Eberron战役设定-第九章·战役
2005-01-09    Ellesime & E·S    Ellesime.net
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序言 & 创建团队

 

第九章·战役

 艾伯伦世界的风格和传统高度奇幻世界略有差异。混合各种夸张的成分,以及黑色调的城市神秘事件(或者说黑色奇幻),艾伯伦世界可以容纳多种类型的冒险者。世界在灾难性的战争中受到严重的创伤,而且永远因此改变,而战后许多组织和阴谋集团都在暗地里争夺权利和影响力。但除去终末战争带来的恐惧和悲哀,现在的时代同样充满机遇和希望,新的英雄将有机会取代故去的勇者。

本章的内容与《城主指南》类似,特别是其中第三章和第五章。主要讨论如何设置艾伯伦战役的世界特色,以及艾伯伦冒险中应该包含哪些要素。本章内容的主要对象是城主,因此在本章的各种建议中,“您”通常代指城主。



创建团队
当玩家创建角色时,应该与您共同合作,决定队伍的历史,为角色提供在游戏最开始时就能够相互合作的理由。他们如何相识?为什么合作?您可以考虑这些因素:

终末战争:皇座堡协议已在两年前签署,世界正在自战争中恢复。但冒险者在战争中扮演什么样的角色?他们是士兵么?他们是否曾经同仇敌忾,或是曾经在战场兵戎相见?他们是否是佣兵,或是为某方势力作战?或许他们根本就没有参与战争。

恩主和老朋友:如果玩家已经与第捌章中的各种组织建立起联系,可以帮助设定团队历史,并提供冒险开始时的契机。
势力和影响力较弱的组织适合作为初始的恩主。玩家需要在战役过程中,主动与强势组织,例如密阁或拾贰学院建立联系。角色可以隶属龙纹家族,而家族也可以用作恩主。此外,莫格雷夫学院作为弱势研究机构,也可以向初期的探险家提供机会。

共同的仇敌:角色可能因为他们对共同的仇敌而进行合作。第捌章中的许多组织都很难由独自挑战,所以他们必须共同合作,对抗相同的仇敌。但您应当注意,共同的仇敌只是背景要素,即使所有角色都有理由憎恨金权会,也并非等同每场冒险都必须有金权会的参与。

金钱:队伍成员也有可能因为生意而进行合作。如果冒险者的身份是自由调查员或佣兵,冒险开始的理由将非常简单,顾客带着生意找到他们而已。您可以为队伍提供经营生意的地点,例如城镇治安混乱地区的破旧阁楼。或许队伍会在当地的酒吧接洽顾客,而就把老板在所得利润中提成作为房间和膳食的费用。

共同的远期目标:队伍是否拥有共同的目标,可以在未来保持共同合作?共同的仇敌是很好的范例,但玩家同样可能发誓揭开希恩得瑞克的秘密,找出塞尔毁灭的幕后原因,或是得到寻路者基金会的邀请信。当玩家完成这些共同目标时,如果这些目标真的能完成,他们就应该能拥有足够的力量得到其他机会。

角色本身:每名玩家都应当花时间设计角色的背景。您可以考虑这些要素:
终末战争对角色的影响如何?他是遗孤,还是家庭的掌中明珠?他的家乡是否已经被摧毁?他有没有参与作战?
角色是否拥有龙纹?如果角色拥有龙纹,他与家族的关系如何?角色未必和家族元老保持着良好的关系,他或许是与家族内部的兄弟保持结交的浪荡青年,或许是反对家族政策的叛逆成员,或许是因为阴谋和妒忌而被逐出家族,又或许他只是想要在接管家族经营前通过冒险认识世界。
角色的宗教信仰如何,角色对自己的信仰又是否忠诚?
角色是否有对手?他们为何相互敌视?
角色是否拥有朋友?在有角色的朋友参与时,您或许可以决定在进行交涉检定和收集情报检定时提供加值。
角色的阵营如何?角色的观点如何形成?
角色为什么成为现在的职业?这种职业对角色而言又意味着什么?
角色是否有自己的远期目标?或许是寻找失散的亲友或是情侣?或许是解决古老的秘密?或许是恢复家族的名誉?又或许是赢得财富和名望?

这些要素互相并没有冲突:英雄可能在战役进行的过程中,遇到各种恩主和仇敌。例如,没什么能阻止玩家同时为柯兰堡图书馆和密阁服务。同样,角色没有必要共享相同的背景:机关术士和机关人可能在终末战争中共同作战,但可能在战后与督依德和半变形怪的结交。

游戏风格 & 故事和节奏

 

游戏风格

艾伯伦世界主要支持两种冒险风格:夸张的流行冒险和黑色风格的阴谋。理想的冒险应当包含各种因素,融合动作感,戏剧感,神秘感和背叛。冒险可能需要以某种风格为主,保证节奏的变化,而最佳的战役应当在冒险进程中交替使用各种要素。

在萨恩暗巷里发生的冒险可能会阴谋诡计为主要色调,但同样可能包含紧张刺激的动作场景,例如,英雄可能会遭到半变形怪盗贼和半兽化人竞争者的包围。相反,前往希恩得瑞克寻找传说中的神器可能会贯穿着流行观感,但同样可以通过可疑的非玩家角色,或是雇主的神秘动机添加阴谋等要素。

冒险要素
艾伯伦冒险拥有独特的风格和类型。您应当充分利用设定提供的各种要素,在为玩家设计冒险时谨记这些原则:

玩家是英雄
艾伯伦设定的重要特点是,玩家应当在世界非常突出,拥有各种超常的技能和潜质。这种特点体现在专属玩家角色的潜能点数,以及玩家职业的优越性中。

当战役开始时,玩家的潜质还很难充分表现。虽然2级法师暂时还没有能力震惊世界,但他正在钻研最困难的魔法领域,也因此会赢得许多机会和潜在的雇主。许多反派的能力与玩家相同,甚至更强,更增加世界对英雄的需要。在艾伯伦世界,没有那么多强力的非玩家角色来拯救世界,当玩家达到中等级的时候,他们最应当依赖的只有自己的能力。

惊心动魄的场面
艾伯伦世界的冒险总是围绕着许多惊心动魄的场面。战斗节奏迅速而火爆,英雄通过潜能点完成各种惊异的动作,而且时常还需要利用潜能点数挣扎求生。情节必须紧张,氛围必须高涨。只要有可能,每场的冒险都应该结束在惊心动魄的场景前,英雄们是否能在续集开始前找到解决没可能达成的难题?请注意,惊心动魄的场景未必要与战斗相关,失去重要的物品,朋友遭到绑架,或是以往谜团的线索暴露,都是很好的素材。

相比以城市神秘时间为主的冒险,以探索为主色调的冒险更强调动作场面。但任何冒险都应当包括部分动作场面,提升激荡的戏剧性氛围。

刺激和危险
流行通常就意味着刺激,英雄总是独特的角色,他们需要面对壮阔的挑战。随着经验的提高,气氛也越来越紧张。但即使是在低级别时期,也会有急迫的情况发生,必须英雄们可以完成的理由。

旅行并非常见的冒险要素(特别是城市解谜类型的冒险),但也可以用来增加刺激和危险的要素。艾伯伦是充满未知环境和未知文化的世界,您应当充分运用这种特点。冒险者可能需要追踪黑暗梦境的成员由萨恩抵达哀伤故地,最后造访希恩得瑞克的密林,创造冒险中的经典。

阵营难测
在艾伯伦世界,生物可以违背通常阵营观念的限制。红龙可能高贵而英勇,而银龙却可能阴险狡诈。灵吸怪虽然多数邪恶,但也可能存在愿意帮助其他种族的灵吸怪哲学家。兽人既有可能成为英勇的护门者,同时也有可能参加险恶的黄泉巨龙会。此外,在艾伯伦世界,牧师的阵营与神祗没有关系。虽然银焰是善良的体现,但教会的阴影中仍潜藏着腐败。

在角色可以使用侦测邪恶或类似魔法的世界里,您必须牢记邪恶居民通常并非是凶手,罪犯,或是恶魔信徒。他们可能自私而残忍,只考虑自己的利益,但也没理由因此受到冒险者的攻击。例如,自我中心论的倡导者可能属守序邪恶阵营,而残忍的酒店老板则属中立邪恶阵营。他们都可能想过毒杀英雄,抢走他们的财宝,但却很少会按照这种想法行事。

艾伯伦战役应当挑战玩家已经形成的固定阵营观念。有些时候,事情并非黑白分明,而更经常是笼罩着灰色的阴影。

表里两面
阴谋,诡计和伪装是黑色世界中的主旋律。您通过在冒险中添加类似要素为英雄制造障碍,向他们提供错误的情报,诱导他们偏离正确的方向,或是在尘埃落定后发现自己其实是在为敌方服务。

阴谋和背叛并非定然对玩家有害,有时候,惊讶会转变成惊喜。冒险应当充满意外和变数,玩家必须提高警惕,仔细考虑他们究竟应当信任谁,以及自己行动的后果。

考虑历史的影响
艾伯伦的历史可能会在各方面影响现今的冒险。

其中最重要的事件就是终末战争。战争导致国家间的关系发生震荡,同时国内各势力间的平衡也得到调整。有些新国家在战争开始前还没有存在,他们都希望能巩固在科瓦雷的地位。虽然皇座堡协定已经签署,但新旧各国间的关系仍然非常紧张。

战争造成的影响在各地都有体现,其中哀伤故地就是最典型的范例。随着冒险者抵达边境地区,他们可能碰到正在逐渐由战争浩劫中恢复的村庄,遭遇转变成强盗的佣兵或是流民,或是发现魔法能量肆虐过的地区。

历史对现今的影响还包括异变魔的战争以及大地精帝国达坎的崩溃。异变魔虽然被封印在吉波尔的深渊,但他们创造的可怕生物仍然在阴影湿地和埃鲁登原野地区游荡。达坎帝国则遗留着各种可供探索的古老遗迹,以及隐藏在秘密地点的珍贵神器。

还有许多地点和事件都与历史息息相关。例如古老的希恩德瑞克,邪兽鬼与羽蛇间的战争,阿贡尼森的巨龙与艾伦诺精灵间的冲突,龙纹战争以及对死亡龙纹家族的清洗。当您在设计冒险时,应当考虑与历史间的联系,这样玩家可以拥有参与感,与世界融合。他们并非身处地城,而是在万余年前,艾伦诺与达坎帝国进行战争遗留的精灵要塞。

探索魔法的使用
在艾伯伦世界,魔法是日常生活的重要组成部分。欧瑞恩家族的商路以及林兰德家族的航空船连接着主要聚居地。只要支付足够的金币,西维斯家族就可以保证信息在世界各地的传递。林兰德家族出售风雨,而萨拉释克家族的勘探员和赏金猎手则利用龙纹能力定位失落的宝物。在终末战争中,机关术士和魔匠师努力发展出各种新的魔法武器,例如机关人。而随着龙纹家族逐渐发掘龙纹能力,以及魔匠师的普及,魔法开始逐渐渗透日常生活。

但古代的魔法却仍然能凌驾现今。没有任何机关术士和法师可以复制希恩德瑞克的强力神器。这些物品正在等待被重新发掘,而终末战争后的紧张国际局势导致神奇魔法武器有可能轻易地扭转各势力间的平衡。

当您在设计冒险时,应当考虑魔法对情节的影响,以及魔法革新或是古老神器对社会可能造成的冲击。

 
故事和节奏

冒险的基本结构和节奏应当如何设置?怎样能够定义艾伯伦风格的冒险?这些问题很难回答。但只要您遵循前文所述的建议,就没有必要固守任何结构。但可以参考部分基本原则:

英雄需要基地
玩家队伍选择活动基地非常重要,他们在完成冒险后通常会回到固定地点进行修正。萨恩非常适合担当这样的角色:重要都市,接近希恩德瑞克,各种研究机构,犯罪组织和腐败势力鱼龙混杂,英雄可以在萨恩遭遇低等级挑战,并购买物品。对玩家而言,掌握活动基地的商业和非玩家角色,逐渐对周围环境发展出感情,并在当地居民间建立起自己的名望都非常重要。而您更是可以利用英雄对定城市或是特定居民的感情推进情节。同时,随着英雄逐渐习惯在特定城市或国家里生活,就越需要保持自己的名望和口碑。

运用恩主
恩主可以用来推进故事情节。您应当避免总是要求玩家角色酒吧里寻找任务,需要玩家帮忙的组织和角色会主动接近玩家。在低等级时,恩主看重玩家潜在的能力,而在高等级时,通常就只有玩家能完成他们的任务。而在各国政府,学院,教会以及密阁等神秘组织更是有许多方式引导玩家进行任务。

谨慎探索快速战斗
典型的艾伯伦冒险包括谨慎的调查和探索,间杂着快节奏的动作场景。动作场景应当紧张激烈,富有戏剧性。典型的艾伯伦冒险会降低甚至取消“游荡怪物”的遭遇,增加更具挑战难度的冲突。城镇冒险特别应当遵循这样的原则。

结局未必美好
在艾伯伦世界,很难诞生圆满的结局。英雄或许能得到暂时性的胜利,能得到奖励和强力魔法物品。但更经常发生的是,在冒险结束后仍有遗留问题没能解决。或许与玩家关系亲密的非玩家角色会为确保胜利而牺牲生命,或许玩家对雇主的动机仍心存疑虑,或许他们虽然得到强力的魔法物品但却要考虑如何安全地进行保存。

当然,就整体而言,美好结局的比例应当压倒遗憾结局。玩家应当对自己的成就感到骄傲,并享受游戏的乐趣。结局的“灰色阴影”主要用做未来冒险的起点。或许玩家会想要报复曾经欺骗过自己的雇主,或许他们向要为死去的朋友复仇,或许他们需要找回先前丢失的神器,或许他们心中的谜团仍没能解开,需要在今后的冒险中寻找答案。

重复出现的反面角色

 

重复出现的反面角色

重复出现的反面角色在艾伯伦世界夸张的流行风格冒险中占据着非常重要的地位。艾伯伦并非是由地城探索和游荡怪物组成的世界。玩家是保卫科瓦雷(或至少是其中部分地区)的英雄,与邪恶魔王的恐怖阴谋抗争。砂主,黑暗梦境,沃尔血族以及各种邪恶的阴谋集团静静地潜伏在阴影中,而重复出现的反面角色可以帮助玩家勾勒组织的实际脸谱。在设计重复出现的反面角色时,您可以参阅《城主指南》第104页的各种技巧。

本节共介绍两名玩家队伍可能遭遇到的角色。蒂蜜丝是翡翠利爪团的死灵系法师,可以用作玩家与翡翠利爪团冲突时的范例。海拉斯玛腾是寻路者基金会的成员,总想要窃取玩家辛苦得来的成果,相比反面角色更类似竞敌。海拉斯和蒂蜜丝都有两组数据,用来表示他们在各种等级时的情况。

蒂蜜丝·肆级
女性精灵;机关术士1级/死灵系法师3级;挑战等级4;中型类人生物;生命骰1d6+3d4;生命值15;先攻权加值+2;速度30尺;防护等级16(已计算法师护甲),接触12,措手不及14;基础攻击加值+1;擒抱加值-1;攻击:-1(近程,1d4-2/19-20,匕首),或者+4(远程, 1d8*3,黑木长弓);全回合攻击:-1(近程,1d4-2/19-20,匕首),或者+4(远程,1d8*3,黑木长弓);特殊攻击:机关术;特殊属性:物品加值,解除陷阱,精灵特性,物品制造,微光视觉;中立邪恶;潜能点数5;强韧+1,反射+3,意志+6;力量6,敏捷14,体质10,智力16,感知13,魅力14。
技能及专长:估价+3(炼金术物品+5),专注+7,手艺(炼金)+9,威吓+4,知识(神秘)+5,知识(历史)+5,法术辨识+9,使用魔法装置+4(卷轴+6);抄录卷轴B,法术专攻(死灵系),法术静发。
语言:通用语,龙语,精灵语,巨人语,侏儒语。
所有品:匕首,黑木长弓,15支羽箭,白骨法袍,治疗轻伤药剂,防护善良药剂,惊恐术魔杖(使用次数50),影纺斗篷,死亡面具(白银,铂金以及黑玉制成,价值50枚金币),腰包里内含20枚金币。
已准备法师法术(5/4/3;豁免DC 13+法术等级,死灵系法术14+法术等级):0级,侦测魔法(2),光亮术,传讯术,疲乏之触﹡;1级,冻寒之触﹡,脚底抹油,法师护甲,衰弱射线﹡;2级,命令不死生物﹡,隐形术,群体惊恐术﹡。
法术书:0级,除酸液溅射及眩晕术外全部;1级,惊恐术﹡,冻寒之触﹡,侦测不死生物,易容自己,脚底抹油,鉴定术,法师护甲,衰弱射线﹡,护盾术;2级,命令不死生物﹡,伪命术﹡,狐の机敏,隐形术,群体惊恐术﹡。
﹡这些法术属死灵系,既角色的专精派系。禁制派系为咒法系及附魔系。
机关术(3;豁免DC 13+机关术等级)。

蒂蜜丝厌恶活物,因此没有召唤魔宠。
蒂蜜丝是翡翠利爪团里冉冉升起的新星。她原籍艾伦诺,对沃尔家族的传说非常着迷,因此参加躁动的余生者组织。她拥有死灵系法师的天赋,很快得到翡翠利爪团的注意。蒂蜜丝对组织非常忠诚,梦想着今后能成为服侍沃尔的巫妖。目前,她负责进行部分行动,领导着隶属自己的部署(骷髅,僵尸,低级别武者,游荡者或沃尔血族的牧师)偷窃珍贵的物品,举行邪恶仪式。
蒂蜜丝身穿黑袍和影纺披风,看起来就好像是团纯粹的阴影。她的面部遮在华丽的死亡面具后面,而暴露在外的肉体,例如手,前臂和颈项都呈腐败的灰色,看起来更像是僵尸或巫妖。但蒂蜜丝的皮肤是刻意保养的结果,她的身体活力充沛,完全健康。当她脱掉面具后,腐败的肉体特别明显,而那些注意到这些特征的对手会对她有能力抵抗驱散,打击亡灵以及其他类似效果感到非常惊讶。
蒂蜜丝在与其他生物交往时,保持着冷漠的态度。她质疑英雄的所有成就,劝说他们放弃没有意义的挣扎,拥抱永恒的死亡。
战术:蒂蜜丝偏好在战斗中保持距离。她习惯利用惊恐术扰乱敌方,如果蒂蜜丝身边没有喽啰跟随,则会通过白骨法袍唤出生物,并利用命令不死生物进行控制。

蒂蜜丝·捌级
女性精灵;机关术士1级/死灵系法师7级;挑战等级8;中型类人生物;生命骰1d6+7d4;生命值25;先攻权加值+2;速度30尺;防护等级16(已计算法师护甲),接触12,措手不及14;基础攻击加值+3;擒抱加值+1;攻击:+1(近程,1d4-2/19-20,匕首),或者+6(远程, 1d8*3,黑木长弓);全回合攻击:-1(近程,1d4-2/19-20,匕首),或者+4(远程,1d8*3,黑木长弓);特殊攻击:机关术;特殊属性:物品加值,解除陷阱,精灵特性,物品制造,微光视觉;中立邪恶;潜能点数6;强韧+2,反射+4,意志+8;力量6,敏捷14,体质10,智力19,感知13,魅力14。
技能及专长:估价+4(炼金术物品+6),专注+11,手艺(炼金)+15,威吓+4,知识(神秘)+9,知识(历史)+9,法术辨识+17,使用魔法装置+5(卷轴+7);调制药剂B,高等法术专攻(死灵系),抄录卷轴B,法术专攻(死灵系),法术静发。
语言:通用语,龙语,精灵语,巨人语,侏儒语,炼狱语。
所有品:匕首,黑木长弓,15支羽箭,死亡面具+2(如智力头带+2),白骨法袍,治疗中伤药剂,防护善良药剂,幽灵手魔杖(使用次数50),影纺斗篷,死亡面具(白银,铂金以及黑玉制成,价值50枚金币),腰包里内含23枚白金币。
已准备法师法术(5/6/5/4/3;豁免DC 14+法术等级,死灵系法术16+法术等级):0级,侦测魔法(2),光亮术,传讯术,疲乏之触﹡;1级,冻寒之触﹡,脚底抹油,法师护甲,衰弱射线﹡ (2),护盾术;2级,目盲术/耳聋术﹡,命令不死生物﹡,黑暗视觉,食尸鬼之触﹡,群体惊恐术﹡;3级,解除魔法,力竭射线﹡,吸血鬼之触﹡;4级,弱能术﹡,静发气化形体,高等隐形术。
法术书:0级,除酸液溅射及眩晕术外全部;1级,惊恐术﹡,冻寒之触﹡,侦测不死生物,易容自己,脚底抹油,鉴定术,法师护甲,衰弱射线﹡,护盾术;2级,目盲术/耳聋术﹡,命令不死生物﹡,黑暗视觉,伪命术﹡,狐の机敏,食尸鬼之触﹡,隐形术,群体惊恐术﹡; 3级,解除魔法,气化形体,遗体防腐﹡,防护善良法阵,力竭射线﹡,吸血鬼之触﹡;4级,操纵死尸﹡,降咒术﹡,弱能术﹡,恐惧术﹡,高等隐形术,探知术。
﹡这些法术属死灵系,既角色的专精派系。禁制派系为咒法系及附魔系。
机关术(3;豁免DC 14+机关术等级)。
战术:蒂蜜丝保持远离近身肉搏,她通常利用高等隐形术争取时间,接着施展护盾术,幽灵手或强化自用武器(破敌)。如果蒂蜜丝已经成功施展幽灵手,会连接使用死灵系接触攻击。如果情况有变,她会使用气化形体逃跑。


海拉斯玛腾·伍级
男性半精灵;游荡者3级/巡林客2级;挑战等级5;中型类人生物;生命骰3d6+2d8;生命值25;先攻权加值+3;速度30尺;防护等级17(已计算法师护甲),接触13,措手不及14;基础攻击加值+4;擒抱加值+3;攻击:+8(近程,1d6-1/18-20,精制刺剑),或者+8(远程, 1d8*3,精制长弓);全回合攻击:+8(近程,1d6-1/18-20,精制刺剑),或者+6/+6(远程,1d8*3,精制长弓);特殊攻击:战斗模式(射击),偷袭+2d6;特殊属性:反射闪避,宿敌(巨人)+2,半精灵特性,微光视觉,每日1次行动无踪,陷阱感知+1,寻找陷阱,野性认同+2 (魔法动物-2);绝对中立;潜能点数5;强韧+4,反射+9,意志+2;力量8,敏捷16,体质10,智力14,感知12,魅力13。
技能及专长:估价+5,唬骗+6,解读文书+5,解除装置+4,易容+1(扮演+3),交涉+10,收集情报+7,躲藏+7,威吓+3,知识(地城)+4,知识(地理)+4,知识(历史)+4,知识(地方)+7,知识(皇室贵族)+4,聆听+2,潜行+7,开锁+5,搜索+8,观言查色+6,手技+4,法术辨识 +4,侦察+7,野外生存+6(追踪+8);变异龙纹(行动无踪),追踪B,武器娴熟。
语言:通用语,龙语,精灵语,巨人语,地精语。
所有品:精制刺剑,匕首,精制长弓,30支羽箭,霍华德便利袋,不灭灯笼,2瓶治疗中伤药剂,隐形药剂,3瓶法师护甲药剂,隐雾术药剂,圣域术药剂,2根臭烟棒,2套绊足包,影纺斗篷,幻纺礼服,幻纺探险家服装,符纹书,50尺丝绳,精制盗贼工具,价值75枚金币的珠宝,腰包里内含20枚金币,28枚白金币,出海证件,身份证件。当外出探险时,海拉斯会携带额外的露营用具。所有物品都放在霍华德便利袋中,海拉斯可以迅速取出所需的任何药剂或炼金用具。

海拉斯是寻路者基金会的成员。虽然他相当精明博学,但在利用阴谋诡计窃取成果时没有任何的犹豫。虽然他性格恶劣,但却比许多贤者更熟悉希恩德瑞克,甚至和部分卓尔精灵以及巨人保持着联系。最近,沃尔希望由希恩德瑞克取回件神器,而翡翠利爪团的成员也因此找到海拉斯,他看起来像是合适的选择。
海拉斯原籍安黛尔,但他的过去非常神秘。海拉斯的秘密是:他是林兰德家族成员和费奥兰家族成员禁断恋情的结晶,同时还拥有变异龙纹(PASS WITHOUT TRACE)。他遭到林兰德家族驱逐,永远没法返回。海拉斯也因此变得更加愤怒,也更加渴求名望。如果他愿意,海拉斯举止富有魅力,但他在与其他探险家交往时显得特别卑躬屈膝。他时常夸耀自己的事迹,贬损竞争者的成果,而且还特别喜欢谈论自己偷窃得来的功绩。
海拉斯可以为任何组织服务,因此很可能与翡翠利爪团,金权会或是黑暗梦境等类似组织效力。
战术:海拉斯玛腾厌恶战斗,他讨厌装备防具,宝剑对他而言也更像是种装饰。他偏好利用其他人为自己作战,利用优秀的交涉技能获得当地强者的帮助(卓尔精灵,巨人,大地精,或是任何碰巧出现在当地的生物)。

海拉斯玛腾·玖级
男性半精灵;游荡者3级/巡林客3级/极限探险家3级;挑战等级9;中型类人生物;生命骰3d6+3d8+3d8;生命值40;先攻权加值+3;速度30 尺;防护等级19,接触14,措手不及15;基础攻击加值+7;擒抱加值+6;攻击:+11(近程,1d6-1/18-20,精制刺剑),或者+11(远程,1d8*3,精制长弓);全回合攻击:+11/+6(近程,1d6-1/18-20,精制刺剑),或者+9/+9/+4(远程,1d8*3,精制长弓);特殊攻击:战斗模式(射击),偷袭+2d6;特殊属性:反射闪避,极限行动,宿敌(巨人)+2,半精灵特性,微光视觉,每日1次行动无踪,陷阱感知 +4,寻找陷阱,野性认同+4(魔法动物+0);绝对中立;潜能点数7;强韧+5,反射+15,意志+5;力量8,敏捷16,体质10,智力14,感知 12,魅力14。
技能及专长:估价+5,唬骗+6,解读文书+8,解除装置+8,易容+1(扮演+3),交涉+10,,脱逃+7,收集情报+7,躲藏+8,威吓+3,知识(地城)+7,知识(地理)+4,知识(历史)+8,知识(地方)+7,知识(皇室贵族)+4,聆听+2,潜行+8,开锁+8,搜索+11,观言查色+6,手技+7,法术辨识+4,侦察+8,野外生存+9(追踪+11),游泳-6;变异龙纹(行动无踪),潜能提升B,坚韧B,近程射击,精准射击,快速射击B,追踪B,武器娴熟。
语言:通用语,龙语,精灵语,巨人语。
所有品:无相链衫甲+1,精制刺剑,匕首,精制长弓,30支羽箭,不灭灯笼,次元袋壹,霍华德便利袋,2瓶治疗中伤药剂,2瓶隐形药剂,加速术药剂,隐雾术药剂,圣域术药剂,蛛行术药剂,2根臭烟棒,2 套绊足包,影纺斗篷,幻纺礼服,幻纺探险家服装,符纹书,精制盗贼工具,价值75枚金币的珠宝,出海证件,身份证件,20枚金币,28枚白金币。
战术:虽然实力得到提升,海拉斯仍然会避免力战。

情节主题

 

情节主题

艾伯伦世界可以支持各种类型的冒险情节,但其中有部分基础情节主题特别适合艾伯伦世界,而本节则主要介绍这些主题。

探索
“这里就是,诸位,神话中的玻璃都市!”

介绍:研究机构或是其他组织雇佣冒险者,要求他们探索未知地区(希恩德瑞克,吉波尔,哀伤故地或是冰冻荒原)寻找特定物品,或是研究特定地点(古代都市,神庙废墟等等)。这类情节主题同样可能发生在文明国度的偏远地区,例如摩洛领闹鬼的矿洞或是吉拉哥的大地精废墟等等。



主要挑战:目标地点的怪物和机关。

辅助挑战:或许英雄需要护送和保护较弱的非玩家研究员角色,或许有对立组织在制造麻烦,或许任务的目标比预计得更加危险,或许物品受到诅咒或是因为能力过强而没法交还给雇主。

战斗:频繁。

基本结构:雇主接近玩家队伍,劝说他们接受任务。可以考虑通过初始的战斗介绍对立组织。
介绍目标的特点和历史。
旅行抵达目标周边区域,进行战斗或发现背叛者的机会。
接近最后的边境中继站,进行介绍,补给或与非玩家角色互动的机会。
在野外旅行,进行战斗,或发现异类景观的机会。
抵达目标地点,探索周围。这时的情节主要由标准的地城探索组成,可以考虑与敌对组织或阴险的非玩家角色展开戏剧性冲突。
返回基地。回程通常要比探索未知区域快许多,甚至可能没有任何意外发生。然而,玩家在回程时可能会遭到敌对组织,阴险的非玩家角色,或是忠实守卫的袭击。
最终与雇主见面,商讨任务与奖励。进行背叛或袭击的最后机会。

神秘事件
“谁会暗杀普通的酒店老板?我感觉这幕后有问题。”

介绍:玩家队伍需要解决神秘事件。这通常是典型的短期挑战,当玩家发现凶手,找到遗失的物品,或是CON ARTIST暴露后,世界回归正常。
神秘事件这类主题内容丰富:解决凶杀案件与解决教会里的灵异事件没有什么共通点。在艾伯伦世界,事情通常表里两面,案件的部分证据可能是错误的,或是在侦破过程中发现更多的问题。

主要挑战:神秘事件这类主题主要挑战智力,整理证据,找出幕后的真凶,并找到他们的藏身地点。相对直接的战斗,这类冒险通常更依赖角色扮演,以及技能和魔法的运用。
辅助挑战:然而,接近秘密的过程就意味着危险。或许英雄需要与各种组织的成员,罪犯或是其他想要掩盖秘密的真凶交战。当他们揭开神秘事件后,也可能需要通过战斗维护正义。

战斗:少量。

基本结构:玩家获知神秘事件发生,或许是通过恩主,或许是事件影响到玩家本身。

初步调查:鉴别参与者的身份,调查相关地点。表现最初危险和紧张场面的机会。
线索逐渐合拢,表现意料外变化的机会。随着队伍接近真相,危险也逐渐增加。
揭开神秘事件,但问题还没能解决。英雄是否可以保证正义的审判得到体现?
结局。是否还遗留什么疑点?是否受到奖励,或是捕捉共犯?

阴谋
“你得明白,波罗坦,你和西维斯家族的恩怨与我没有关系。”
“你会重新考虑的。”

介绍:阴谋是英雄参与各组织纠纷的长期情况。
与神秘事件类似,阴谋这类主题类型繁多。玩家可能卷进帮派战争,发现教徒或是邪兽鬼的阴谋,甚至参与当地的政治纠纷。他们可能被雇佣执行特殊任务,例如杀死巨魔,但却发现自己的行动带来并未想到的结果。
阴谋场景通常会存在道德的冲突:就某种意义而言,这更贴近黑色风格的传统。如果没有遵守雇主的要求,玩家将很难对善恶作出判断。

主要挑战:阴谋这类主题主要挑战玩家对技能和法术的运用,以及角色扮演的能力。

辅助挑战:虽然战斗在本类冒险中只能算作辅助要素,但多数故事都会包括刺激的动作场景。故事的特点可能会要求英雄当心维持在城市里的声誉,或是避免触犯法律。

战斗:中等。

基本结构:阴谋这类主题的冒险类型丰富,很难用流程表达。有些时候,阴谋的结构与神秘事件类似,但结局通常较为松散。玩家可能没法在短时间内停止萨恩各犯罪组织间的战争,但却可以为某方在此后的时间里赢得部分优势。

寻宝
“预言显示,宝剑藏在‘阳光接触泥土的地方’,有什么想法么?”

介绍:寻宝融合探索,阴谋和神秘事件,而重点则是旅行。寻宝是流行文学和影视的经典话题。英雄受到派遣寻找强力的物品(或是其他类似目标),但却分成多片,或是已经遗失很久,追查这件物品需要英雄在世界各地旅行,同时还经常需要和敌对成员竞争。

主要挑战:寻宝通常有许多探索类型的冒险组成,其中穿插着神秘事件和阴谋诡计。英雄需要解决陷阱和守卫,同时还要解决迷题,通过交涉解决政治问题。

辅助挑战:寻宝的过程通常伴随者敌对组织的参与,而且通常是寻宝冒险背后的动力:“我们必须在翡翠利爪团前找到阿尔·寇拉的月镜!”与敌对组织成员的战斗以及非玩家叛徒角色的阴谋都是常见的难题。

战斗:频繁。

基本结构:寻宝通常是许多探索的集合,但每场探索过程相对通常探索类型的冒险比较简单。相比探索城市废墟,英雄可能只是造访神殿,接着前往其他异常的地点。寻宝通常会引出戏剧性的结局,与极恶魔王或是最终秘宝的守卫交锋。

极恶魔王
“愚者!你们没法阻止我!”
介绍:穷凶极恶的魔王的阴谋威胁到百姓,或许范围包括城镇,国家,甚至是世界,而只有英雄能阻止他的计划。与探索或寻宝相异,极恶魔王这类主题的冒险完全以敌方角色为纲。魔王或是已经组装好毁灭世界的装置,或是已经接近完成,英雄必须尽快阻止他的蠢动。

主要挑战:抵达极恶魔王的巢穴,其中理所当然地遍布陷阱和守卫,最后消灭魔王,找出方法中止他的邪恶计划。

辅助挑战:寻找魔王的巢穴可能本身就是种挑战。英雄可能需要完成支线任务取得物品;可能需要访问知道魔王巢穴位置,或是知道如何中止魔王计划的角色;也可能需要避免自己受到毁灭世界装置的攻击。

战斗:中等。

基本结构:玩家获知魔王的计划。
英雄找到魔王的巢穴;完成这项流程可能需要通过调查或角色扮演。

可选流程:玩家需要完成支线任务取得能阻止魔王的物品。支线任务可能包含战斗,调查,或探索。
英雄抵达巢穴,解决陷阱,消灭魔王的喽罗。如果他们在战斗中失败,通常会被活捉,由魔王进行羞辱。
与魔王展开遭遇。即使在消灭魔王后,中止他的计划仍然构成相当挑战。
回家庆祝胜利。

非玩家职业

 

非玩家职业

玩家角色是卓越的,在艾伯伦世界,多数住民没法像玩家角色那样进展神速;他们欠缺成为英雄的潜力。尤其是对魔法而言,法师需要天赋的能力以及卓越的纪律和意志。如果普通百姓花费30年时间阅读法术书,可能仍没法成为哪怕是1级的法师。然而,魔法仍然是世界的组成部分。除标准非玩家职业,例如武者,望族,平民以及专家外,艾伯伦世界还包含两种额外非玩家角色:经过调整的导师,以及新职业魔匠师。

专家和导师
在科瓦雷,牧师在神庙中非常罕见。牧师是教会的卫道者,其操纵正能量(或负能量)的能力对日常仪式和布道而言是种浪费。牧师是卓越的,与高等级的神力有着更强的联系;成为牧师并非仅仅等同侍奉某位神祗那么简单。

专家:教会的多数成员都是专家。他们拥有为社区服务的各种职业技能,其中最典型的包括交涉,医疗,知识(宗教),表演(演讲),观言察色,专业(抄录),以及两种与地区和宗教相关的额外技能。这些专家教徒没有任何魔法能力,其数据和能力请参阅《城主指南》第109页。

导师:在艾伯伦世界,导师是专家和牧师的中间级别。角色可以通过信仰获得魔法,但却没有经过作战训练,也没法操纵正负能量。

宗教导师与《城主指南》第107页的非玩家导师职业基本类似,但也有重要的区别:导师可以选择1项牧师领域。与牧师相比,导师虽然没法获得额外领域,但其法术列表增加领域的法术内容,导师可以用通常法术位准备领域法术。

虽然多数导师都侍奉科瓦雷的各主要宗教,例如银焰或是黄泉巨龙会,但即使是没有特定信仰的导师也可以选择领域。塔兰塔平原睿智的女性可能会选择沟通领域,而初涉异变魔知识的邪恶导师则可能发展出疯狂领域。

如果牧师兼职导师,则并没法选择额外领域,但其导师的法术列表可以选择增加其中1项领域的法术内容。同理,如果导师兼职牧师,牧师领域必须包含原有的导师领域。

魔匠师
魔法充满艾伯伦世界,渗透到社会的所有角落。有能力的铁匠会用魔法配合自己的熔炉,帮助锻造钢材,华丽的挂毯每根纺线都有经过魔法的强化。如同其他地区,科瓦雷的城市和村镇充满着各种平民,专家和武者,但其中优秀也是最成功的却莫过魔匠师。魔匠师是有能力用奥术配合商品制造的低等施法者。

魔匠师常在都市和城镇居住,他们的数量和导师相似。多数魔匠师都是龙纹家族各公会的成员,特别是坎尼斯家族的修补行会和制造行会。与导师相异,在野蛮种族间没有魔匠师的存在。
魔匠师有限的法术选择很难适合玩家角色使用。

生命骰:d4。

本职技能
魔匠师的本职技能(以及技能的关键属性)包括专注(体质),手艺(智力),驯养动物(魅力),知识(全部类型,分别选择)(智力),专业(感知)以及法术辨识(智力)。
起始技能点数:(2+智力调整值)*4
升级技能点数:2+智力调整值

职业特性
魔匠师的职业特性包括:
擅长武器和防具:魔匠师擅长所有简单武器。魔匠师不擅长任何类型的盔甲和盾牌。任何类型的防具都可能阻碍魔匠师的奥术姿势,可能导致包含姿势成分的奥术施法失败。
魔法:魔匠师可以施展奥术。角色每法术等级只能施展固定数量的法术。与法师相似,魔匠师需要每日事先准备法术。与法师相异,魔匠师没有法术书(参阅后文法术熟稔),也没法通过法术书或卷轴学习新法术。
魔匠师的法术豁免DC等同10+法术等级+魔匠师智力调整值。
如果魔匠师某等级法术法术位等同0(参阅表格),角色只能根据智力调整值,通过额外法术位施展该等级的法术。

法术熟稔:魔匠师按法师的方式准备法术,但没有利用法术书的必要。魔匠师训练的主要内容包括重复施展特定法术,因此角色甚至可以脱离法术书进行准备。魔匠师最初可以熟悉的法术(必须是角色可以施展的法术等级)数量等同角色智力调整值。此后,每当角色可以施展新法术等级的法术,以及达到20级时,都可以再选择学习等同角色智力调整值数量的新法术,以及1道0级法术。
例如,智力属性15的1级魔匠师懂得2道法术,角色有可能选择魔力制造以及修复术。当角色达到4级时,智力属性提高到16,因此可以学习3种新法术:侦测魔法,隐形仆役以及完全修复术。当角色达到8级时,智力属性提高到17(但智力调整值没有变化),可以再学习3种新法术:秘法锁,爆裂符文以及守卫结界。

起始资金
价值2d4*10枚金币的装备

魔匠师法术列表

魔匠师可以由魔匠师法术列表中选择法术。
零级:秘法印,侦测魔法,光亮术,法师之手,修复术,传讯术,开关术,魔法伎俩,阅读魔法。
壹级:魔法警报,活化绳,通晓语言,抹消术,油腻术,封门术,鉴定术,魔力制造﹡,召唤坐骑,涅斯图魔法灵光,谭森浮碟术,隐形仆役。
贰级:秘法锁,卜筮术,李欧蒙陷阱,物品定位术,魔嘴,完全修复术,误导术,遮蔽物体,风讯术。
叁级:秘法眼,鹰眼术/锐耳术,日光术,解除魔法,爆裂符文,遗体防腐,守卫结界,迷幻手稿,回避侦测,魅影驹,秘密文页,蛇纹法印,巧言术。
肆级:操纵死尸,侦测探知,预言术,火焰陷阱,加固术﹡,幻墙术,法术灌输,生物定位术,次等造物术,移除诅咒,探知术,塑石术。
伍级:异界探知,鬼斧神工,防范探知,李欧蒙藏宝箱,高等造物术,恒定术,痛苦法印,睡眠法印,石墙术。
﹡本书第伍章魔法中的新法术。

魔匠师
等级 基础攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力 每日法术位
零级 壹级 贰级 叁级 肆级 伍级
1 +0 +0 +0 +2 法术熟稔 3 1 - - - -
2 +1 +0 +0 +3 3 1 - - - -
3 +1 +1 +1 +3 3 2 - - - -
4 +2 +1 +1 +4 法术熟稔 3 2 0 - - -
5 +2 +1 +1 +4 3 2 1 - - -
6 +3 +2 +2 +5 3 2 1 - - -
7 +3 +2 +2 +5 3 3 2 - - -
8 +4 +2 +2 +6 法术熟稔 3 3 2 0 - -
9 +4 +3 +3 +6 3 3 2 1 - -
10 +5 +3 +3 +7 3 3 2 1 - -
11 +5 +3 +3 +7 3 3 3 2 - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 法术熟稔 3 3 3 2 0 -
13 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1 -
14 +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1 -
15 +7/+2 +5 +5 +9 3 3 3 3 2 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 法术熟稔 3 3 3 3 2 0
17 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +6 +12 法术熟稔 3 3 3 3 3 2

责任编辑: dexter_yy