第七部分:黑暗降临
作者:Zechs
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80年代是RPG发展的鼎盛时期,精明的经营策略、大量的优秀作品令游戏公司都赚了个满堂红。80年代也是科学技术急速发展的时期,眨眼间,人们的眼前就出现了各种各样的新形游戏。RPG被搬进电子计算机,Strategic Simulations Incorporated(SSI)捧出了金盒子,Origin 则在数字空间掀起一场空前的创世革命,电脑网络上也出现了无数个泥巴潭。这些新生事物渐渐开始对角色扮演游戏业产生威胁,同时为RPG黄金时代落下了帷幕。
终于,我们来到90年代。拜黄金时期所赐,角色扮演游戏茁壮成长,它既是一门强大的行业,也是一种创造性的表达方式。无论如何,随着时间的推移,RPG成长的步伐似乎慢了下来。新作品千篇一律、互相抄袭,品质下降到令人恶心的地步。RPG界需要一种打破当时死气沉沉局面的方法,一个四色的世界,或许……一个黑暗世界?
黑暗源力
“黑暗”角色扮演游戏的起源要回溯到80年代。在1984年,William Gibson 推出了革命性的科幻小说《Neuromancer》,小说中的黑暗未来世界很快就被RPG设计师们盯上。1988年,R.Talsorian Games 公司的电子朋克2020(Cyberpunk 2020),次年 FASA 公司的暗夜狂奔(Shadowrun)都是黑暗RPG的表表者。尤其是暗夜狂奔,它将一些奇幻的元素,例如魔法、精灵、矮人等,跟未来世界完美地结合起来,形成风格独特的一部游戏。暗夜狂奔的骰子累积系统(dice pooling system)令游戏出现更多的戏剧性场面、令人物更加强大,事实也证明这个系统的设计是非常成功的。在稳定、高质量的补充资料帮助下,该游戏一直在市场上占有立足之地,现在,第三版的暗夜狂奔也已经诞生了。
另外值得一提的是 GURPS Cyperpunk ,传闻说该游戏还在设计阶段时,就被联邦经济情报局给查抄了,解释说这本书是“电脑犯罪手册”。事实上这只是设计室内某个雇员的私下活动而引起的一场小骚乱。到最后,联邦经济情报局什么证据也没找到,但他们依然没收了一些文件、档案,甚至把整台电脑给搬走了,Steve Jackson Games 因而受到不少经济损失。或许,Cyberpunk 书中的内容确实引起了他们的注意或误解,但没收文件一举依然是没有什么理由的,当然,他们总会为这次的行动给出一个解释,说这本书会制造出不少罪犯,例如电脑罪犯什么的。当该书正式出版的时候,经济情报局也有出面作出干预。
电子朋克很快就有了一个兄弟,蒸汽朋克(Steampunk)。他把黑暗的主题转移到维多利亚时代的欧洲,用失控的工业大革命代替其兄弟的现代电脑革命。自然,RPG也开始融合这种风格,但推出的游戏游戏实在不多。以维多利亚时代歹徒为题材的蒸汽朋克游戏 Castle Falkenstein 与暗夜狂奔一样,把奇幻的魔法跟有趣的纸牌规则,以及一个优秀的角色创造系统结合起来,成为该类游戏的代表。
电子朋克和蒸汽朋克式游戏的出现都惊动了整个RPG界,但始终无法摆脱“另类RPG”的形象、无法大众化。然而,他们却为一种全新的游戏方式作了铺垫。
黑暗化妆舞会
1991年的 GenCon 盛会上,Mark Rein-Hagen 以白狼(White Wolf)之名,向世人展示了吸血鬼:暗夜潜藏(Vampire: The Masquerade),一个永远改变角色扮演游戏的传奇作品。Rein-Hagen 曾参与 Ars Magica 的制作,把他史诗式的叙事游戏概念带入这个游戏中。然而吸血鬼远不止于此,它既有 Cthulhu 的神秘恐怖气氛,又有电子朋克狂想式的黑暗,让玩家在游戏中扮演拥有超自然力量的非人类英雄,继以歌德文化填满游戏的每一个空隙。
《乌鸦》(The Crow)、《夜访吸血鬼》(Interview with a Vampire)等作品令歌德文化成为话题的焦点,VtM 看准潮流出击,打出了一片天地。该游戏很快便在RPG界流行起来,同时也吸引了圈外人的目光。伴随新生的歌德文化一起成长的 VtM 因而吸引了大批的新RPG玩家,数量之多更超越了当年的星球大战。
大受欢迎的吸血鬼系列涵生出四个兄弟:狼人:末日怒吼(Werewolf: The Apocalypse)、魔法师:超凡入圣(Mage: The Ascension)、鬼魂:灵恸湮灭(Wraith: The Oblivion)、妖精:众生迷梦(Changeling: The Dreaming),他们一起组成了“黑暗世界”(World of Darkness),每一个游戏的黑暗戏剧界限、背景设定的深度都与吸血鬼不相上下。同时,每一个游戏都派生出大量的补充资料,从角色的类型、身份、设定,游戏世界的内在关联、历史、面貌等方面不断细化。恐怕只有 AD&D (GURPS也有可能)所推出的补充资料能与之相比。
VtM 也干了一件从前只有 AD&D 干过的事情:他上电视了。D&D 曾经推出一套肤浅、幼稚的《龙与地下城》卡通连续剧,而另一边的 VtM 则让 Spelling Studios 制作了相当做作的连续剧“血族:暗夜初拥(Kindred: The Embraced)”。且不论当中的限制级镜头,这套剧确实跟 D&D 卡通一样的不济,玩家们对这两部片子的反应也是一样:它们都令人讨厌。最后,这套剧很快就停播了。无论如何,这部连续剧的出现证明吸血鬼游戏的受欢迎程度以及巨大的商业价值。游戏是如此的贴近歌德文化,以致令角色扮演游戏被当时的主流文化所接受。这绝对是 RPG 发展史上相当重要的一个阶段。
吸血鬼游戏还开创了角色扮演游戏的一个新领域。VtM 诞生前,角色扮演游戏主要为奇幻类、科幻类、超级英雄类以及极少部分的恐怖类游戏,VtM 诞生后,“歌德朋克(gothic punk)”俨然一个独立的流派。WoD 系列游戏的成功是有目共睹的,而其它游戏公司也开始集中所有资源进行该类游戏的开发,瞬即酿造出 Witchcraft、Nephilim、In Nomine、Nightbane、Warlock、Immortal、Armageddon、 Trinity、The Everlasting、The Whispering Vault、Unknown Armies 等均带有 VtM 影子的的游戏。
吸血鬼游戏之所以受欢迎,不仅仅因为其背景设定。可以这么说,VtM 对 RPG 最大的贡献(也是最大的危害,请看下去)就是,人们除了抄袭它的背景设定的同时,也抄袭了它的规则体系以及游戏风格,引发了 RPG 界的一场小规模革命。吸血鬼游戏的规则独具匠心,精美而且相当简单(战斗系统除外),全部的规则都在精巧的裁剪下营造出游戏强烈的氛围,同时又能起支撑游戏的作用。VtM 学习“蟠龙(Pandragon)”,让游戏的角色和故事都感情丰富、哀婉动人;VtM 学习“Ars Magica”,让角色扮演拥有惊人的深度和广度;吸血鬼还有大量、详尽的背景设定资料,细腻程度直逼 Tekumel(花瓣王座帝国)和 Glorantha (符咒探险),这也是历来第一个把设定放在首位的角色扮演游戏。
游戏的这些特点基本上没有一个是完全原创的,但把它们混合后,居然能互相调和并产生巨大的经济效益,自然,商家们可坐不住了。从前那些规则、概念太混乱、太复杂且缺乏真实性的游戏不再被市场所接受。同时,作为一件商品,游戏产品的撰写、编辑、布局、美工等都必须是专业的,尤其是美术方面。当顾客拿起游戏产品,其中的美工水平是顾客购买与否的首要考虑因素。所有这一切都是老一代 RPG 书籍的致命弱点。
然而,这种重视包装而轻视内涵的做法,在本质上减低了整个行业对产品内容的重视。罪魁祸首正是黑暗世界系列的游戏,该系列游戏的每一本书都可以说是视觉艺术作品,但人们的眼球总是被这些美术作品所吸引,而不是游戏的内容和规则。
这类游戏另外一个需要批评的地方是,它们太过重视背景设定,然而,这又是它们最杰出的地方。“黑暗世界”是个相当完整的设定,细节描述丰富,种族、党派势力之间的冲突微妙而又强烈,在这样一个设定下很能容易编写出激动人心的故事。然而,正如 Barker 的 Tekumel 世界以及 Stafford 世界一样,黑暗世界给人的感觉是广阔无垠、深不见底。要真正地感受游戏的深度,就要求玩家们完全浸淫其中,并学上一套异物世界的专用术语,这对新手来讲绝对不是件容易的事。白狼公司为了补足该缺点而出版了大量的补充资料,结果弄巧反劣,令世界设定变得越来越庞大,越来越复杂。
总的来说,这些缺点不过是大块美玉上的一丁点瑕疵,VtM 依然是部非常成功的作品。然而,上述的缺点却因为白狼的成功而被盲目一并抄袭,像病毒一样散播到整个业界。吸血鬼系列的世界时代跟我们所处的时代是一样的,结果,所有抄袭作品都用现代世界为背景,都以相似的规则和风格来制作游戏。VtM 诞生后,如果游戏没有深邃的背景设定就甭想卖得出。所谓深遂的背景设定就是要有复杂的政治矛盾斗争、要有强大的神秘力量,要以摄人的艺术风格表现出来,最重要的是,要能无穷无尽地推出补充资料,去扩展这个世界,去赚更多的钱。
这段时期内的 RPG 都开创出不少新的世界,令 RPG 设计的某些方面得到相当的提升,但总的来说,它们把游戏设计带离原本最求“更完善系统”的方向,这或多或少都是件坏事。吸血鬼的游戏风格开始凌驾于其它游戏风格,成为主流。
吸血鬼游戏还带出了“严肃”游戏的风格,这是白狼在其产品中强调的另外一个重点。当然这也是由游戏的背景设定所引发出的,吸血鬼游戏中相当强调角色扮演应该是一种协作艺术,是玩家与主持人之间共同创造出一个故事的过程。再一次,这个惊人的主张把角色扮演带到一个全新的领域,但再一次,它被广泛盲目抄袭了。结果引起的问题就是,所有人都人为角色扮演就只能想 VtM 一样,游戏必须拥有可编写戏剧性叙事故事的潜力,单纯的砍杀游戏则被贬为脚地泥。
更糟糕的是,白狼本身也公然指出,角色扮演确实就只能是一种艺术。从它的产品中渐渐流露出一种优越感,甚至是傲慢,它还指 RPG 不是给小孩子玩的玩具。白狼公司此番言论自然引起大量反驳,说游戏是为了开心,根本不需要如此严肃。很快,白狼公司被挂上原本属于 TSR 的“邪恶帝国”招牌,成为无数辱骂和指责的对象。
看我的回旋踢!
言论上的反驳逐渐引起游戏设计方针的改变,昔日简单游戏中度过的快乐时光又再重现在玩家的脑海中。把游戏简单化并非如白狼般简化规则而扩充设定。为了区别“深度”与“复杂度”,游戏市场上出现了新一批的规则简化游戏。80年代最流行的出版模式,是用一本本字典般厚大的规则书,用纷繁复杂的规则来支撑游戏世界的每个角落,尤其是战斗中的各种细节。而到今天,最重要的是令玩家们抛开复杂的数字计算,把精力集中到扮演角色上。
90年代的动作电影迷们得到了港产动作片(Hong Kong Action Theatre)和极度复仇(Extreme Vengeance),而卡通片则为我们带来了吹泡糖危机(Bubblegum Crisis)以及大眼睛,小嘴巴(Big Eyes, Small Mouth)。经典的超级英雄游戏勇士(Champions)蜕变成更简单的 Fuzion System,GURPS 推出了简化版,还有很多很多游戏公司也开始简化他们的系统。若论这些四色动作游戏之王,非风水(Feng Shui)莫属。由 Robin D. Laws 的这个“风水”系统既简单又功能齐全,游戏完美地捕捉住亚洲动作电影的气氛,鼓励玩家作出不少高难度的亡命动作。同时,游戏也提供了一个又足够深度的背景让玩家展开战役式游戏,当时可没有多少动作游戏能做到这一点哦。
久违的战棋游戏也重新回到玩桌上,以重装机甲(Heavy Gear)、战争地带(Warzone)之名轰杀出一片天地。另一边我们还有出色的讽刺性游戏 Human Occupied Landfill 和 Macho Women with Guns 。这些著名的纯战斗游戏的暴力程度决不比 Toon 逊色(当然 Toon 里面怎么暴力都不会流血,不会死人:P),它们一举将弥漫在 RPG 界的那股闷气轰到九霄云外。哦,还有 Jolly Blackburn 的漫画式RPG“饭桌骑士”(Knights of the Dinner Table),虽然最近才被玩家所熟悉,但它也诞生于吸血鬼横行的黑暗时期。
另一个要摆脱规则束缚的游戏是 Over the Edge,背景是一个超现实的岛国,无论什么理论都可能是正确的,因此规则的重要性就大大减低了,而 OTE 干脆把所有的规则都扔掉,玩家可以随意设定自己的角色。从这里开始,游戏设计渐渐迈向一个新的方向:“Metagame”,在设计阶段不订立任何具体规则,而是设计出一个游戏引擎(Engine)。最著名的 Metagame 就是 FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine,泛用DIY游戏引擎)。
从未知军团(Unknown Armies)中,我们可以看到在上述两种游戏设计方针推动下成长至今的 RPG 业。它既有黑暗、复杂且“成人化”的背景设定,又有简单豪快的荷里活式动作场面,把深邃的叙事方式与大量的枪战肉搏镜头结合起来。它还有 OTE 般灵活自由的规则体系,再把 CoC 的一些闪亮点加入自身独具一格的规则体系和背景设定中。不得不承认,未知军团确实是所有设计方针和游戏流派的大集合、颠峰之作。
结果……
对“乐趣”一词的不同理解,不可避免地令 RPG 界分裂成两个截然不同的派系,两者都看对方不爽。眼看整个 RPG 业快要因此衰退之时,一个新的竞争者出现在人们面前……我们将在下以部分再作讨论。
RPG发生了180度的转变,从80年代规则纷繁复杂的砍杀游戏,变为今天把规则看为角色扮演的绊脚石,以严肃的态度来进行的斗智游戏。RPG 业内的抄袭风气依然强盛,创造性和试探性的作品依然很少。对游戏的态度和制作游戏的方针依然影响着整个行业的发展方向。
事实上,游戏的形式、风格和系统跟游戏的设定一样,好与不好都是见人见智。我们不应该把角色扮演游戏定死在某种风格、某种形式而去排斥其它风格,其它的形式。不论我们扮演在奇幻世界的英雄,闯入地下城,见怪物就砍,见宝物就抢,还是扮演现代世界中的一头怪物,以鲜血、毒品维持生命,在游戏桌前大谈哲学,可回头看看,我们不都在进行角色扮演游戏么?游戏的方法有成千上万种,没有哪种方法是比其它方法优越的。
角色扮演是个了不起的概念,我们不应该用一个小盒子把它藏起来,然后告诉别人,这个盒子就是角色扮演游戏。