速移动。

秩序(Law)亚种:此亚种通常仅居住在秩序阵营的外位面上。绝大多数此亚种生物也具有秩序阵营;但如果他们的阵营发生变化,他们仍然维持此亚种不变。在计算依赖于阵营的效果影响时,无论本身阵营如何秩序亚种的生物都被视为秩序阵营。它也会同样因为它的自身实际阵营而受到影响。秩序亚种的生物在对抗伤害减免时,它的天生武器和任何持有的武器都视作具有秩序阵营(见上文的伤害减免)。

 本地(Native)亚种:此亚种针对某些异界生物。这些生物存在凡人祖先或和主物质位面有牢固的联系,并且可以象其他生物一样被复生、转生或复活。属于此亚种的生物是主物质位面的本地居民(即这个亚种名称的来由)。不象真正的异界生物,本地异界生物需要进食和睡眠。

 爬虫(Reptilian)亚种:这类生物具有鳞壳并通常是冷血动物。爬虫亚种仅仅用来描述一些类人种族,而不是那些真正的爬行动物或怪物。

 变形生物(Shapechanger)亚种:变形生物具有超自然能力,他们存在一种或多种变化形态。许多魔法效果都可以做到某种外形上的改变,而并非所有能改变外形的生物都称为变形生物。
特性:变形生物拥有下列特性(如果没有在该生物栏目中额外标明)。
--熟练使用它的天生武器、简单武器和它的说明中所提到的任意武器。
--熟练使用任何和它描述中所穿戴盔甲同类的盔甲(轻,中或重甲),以及比该盔甲轻的盔甲。说明中没有提到穿戴盔甲的变形生物不能熟练使用盔甲。熟练使用任一盔甲的变形生物可以熟练使用盾牌。

 集群(Swarm)亚种:一个集群是一些超微型、微型或超小型生物的总和,他们在行动方式上看作是一个生物。除了如下的说明之外,一个集群具有组成它的个体种类的性质。集群有单一的生命骰和生命值,单一的行动顺序调整值,单一的移动速度以及单一的防御等级。集群在进行豁免检定时亦和单个生物一样。一个集群占据边长10尺的正方形(如果由不会飞的生物组成)或立方体(由飞行生物组成),但和组成它的生物一样触及为0尺。在攻击时,它要移进对手的方格,这可能引发借机攻击。由于它会附着在猎物身上,它可以和任意大小的生物一起占据共同的空间。集群可以轻松穿越敌人占据的方格,反之也如此,尽管集群这么做会引发借机攻击。集群可以通过足够组成它的生物通过的裂缝或者洞口。
一群超小型生物包含300只不会飞的生物或1000只飞行生物。一群微型生物包含 1500只不会飞的生物或5000只飞行生物。而一群微小型生物包含10000只生物,无论会飞与否。在不会飞的集群中,生物通常是紧紧地堆叠在一起,在移动和进攻时翻越其它的个体一起向猎物涌去,所以它们具有比10尺见方通常能容纳的多得多的数量。更大的集群可由多个单个集群的总和来体现。大型集群所占据的区域形状可以随意改变,但是集群通常会保持所占据方格都是相邻的。
特性:集群没有明显的前胸后背也不存在明确的生理结构,所以它不受重击和夹击。由超小型生物组成的集群对于挥砍或穿刺武器只受一半伤害。由微型和超微型生物组成的集群免疫武器伤害。将一个集群的生命值减到0或更低可以将它消灭,但直到该数目以前的伤害都无法降低它攻击和抵御攻击的能力。集群从来不会因为受伤失去战斗力或者处于濒死状态。它们不可能被绊摔、擒抱或冲撞,也不可能擒抱一个对手。
集群免疫针对具体数目生物的法术或效果(包括单目标法术比如解离术),但如果集群具有智力值和群体意识,影响心灵的效果(魅惑 [charm]、胁迫[compulsion]、魅影幻觉[phantasm]、心灵幻觉[pattern]、以及士气效果[morale effect])是个例外。影响区域的法术或效果可对群体额外造成一半的伤害,比如泼溅武器和许多塑能系法术。
由微型或超微型生物组成的集群易受强风的影响,比如造风术(gust of wind)法术造成的。在决定风对于集群的影响时,集群看作具有和组成它的生物相同的体形。因为受到非致命伤害而昏迷的集群会乱作一团并分散开,只有在它的生命值超过它所受非致命伤害时才会重新组织起来。
集群攻击:具有集群的生物不会展开通常的近身攻击。取而代之,它们不需要进行攻击检定即可对它们移动结束时所占据格子中的任何生物自动造成伤害。集群攻击不受隐蔽或掩蔽所带来的失手几率的影响。集群生物的数据中“攻击”和“全回合攻击”一栏都有 “集群”攻击,它是没有攻击加值的。一个集群造成的伤害基于它的HD,如下列出。
集群HD 集群基本伤害
1-5 1d6
6-10 2d6
11-15 3d6
16-20 4d6
21或更多 5d6
除非集群的介绍中特别说明,否则集群的攻击是没有魔法性质的。假如一个生物具有足够将集群攻击伤害抵消到0的伤害减免、是虚体或是具有一些其他特性,则通常可以免疫(或者至少可以抵消一些)来自一个集群的攻击伤害。
集群并不威胁同一方格中的生物,也无法用它的集群攻击作出借机攻击。但是,它们能扰乱他们所占据方格内的对手的心神,见下面描述。
扰乱心神(Distraction)(特异能力):任何易受集群伤害的活物,在它回合开始时若和一个集群在同一个方格内,会反胃(nauseated)一回合;通过强韧豁免(DC等于10+1/2集群HD+它的体质调整值;具体DC在集群描述中给出)则不受影响。在集群占据范围中施法或维持专注需要进行集中检定(DC等于20+法术等级)。这种情况下,使用需要耐心和集中精神的技能也需要进行DC20的专注检定。

 水系(Water)亚种:此亚种包括和水元素位面相关的元素和异界生物。水系生物总是具有游泳速度,在水中移动时不需要进行游泳检定。水系生物可以在水下呼吸,通常也可以呼吸空气。  

责任编辑: dexter_yy