玩家手册-职业
2004-08-20    奇幻修士会    第三版玩家手册繁体中文版
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概叙

  冒险者追求的是金钱、荣耀、正义、名声、力量、知识等目标,有些目的高尚,有些十分平凡。每个冒险者会选择不同的方式来达到这些目标,有些人使用蛮力拼斗,有些则靠强力的法术或精巧的技能。成功的冒险者可以获得经验、财富和力量,失败的冒险者往往难逃一死。

  玩者人物的职业影响其擅长做的事,例如:战斗、施法、使用技能等。创造人物时,你得先决定职业(或至少和种族一起决定)。选择了职业之后,你才能判断如何分配属性值,进而选择适合该职业的种族。

职业

  本章说述以下十一种职业:

野蛮人 :使用愤怒与直觉击倒对手的猛者。

吟游诗人 :以音乐产生魔法效果的艺术家,也是四处讲述乡野传奇的流浪人,几乎什么技巧都会一些。

牧师 :可施展圣法术的神职人员,也是不错的战斗者。

德鲁伊 :从大自然中获取能量,可施展圣法术和独特的魔法力量。

战士 :战斗力胜过常人,非常擅长各式武器者。

武僧 :空手格斗的专家,拥有迅速且强大的能力。

圣武士 :正义的护卫和邪恶的克星,受神圣力量庇护。

游侠 :灵巧而老练的野外战斗者。

盗贼 :技巧丰富的斥候或间谍,善于隐匿而非依靠蛮力。

术士 :天生即具有魔法能力的施法者。

法师 :研习各魔法学派的施法者。

兼职人物

  人物升级时,他可以选择兼任其他职业。兼职可带来更广的能力,但代价是让原有职业能力不如非兼职状况时那么强。举例而言,法师在升级时可以选择兼职成为法师 / 战士,如此一来,他可擅长更多武器,并提升强韧检定加值,但同时却无法获得新的法师能力。关于兼职人物的创造和升级方法,将在本章未说明。

职业与等级加值

  攻击检定、豁免检定和技能检定取决于三个数值,每个数值各代表一个不同的因素:第一是随机因素(也就是二十面骰的结果);第二是代表人物内在能力的数值(也就是属性调整值);第三个则为代表人物经验与训练的加值。最后这个因素关系到人物的职业和等级,表 3-1 是基本豁免加值和基本攻击加值的总表。

  基本豁免加值:此栏的两个数字是豁免检定的加值。依职业不同,有些豁免检定是使用第一个加值(较低),有时则用第二个加值(较高)。举例而言,战士进行反射检定和意志检定时,是用较低的加值,但若进行强韧检定,则使用较高加值。相对的,盗贼进行强韧检定和意志检定时采取较低加值,但反射检定则使用较高加值。武僧的三种豁免检定都一样好。你需要参阅各职业的叙述,以找出哪个豁免检定该使用哪个加值。如果是兼职人物,基本豁免加值则由各职业加值累计。

  基本攻击加值 :依照人物的职业,从表 3-1 中找出相对应的攻击加值,加到攻击检定上。斜线分开来的加值应用于多重攻击,例如:( +12/+7/+2 )代表当一轮内攻击三次时,第一次攻击的基本攻击加值是 +12 ,第二次是 +7 ,第三次是 +2. 这些攻击都还要加上属性调整值,但额外攻击次数并非源自高属性的加值,例如: 3 级半身人盗贼莉达有 +2 基本攻击加值。使用抛掷类武器时,可加上敏捷加值( +3 )和种族加值( +1 ),总加值为 +6 ,但莉达还是只能攻击一次(虽然表格上, +6 基本攻击加值的右边写有第二次攻击的 +1 基本攻击加值,但以属性、种族或武器将加值由 +2 提升到 +6 ,不会攻击次数增加一次)。如果是兼职人物,基本攻击加值则由各职业加值累计。

表 3-1:基本豁免加值与基本攻击加值

职业等级

基本豁

免加值

战士、野蛮人、

对武士、游侠的

基本攻击加值

牧师、德鲁伊、盗

贼、吟游诗人、武

僧的基本攻击加值

法师与术士

的基本攻击

加值

1

+0/+2

+1

+0

+0

2

+0/+3

+2

+1

+1

3

+1/+3

+3

+2

+1

4

+1/+4

+4

+3

+2

5

+1/+4

+5

+3

+2

6

+2/+5

+6/+1

+4

+3

7

+2/+5

+7/+2

+5

+3

8

+2/+6

+8/+3

+6/+1

+4

9

+3/+6

+9/+4

+6/+1

+4

10

+3/+7

+10/+5

+7/+2

+5

11

+3/+7

+11/+6/+1

+8/+3

+5

12

+4/+8

+12/+7/+2

+9/+4

+6/+1

13

+4/+8

+13/+8/+3

+9/+4

+6/+1

14

+4/+9

+14/+9/+4

+10/+5

+7/+2

15

+5/+9

+15/+10/+5

+11/+6/+1

+7/+2

16

+5/+10

+16/+11/+6/+1

+12/+7/+2

+8/+3

17

+5/+10

+17/+12/+7/+2

+12/+7/+2

+8/+3

18

+6/+11

+18/+13/+8/+3

+13/+8/+3

+9/+4

19

+6/+11

+19/+14/+9/+4

+14/+9/+4

+9/+4

20

+6/+12

+20/+15/+10/+5

+15/+10/+5

+10/+5

等级相关数值

  除了攻击加值和豁免加值外,升级还可带来其他处,相关资料整理于表 3-2 。

  经验值 :此栏是人物升到该等级所需的总经验值。兼职人物的经验值决定人物等级(所有职业等级的加总),而不是个别职业等级。

  本职技能最高级数 :每个职业的本职技能( Class Skill ),就是与该职业息息相关的技能,例如:(观察法术)技能就是法师的本职技能。人物的本职技能最高级数 = 该人物等级 +3 。本职技能每提升一个级数,需要花费 1 点技能点数。本章各职业叙述中,会条列每个职业的本职技能(亦可见表 4-2 )。

  跨职技能最高级数 :跨职技能是与人物职业无关,但也不冲突的技能( Cross-Class Skill ),其最高级数为本职技能的一半。举例而言, 1 级法师的(潜行)技能只能到级数 2 ((潜行)属于盗贼的本能技能)。除此之外,跨职技能每提升一个级数,需要花费 2 点技能点数。表 3-2 中标示的半级数( 1/2 )对技能检定并无助益(也就是在检定时舍去不计),只是单纯显示该技能已接近下一级数。

  专长 :人物在 1 级时可获得一个专长( Feat ),每当人物等级升到三的倍数时( 3 级、 6 级、 9 级、 12 级、 15 级和 18 级),又可得到一个专长。升级时获得的专长,不影响职业额外专长或人类额外专长(即可以累加)。关于专长说明,请见第五章。

  属性提升 :每当人物等级升到四的倍数时( 4 级、 8 级、 12 级、 16 级和 20 级),玩者可以选择任一属性,将其数值永久升高 1 点。举例而言,某个起始魅力 16 的术士升到 4 级时,可以把魅力提升到 17 。到了 8 级时,他可以再次增加魅力(从 17 到 18 ),或选择增加其他属性。

  对兼职人物而言,专长和属性提升的时机是以人物等级计算,而不是个别职业等级。 3 级法师 /1 级战士的人物等级是 4 级,这是他首次获得属性提升的时机。

表 3-2:经验值与升级影响

人物

等级

经验值

本职技能

最高级数

跨职技能

最高级数

专长

属性提升

1

0

4

2

第一个

2

1000

5

2 1/2

3

3000

6

3

第二个

4

6000

7

3 1/2

第一次

5

10000

8

4

6

15000

9

4 1/2

第三个

7

21000

10

5

8

28000

11

5 1/2

第二次

9

36000

12

6

第四个

10

45000

13

6 1/2

11

55000

14

7

12

66000

15

7 1/2

第五个

第三次

13

78000

16

8

14

91000

17

8 1/2

15

105000

18

9

第六个

16

120000

19

9 1/2

第四次

17

136000

20

10

18

153000

21

10 1/2

第七个

19

171000

22

11

20

190000

23

11 1/2

第五次

职业描述

  本节将依照英文字母顺序详述各职业特色。每一段说明中,会先以(游戏世界)内的语词对该职业做简价,这是游戏世界里人们的理解方式,也是该人物自我介绍时可能使用的方式。无论如何,这只是一般性简介,同样职业的个别成员很可能会在态度、外表或其他方面与众不同。

游戏规则资讯

  在职业简介之后,是关于该职业的游戏规则资讯。以下是一些相关项目的:

  属性 :各职业重视的属性都不太相同。各职业中的典型人物,通常会将最高属性值放在最重要的属性上(或者以游戏世界内来说,他会选择最能发挥天分或最适合自己的职业),当然玩者还是可以创造违反典型的人物。

生命骰数种类

职业

D4

术士、法师

D6

吟游诗人、盗贼

D8

牧师、德鲁伊、武僧

D10

战士、圣武士、游侠

D12

野蛮人

  阵营( Alignment ) :某些职业会限制人物的阵营,例如:吟游诗人必须是非守秩序阵营。如果职业的阵营是(不限),则该职业的人物可选择任何阵营。

  生命骰数( Hit Dice ,简称 HD ) :升级时,不同职业需要掷不同面数的骰子,以决定生命值增加多少。

  人物升级时掷一次生命骰数,然后加上体质调整值,最后把结果加到最大生命值。刚创出的 1 级人物不需掷骰,可以直接得到最高数值的生命骰数(仍须加上体质调整值)。

  举例而言,德鲁伊凡达妮雅的生命骰数是 d8 ,她在 1 级时不需掷骰,便可直接获得 8 点生命值。由于她的体质为 13 ,可以得到 +1 加值,所以她的起始生命值为 9 。当她升到 2 级时(以及之后任何等级),凡达妮雅可再掷一次 d8 ,然后加上 1 点(体质加质),结果就是凡达妮雅此次升级可提升的生命值。

  如果人物的体质调整值为减值,并使得升级后得到的生命值低于 1 ,则忽略该结果,直接在最大生命值上加 1 点。也就是说,无论体质多差,升级时至少可以增加 1 点生命值。

  职业表 :这份表格记载了该职业人物升级时可增加的能力。部分内容与表 3-1 相同,如:基本豁免加值和基本攻击加值,但说明得更详细。职业表通常包括以下的项目:

  等级 :人物在该职业的等级。

  基本攻击加值 :人物的基本攻击加值和每轮攻击次数。

  强韧检定 :强韧检定的基本加值,还需加上体质调整值。

  反射检定 :反射检定的基本加值,还需加上敏捷调整值。

  意志检定 :意志检定的基本加值,还需加上睿智调整值。

  特殊能力 :与等级相关的特殊能力,会在职业特性里详述。

  每日法术数量 :每天可以施展的法术数量。如果某法术等级标示的是(—),代表该人物无法施展该等级法术,如果是( 0 ),则只能施展该法术等级的额外法术(见表 1-1 )。法师的额外法术取决于智力;牧师、德鲁伊、圣武士和游侠的额外法术则取决于睿智;吟游诗人和术士的额个法术,是由魅力决定。

  任何人物都可以选择用较高等级的法术栏位,来记忆较低等级的法术(见第十章的相关说明)。

  本职技能 :这是 1 级人物拥有的基本技能点数、升级时可以得到的基本技能点数及本职技能列表。每次升级时,各个职业会获得一定数量的基本技能点数,例如:游侠可以获得 4 点,盗贼获得 8 点。此数目加上智力调整值,就是升级时该人物可获得的总技能点数(即使有智力减值,至少也可获得 1 点)。请记得, 1 级新人物的技能点数是上述数值的四倍。由于本职技能的最高级数是人物等级 +3 ,所以 1 级人物最高可将本职技能升到级数 4 ,每升一个级数须耗费 1 点技能点数。

  举例而言,凡达妮雅是德鲁伊,德鲁伊每等级可以得到 4 点技能点数。因为凡达姆雅有 +1 智力调整值,所以她每等级会得到 5 点技能点数。 1 级时,她得到四倍的技能点数,即 20 点。她的本职技能最高能升到级数 4 ,所以她可以选择五个本职技能,并花费 20 点技能点数让这些技能都升到级数 4 (通常针对少数技能研习专精,比选择一大堆技能而通通不精要来得有用)。

  你也可以把技能点数用在跨职技能上,但每 1 点技能点数只能得到半个跨职技能级数,而且跨职技能的最高级数是本职技能的一半(所以 1 级人物的跨职技能最高只能到级数 2 )。某些本职技能只有特定职业才能学,其他职业的人物无法习,这称为特职技能( Exclusive Skill )。举例而言,(使用魔法装置)是吟游诗人和盗贼的特职技能,其他职业的人物无法学习此技能(见表 4-2 )。

  职业特性 :此部分叙述职业的特殊能力和可能的限制。其中包括以下项目:

  擅长武器和防具 :此处注明该职业擅长的武器与防具种类。无论是否受过训练,笨重的防具都会干扰特定技能(如(攀爬))和法术施展。你可以经由学习相关专长,藉以擅长此处未列出的武器或防具(见第五章有关专长的说明)。

  法术 :法师、术士、牧师、德鲁伊和吟游诗人都会施法,战士、蛮人、盗贼和武僧则否。圣武士和游侠升到 4 级时可得到施法的能力。

  其他特性 :每个职业或多或少都有一些独特的能力。

  特殊能力包括超自然能力和法术型能力。使用法术型能力基本上与施法类似(但不需要法术成分)。使用法术型能力会引发机会攻击。使用超自然能力则与施法不同(见第八章关于机会攻击和使用特殊能力的部分)。

  超始套组 :此段提供一保该职业的预设新人物(等级 1 ),他的专长、技能、装备及其他细节都已经设好。你可以直接使用这名预设人物(只要把设定抄到你的人物表上),或只参考部分内容(如装备或技能)。当然,你也可以完全不管预设人物,自创一个新人物。 地下城主也可以使用预设人物当作 1 级的非玩者人物。

  这名预设人物的技能标示方法可能与一般有点不同,但其技能级数完全符合规则。

  超始套组中的预设人物都已选好种族。如果你要更换种族,可以参考替换套组的说明。起始套组中并未种族特性,所以请自行注意不同种族的属性修正值和技能加值(见第二章)。套组中亦未列出所有职业特性,也请自行注意。

  人物装备列出冒险所需装备,不含一般日常用品。人物本来就拥有基本衣着与日用品。你可以免费选择人物一般服饰的外观,请见第七章有关衣着的部分。

野蛮人( Barbarian)

野蛮人( Barbarian)

  从冰冻的北方荒野到地狱般的南方雨林,都有勇猛强悍的斗士。文明人帮他们为野蛮人或狂战士,认为他们代表破坏、邪恶与残暴。但这些(野蛮人)会向盟友们证明他们的勇气与毅力。他们精明坚忍,而且毫不留情,不容任何人轻视。

  冒险 :野蛮人若要在文明社会中取得一席之地,最好的方式就是参加冒险。他们不喜欢担任无聊的守卫工作,或平凡无奇的差事。野蛮人很习惯冒险活动的危险不确定性,而且不畏辛劳。野蛮人也喜欢参与战斗任务,他们厌恶非自然的事物,包括不死生物、妖魔和恶魔等。

  特质:野蛮人是杰出的战斗者。一般战士是靠良好的训练,但野蛮人则靠天赋强大的狂暴力量。当陷入狂暴状态时,他们会变得更强悍无敌。狂暴之后他们会变得非常疲累,所以野蛮人一天内能狂暴的次数有限,但这已经很够了。野蛮人在荒野中如同在家里一般自在,而且可以高速奔跑。

  阵营 :野蛮人不能是守序阵营。他们或许有荣誉感,但内心狂野不羁。这份狂野是他们力量来源,与守序不容。混乱阵营的野蛮人,有时极富创意且表达力强,有时却成为欠缺思虑的破坏源。

  宗教 :有些野蛮人不参与宗教,而喜欢与天地保持直觉自然的关系。有些则信奉拥有强大力量的神祗,如力量之神寇德、自然之神欧拜·亥、杀戮之神厄斯怒等。野蛮人可能会为了信仰而牺牲生命。

  背景:野蛮人来自文明边缘的未开化地区或蛮族部落。野蛮人冒险者之所以来到城镇,可能是因为财富的诱惑,或是从家乡被抓来当奴隶却逃了出来,也可能是来担任庸兵,或因为家乡遭侵略而流亡出走。野蛮人彼此间没有什么关系,除非他们来自同个部落或地区。事实上,他们不认为自己是野蛮人,而认为自己是斗士。

  种族 :人类野蛮人多半来自蛮荒之地,半兽人野蛮人则是离弃兽人部落而来到人类社会。矮人野蛮人较少见,通常来自于哥布林、兽人、巨人长年久战,而导致衰落的矮人王国。其他种族的野蛮人则更稀有。

  粗暴的类人种族(如:兽人和食人魔)中,野蛮人通常比战士还多。

  与其他职业的关系:由于野蛮人是荒野之民,所以与德鲁伊、游侠及信奉自然神祗(如欧拜·亥或艾罗娜)的牧师处得还不错。很多野蛮也欣赏吟游诗人的天份,而且热爱音乐。野蛮人不喜欢他们不了解的事物,魔法就是很好的例子。野蛮人比较能容忍术士,而不喜欢法师,不过这也许是因为术士们比较有魅力的缘故。武僧崇尚苦修与战斗纪律,通常与野蛮人很难正眼相对,不过这不代表这两个职业必然互相敌视。野蛮人对圣武士、战士、牧师和盗贼并没有特别的观感。

游戏规则资讯

  属性 :战斗时常需使用蛮力,所以力量对野蛮人很重要,野蛮人许多技能的关键属性就是力量。敏捷对野蛮人也很有用,特别是习惯穿着轻型盔甲者。某些野蛮人技能需要睿智,而高体质可以让野蛮人狂暴得更久(也可以让野蛮人活得更久,因为会有更高的生命值)。

  阵营 :任何非守序阵营。

  生命骰数 : d12 。

  本职技能

  野蛮人的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):攀爬(力量)、工艺(智力)、驯养动物(魅力)、威吓(魅力)、方向感(睿智)、跳跃(力量)、聆听(睿智)、骑术(敏捷)、游泳(力量)和野外求生(睿智)。各技能说明请见第四章。

  1 级人物起始技能点数:( 4+ 智力调整值)× 4 。

  升级可得到的技能点数: 4+ 智力调整值。

职业特性

  擅长武器与防具:野蛮人擅长使用所有简易武器、军用武器、轻型盔甲、中型盔甲与盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减速值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减速值。

  野蛮人狂暴( Barbarian Rage ):野蛮人在必要时,会进入一种热血沸腾的狂暴的状态。进入狂暴状态时,野蛮人会变得更强悍暴力,但也会变得鲁莽而疏于防御。他会暂时获得 +4 力量、 +4 体质,意志检定获得 +2 士气加值,但 AC 遭受 -2 减值。

  体质增加可让野蛮人的生命值提升,提升点数为(人物等级× 2 ),但狂暴状态结束后,体质恢复正常,这些多出来的生命值也会消失(这些额外生命值不会像暂时生命值那样先丧失,见第八章有关暂时生命值的部分)。狂暴时,野蛮人不能使用任何需要耐心或专注的技能及能力,如潜行和施法。狂暴时不能使用的本职技能,包括工艺、驯养动物和方向感。狂暴时,野蛮人可以使用任何专长,除了(寓守于攻)、制造物品专长、超魔法专长和(专攻技能)(如果该技能需要耐心或注意力)。每次狂暴的持续时间等于(狂暴时的体质调整值 +3 轮)。野蛮人可以随时终止狂暴。狂暴结束时,野蛮人会变得很疲累(力量 -2 ,敏捷 -2 ,无法冲刺或奔跑)直到该次战斗遭遇结束(若该人物等级为 20 级,便不受此规则限制)。野蛮人每次战斗遭遇中只能使用一次狂暴能力,而且每天使用次数也有限(视等级而定)。进入狂暴不需要花时间,但只能在轮到自己动作时才能使用(见第八章关于先攻权的说明),不能于回应别人动作时使用,举例而言,野蛮人不能在刚好被弓箭击倒时发动狂暴,以获得额外生命值。

  15 级开始,野蛮人狂暴可得到 +6 力量、 +6 体质,意志检定 +3 士气加值( AC 减值仍为 -2 )。

  健步如飞( Fast Movement ) :野蛮人未穿戴盔甲,或只是穿戴轻型或中型盔甲(而且没有携带重物)时,速度可以比一般快 10 尺。举例而言,一般人类的速度是 30 尺,人类野蛮人穿着镶嵌皮甲时的正常速度则是 40 尺。此时,若他采取倍速移动动作,速度是 80 尺(而非 60 尺),奔跑速度则是 160 尺(而非 120 尺)。

  直觉闪避( Uncanny Dodge ) : 2 级开始,野蛮人获得此特异能力,可以在尚未意识到危险前,即做出相关反应。此后,野蛮人即使陷入迟滞或遭隐形敌人攻击,也不会丧失 AC 的敏捷加值(但如果他无法动弹,仍会丧失此敏捷加值)。

  5 级开始,野蛮人不会被夹击( Flank ),他可以轻易对付反方向的一名敌人,所以盗贼无法以夹击进行偷袭,除非该盗贼的等级比野蛮人高四级或以上,才能进行夹击偷袭。

  10 级开始,野蛮人具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有 +1 加值,对来自陷阱的攻击其 AC 有 +1 闪避加值。 13 级开始,这些加值增加为 +2 。 16 级开始,增加为 +3 。 19 级开始,增加为 +4 。

  伤害减免( Damage Reduction ): 11 级开始,野蛮人获得此特异能力。每次野蛮人受到伤害时,可减少 1 点伤害。 14 级开始,改为减少 2 点。 17 级开始,改为减少 3 点。 20 级时,改为减少 4 点。伤害减免可以让伤害降到 0 ,但不能低于 0 。

表 3-3:野蛮人

等级

基本攻

击加值

强韧

检定

反射

检定

意志

检定

特殊

能力

1

+1

+2

+0

+0

野蛮人狂暴(每日 1 次)、健步如飞

2

+2

+3

+0

+0

直觉闪避( AC 的敏捷加值

3

+3

+3

+1

+1

4

+4

+4

+1

+1

野蛮人狂暴(每日 2 次)

5

+5

+4

+1

+1

直觉闪避(不会遭受夹击)

6

+6/+1

+5

+2

+2

7

+7/+2

+5

+2

+2

8

+8/+3

+6

+2

+2

野蛮人狂暴(每日 3 次)

9

+9/+4

+6

+3

+3

10

+10/+5

+7

+3

+3

直觉闪避(对陷阱 +1 )

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

伤害减免 1/-

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

野蛮人狂暴 ( 每日 4 次 )

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

直觉闪避(对陷阱 +2 )

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

伤害减免 2/-

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

更强的狂暴

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

野蛮人狂暴(每日 5 次)、直觉闪避(对陷阱 +3 )

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

伤害减免 3/-

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

直觉闪避(对陷阱 +4 )

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

野蛮人狂暴(每日 6 次),狂暴之后不再疲,伤害减免 4/-

  文盲( Illiteracy ) :野蛮人是唯一不懂如何阅读写字的职业。如果要学习读写,需耗费技能点数。野蛮人可以针对一项自己会说的语言,花费 2 点技能点数,得到读写该语言的能力。

脱离职业

变成守序阵营的野蛮人会失去狂暴能力,而且无法再提升野蛮人职业等级。他们拥有此职业的其他特性(括:健步如飞、直觉闪避、伤害减免)。

半兽人野蛮人起始套组

防具 :镶嵌皮甲, AC+3 。防具检定减值 -1 ,速度 40 尺, 20 磅。

武器 :巨斧( 1d12 ,致命 x3 , 20 磅,大型,挥砍)。

短弓( 1d6 ,致命 x3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。

匕首( 1d4 ,致命 19-20/x2 , 10 尺, 1 磅,超小型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

攀爬

4

力量

-1

野外求生

4

睿智

聆听

4

睿智

跳跃

4

力量

-1

游泳

4

力量

-11*

骑术

4

敏捷

威吓

4

魅力

方向感

4

睿智

侦察(跨职)

2

睿智

* 防具或装备重量每多 5 磅再 -1

专长 :(专攻武器:巨斧)。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。箭袋有 20 枝箭。

金钱 : 2d4 金币。

替换套组

同伴兽人野蛮人,除了以下项目:

种族 :人类、矮人、精灵、半精灵。

防具 :速度 30 尺(只限矮人)。

技能选择 :技能数目为 5+ 智力调整值(只限人类)。

额外专长 :(警觉)(只限人类)。

替换套组

同半兽人野蛮人,除了以下项目:

种族 :地侏或半身人。

防具 :速度 30 尺。

武器 :战斧( 1d8 ,致命 x3 , 6 磅,中型,挥砍)。

技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。

专长 :(专攻武器:战斧)。

金钱 : 6d4 金币。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

游泳

4

力量

-5*

* 防具或装备重每多 5 磅再 -1

吟游诗人( Bard)
 

吟游诗人( Bard)

据说音乐带有特殊魔力,吟游诗人证明了这一点。吟游诗人四处游荡,收集各种地方传说,四处传述。他以音乐施展魔法,让听众时而落泪,时而欢欣,这正是游唱四海的生活。吟游诗人必须面对各式各样的人,因而他们常成为外交官、协调者、传讯者、斥候或间谍。

吟游诗人的魔法来自内心。心地善良的吟游诗人可以为不幸者带来希望与勇气,并利用擅长的音乐魔法对抗恶徒的奸计。遇到腐败的地方领主,善良的吟游诗人会反抗暴政,有技巧地躲避追捕,并提振受压迫群众的民心。但心怀邪恶者亦能演奏音乐,邪恶的吟游诗人不喜欢使用暴力,而是以高超的技巧操纵人心,迷惑听众以骗取金钱。

冒险:吟游诗人将冒险视为学习的机会。他们运用自己的技能和能力进入神秘的古老墓穴、寻找失落乐曲、解读古籍,或旅行到外地、探寻珍禽异兽,并学习新的歌曲与故事。吟游诗人喜欢与英雄(或反派主角)随行,以便得到第一手消息。吟游诗人若能根据亲身经验叙述神奇的故事,通常可以得到同辈的赞誉。吟游诗人不断述说许多英雄事迹,故事中的场景深植他们内心,他们也自认是英雄。

特质 :吟游诗人的魔法来自灵魂,而不是法术书。他只能施展少量的法术,但不须事先准备。法师或术士的法术可以爆发力量,但吟游诗人的魔法强调魅惑与幻象。

除了法术外,吟游诗人的音乐和歌曲也带有魔法。他可以激励同伴、让听众迷醉,或反制藉由声音施展的法术。

吟游诗人拥有部分盗贼技能,但他们的技能不如盗贼那么专精。由于吟游诗人喜欢听故事,所以他们对地方传说和特殊物品特别了解。

阵营 :吟游诗人四处流浪,依凭自己的直觉和灵感,而非传统或律法。吟游诗人的天资、魔力和生活方式无法与守序阵营并存。

宗教 吟游诗人敬爱道路之神法兰恩。他们有时会在法兰恩祭坛边驻歇,希望从旅人身上赚些奉献钱。许多吟游诗人虽然不是精灵,但仍崇拜精灵之神柯瑞隆·拉瑞辛,因为他是音乐与诗歌之父。善良的吟游诗人亦偏爱太阳神培罗,相信他能看顾他们的旅程。喜欢混乱与偷窃的吟游诗人,会敬爱盗贼之神渥利达马拉。邪恶的吟游诗人则信仰杀戮之神厄斯怒,不过他们很少承认。由于吟游诗人花许多时间旅行,虽然有信仰,但很少定期至神殿敬拜。

背景 :吟游诗人学徒通常是从经验老到的吟游诗人身上学习技能,并跟随他的导师,直到有能力开始自己的旅程为止。很多吟游诗人小时候是孤儿或流浪儿,受到吟游诗人导师所照顾。由于吟游诗人常常聚集在非正式的(学院),所以很容易遇到地方上的知名同行。然而,吟游诗人没有强烈的团体意识。事实上,许多吟游诗人彼此存有强烈的竞争心态,互相嫉妒彼此的名声,各自保护自己的势力范围。

种族:吟游诗人通常是人类、精灵或半精灵。人类很能习惯流浪生活,可轻易适应新环境。精灵对音乐与魔法很有天份,所以吟游诗人的职业对他们来说很自然。吟游诗人的流浪生活也很适合半精灵,毕竟他们即使在自己的家园也感到陌生。矮人、地侏和半身人中,较少见到吟游诗人,但只要有导师愿意训练,这些种族成员仍可能成为吟游诗人。

除了人马之外,野蛮的类人种族里几乎没有吟游诗人。人马吟游诗人有时会训练人类或其他种族的孩童。

与其他职业的关系:吟游诗人与其他职业的伙伴合作良好。吟游诗人通常是队伍的发言人,利用社交技能替队伍获取利益。若队伍没有法师或术士,便需要依赖吟游诗人的法术;若缺少盗贼,即可利用吟游诗人的技能。吟游诗人在队伍中的角色很有弹性,可以补充战士、术士或盗贼的职缺。

表 3-4:吟游诗人

每日法术数量

等级

基本攻

击加值

强韧

检定

反射

检定

意志

检定

特殊能力

零级

一级

二级

三级

四级

五级

六级

1

+0

+0

+2

+2

吟唱、逸闻知识

2

2

+1

+0

+3

+3

3

0

3

+2

+1

+3

+3

3

1

4

+3

+1

+4

+4

3

2

0

5

+3

+1

+4

+4

3

3

1

6

+4

+2

+5

+5

3

3

2

7

+5

+2

+5

+5

3

3

2

0

8

+6/+1

+2

+6

+6

3

3

3

1

9

+6/+1

+3

+6

+6

3

3

3

2

10

+7/+2

+3

+7

+7

3

3

3

2

0

11

+8/+3

+3

+7

+7

3

3

3

3

1

12

+9/+4

+4

+8

+8

3

3

3

3

2

13

+9/+4

+4

+8

+8

3

3

3

3

2

0

14

+10/+5

+4

+9

+9

4

3

3

3

3

1

15

+11/+6/+1

+5

+9

+9

4

4

3

3

3

2

16

+12/+7/+2

+5

+10

+10

4

4

4

3

3

2

0

17

+12/+7/+2

+5

+10

+10

4

4

4

4

3

3

1

18

+13/+8/+3

+6

+11

+11

4

4

4

4

4

3

2

19

+14/+9/+4

+6

+11

+11

4

4

4

4

4

4

3

20

+15/+10/+5

+6

+12

+12

4

4

4

4

4

4

4

游戏规则资讯

属性 :魅力决定吟游诗人法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。欲施展某等级的法术,吟游诗人的魅力值必须达到 10+ 该法术等级。吟游诗人能否获得额外法术,视其魅力值而定。受术者若要对抗吟游诗人的法术,其豁免检定的难度等级( Difficulty Class ,简称 DC ) =10+ 该法术等级 + 吟游诗人的魅力调整值。魅力、敏捷和智力是许多吟游诗人技能的关键属性(如下文所示)。

阵营 :任何非守序阵营。

生命骰数 : d6 。

表 3-5:吟游诗人可知法术数量

吟游诗人法术等级

等级

零级

一级

二级

三级

四级

五级

六级

1

4

2

5

2*

3

6

3

4

6

3

2*

5

6

4

3

6

6

4

3

7

6

4

4

2*

8

6

4

4

3

9

6

4

4

3

10

6

4

4

4

2*

11

6

4

4

4

3

12

6

4

4

4

3

13

6

4

4

4

4

2*

14

6

4

4

4

4

3

15

6

4

4

4

4

3

16

6

5

4

4

4

4

2*

17

6

5

5

4

4

4

3

18

6

5

5

5

4

4

3

19

6

5

5

5

5

4

4

20

6

5

5

5

5

5

4

* 假设吟游诗人的魅力值或获得额外法术。

本职技能

吟游诗人的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):炼金术(智力)、估价(智力)、平衡感(敏捷)、唬弄(魅力)、攀爬(力量)、专注(体质)、工艺(智力)、文件解读(智力,特职技能)、交涉(魅力)、易容(魅力)、脱逃(敏捷)、筹集资讯(魅力)、躲藏(敏捷)、方向感(睿智)、跳跃(力量)、聆听(睿智)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、扒窃(敏捷)、专业(睿智)、探知(智力,特职技能)、察言观色(睿智)、语言(智力)、观察法术(智力)、游泳(力量)、特技动作(敏捷)和使用魔法装置(魅力,特职技能)。各技能说明请见第四章。

1 级人物起始技能点数:( 4+ 智力调整值)× 4 。

升级可得到的技能点数: 4+ 智力调整值。

职业特性

擅长武器与防具:吟游诗人擅长使用所有简易武器。此外,吟游诗人还擅长以下武器中的一种:长弓、复合长弓、长剑、细剑、闷棍、复合短弓、短剑、短弓或鞭子。吟游诗人擅长使用轻型盔甲、中型盔甲和盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。如同其他施秘法术者一样,吟游诗人可以于穿着防具时施展秘法术,但若该秘法术需要姿势成分(通常都需要),则法术失败概率会提高。

法术 :吟游诗人可施展的秘法术列于表 3-4 和表 3-5 。他不需要法术书,也不需事先准备,就可以施展这些法术。但吟游诗人的法术都具有言语成分(可以是唱歌、朗诵或演奏)。若吟游诗人的魅力够高,可以获得额外法术。要施展某等级的法术,吟游诗人的魅力值必须达到 10+ 该法术等级(魅力 10 能施展零级法术,魅力 11 时才能施展一级法术,依此类推)。受术者若要对抗吟游诗人的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 吟游诗人的魅力调整值。

吟唱:吟游诗人每日可使用吟唱能力造成魔法效果,使用次数等于职业等级。吟游诗人可凭藉(表演)技能达成许多特殊效果(见下文详述)。除此之外,他也可以吟诗、诵唱、唱情歌、哼旋律、吹口哨、演奏乐器、或一边弹奏一边说唱。耳聋的吟游诗人有 20% 的机率吟唱失败,就如同施展含有言语成分的法术一样(见第十章相关说明)。即使吟唱失败,也必须计算在每日可用次数中。

提振士气( Inspire Courage ) :(表演)技能级数达到 3 的吟游诗人,可以透过歌曲提振同伴的士气,驱赶恐惧以加强他们的战斗表现。要达到提振士气的效果,吟游诗人的同伴必须聆听一整轮的吟唱。只要吟游诗人持续吟唱,此效果便可继续。吟游诗人结束吟唱之后,此效果仍可维持 5 轮(或是他同伴听不见吟唱之后 5 轮)。吟唱时,吟游诗人仍可战斗,但不能施法,启动魔法物品施展法术(如卷轴),或以言语启动魔法物品(如法杖)。受到提振的同伴对魅惑与恐惧效果的豁免减定有 +2 士气加值,攻击检定和武器伤害掷骰具有 +1 士气加值。提振士气是影响心灵的超自然能力。

破咒曲( Countersong ) :(表演)技能级数达到 3 的吟游诗人,可以使用音乐或诗歌来反制需要声音的法术(并非专指仅需言语成分的法术)。如同提振士气一般,吟游诗人在诵唱、演奏或吟诵破咒曲时,可以做一般的动作,但不包括魔法动作。吟唱破咒曲时,吟游诗人每都必须做一次(表演)检定,他周遭 30 尺内的生物(以及他自己),若遭受音波或语言魔法攻击(如(音鸣爆)和(命令术)),且做完豁免检定掷骰之后,可以比较该掷骰结果与吟游诗人的(表演)检定结果,从两者中选择较佳者作为最后豁免检定结果。吟游诗人可以吟唱破咒曲 10 轮。破咒曲是超自然能力。

迷魂( Fascinate ) :(表演)技能级数达到 3 的吟游诗人,可以用音乐或诗歌迷住单一生物。遭迷魂的对象必须能够看见、听见吟游诗人,而且是在吟游诗人周遭 90 尺范围内。吟游诗人也必须能够看见对象。该对象必须能注意吟游诗人,若附近有战斗或其他危险,将会令其分心,使得迷魂无法作用。要迷住对方,吟游诗人须做(表演)检定,若对象的意志检定大于或等于吟游诗人的(表演)检定,则迷魂失败。如果对象成功抵抗迷魂, 24 小时内,吟游诗人无法再加以迷魂。如果该对象遭到迷魂,便会安静地坐下聆听吟游诗人的音乐,持续轮数等于吟游诗人职业等级。遭迷魂对象的(侦察)和(聆听)检定,受到 -4 减值。若发生任何潜在威协(如:吟游诗人的伙伴移到该对象背后),遭迷魂者可对吟游诗人的(表演)检定再做第二次豁免检定。若发生明显的威协(如:施法、拔出武器或瞄准等),则迷魂状态马上解除。

吟唱迷魂曲时,吟游诗人必须保持专注,就如同施法或维持法术一样。迷魂是影响心灵的法术型魅惑能力。

提振技能( Inspire Competence ) :(表演)技能级数达到 6 的吟游诗人,可以使用音乐或诗歌来帮助伙伴完成任务。该伙伴必须能够看见、听见吟游诗人,而且是在吟游诗人周遭 30 尺范围内。吟游诗人也必须能够看见对方。吟游诗人可以用吟唱帮伙伴打气,使其集中注意力或给予其他助益。只要该伙伴能听得到吟唱,其技能检定便有 +2 表现加值。 DM 可以决定哪些状况下此能力无效,例如:想藉着吟唱让盗贼走路更安静,这就太荒谬了。吟游诗人可以维持此效果 2 分钟(足够让该伙伴的检定取 20 )。提振技能是影响心灵的超自然能力。

暗示( Suggestion ) :(表演)技能级数达到 9 的吟游诗人,可以对遭迷魂的生物下(暗示)(效果与同名法术相同)。暗示并不计入吟游诗人的每日吟唱次数,但迷魂须算在次数中。对方若意志检定成功( DC=13+ 吟游诗人的魅力调整值),则暗示无效。暗示是影响心灵的法术型魅惑能力。

提振战士( Inspire Greatness ) :(表演)技能级数达到 12 的吟游诗人,可以使用音乐或诗歌来增加一个对象的战斗力。 9 级之后,吟游诗人每升三级便可多针对一个对象。要达到提振战力的效果,该对象必须聆听一整轮的吟唱,而且必须位于吟游诗人周遭 30 尺内。只要该对象能听到吟游诗人吟唱,就会获得暂时的生命骰数,攻击加值和豁免加值。吟游诗人结束吟唱之后,此效果仍可维持 5 轮(所有加值均属于表现加值)。目标对象的能力提升如下:

· +2 命骰数(使用 d10 作为暂时生命值)。

·攻击时有 +2 表现加值。

·强韧检定有 +1 表现加值。

如果目标对象有体质调整值,亦须加在这些额外生命骰数上。受到(睡眠术),欲决定其效果时,这些额外生命骰数亦视为正常生命骰数。提振战力是影响心灵的超自然附魔能力。

逸闻知识:吟游诗人在旅游各地时,会筹集各种传说,并从其他吟游诗人处得到各地的消息。当遇到地方知名人士、传说物品或特殊地点时,吟游诗人可以做特殊逸闻知识检定,以判断是否得知相关资讯,检定时的加值等于吟游诗人职业等级 + 智力调整值。此检定不能得知魔法物品的确切力量,但能大略得知该物品的一般功用。吟游诗人不能为此检定取 10 或取 20 ,此知识基本上是完全随机的,由 DM 依照表格决定难度等级。

难度等级

知识种类

范例

10

寻常的知识,至少有部分地方人士知道。

地方首长的饮酒习惯、广为人知的神秘地方传说。

20

不寻常的知识,但仍然可以得到,只有少数地方人士知道。

某个地区教士灰暗的过去、某个强力魔法物品的传说。

25

模糊的知识,很少人知道,很难获得。

某个骑士的家庭历史、罕为人知的神秘地区或物品传说。

30

非常隐讳的知识,只有极少数的人知道,而且大部分可能都忘了,或是一知半解。

某个大法师小时候的乳名、某个琐碎魔法物品的历史。

脱离职业

变成守序阵营的吟游诗人无法再提升吟游诗人职业等级,但仍保有所有相关能力。

半精灵吟游诗人起始套组

防具 :镶嵌皮甲, AC+3 。速度 30 尺, 20 磅,防具检之下减值 -1 ,秘法术失效 15% 。

武器 :长剑( 1d8 ,致命 19-20/x2 , 4 磅,中型,挥砍)。此吟游诗人擅长武器为长剑。

轻型十字弓( 1d8 ,致命 19-20/x2 , 80 尺, 6 磅,小型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

表演 *

4

魅力

观察法术

4

智力

使用魔法装置

4

魅力

筹集资讯

4

魅力

聆听

4

睿智

文件解读

4

智力

交涉

4

魅力

知识(任何)

4

智力

扒窃

4

敏捷

-1

* 包括吟诗、鲁特琴、旋律、说故事。

专长 :如果敏捷达 13 ,选择(闪避)。如果未达 13 ,则选择(精通先攻)。

已知法术 :(侦测魔法)、(幻音术)、(光亮术)、(阅读魔法)。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、火把 3 支。箭袋有 20 支箭。另带有鲁特琴和法术材料包。

金钱 : 1d4 金币。

替换套组

同半精灵吟游诗人,除了以下项目:

种族 :人类、矮人、精灵或半兽人。

防具 :速度 20 尺(只限矮人)。

技能选择 :技能数目为 5+ 智力调整值(只限人类)。

额外专长 :如果敏捷达 13 ,选择(精通先攻)。如果未达 13 ,则选择(专攻技能:表演)(只限人类)。

替换套组

同半精灵吟游诗人,除了以下项目:

种族 :地侏或半身人。

防具 :速度 20 尺。

武器 :短剑( 1d6 ,致命 19-20/x2 , 3 磅,小型,穿刺)。此吟游诗人擅长武器为短剑。

金钱 : 2d4 金币。

牧师( Cleric)
 

牧师( Cleric)

诸神的荣光存在于美丽的景色,也存于威武的军容,存在于宏伟的神殿,也存于信仰者的内心。诸神如同人类一样,有慈爱、有恶毒、有保守、有强横、有单纯、也有的难以理解。然而,神祗通常透过中间来施行其意志,这些人就是信奉他们的牧师。善良的牧师会医疗、保护他人并维持公义;邪恶的牧师则掠夺破坏,颠覆一切。牧师会以信仰的力量实践神的旨意,也可能使用神祗的力量改善自己的命运。

冒险 :原则上,牧师是为了达成神的目标而加入冒险,至少广义地说是如此。举例而言,善良的牧师会帮助需要帮助的人。他会希望透过高尚的行为,为神和神殿建立好名声。而邪恶的牧师会设法增加神祗和他自己的力量,让人畏惧尊敬。

牧师有时会收到教会上级给予的命令(或至少是建议),指示他们完成教会赋予的任务。他和伙伴常可得到合理的酬赏,教会通常会慷慨地以施有圣法术的物品作为报酬。

当然,牧师也是人,所以他们的冒险的动力也可能跟一般人没什么两样。

特质 :牧师长于圣法术,这类法术可用于医疗。即使新手牧师也可以拯救濒死之人,经验老到的牧师甚至能够起死回生。

身为神圣力量的操控者,牧师可以驱散甚至摧毁不死生物。相对的,邪恶牧师是可将不死生物收为已用。

牧师受过一些战斗训练,能使用简易武器。他们也接受防具使用训练,毕竟施展圣法术时,不像秘法术那样受到防具影响。

阵营 :就如同神祗一般,牧师可以是任何阵营。由于人们较乐意信奉善神,所以善良牧师的数目也远较邪恶者为多。牧师通常接近守序,而非混乱阵营,因为守序的宗教通常比混乱的宗教更有组织,也更能招募训练新人。

通常牧师的阵营与信奉的神祗有关,虽然有些人可能并不完全相同。举例而言,大部分信仰勇者之神海朗纽斯(守序善良)的牧师,阵营也是守序善良,但仍有部分勇者之神的牧师是守序中立或中立善良阵营。

此外,除非信仰神祗为绝对中立,否则牧师不能选择绝对中立阵营。例如,惩罚之神圣库斯伯(守序中立)的牧师,只能是守序善良或守序中立。

宗教 :常见的神祗都有追随的牧师。文明地区的人类牧师最常信仰的是太阳神培罗,非人类种族的牧师通常信奉该种族的主神。

部分牧师不信仰特定神祗,他们侍奉神圣力量的据源。这些牧师的魔法能力跟其他信仰神祗的牧师相同,但他们并不参与特定宗教组织或教派。举例而言,信奉善良与秩序的牧师,可以跟信仰守序与善良神祗的牧师相处良好,并赞扬守序与善良的生活美德,但他不是教会组织的一员。

背景:大部分牧师是由宗教组织(通常称为教会)公开任命,他们都得宣誓维护教会的理想。大部分牧师在青年阶段就加入教会,虽然有些人更早就献身于他所信奉的神祗,但也有少部分是在日后才受神的(感召)。有些牧师依循教会的日常作息,有些牧师则采取较自由的生活方式,只要他们能与神祗的旨意相呼应即可。

同一宗教的牧师彼此理应相处良好,虽然实际上教派内部也可能发生斗争,这比不同宗教间的对抗更难堪。理想相同的牧师(如善良与秩序),通常具有共同目的,认为对方是超越宗教组织的同盟,但理想相反的牧师则互相为敌。在文明地区,只有在同或社会暴动时才会发生公开的宗教战争,但在互相敌视的宗教间,常发生恶意的政治斗争。

种族 :所有常见种族都有牧师,因为宗教需求和圣法术是共通的。然而,许多种族的牧师,通常专心投注于宗教事务而不会参加冒险。参加圣战或冒险的牧师,通常以人类或矮人为主。

野蛮的类人种族比较少见到牧师,但战晰人例外,他们擅长圣法术,并在族中祭司带领下,将俘虏献给食人祭典。

与其他职业的关系:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,通常也是队伍凝聚的关键。牧师使用神圣力量提供医疗,以治疗其他冒险者。牧师有时候会跟德鲁伊产生冲突,因为德鲁伊崇尚更古老原始的神圣力量。通常牧师所信仰的宗教会影响他跟别人相处的状况,举例而言,盗贼之神渥利达马拉的牧师,就能跟盗贼相处良好,但若是勇者之神海朗纽斯的牧师,则会为盗贼伙伴到痛心。

表 3-6:牧师

每日法术数量 *

等级

基本攻

击加值

强韧

检定

反射

检定

意志

检定

特殊能力

等级

一级

二级

三级

四级

五级

六级

七级

八级

九级

1

+0

+2

+0

+2

驱散或斥喝不死生物

3

1+1

2

+1

+3

+0

+3

4

2+1

3

+2

+3

+1

+3

4

2+1

1+1

4

+3

+4

+1

+4

5

3+1

2+1

5

+3

+4

+1

+4

5

3+1

2+1

1+1

6

+4

+5

+2

+5

5

3+1

3+1

2+1

7

+5

+5

+2

+5

6

4+1

3+1

2+1

1+1

8

+6/+1

+6

+2

+6

6

4+1

3+1

3+1

2+1

9

+6/+1

+6

+3

+6

6

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

10

+7/+2

+7

+3

+7

6

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

11

+8/+3

+7

+3

+7

6

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

12

+9/+4

+8

+4

+8

6

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

13

+9/+4

+8

+4

+8

6

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

14

+10/+5

+9

+4

+9

6

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

15

+11/+6/+1

+9

+5

+9

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

16

+12/+7/+2

+10

+5

+10

6

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

17

+12/+7/+2

+10

+5

+10

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

2+1

1+1

18

+13/+8/+3

+11

+6

+11

6

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

2+1

19

+14/+9/+4

+11

+6

+11

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

3+1

3+1

20

+15/+10/+5

+12

+6

+12

6

5+1

5+1

5+1

5+1

5+1

4+1

4+1

4+1

4+1

* 牧师在每个法术等级都可获得一个领域法术,表上的 +1 即代表领域法术。这可与牧师因睿智而得到的额外法术累加。

游戏规则资讯

属性 :睿智决定牧师法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。要施展某等级的汉术,牧师的睿智值必须达到 10+ 该法术等级。牧师可否获得额外法术,视其睿智值而定。受术者若要对抗牧师的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 牧师的睿智调整值。高体质可以给予牧师更高的生命值,高魅力可以加强牧师驱散不死生物的能力。

阵营 :视信仰神祗而定。牧师的阵营与其神祗最多只能有一阶的差距(如:守序到中立或中立到混乱,依此类推),而且不能为绝对中立阵营,除非信奉神祗为绝对中立。

生命骰数 : d8 。

本职技能

牧师的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):专注(体质)、工艺(智力)、交涉(魅力)、医疗(睿智)、神秘知识(智力)、宗教知识(智力)、专业(睿智)、探知(智力),特职持能和观察法术(智力)。各技能说明请见第四章。

领域与本职技能:选择动物与植物领域的牧师的本职技能亦包括(自然知识)(智力)。选择知识领域的牧师之本职技能则包括所有(知识)。选择旅行领域牧师则会拥有(野外求生)的本职技能。选择诡术领域的牧师的本职技能包括唬弄(魅力)、易容(魅力)、躲藏(敏捷)。请参阅后文有关神祗、领域与领域法术的说明。

1 级人物起始技能点数:( 2+ 智力调整值) x4 。

升级可得到的技能点数: 2+ 智力调整值。

职业特性

擅长武器与防具:牧师擅长使用所有简易武器,所有盔甲(轻型、中型和重型)及盾牌。请注意,当空戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。

某些神祗有特定的偏好武器(见第六章有关神祗的说明),他的牧师认为使用这些武器是种荣耀。如果牧师信奉的神祗偏好军用武器,而且牧师也选择了战争领域,该牧师可以直接获得擅长军用武器专长,以及针对该武器的(专攻武器)专长。有关专长的说明,见第五章。

法术 :牧师的施法数据列于表 3-6 。只要等级允许,牧师可以准备并施展任何列于牧师法术列表上的法术(见第十一章)。但阵营限制可能会使某些法术产生不良的后果。受术者若要对抗牧师的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 牧师的睿智调整值。

牧师不是从法术书或卷轴获得法术,也不是透过研习来装备法术。他们是透过冥思与祷告,透过信仰与神启得到法术。牧师每天必须于特定时辰花一小时的时间进行沉思,并祈求得到该日的法术(通常善良的牧师是利用黎明或正午,邪恶的牧师则习惯利用黄昏或午夜)。牧师不需要在休息时间准备法术。

表 3-7:神祗

神祗

阵营

领域

典型信徒

海朗纽斯,勇者之神

守序善良

善良、秩序、战争

圣武士、战士、武僧

莫拉丁,矮人之神

守序善良

土、善良、秩序、保护

矮人

悠妲拉,半身人女神

守序善良

善良、秩序、保护

半身人

艾罗娜,森林女神

中立善良

动物、善良、植物、太阳

精灵、地侏、半精灵、半身人、游侠、德鲁伊

加尔闪金,地侏之神

中立善良

善良、保护、诡术

地侏

培罗,太阳神

中立善良

善良、医疗、力量、太阳

游侠、吟游诗人

柯瑞隆·拉瑞辛,精灵之神

混乱善良

混乱、善良、保护、战争

精灵、半精灵、吟游诗人

寇德,力量之神

混乱善良

混乱、善良、机运、力量

战士、野蛮人、盗贼、运动家

维婕丝,死亡与魔法女神

守序中立

死亡、秩序、魔法

法师、死灵师、术士

圣库斯伯,惩罚之神

守序中立

破坏、秩序、保护、力量

战士、武僧、士兵

柏柯柏,魔法之神

绝对中立

知识、魔法、诡术

法师、术士、贤者

法兰恩,道路之神

绝对中立

机运、保护、旅行

吟游诗人、冒险者、商人

欧拜·亥,自然之神

绝对中立

风、动物、土、火、植物、水

德鲁伊、野蛮人、游侠

渥利达马拉,盗贼之神

混乱中立

混乱、机运、诡术

盗贼、吟游诗人、小偷

海克斯特,暴虐之王

守序邪恶

破坏、邪恶、秩序、战争

邪恶战士、武僧

奈落,死亡之神

中立邪恶

死亡、邪恶、诡术

邪恶死灵师、盗贼

威可娜,私秘之神

中立邪恶

邪恶、知识、魔法

邪恶法师、术士、盗贼、间谍

厄斯怒,杀戮之神

混乱邪恶

混乱、邪恶、诡术、战争

邪恶战士、野蛮人、盗贼

格努须,兽人之神

混乱邪恶

混乱、邪恶、力量、战争

半兽人、兽人

除了标准法术外,牧师可在每个法术等级上额外获得一个领域法术(从一级法术开始)。牧师准备的领域法术,必须属于他所选择的两种领域之一(见下文详述)。

神祗、领域和领域法术( Domain Spell ): 你的牧师可选择一个神祗,表 3-7 是一些神祗的列表,第六章有相关说明。牧师的神祗影响其阵营、能施展的法术、价值观及其他人对他的看法。

表 3-7 某些神祗的典型信徒中列有种族,表示只有该种族的人才能成为该神祗的牧师(偶尔会有其他种族的人信奉该神祗,但不能成为牧师)。

当你选择牧师的神祗与阵营后,从该神祗的领域中选出两个领域,当作你的牧师领域。虽然同一宗教的牧师都敬爱他们的神祗,但每个宗教都包含几个不同的面向。如果你要选择阵营领域(如:善良领域),只能选择与牧师阵营相符的领域。

如果你的牧师并未特别信奉某位神祗,你仍然可以选择两个领域来代表他的性灵倾向和能力(但仍须遵守阵营领域的限制)。

牧师可以根据所选择的领域,获得领域法术。牧师每天可从自己的两个领域中选择一个,然后从一级法术开始,每个法术等级都获得一个该领域法术。如果某个领域法术不在牧师法术列表上,便只能使用领域法术栏位准备该法术。牧师领域也可以给予牧师某些神赋力量( Granted Power ),牧师同时具有所选择之两个领域的神赋力量。有关领域法术与神赋力量的列表,见第十一章。

举例而言,乔森是培罗的牧师,他选择善良和医疗两个领域,他可得到这两个领域的神赋力量。善良领域的神赋力量是:施展善良领域法术时,施法者等级视为其牧师等级加 1 。而且乔森可以获得(防御邪恶)作为领域法术。医疗领域的神赋力量是:施展咒法系医疗子学派的法术时,施法者等级视为其牧师等级加 1 。而且乔森可以获得(治疗轻伤)作为领域法术。因为乔森是 1 级牧师,基本上拥有一个一级法术。因为他的睿智够高( 15 ),所以可以再得到一个一级法纺。除此之外,他还可以拥有一个领域法术,他必须从两个领域中择其一,也就是从(防护邪恶)和(治疗轻伤)中选择一个。

法术转换( Spontaneous Casting ):善良牧师(或信仰善良神祗的中立牧师)长于运用正能量,可以将事先准备好的法术临时转换成医疗法术,即使他事前并未准备该医疗法术也可。此时,牧师会(失掉)一个准备好的法术,换得一个同等级(或较低等级)的(治疗伤害法术)(所谓治疗伤害法术,也就是法术名称带有(治疗)一词的法术))。举例而言,某个善良牧师之前已经准备拥有(命令术)(一级法术),他可以临时将(命令术)去掉,改为施展(治疗轻伤)(也是一级法术)。

邪恶牧师(或信仰邪恶神祗的中立牧师)则长于运用负能量,他不能将法术转换成医疗法术,但却可以转换成(造成伤害法术)(也就是法术名称中带有(造成)一词的法术)。

信仰中立神祗的中立牧师可以在上述两种法术转换中择其一,但是下了决定之后,便再也无法改变。此选择亦决定该中立牧师能使用驱散不死生物,或斥喝不死生物(见下文说明)。例外状况是:所有信奉维婕丝的守序中立牧师,必须选择造成伤害法术,不能选择治疗伤害法术。所有圣库斯伯的牧师和欧拜·亥的非邪恶阵营牧师,只能选择治疗伤害法术。

牧师不能使用法术转换的能力来转换领域法术。领域法术来自他所信仰的神祗,而不是一般魔法力量。

混乱、邪恶、善良和秩序法术 :牧师无法施展与他神祗或他本身阵营相反的法术。举例而言,善良牧师或信奉善良神祗的中立牧师无法施展邪恶法术。在法术详细说明中的(学派、子学派和性质描述)栏位会注明该法术是否属于这些阵营。

驱散不死生物( Turn Undead )与斥喝不死生物( Rebuke Undead ):善良牧师或善良神祗的中立牧师拥有驱散不死生物的超自然能力,可以驱散骷髅、僵尸和吸血鬼等不死生物,迫使这些可憎之物在神力下退缩。邪恶牧师或邪恶神祗的中立牧师则可以斥喝这些不死生物。中立神祗的中立牧师可以自行选择其中一种力量,一旦下了决定,以后再也无法改变。此选择亦决定该中立牧师能将法术转换成治疗伤害法术或造成伤害法术(见上文说明)。例外状况:所有信奉维婕丝的守序中立牧师,必须选择斥喝不死生物,不能选择驱散不死生物。所有圣库斯伯的牧师和欧拜·亥的非邪恶阵营牧师,只能选择驱散不死生物(相关规则见第八章)。

牧师每天可尝试驱散或斥喝不死生物的次数 =3+ 魅力调整值。

额外驱散 :牧师可以选择(额外驱散)作为专长。此专长能让每天驱散不死生物的次数增加 4 次。牧师可以多次选取此项专长,每次都可再多获得每天 4 次的额外驱散能力。

额外语言 :牧师的额外语言包括:天界语、深渊语、炼狱语和种族额外语言(关于种族和语言见第二章,(语言)技能见第四章)。前三种语言是三种不同阵营之异界生物的语言(分属于善良、混乱邪恶和守序邪恶阵营)。

脱离职业

牧师若违反了信奉神祗的行为守则(通常是做了违反神祗阵营或目标事),他将失去所有牧师法术与职业特性,而且无法提升牧师职业等级,直到他赎罪为止(见第十一章(赎罪术)说明)。

人类牧师起始套组

防具 :鳞甲, AC+4 。大木盾, AC+2 。防具检定减值 -6 ,速度 20 尺, 40 磅。

武器 :重型硬头缒( 1d8 ,致命 x2 , 12 磅,中型,敲击)。

轻型十字弓( 1d8 ,致命 19-20/x2 , 80 尺, 6 磅,小型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 3+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

观察法术

4

智力

专注

4

体质

医疗

4

睿智

宗教知识

4

智力

交涉

4

魅力

筹集资讯(跨职)

2

魅力

聆听(跨职)

2

睿智

专长 :抄录卷轴。

额外专长 :警觉。

神祗 / 领域 :培罗 / 善良和医疗。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。矢匣有 10 枝矢。另带有木制圣徽:培罗太阳碟、火把 3 支。

金钱 : 1d4 金币。

矮人牧师起始套组

同人类牧师,除了以下项目:

防具 :速度 15 尺。

武器 :单缒( 1d8 ,致命 x3 , 12 磅,中型,敲击)。

短弓( 1d6 ,致命 x3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

专长 :(擅长军用武器:战缒)。

额外专长 :无。

神祗 / 领域 :莫拉丁 / 秩序和保护。

装备 :木制圣徽:缒。

精灵牧师起始套组

同人类牧师,除了以下项目:

武器 :长剑( 1d8 ,致命 19-20/x2 , 4 磅,中型,挥砍)。

短弓( 1d6 ,致命 x3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

额外专长 :无。

神祗 / 领域 :柯瑞隆·拉瑞辛 / 保护战争。

装备 :箭袋有 20 枝箭(取代矢匣)、木制圣徽:新月。

地侏牧师起始套组

同人类牧师,除了以下项目:

防具 :没有盾牌。防具检定减值 -4 ,速度 20 尺, 30 磅。

武器 :战斧( 1d8 ,致命 x3 , 7 磅,中型,挥砍)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

专长 :擅长军用武器:战斧。

额外专长 :无。

神祗 / 领域 :加尔闪金 / 善良和诡术。

装备 :木制圣徽:金块。

金钱 : 3d4 金币。

半精灵牧师起始套组

同人类牧师,除了以下项目:

防具 :小木盾, AC+1 (代替大木盾)。防具检定减值 -5 ,速度 20 尺, 35 磅。

武器 :长剑( 1d8 ,致命 19-20/x2 , 4 磅,中型,挥砍)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

专长 :擅长军用武器:长剑。

额外专长 :无。

神祗 / 领域 :艾罗娜 / 动物和善良。

装备 :木制圣徽:独角兽之角。

半兽人牧师起始套组

同人类牧师,除了以下项目:

防具 :没有盾牌。防具检定减值 -4 ,速度 20 尺, 30 磅。

武器 :短矛( 1d8 ,致命 x3 , 20 尺, 5 磅,大型,穿刺)。

重型十字弓( 1d10 ,致命 19-20/x2 , 120 尺, 9 磅,中型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

额外专长 :无。

神祗 / 领域 :格努须 / 混乱和战争。

装备 :木制圣徽:注视之眼。

金钱 : 2d4 金币。

半身人牧师起始套组

同人类牧师,除了以下项目:

防具 :速度 15 尺。

武器 :短剑( 1d6 ,致命 19-20/x2 , 3 磅,小型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

专长 :擅长军用武器:短剑。

额外专长 :无。

神祗 / 领域 :悠妲拉 / 秩序和保护。

装备 :木制圣徽:羊角徽盾。

德鲁伊( Druid)
 

德鲁伊( Druid)

德鲁伊可以操控愤怒的暴风、初升朝阳的温和力量、灵巧的狐狸、巨力的猛熊等事物。但德鲁伊不像都市人那样夸饰不实,自以为是大自然的主人,相反的,他们藉由融入大自然得到自然的力量。胆敢侵入德鲁伊圣地并惹恼他们的话,就能清楚地了解这件事。

冒险:德鲁伊的冒险目的是为了得到知识,特别是为了熟悉动植物的知识和力量。有时候,年长的德鲁伊会呼求动植物的协助。若有人危害德鲁伊所珍惜的事物(通常千年巨木或原始森林),他就会与之对抗。德鲁伊了解大自然的无情,但也痛恨不自然之物,包括异怪生物(如:眼魔或食腐虫)和不死生物(如:僵尸或吸血鬼)。德鲁伊通常会奋力消灭这些怪物,特别是当这些怪物接近他的辖区时。

特质 :德鲁伊施展的是圣法术,只是他们的力量来自大自然,而非特定的神祗。德鲁伊的法术较亲近自然和动物。随着经验增加,除了法术之外,德鲁伊还会获得许多特殊能力。

德鲁伊的防具与武器受到传统誓约所限(而非只是基于训练),避免携带经过加工的金属制品,因为这违反他们信守的自然之道。换言之,虽然德鲁伊可以学会双手剑,但他们不使用它。

阵营 :德鲁伊的个性和大自然很像,有时显得冷漠淡然。所以他们的阵营必须带有中立的性抟,有时甚至是绝对中立。就如同大自然同时包含生与死、美丽与恐怖、和平与暴力等两极,德鲁伊的阵营也可能相互对立(如:中立善良对中立邪恶),这并未违反德鲁伊传统。

宗教 :德鲁伊崇敬自然,他们的力量来自大自然本身,他们通常会寻求与大自然融合的神秘经验,较少侍奉特定神祗。不过仍然有部分德鲁伊崇敬(或至少尊重)自然之神欧拜·亥,及森林女神艾罗娜。

背景 :虽然外人常觉得德鲁伊似乎没有组织,但其实德鲁伊团体跨越国界,横跨各地。有潜力的德鲁伊会经过秘密仪式(包括某些足以丧命的试炼)加入德鲁伊团体。成长到一定力量之后,德鲁伊才能踏上自己旅程。

所有德鲁伊名义上都是同一团体的成员,虽然有部分德鲁伊过着与世隔绝的生活,从来没见过高级德鲁伊,或参加德鲁伊聚会。不过所有德鲁伊都视彼此为兄弟姐妹。如同大自然的生物一样,德鲁伊之间偶尔也有竞争或甚至战斗的状况。

年轻的德鲁伊需要替高级德鲁伊服务,完成任务之后通常可得到合理的报酬。换言之,年轻德鲁伊会寻求帮助高级德鲁伊的机会,以便得到酬赏,虽然一定是金钱。

德鲁伊也许会住在小镇,但还是花很多时间在野外。即使在大都市附近的市郊,通常也有隐密的小树林,那是德鲁伊居住的小小荒野居所,他会努力保护该地。德鲁伊也可能住在海岸都市旁的小岛,过着与世隔绝的生活。

种族 :精灵和地侏都受好自然,所以有许多德鲁伊。人类和半精灵也常成为德鲁伊,即使是人类蛮族也常有德鲁伊。矮人、半身人或半兽人中则较少德鲁伊。

野蛮的类人种族几乎没有德鲁伊,除了一些邪恶豺狼人德鲁伊。其他种族德鲁伊也认可豺狼人德鲁伊,但不见得欢迎。

与其他职业的关系:德鲁伊、游侠和许多野蛮人都喜爱大自然,他们是大自然家庭的一部分。德鲁伊不太喜欢圣武士,认为他们不正视(真实世界)只重视抽象理想,德鲁伊也不欣赏盗贼的都市生存风格,而且厌恶秘法术扭曲现实。然而德鲁伊的理念就是要接受歧异,所以即使作风南辕北辙,他们也很少责备他人。

游戏规则资讯

属性 :睿智决定德鲁伊法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。要施展某等级的法术,德鲁伊的睿智值必须达到 10+ 该法术等级。德鲁伊可否获得额个法术,视其睿智而定。受术者若要对抗德鲁伊的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 德鲁伊的睿智调整值。

由于德鲁伊穿着轻型或中型盔甲,所以敏捷越高对其防御力越有帮助。

阵营 :中立善良、守序中立、绝对中立、混乱中立或中立邪恶。

生命骰数 : d8 。

表 3-8:德鲁伊

每日法术数量

等级

基本攻击加值

强韧检定

反射检定

意志检定

特殊能力

等级

一级

二级

三级

四级

五级

六级

七级

八级

九级

1

+0

+2

+0

+2

自然知识、动物伙伴

3

1

2

+1

+3

+0

+3

穿林

4

2

3

+2

+3

+1

+3

无踪步

4

2

1

4

+3

+4

+1

+4

抗自然诱惑

5

3

2

5

+3

+4

+1

+4

自然变身( 1 天 1 次)

5

3

2

1

6

+4

+5

+2

+5

自然变身( 1 天 2 次)

5

3

3

2

7

+5

+5

+2

+5

自然变身( 1 天 3 次)

6

4

3

2

1

8

+6/+1

+6

+2

+6

自然变身(大型动物)

6

4

3

3

2

9

+6/+1

+6

+3

+6

生物毒免疫

6

4

4

3

2

1

10

+7/+2

+7

+3

+7

自然变身( 1 天 4 次)

6

4

4

3

3

2

11

+8/+3

+7

+3

+7

自然变身(超小型动物)

6

5

4

4

3

2

1

12

+9/+4

+8

+4

+8

自然变身(凶暴动物)

6

5

4

4

3

3

2

13

+9/+4

+8

+4

+8

千面万相

6

5

5

4

4

3

2

1

14

+10/+5

+9

+4

+9

自然变身( 1 天 5 次)

6

5

5

4

4

3

3

2

15

+11/+6/+1

+9

+5

+9

自然变身(超大型动物、青春永驻)

6

5

5

5

4

4

3

2

1

16

+12/+7/+2

+10

+5

+10

自然变身(元素 1 天 1 次)

6

5

5

5

4

4

3

3

2

17

+12/+7/+2

+10

+5

+10

6

5

5

5

5

4

4

3

2

1

18

+13/+8/+3

+11

+6

+11

自然变身( 1 天 6 次、元素 1 天 3 次)

6

5

5

5

5

4

4

3

3

2

19

+14/+9/+4

+11

+6

+11

6

5

5

5

5

5

4

4

3

3

20

+15/+10/+5

+12

+6

+12

6

5

5

5

5

5

4

4

4

4

本职技能

德鲁伊的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):理解动物(魅力,特职技能)、专注(体质)、工艺(智力)、交涉(魅力)、驯养动物(魅力)、医疗(睿智)、方向感(睿智)、自然知识(智力)、专业(睿智)、探知(智力,特职技能)、观察法术(智力)、游泳(力量)、野外求生(睿智)。各技能说明请见第四章。

1 级人物起始技能点数:( 4+ 智力调整值) x4 。

升级可得到的技能点数: 4+ 智力调整值。

职业特性

擅长武器与防具:德鲁伊擅长使用以下武器:木棒、匕首、飞镖、半身矛、长矛、木棍、弯刀、镰刀、短矛和投石索。他们尊崇誓言,不使用其他武器。德鲁伊擅长使用轻型和中型盔甲,但却不可穿着金属盔甲(所以他们只穿厚布甲、皮甲或生皮甲),而且只能使用木盾。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。

使用禁用防具或武器的德鲁伊,无法施展魔法能力,直到卸下该防具或武器后再过 24 小时(然而德鲁伊可以使用(金钢木)法术,将木材变得和铁一样坚硬,见第十一章该法术说明)。

法术 :德鲁伊可施展的圣法术列于表 3-8 。只要等级允许,德鲁伊可以准备并施展任何列于表上的法术。德鲁伊的法术准备和施展方式与牧师相同(但无法使用法术转换)。欲准备或施展某等级的法术,德鲁伊的睿智值必须达到 10+ 该法术等级。受术者若要对抗德鲁伊的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 德鲁伊的睿智调整值。若德鲁伊的睿智值够高,可以获得额外法术(见第一章相关说明)。

混乱、邪恶、善良和秩序法术 :德鲁伊无法施展与他本身阵营相反的法术。举例而言,中立善良的德鲁伊无法施展邪恶法术。在法术详细说明中的(学派、子学派和性质描述)栏位会注明该法术是否属于这些阵营。

额外语言 :德鲁伊可以将其任一种族额外语言换成木族语。除此之外,他还能使用德鲁伊语,这是只有德鲁伊才会使用的秘密语言,此语言禁止外传。德鲁伊语有独特的文字。

自然知识( Nature Sense ) :德鲁伊能够精确辨认动物与植物(包括物种与特性),也能分辨水源是否安全或危险(如:遭污染、下毒、或内含有害成分)。

动物伙伴( Animal Companion ) : 1 级的德鲁伊在开始冒险时可以带一支动物伙伴。该动物是德鲁伊透过(化兽为友)法术得到的朋友,因此他的 HD 不能超过 2 (虽然此时德鲁伊只有 1 级,但这只动物很特别,会忠心耿耿地跟着他)。德鲁伊也可以拥有多个动物伙伴,但其总合 HD 不得超过 2 。德鲁伊可于冒险过程中对其他动物施展(化兽为友)(见第十一章的该法术说明)。

穿林( Woodland Stride ) : 2 级开始,德鲁伊能以正常速度在带刺植物、茂密树林或类似的地形中行走,而不会受到任何伤害。然而,如果上述地形是由魔法造成,或是被施了阻碍移动的法术,仍会影响德鲁伊。

无踪步( Trackless Step ) : 3 级开始,德鲁伊在自然地形上不会留下足迹,而且不会被追迹。

抗自然诱惑( Resist Nature's Lure ) : 4 级开始,德鲁伊对精类生物(如:树精、小妖精)法术型能力的豁免检定,具有 +4 加值。

自然变身( Wild Shape ) : 5 级开始,德鲁伊得到类似(变形自己)的法术型能力,每天可以变身一次,成为小型或中型动物(但无法变成凶暴动物)然后再变回来。与标准法术效果不同的是,德鲁伊只能选择变成某一种样子。如同法术叙述所言,德鲁伊可藉此回复生命值,效果和休息一天相同。注意:德鲁伊可以变成某些巨大的动物,但不能是非自然兽类。例如:德鲁伊可以变形成狗或巨晰蜴,但不能变成乌头熊。德鲁伊变形时不会迷乱而遭受减值(关于(变形他人)法术说明,见第十一章)。

德鲁伊达到 6 级、 7 级、 10 级、 14 级和 18 级的时候,每日可多使用次自然变身,见表 3-8 。此外, 8 级开始,德鲁伊可以变身成大型动物。 11 级开始,可以变身成超小型动物。 15 级开始,可以变身成超大型动物。 12 级开始,可以变身成凶暴动物。

16 级开始,德鲁伊可以变身成大型、中型或小型的土、水、火、风元素,每天一次,变身时,他可以拥有该元素的特殊能力。 18 级开始,德鲁伊可以每天使用此能力 3 次。

生物毒免疫( Venom Immunity ) : 9 级开始,德鲁伊对有机毒物全部免疫,包括所有怪物毒,但不包括矿物毒和毒气。

千面万相( A Thousand Faces ) : 13 级开始,德鲁伊具有任意改变相貌的超自然能力,如同(变身术)的效果(见第十一章该法术说明)。

青春永驻( Timeless Body ) : 15 级开始,德鲁伊不会因为年老而造成属性减值(见第六章相关说明),而且不会因魔法效果而老化。但之前的属性减值仍然存在。此增值仍可累计,德鲁伊也仍会老死。

脱离职业

不再敬爱大自然或转成禁止阵营的德鲁伊,会失去所有德鲁伊法术与职业特性,而且无法再提升德鲁伊职业等级,直到他赎罪为止(见第十一章(赎罪术)说明)。

半精灵德鲁伊起始套组

防具 :生皮甲, AC+3 。大木盾 AC+2 。速度 30 尺, 35 磅,防具检定减值 -5 。

武器 :弯刀( 1d6 ,致命 18-20/x2 , 4 磅,中型,挥砍)。

木棒( 1d6 ,致命 x2 , 10 尺, 3 磅,中型,敲击)。

投石索( 1d4 ,致命 x2 , 50 尺, 0 磅,小型,敲击)。

技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

观察法术

4

智力

理解动物

4

魅力

专注

4

体质

野外求生

4

睿智

医疗

4

睿智

驯养动物

4

魅力

自然知识

4

智力

聆听(跨职)

2

睿智

侦察(跨职)

2

睿智

专长 :抄录卷轴。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。腰包装有投石索弹丸 10 个。另带有冬青和槲寄生、火把 3 支。

动物伙伴 :狼(细节见《怪物图鉴》)。

替换套组

同半精灵德鲁伊,除了以下项目:

种族 :人类、矮人、精灵或半兽人。

防具 :速度 20 尺(只限矮人)。

技能选择 :技能数目为 5+ 智力值(只限人类)。

额外专长 :警觉(只限人类)。

替换套组

同半精灵德鲁伊,除了以下项目:

种族 :地侏或半身人。

防具 :速度 20 尺。

武器 :镰刀( 1d6 ,致命 x2 , 3 磅,小型,挥砍)。注意:此德鲁伊须以双手持用木棒。

金钱 : 4d4 金币。

战士( Fighter)
 

战士( Fighter)

战士有很多种,包括:任务在身的骑士、四处征服的君主、帝王的宠将、精锐步兵、强的庸兵及强盗头目等。有些战士保卫受难的民众,有些却是冷酷的土匪,有些只是来来去去的冒险者。有些战士拥有高贵的灵魂,愿意为理想牺牲生命;有些则是恶劣至极,为了个人利益杀人不眨眼,甚至只是作恶为乐。定居的战士可能是士兵、警卫、保镖、格斗者或警察。四处游历的战士可能会称呼自己为斗士、庸兵、恶棍或就是冒险者。

冒险 :大部分战士把冒险担负危险任务视为天职。有些战士受到赞助金援,有些则是希望能藉由历险而大赚一票。某些文明的战士利用战斗技巧来保护弱小。无论他们开始的动机为何,战士们通常都能在战斗与冒险中获得乐趣。

特质:所有职业中,战士的战斗力最好(顾名思义),擅长使用所有标准武器与防具。除了一般战斗能力,每个战士都会发展出个人特殊能力。某个战士可能特别专精某种武器,另一个战士则可能有特殊战斗招数。战士致力从经验中学习作战技巧,所以他们可以较快熟练许多困难的作战方式。

阵营 :战士没有阵营限制。善良阵营的战士通常会对抗邪恶,守序阵营的战士则会奋力保护家园,混乱阵营的战士可能是流浪的庸兵,邪恶的战士则可能成为强取豪夺的恶霸。

宗教 :战士通常追随以下神祗:勇者之神海朗纽斯、力量之神寇德、惩罚之神圣库斯伯、暴虐之王海克斯特,或杀戮之神厄斯怒。战士的表现可能如同该神祗的圣武士一样虔诚,也可能只是在下次面临生死关头之前,向神祷告一番。

背景:成为战士的原因很多,大部分战士出身于贵族军队,或至少是在地方警备队受训。有些战士接受正式学院训练,有些则靠自我练习,虽不完美却经过重重考验。某些战士可能只是因为要逃离无聊的农场工作,才选择靠长剑维生,但有些人可能是依随家族军人的传统,才成为战士。不同战士之间没有什么特别的共通点,他们不会把其他战士自动视为伙伴或兄弟。但来自同一学院、庸兵队伍或军事部队的战士,则会有同僚情谊。

种族:人类战士通常是军队训练出来的精英份子,一般而言,他们的背景没有什么特殊点。矮人战士通常来自地底矮人王国的菁英突击队,他们的战士家系可能延续超过百年。由于家系不同,矮人战士可能互相成为同盟或仇敌。精灵战士通常拥有高超的剑术,他们对自己的剑术非常自豪,而且相当渴望一展身手。半兽人战士通常是自学的流亡之徒,透过不断实战,累积出令人认同甚至尊敬的技巧。半精灵很少战士,但他们通常依循精灵传统成为剑术高手。

野蛮的类人种族中,很少有受过训练的战士。但重视军事管理的大哥布林,倒有不少兼具力量与技巧的战士。

与其他职业的关系 :战士擅长面对面的作战,但也常依靠其他职业的魔法支援、医疗和敌情探查。在队伍中,战士的职责是固守前线、护其他成员,并打倒强悍的敌人。战士或许不了解法师的秘法术或牧师的信仰,但他们很了解团队合作的重要。

表 3-9:战士

等级

基本攻击加值

强韧检定

反射检定

意志检定

特殊能力

1

+1

+2

+0

+0

额外专长

2

+2

+3

+0

+0

额外专长

3

+3

+3

+1

+1

4

+4

+4

+1

+1

额外专长

5

+5

+4

+1

+1

6

+6/+1

+5

+2

+2

额外专长

7

+7/+2

+5

+2

+2

8

+8/+3

+6

+2

+2

额外专长

9

+9/+4

+6

+3

+3

10

+10/+5

+7

+3

+3

额外专长

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

额外专长

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

额外专长

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

额外专长

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

额外专长

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

额外专长

游戏规则资讯

属性 :对战士来说,力量是最重要的属性,这能够加强他的战斗能力与伤害值。体质可以提高战士的生命值,所以也很重要。敏捷对于弓箭手,或想学习相关专长的战士也很重要,但由于战士通常穿着重型盔甲,所以会减损高敏捷值的优点。

阵营 :无限制。

生命骰数 : d10 。

本职技能

战士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):攀爬(力量)、工艺(智力)、驯养动物(魅力)、跳跃(力量)、骑术(敏捷)和游泳(力量)。各技能说明请见第四章。

1 级人物起始技能点数:( 2+ 智力调整值) x4 。

升级可得到的技能点数: 2+ 智力调整值。

职业特性

擅长武器与防具:战士擅长使用所有的简易武器、军用武器、所有盔甲(轻型、中型、重型)及盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。

额外专长 : 1 级时,战士可以得到一个额外专长(这是加在 1 级人物都有的一个专长,以及人类特有的一个额外专长之外)。 2 级时,可再获得一个额外专长,之后每升到偶数等级时( 4 级、 6 级、 8 级,依此类推),都可获得一个额外专长。这些额外专长只能从以下选择:左右开弓、盲战、战斗反射、闪避、灵活移动、精通阻绊、回旋攻击、精通致命攻击、精通先攻、精通徒手击打、接挡飞箭、震慑拳、骑乘战斗、骑乘射击、践踏、快速骑乘攻击、奋力冲刺、近程射击、远程射击、精准射击、移动射击、快速射击、猛力攻击、顺势斩、精通冲撞、精通击破武器、强力顺势斩、即时备战、双武器攻击、精通双武器攻击、称手武器、专攻武器和武器专精 * 。

上述某些专长需符合先决条件专长,否则不能选。上述名称后以( * )号标示者,表示可以选择多次,但每次必须选择不同武器。选择专长时,必须满足所有先决条件,包括属性值和最低基本攻击加值(见第五章各专长说明)。

要说明:战士每三级仍可获得一个专长,而且不受上述专长列表限制(见本章表 3-2 )。

武器专精 : 4 级开始,战士可以选择(武器专精)专长(只有战士可以选择)。武器专精可让特定武器具有 +2 伤害加值。战士必须先具有该武器的(专攻武器)专长,才能够选择该武器的(武器专精)。如果该武器是远程武器,则只有当目标位于 30 尺内,才具有伤害加值,因为这样才可能准确击中敌人要害。战士可以利用额外专长或一般专长来学习(武器专精)。

矮人战士起始套组

防具 :鳞甲, AC+4 。大木盾, AC+2 。防具检定减值 -6 ,速度 15 尺, 40 磅。

武器 :矮人重斧( 1d10 ,致命 x3 , 15 磅,中型,挥砍)。

短弓( 1d6 ,致命 x3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

攀爬

4

力量

-6

跳跃

4

力量

-6

骑术

4

敏捷

游泳

4

力量

-12*

聆听(跨职)

2

睿智

搜索(跨职)

2

智力

侦察(跨职)

2

睿智

* 防具或装备重每多 5 磅再 -1 。

专长 :擅长奇特武器:矮人重斧。

额外专长(战士) :专攻武器:矮人重斧。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。箭袋有 10 枝箭。

金钱 : 4d4 金币。

替换套组

同矮人战士,除了以下项目:

种族 :人类、精灵、半精灵或半兽人。

防具 :速度 20 尺。

武器 :重剑( 1d10 ,致命 19-20/x2 , 10 磅,中型,挥砍)。

技能选择 :技能数目为 3+ 智力调整值(只限人类)。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

游泳

4

力量

-11*

* 防具或装备重每多 5 磅再 -1 。

专长 :擅长奇特武器:重剑。

额外专长(战士) :专攻武器:重剑。

额外专长 :精通先攻(只限人类)。

金钱 : 2d4 金币。

替换套组

同矮人战士,除了以下项目:

种族 :地侏或半身人。

武器 :短剑( 1d6 ,致命 19-20/x2 , 3 磅,小型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

游泳

4

力量

-5*

* 防具或装备重每多 5 磅再 -1 。

专长 :专攻武器:短剑。

额外专长(战士) :如果敏捷达 13 ,选择闪避。如果未达 13 ,则选择近程射击。

金钱 : 2d4x5 金币。

武僧( Monk)
 

武僧( Monk)

僧院散布各地,通常是与外界隔离的小型修道所。武僧透过静思修行,把自己训练成不须武器或防具的格斗家。善良师父领导的僧院会保护一般人民。武僧藉着朴素的装扮,能轻易地混在民众中,给予强盗、恶霸或贪官污吏出其不意的打击。相反地,由邪恶师父所带领的僧院则以恐惧手段统治周遭人民,如同军阀的碉堡一样。邪恶武僧常成为间谍、渗透者或杀手。

一般而言,武僧不太关心个人虚荣或财富,他在意的是武术与修行是否已臻于完美,其终极目标是要进入超越凡人的境界。

冒险 :武僧认为冒险是对自己的试炼。武僧使用许多特殊技巧,但他们并不刻意炫耀。武僧对凡世的财富并没有兴趣,只希望让自己的身心趋向完美。

特质 :武僧的最大特色是空手作战。由于受过严格的训练,武僧的徒手击打威力不输白刃,攻击速度还比持用兵器更快。

虽武僧不施法,但他们拥有独特的能力,能够以体内的气,施展一些不可思议的效果。其中最著名的专长就是能徒手震慑敌人。武僧还有非凡的警觉力,能够下意识地自动闪避攻击。

武僧的能力会随经验成长,让自己不断自我超越,也超越他人。

阵营 :武僧的训练需要严格的纪律。只有内心守序的人才可能完成训练。

宗教 :武僧不需要牧师和神祗,他有自己的灵性修行方式。不过,某些守序神祗可能会吸引武僧,他们可以在该神祗的看顾下进行冥思,并以他作为修典范。武僧最常接受的三个信仰是:勇者之神海朗纽斯、惩罚之神圣库斯伯和暴虐之王海克斯特。

背景 :武僧通常在僧院接受训练,大部分武僧在孩童时期就被送入僧院,有些是孤儿,有些是因为家庭无法抚养,或是为了答谢僧院的恩惠。由于僧院多半与外界隔绝,所以当武僧踏出僧院时,对原来的家庭或村落并没有特别的感情。

在大城市中,武僧师父会设立武僧教院,教导想成为武僧的新人。这些教院出身的武僧常觉得乡下武僧不太入流。

武僧可能对僧院或教院有很深的感情,也可能会感激师父,但有些武僧只关心自己的修行,对其他事物都不感兴趣。

武僧认为自己不同于常人,他们彼此之间可能惺惺相惜,但也非常喜好互相竞争,比谁的功力强。

种族 :人类社会变迁快速,许多武僧都是人类(或是与人类住在一起的半兽人或半精灵)。精灵能够对兴趣抱持长期的关注,所以有些精灵会离开森林成为武僧。矮人和地侏不太能接受武僧的修行,半身人太好动,以致无法在僧院修行,所以矮人、地侏和半身人的武僧非常罕见。

野蛮的类人种族没有稳定的社会组织可以培养武僧,但偶尔会有孤儿或被遗弃的孩童进入僧院,或被流浪的师父收养。地底的黑暗精灵社会也有一些武僧,但为数不多。

与其他职业的关系 :武僧通常与队伍中其他伙伴保持距离,因为他们无论在动机或技巧上,都没有共通点。但武僧明白团结合作的道理,也是值得信赖的伙伴。

表 3-10:武僧

等级

基本攻

击加值

强韧

检定

反射

检定

意志

检定

特殊能力

徒手攻

击加值

徒手伤

害值( a )

AC 加值( b )

未着防具

速度( c )

1

+0

+2

+2

+2

徒手击打、震慑破、反射闪避

+0

1d6

+0

30 尺

2

+1

+3

+3

+3

接挡飞箭

+1

1d6

+0

30 尺

3

+2

+3

+3

+3

心如止水

+2

1d6

+0

40 尺

4

+3

+4

+4

+4

轻身坠( 20 尺)

+3

1d8

+0

40 尺

5

+3

+4

+4

+4

百病不侵

+3

1d8

+1

40 尺

6

+4

+5

+5

+5

轻身坠( 30 尺)、精通阻绊

+4/+1

1d8

+1

50 尺

7

+5

+5

+5

+5

混元体、梯云纵

+5/+2

1d8

+1

50 尺

8

+6/+1

+6

+6

+6

轻身坠( 50 尺)

+6/+3

1d10

+1

50 尺

9

+6/+1

+6

+6

+6

精通反射闪避

+6/+3

1d10

+1

60 尺

10

+7/+2

+7

+7

+7

斗气击( +1 )

+7/+4/+1

1d10

+2

60 尺

11

+8/+3

+7

+7

+7

金刚体

+8/+5/+2

1d10

+2

60 尺

12

+9/+4

+8

+8

+8

遁术

+9/+6/+3

1d12

+2

70 尺

13

+9/+4

+8

+8

+8

金刚魂、斗气击

+9/+6/+3

1d12

+2

70 尺

14

+10/+5

+9

+9

+9

+10/+7/+4/+1

1d12

+2

70 尺

15

+11/+6/+1

+9

+9

+9

渗透劲

+11/+8/+5/+2

1d12

+3

80 尺

16

+12/+7/+2

+10

+10

+10

斗气击( +3 )

+12/+9/+6/+3

1d20

+3

80 尺

17

+12/+7/+2

+10

+10

+10

青春永驻、天语通

+12/+9/+6/+3

1d20

+3

80 尺

18

+13/+8/+3

+11

+11

+11

轻身坠(何何距离)

+13/+10/+7/+4/+1

1d20

+3

90 尺

19

+14/+9/+4

+11

+11

+11

空灵体

+14/+11/+8/+5/+2

1d20

+3

90 尺

20

+15/+10/+5

+12

+12

+12

超凡入圣

+15/+12/+9/+6/+3

1d20

+4

90 尺

( a )小体型武僧的伤害值较少(见表 3-11 )。

( b )此值与武僧的睿智调整值一起加到武僧的 AC 上(如果此值加上睿智调整值为负值则不必加上)。此 AC 加值等于武僧等级的五分之一。

( c )小体型或矮人武僧的速度较慢(见表 3-11 )。

游戏规则资讯

属性 :睿智可增强武僧的特殊攻击和防御力。敏捷则能为未着防具的武僧提供更好的防御力,并对某些本职技能给予加值。力量对武僧的徒手战斗力有所帮助。

阵营 :需属于守序阵营。

生命骰数 : d8 。

本职技能

武僧的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):平衡感(敏捷)、攀爬(力量)、专注(体质)、工艺(智力)、交涉(魅力)、脱逃(敏捷)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、神秘知识(智力)、聆听(睿智)、潜行(敏捷)、表演(魅力)、专业(睿智)、游泳(力量)和特技动作(敏捷)。各技能说明请见第四章。

1 级人物起始技能点数:( 4+ 智力调整值) x4 。

升级可得到的技能点数: 4+ 智力调整值。

职业特性

擅长武器与防具 :武僧擅长使用基本农家武器和某些特殊武器,完整列表如下:木棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手斧、标枪、单镰、双节棍、木棍、手里剑、娥眉刺和投石案(见第七章关于各武器说明)。

使用单镰、双节棍或娥眉刺的武僧,可以使用徒手攻击加值,也可施展极速击(见下文详述)。但伤害值则依照武器伤害值( 1d6 ,致命 x2 ),而非徒手攻击的伤害值。该武器必须够轻巧,所以小体型武僧必须使用袖珍单镰、双节棍或娥眉刺,才能获得最佳攻击加值。

武僧不擅长盔甲和盾牌,但他们受过良好的闪避训练,具有独特的第六感,可以躲开意外的攻击。武僧除了敏捷调整值之外,可再将睿智加值加到 AC 上(若睿智调整值是负值,则不须加上),其 AC 也随着升级而提升(见表 3-10 )。睿智和职业等级 AC 加值代表武僧觉察危险的能力,若陷入迟滞或震慑等状况,导致失去敏捷调整值,睿智和职业等级 AC 加值仍不会丧失(但若动弹不得,仍会失去睿智和职业等级 AC 加值)。

武僧的特殊捅都需要能够自由活动才能施展。穿着盔甲或盾眚时,武僧丧失睿智和职业等级工 AC 加值,也无法使出极速连击和健步如飞。此外,当武僧穿着盔甲或盾牌时,所有特殊能力都遭受与秘法术失效相同的失效机率。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。

徒手击打 :武僧受过严格的徒手战斗训练,所以在徒手作战时可以有更强的伤害值(见表 3-10 )。徒手作战的武僧视同具有(精通徒手击打)专长,不会引发机会攻击。武僧徒手作战时是将拳打、肘击、膝顶、脚踢互相组合的招式,没有主副手之分。

拿着单手持用武器的武僧可使用副手进行徒手击打,但此时须受到双武器攻击的标准减值(见表 8-2 )。同样地,副手拿着武器(非特殊武僧武器)的武僧,可以使用该武器进行一次额外攻击,但亦受到双武器攻击的标准减值,而且无法使用极速连击(见下文详述)。

表 3-10 的徒手伤害值是中体型武僧的数值,小体型武僧的徒手攻击伤害值稍差(见表 3-11 )。

表 3-11:小体型武僧伤害值与速度

等级

伤害值

速度

等级

伤害值

速度

1-2

1d4

20 尺

9-11

1d8

40 尺

3

1d4

25 尺

12-14

1d10

45 尺

4-5

1d6

25 尺

15

1d10

55 尺

6-7

1d6

35 尺

16-17

2d6

55 尺

8

1d8

35 尺

18-20

2d6

60 尺

极速连击( Flurry Of Blows ):武僧可以使出极速连击,但会降低攻击精确度。使出极速连击时,武僧在该轮多出一次额外攻击,该次攻击加值等于其最高徒手攻击加值,但该轮所有攻击的攻击加值受到 -2 减值。举例而言, 9 级武僧安珀一轮可进行两次徒手攻击,攻击加值分别为 +6 和 +3 。当她使出极速连击时,她可以做出三次攻击,攻击加值分别为 +4 、 +4 和 +1 。此减值维持一轮,所以若在下次动作前进行机会攻击,也会受影响。极速连击属于整轮攻击动作(见第八章相关说明)。武僧可以使用特殊武僧武器(单镰、双节棍或娥眉刺)进行极速连击,如果只拿着一个该类武器,武僧可以选择用该武器或徒手进行该次额外攻击;如果双手都持有该类武器,则以其中一个作一般攻击(可能多次),另一个作急速连击的额外攻击(只有一次)。以上两种状况中,副手攻击的伤害加值都不会降低。

通常武僧徒手击打会造成一般伤害,但也可以选择造成内伤,此时攻击检定不会有减值。在擒拿时亦可选择造成一般伤害或内伤(见第八章关于擒拿的说明)。

震慑破( Stunning Attack ):武僧能以徒手攻击震慑生物,这属于超自然能力,每轮可使用一次,但每天最多能施展的总次数等于武僧的等级。武僧必须在攻击检定前宣告使出震慑破(如果没打中,亦耗费一次震慑破)。被击中的目标除了受伤之外,还必须做强韧检定( DC=10+ 武僧等级的一半 + 睿智调整值)。如果强韧检定失败,则目标被震慑一轮。遭震慑的人物无法动作,并失去 AC 的敏捷加值。若有人对遭震慑者进行攻击,攻击检定具 +2 加值。构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物,以及无法遭致命一击的生物,都不会被震慑。

反射闪避( Evasion ) :武僧可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或(火球术)),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤。武僧只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。反射闪避是特异能力。

接挡飞箭( Deflect Arrows ) : 2 级开始,武僧获得(接挡飞箭)的专长(专长说明见第五章),不论其敏捷值多少。

健步如飞( Fast Movement ) : 3 级开始,武僧拥有更快速的移动能力(见表 3-10 )。穿着盾牌或盔甲(即使是轻型盔甲)及中度负荷或重度负荷的武僧,无法使用此能力。矮人或小体型武僧的移动速度比中体型武僧慢(见表 3-11 )。

心如止水( Still Mind ) : 3 级开始,武僧对附魔系法术的豁免检定有 +2 加值。这是因为武僧的冥思修行让他更能抵抗影响心灵的攻击。

轻身坠( Slow Fall ) : 4 级开始,武僧可以利用身旁的墙壁减速缓落下的速度。计算武僧从高处落下的伤害时,高度 -20 尺。轻身坠的效果可随职业等级提升(每升一级就可以再少计算伤害的程度)到 18 级时,武僧可在任何高度使用轻身坠而完全不受伤害(当然旁边一定要有墙)(见表 3-10 )。

百病不侵( Purity Of Body ) : 5 级开始,武僧能够控制身体的免疫系统,他可以对所有疾病免疫,除了魔法造成的疾病外(如:腐尸症、兽化等)。

精通阻绊( Improved Trip ) : 6 级开始,武僧获得(精通阻绊)专长(专长说明见第五章),且不需先学习(寓守于攻)专长。

混元体( Wholeness Of Body ) : 7 级开始,武僧获得自我疗伤的能力,每天可以医疗的生命点数 =2x 职业等级,他可把点数分配数次使用。混元体是超自然能力。

梯云纵( Leap Of The Clouds ) : 7 级开始,武僧的跳跃距离(水平或垂直)不受身高限制(技能说明见第四章)。

精通反射闪避( Improved Evasion ) : 9 级开始,武僧的反射闪避能力更加提升。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或(火球术)),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤,而若未通过反射检定,也只会受到一半伤害。

斗气击( Ki Strike ) : 10 级开始,武僧徒手攻击将弃满真气,因此当攻击有伤害减免能力的怪物时(如:尸妖),其徒手击打伤害值视为如同具有 +1 增强加值的武器。斗气击的效果可随等级而提升, 13 级开始,当攻击具有伤害减免能力的怪物时,视为如同 +2 增强加值的武器。 16 级开始,视为如同 +3 增强加值的武器。斗气击是超自然能力。

金刚体( Diamond Body ) : 11 级开始,武僧可以控制体内的新陈代谢系统,对所有毒素免疫。金刚体是超自然能力。

遁术( Abundant Step ) : 12 级开始,武僧可以在两点之间瞬间移动,每日一次。效果如同(任意门)法术。遁术是法术型能力,武僧的有效施法者等级为其职业等级的一半(无条件舍去)。

金刚魂( Diamond Soul ) : 13 级开始,武僧获得法术抗力,其法术抗力 = 武僧等级 +10 。要成功对武僧施法,法师必须掷 1d 20+ 法师等级,如果若未达到武僧法术抗力,则法术失效(有关法术抗力的说明见第十章)。

渗透劲( Quivering Palm ) : 15 级开始,武僧可以使用恐怖的渗透劲,让敌人体内产生足以致命的震动。

武僧每周只能使用一次渗透劲,必须于攻击检定前宣告。渗透劲无法作秀于构装生物、泥形生物、植物、不死生物、虚体生物和无法遭致命一击的生物。武僧等级必须比目标对象等级高(或武僧等级比目标的生命骰数还高)。如果武僧击中目标,并使其受伤,则渗透劲攻击成功。此后武僧可在一定天数内决定要不要让目标亡,此天数等于武僧等级。武僧只须心中想着要让目标死亡(即时动作),目标便须进行强韧检定( DC=10+ 武僧等级的一半 + 睿智调整值),若失败则死亡。如果目标通过强韧检定,则不会再受虎次渗透劲所威协(但或许下次又中了渗透劲)。渗透劲是超自然能力。

青春永驻( Timeless Body ) : 17 级开始,武僧不会因为年老而造成属性减值(见第六章相关说明),而且不会因魔法效果而老化。但之前的属性减值仍然存在。增值仍可累计,武僧也仍会老死。

天语通( Tongue Of Sun And Moon ) : 17 级开始,武僧可以与任何生物对话。

空灵体( Empty Body ) : 19 级开始,武僧每日可以成为灵体状态,效果等同于(同游灵界)法术,维持轮数等于武僧等级。武僧可以一天之内多次化成灵体,只要总轮数不超过武僧等级即可。空灵体是超自然能力。

超凡入圣( Perfect Self ) : 20 级时,武僧的修炼臻于完美,因此成为魔法生物,他从此将被视为异界生物(或外界生物)。他不再是凡谷种族,换言之,(魅惑人类)对其无效。此外,武僧将获得伤害减速免 20/+1 ,也就是说,除非是以具有 +1 增强加值的武器(或更好的武器)击,或是受到来自法术或能量形式的攻击(如:火焰、寒冷等),否则武僧可忽视任何攻击的前 20 点伤害(可以立即再生)。身为异界生物, 20 级武僧会受驱逐附魔生物法术(如(防护过守序))所影响。然而武僧仍然可以复活,这与其他异界生物不同。

脱离职业

离开守序阵营的武僧无法再提升武僧职业等级,但仍保有所有相关能力。就像其他职业一样,武僧也可以兼职,但有特别限制:武僧只要获得新职业,或在其他兼职职业上提升等级,便不能再提升武僧职业等级,但仍保有所有相关能力。

人类武僧起始套组

防具 :无。速度 30 尺。

武器 :木棍( 1d6 ,致命 x2 , 4 磅,大型,敲击)。

投石索( 1d4 ,致命 x2 , 50 尺, 0 磅,小型,敲击)。

技能选择 :技能数目为 5+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

聆听

4

睿智

攀爬

4

力量

0

潜行

4

敏捷

0

特技动作

4

敏捷

0

跳跃

4

力量

0

脱逃

4

敏捷

0

躲藏

4

敏捷

0

游泳

4

力量

-4*

平衡感

4

敏捷

0

* 防具或装备重量每多 5 磅再 -1 。

专长 :如果敏捷达 13 ,选择闪避。如果未达 13 ,则选择精通先攻。

额外专长 :专攻技能:潜行(或其他技能)。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。火把 3 支。腰包装有投石索弹丸 10 个。

金钱 : 2d4 金币。

替换套组

同人类武僧,除了以下项目:

种族 :矮人、精灵、半精灵或半兽人。

防具 :速度 20 尺(只限矮人)。

技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。

额外专长 :无。

替换套组

同人类武僧,除了以下项目:

种族 :地侏或半身人。

防具 :速度 20 尺。

武器 :木棒( 1d6 ,致命 x2 , 10 尺, 3 磅,中型,敲击)。

技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。

额外专长 :无。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

游泳

4

力量

-3*

* 防具或装备重量每多 5 磅再 -1 。

圣武士( Paladin)
 

圣武士( Paladin)

圣武士有三样武器:追求至善的热情、维护法律的意志及击退邪恶的力量。圣武士的终极价值是纯洁与奉献,只有极少数人能成为圣武士,他们拥有保护、医疗和打击邪恶的力量。在充满诡诈法师、邪恶祭司、嗜血魔龙和可憎恶魔的地方,圣武士是永不熄灭的最后希望。

冒险 :圣武士认真看等冒险之旅,并喜欢称之为(试炼)。在圣武士心中,即使平凡无奇的任务,仍然是个人的试炼,也就是能展现英勇、锻炼武艺、学习战略,以及行善助人的机会。然而,与其在废墟中寻宝,圣武士更希望能领导一场圣战,对抗邪恶,以实现自我。

特质:圣武士受神圣力量保护,因此不受疾病侵扰,还能自我医疗,面对危险也能勇敢无惧。圣武士利用神圣力量医疗他人或治疗疾病,而且圣武士还能够使用神圣力量摧毁邪恶。即使新手圣武士也能侦测邪恶,老练圣武士则可使出破邪斩,驱散不死生物。此外,神圣力量会给予圣武士一匹具有力量、智力和魔法保护的座骑。

阵营 :圣武士必须为守序善良阵营。如果脱离此阵营,便会失去神圣力量。此外,圣武士须誓言遵守符合律法和美德的行为守则。

宗教 :圣武士不必然献身于特定神祗,可以只为公义奉献。具有宗教信仰的圣武士大多信奉勇者之神海朗纽斯,但部分圣武士信仰太阳神培罗。具有信仰的圣武士对于宗教仪式相当严肃认真,他们常受到相关神殿的欢迎。

背景 :圣武士都不是自己(选择)成为圣武士,而是受到感召,并接受自身的命运。没有人能靠学习而成为圣武士,能否成为圣武士完全凭天性,天性只有(分)和(没有)两种,无法透过意志或行为获致。但有些受到召的人否认受到呼唤,拒绝成为圣武士,转而追求其他人生目标。

大部分圣武士会接受感召,并从青年时期开始受训。通常他们会先担任随从或助手,为较有经验的圣武士服务,多年之后才会踏上独立维护法律与美德的道路。也有些圣武士是在年纪较大时,才得到感召。不论背景为何,所有圣武士都彼此认同,这种联紧感凌驾种族、化甚至宗教之上。两个圣武士即使来自相距遥远的世界角落,仍会认为对方是同伴。

种族:人类因为有强烈的企图心,所以能成为优秀的圣武士。半精灵的野心如同人类,也可能接受感召。矮人也可能成为圣武士,但却相当困难,因为这代表他必须把圣武士的责任放在家庭、氏族和国王之上。精灵圣武士并不多,少数成为圣武士的精灵通常会加入长程旅行任务,因为他们的守序阵营会与其他精灵格格不入。其他常见种族则很少受到感召,成为圣武士。

在野蛮的类人种族中,从来没听说过有圣武士存在。

与其他职业的关系:虽然圣武士与众不同,但他们仍希望与他人组队合作。他们能与善良或守序阵营的牧师合作良好,也喜爱与勇敢、诚实或道德高尚的人为伴。他们无法忍受伙伴做出邪恶之举,但愿意与各式各样的人打交道。圣武士富有魅力、可信赖且倍受尊敬,很适合担任团队领袖。

表 3-12:圣武士

每日法术数量

等级

基本攻

击加值

强韧检定

反射检定

意志检定

特殊能力

一级

二级

三级

四级

1

+1

+2

+0

+0

侦测邪恶、神恩、圣疗、神佑

2

+2

+3

+0

+0

勇气圣光、破邪斩

3

+3

+3

+1

+1

移除疾病、驱散不死生物

4

+4

+4

+1

+1

0

5

+5

+4

+1

+1

专用座骑

0

6

+6/+1

+5

+2

+2

移除疾病(一周 2 次)

1

7

+7/+2

+5

+2

+2

1

8

+8/+3

+6

+2

+2

1

0

9

+9/+4

+6

+3

+3

移除疾病(一周 3 次)

1

0

10

+10/+5

+7

+3

+3

1

1

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

1

1

0

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

移除疾病(一周 4 次)

1

1

1

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

1

1

1

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

2

1

1

0

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

移除疾病(一周 5 次)

2

1

1

1

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

2

2

1

1

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

2

2

2

1

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

移除疾病(一周 6 次)

3

2

2

1

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

3

3

3

2

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

3

3

3

3

游戏规则资讯

属性 :魅力可增加圣武士的医疗、自我保护和驱散不死生物的能力。力量在战斗中扮演重要角色,对圣武士也很重要。圣武士若想施展强力法术,睿智值要达到 14 ;若睿智值不到 11 ,便不能施展圣武士法术。

阵营 :守序善良。

生命骰数 : d10 。

本职技能

圣武士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):专注(体质)、工艺(智力)、交涉(魅力)、驯养动物(魅力)、医疗(睿智)、宗教知识(智力)、专业(睿智)和骑术(敏捷)。各技能说明请见第四章。

1 级人物起始技能点数:( 2+ 智力调整值) x4 。

升级可得到的技能点数: 2+ 智力调整什一。

职业特性

擅长武器与防具:圣武士擅长所有简易武器与军用武器、所有盔甲(重型、中型和轻型)和盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。

侦测邪恶( Detect Evil ) :圣武士可以随时侦测邪恶,这是法术型能力。此能力效果如同(侦测邪恶)法术。

神恩( Divine Grace ) :圣武士所有豁免检定都加上魅力调整值(若为正值)作为加值。

圣疗( Lay On Hands ) :圣武士可以用触摸进行医疗,每日可医疗的生命值 = 魅力调整值×职业等级。举例而言,魅力 16 ( +3 加值)的 7 级圣武士,每日可以医疗 21 ( 3 × 7 )点生命值。圣武士可以医疗自己,也可以把医疗点数分配到多个目标,而且不必一次用完。圣疗是法术型能力,属于标准动作。

圣武士可将圣疗点数替换成伤害不死生物的点数,此种攻击视为触碰类法术。圣武士可于成功触碰到不死生物后,才决定要用多少点数。

神佑( Divine Heath ) :圣武士对所有疾病免疫,包括魔法疾病(如:腐尸症和兽化)。

勇气圣光( Aura Of Courage ) : 2 级开始,圣武士不会感到恐惧(无论源自魔法或其他因素)。圣武士身旁 10 尺内的伙伴,对恐惧的豁免检定都具有 +4 士气加值。勇气圣光是超自然能力。

破邪斩( Smite Evil ) : 2 级开始,圣武士可用普通近战攻击进行破邪斩,每日一次。此时,攻击检定须加上魅力调整值(若为正值),而且额外造成等于圣武士等级的伤害值。举例而言,手持长剑的 13 级圣武士,使用破邪斩可以造成 1d8+13 点伤害,再加上力量加值、魔法效果等额外加值。如果圣武士对非邪恶生物使用了破邪斩,则没有特殊效用,而且仍计入当日使用次数。破邪斩是超自然能力。

称除疾病( Remove Disease ) : 3 级开始,圣武士具有移除疾病的能力,每周一次,效果如同(移除疾病)法术(见第十一章法术说明)。移除疾病次数可随等级而提升: 6 有开始一周两次, 9 级开始一周三次,依此类推,移除疾病是法术型能力。

驱散不死生物 : 3 级开始,圣武士能够驱散不死生物,这是超自然能力。圣武士每日可驱散不死生物的次数 =3 ×魅力调整值。圣武士驱散不死生物的效果等同于低两个等级的牧师(关于驱散和斥喝不死生物说明,见第八章)。

额外驱散 :圣武士可以选择(额外驱散)作为专长。此专长能让每天驱散不死生物的次数增加 4 次。圣武士可多次选取此项专长,每次都可再多获得每天 4 次的额外驱散能力。

法术 : 4 级开始,圣武士可以施展少量圣法术。欲施展某等级的法术,圣武士的睿智值必须达到 10+ 该法术等级。受术者若要对抗圣武士的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 圣武士的睿智调整值。

若圣武士在某个法术等级上得到 0 个法术(如: 4 级圣武士得到 0 个一级法术),则他只能施展该法术等级的额外法术(见表 1-1 ),没有额外法术的圣武士便无法施展该法等级的法术。圣武士的法术列表请见第十一章,只要等级允许,圣武士可以准备并施展任何列于表上的法术。圣武士的法术准备和施展方式与牧师相同(但无法使用法术转换)。

圣武士一直到 3 级,都还没有施法者等级。 4 级开始,圣武士的施法者等级等于职业等级的一半。

专用座骑 : 5 级开始,圣武士可以召来一匹明强壮的忠心座骑(见本章边栏说明)。此座骑通常是重型战马(给中体型圣武士)或矮种战马(给小体型圣武士)。

如果圣武士的座骑死亡,他在一年又一天之后,可以召来另一匹座骑。新座骑的能力依圣武士等级累计。

行为守则 :圣武士必须是守序善良阵营,若他蓄意犯恶便失去所有圣武士特殊能力。圣武士尊重法定权威,行为必须符合荣誉(包括:不能说谎、不能作弊、不用毒等),协助任何需要帮助的人(避免这些人依靠邪恶或混乱势力),并惩罚伤害无辜的恶徒。

伙伴关系 :虽然圣武士可能与善良或中立阵营的伙伴同行,但他绝不会与邪恶人物成为伙伴。如果有同伴不断冒犯道德律令,圣武士不会继续与其合作。圣武士只能雇用守序善良的部下,也只能接受守序善良的追随者。

圣武士座骑

圣武士的座骑与一般动物有许多不同。中体型圣武士的标准座骑是战马,而小体型圣武士的标准座骑则为矮种战马(细节见《怪物图鉴》)。你可以和 DM 一起决定其他种类的座骑,如:骑乘用犬。圣武士座骑是魔法兽,而非动物。座骑拥有的特殊能力如下表:

圣武士

等级

额外生

命骰数

天生防

御等级

力量修

正值

智力

特殊能力

5-7

+2

4

+1

6

精通反射闪避、法术共享、情感连结、豁免检定共享

8-10

+4

6

+2

7

11-14

+6

8

+3

8

命令同类生物,同(命令术)

15-20

+8

10

+4

9

法术抗力

圣武士等级 :如果座骑的等级暂时被降低,将该座骑视为等级较低之圣武士的座骑。

额外生命骰数 :这是额外的 d8 生命骰数,如同一般情形,每个生命骰数都可加上体质调整值。额外生命骰数会增进座骑的基本攻击加值和基本豁免加值。

天生防御等级 :这是座骑的 AC 。

力量修正值 :把此数值加到座骑的力量值上。

精通反射闪避 :有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害,此时座骑若通过反射检定,则完全不会受伤,而若未通过反射检定,也只会受到一半伤害。精通反射闪避是特异能力。

法术共享 :圣武士若同意,可以让施展在自己身上的法术也影响座骑。座骑必须在圣武士身旁 5 尺内。如果该法术的持续时间不是立即,则一旦座骑在法术失效前又回到 5 尺内也一样。此外,圣武士可施展以自己为目标的法术,将效果转移至座骑身上(距离视同触碰类法术)。此时,即使是通常对魔法兽无效的法术,座骑还是可以与圣武士共享。

情感连结 :圣武士与座骑在 1 里内有着情感连结。圣武士无法看穿座骑的眼神,但双方却可以心灵沟通。但即使是再聪明的座骑,看待世界的方式也与人类不同。此能力为超自然能力。

因为彼此有情感连结,圣武士对座骑经验过的事物或地点也会建立相同的关联(见本章有关魔龙的边栏文章说明)。

豁免检定共享 :圣武士座骑可以使用自身的基本豁免检定,或是圣武士的豁免检定,端视哪个比较高。

命令:圣武士座骑可以命令生命骰数比他低的同类生物(对战马与矮种战马而言,包括驴、骡与矮种马),这属于法术型能力。座骑每日可以施展此能力的次数,等于圣武士等级的一半。此能力的效果如同(命令术)(圣武士座骑可让同种类动物了解他)。由于此能力是法术型能力,如果施展时正被骑乘或是在战斗中,座骑必须做(专注)检定( DC=21 )。如果检定失败,此能力施展失败,但仍然计入每日可施展的次数。

法术抗力 :圣武士座骑的法术抗力 = 圣武士等级 +5 。若要对圣武士座骑施法,施法者必须进行施法者等级检定( 1d20+ 施法者等级),结果需达到座骑的法术抗力,法术才可能成功。

脱离职业

脱离守序善良阵营、蓄意犯恶或违背行为守则的圣武士,会失去所有特殊能力与法术,包括座骑。他无法再提升圣武士职业等级,直到赎罪为止(见第十一章(赎罪术)说明)。

就像其他职业一样,圣武士也可以兼职,但有特别限制:圣武士只要获得新职业,或在其他兼职职业上提升等级,便不能再提升圣武士职业等级,但仍保有所有相关能力。圣武士的试炼之途不能间断,一旦踏上此路,便须专心排除干扰。一旦离开试炼,便无法返回。

人类圣武士起始套组

防具 :鳞甲, AC+4 。大木盾, AC+2 。防具检定减值 -6 ,速度 20 尺, 40 磅。

武器 :长剑( 1d8 ,致命 19-20/ × 2 , 4 磅,中型,挥砍)。

短弓( 1d6 ,致命× 3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 3+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定

减值

医疗

4

睿智

骑术

4

敏捷

交涉

4

魅力

侦察(跨职)

2

睿智

聆听(跨职)

2

睿智

攀爬(跨职)

2

力量

-6

搜索(跨职)

2

智力

专长 :(专攻武器:长剑)。

额外专长 :(精通先攻)。

装备 :背包有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。另带有附盖提灯、油 3 品脱、火把 3 支、木制圣徽:海朗纽斯之拳。箭袋有 20 枝箭。

金钱 : 6d4 金币。

替换套组

同人类圣武士,除了以下项目:

种族 :矮人、精灵、半精灵或半兽人。

防具 :速度 15 尺(只限矮人)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

额外专长 :无。

替换套组

同人类圣武士,除了以下项目:

种族 :地侏或半身人。

防具 :速度 15 尺。

武器 :短剑( 1d6 ,致 19-20/ × 2 , 3 磅,小型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

专长 :专攻武器:短剑。

额外专长 :无。

金钱 : 8d4 金币。

游侠(Ranger)
 

游侠/巡林客(Ranger)

森林里有很多凶狠奸险的生物,但游侠比这些生物更精明有力,他是技巧熟练的猎人与潜行者。森林就是游侠的家,他对猎物了若指掌。

冒险 :游侠通常会帮助经过森林的旅人。此外,他们对特定生物类型特别厌恶,凡见到就要予以消灭。游侠和战士一样,常因故出外冒险。

特质 :游侠擅长所有简易武器和军用武器,而且精于战斗。他可以凭着技能在荒野中生存,找到追踪的目标,而且不被发现。他对特定生物类型恨之入骨,且对其了若指掌,务求消灭之。有经验的游侠与大自然十分亲近,因此可利用大自然的力量施展法术,如同德鲁伊一样。

有经验的游侠常使用(化兽为友)法术,所以身边通常有些动物伙伴。

阵营:游侠可以是任何阵营,但大多数游侠属于善良阵营,担任荒野护卫的角色。善良游侠会找出威协野地的邪恶生物,将其摧毁或驱逐。他们也会保护穿越原野的旅人,有时会出面担任向导,有时则在暗中加以保护。游侠通常也倾向混乱阵营,他们喜欢依从内心行事,而非根据严格的律法。邪恶游侠虽然很少见,但却非常可怕。他们像大自然般冷酷无情,仿佛令人畏惧的掠食动物。邪恶游侠和善良游侠都可施展圣法术,因为大自然没有善恶之别。

宗教 :虽然游侠的圣法术来自大自然的力量,但他们也可以信奉神祗。森林女神艾罗娜和自然之神欧拜·亥,是最多游侠信奉的神祗,有些游侠则信奉更强悍的神祗。

背景 :有些游侠于特殊部队接受训练,大部分游侠则是在隐居的导师身旁担任徒弟或助手,以学习相关技能。由导师教导的年轻游侠彼此可能成为亲密战友,也可互相竞争,希望成为导师的唯一继承弟子。

种族:精灵常成为游侠,因为森林就是他们的家,而且他们可以优雅的潜行。半精灵拥有精灵血统,也常成为游侠。人类中偶尔出现游侠,虽然人类不像精灵那样亲近森林,但却最有可塑性。半兽人会觉得,与其生活在冷血刻薄的人类(或兽人)社会,还不如成为游侠,地侏游侠比地侏战士还多,但他们倾向固守家园,不喜欢与高大的咱族一起冒险。矮人游侠很少见,但是他们很出色。与其他种族的游侠不同,矮人游侠习惯等在地底坑道,为矮人族御敌。矮人游侠通常也被称为(穴行客)。半身人游侠通常只存在于传说之中,这意思是说,一辈子都遇不上任何半身人游侠。

野蛮的类人种族中,只有豺狼人较常成为游侠,他们利用技巧秘密追踪猎物。

与其他种族的关系:游侠与德鲁伊相处良好,也与野蛮人保有一定程度的情谊。游侠常与圣武士斗嘴,因为他们目标虽同,但达成目标的方式、策略、步骤、理念和美感欣赏都不同。由于游侠不太需要别人帮助,所以他们也能容忍与自己不同的人,如:书呆子法师和爱说教的牧师等。他们不会对他人的古怪而感到不悦,因为他们不在意。

表 3-13:游侠

每日法术数量

等级

基本攻击加值

强韧检定

反射检定

意志检定

特殊能力

一级

二级

三级

四级

1

+1

+2

+0

+0

追迹、第一宿敌

2

+2

+3

+0

+0

3

+3

+3

+1

+1

4

+4

+4

+1

+1

0

5

+5

+4

+1

+1

第二宿敌

0

6

+6/+1

+5

+2

+2

1

7

+7/+2

+5

+2

+2

1

8

+8/+3

+6

+2

+2

1

0

9

+9/+4

+6

+3

+3

1

0

10

+10/+5

+7

+3

+3

第三宿敌

1

1

11

+11/+6/+1

+7

+3

+3

1

1

0

12

+12/+7/+2

+8

+4

+4

1

1

1

13

+13/+8/+3

+8

+4

+4

1

1

1

14

+14/+9/+4

+9

+4

+4

2

1

1

0

15

+15/+10/+5

+9

+5

+5

第四宿敌

2

1

1

1

16

+16/+11/+6/+1

+10

+5

+5

2

2

1

1

17

+17/+12/+7/+2

+10

+5

+5

2

2

2

1

18

+18/+13/+8/+3

+11

+6

+6

3

2

2

1

19

+19/+14/+9/+4

+11

+6

+6

3

3

3

2

20

+20/+15/+10/+5

+12

+6

+6

第五宿敌

3

3

3

3

游戏规则资讯

属性 :敏捷是游侠最重要的属性,因为他们通常穿着轻型盔甲,而且有些本职技能与敏捷有关。力量对游侠也很重要,因为游侠常进行战斗。某些游侠本职技能与睿智有关,而且游侠若想要施展强力法术,睿智值要达到 14 ;若睿智值不到 11 ,便不能施展游侠法术。

阵营 :无限制。

生命骰数 : d10 。

本职技能

游侠的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):理解动物(魅力,特职技能)、攀爬(力量)、专注(体质)、工艺(智力)、驯养动物(魅力)、医疗(睿智)、躲藏(敏捷)、方向感(睿智)、跳跃(力量)、自然知识(智力)、聆听(睿智)、潜行(敏捷)、专业(睿智)、骑术(敏捷)、搜索(智力)、侦察(睿智)、游泳(力量)、绳技(敏捷)、野外求生(睿智)。各技能说明请见第四章。

1 级人物起始技能点数:( 4+ 智力调整值)× 4 。

升级可得到的技能点数: 4+ 智力调整值。

表 3-14:游侠宿敌

种类

范例

异怪

动物

眼魔

兽类

构装生物

乌头熊

魔像

元素

黑龙

精类生物

索尔石怪

巨人

树精

人形生物

食人魔

魔法兽

*

泥形怪物

移位兽

异界生物

胶质怪

植物

*

变形生物

狼人

不死生物

僵尸

虫类生物

巨蜘蛛

* 游侠的宿敌不能只指定为(人形生物)或(异界生物),须从人形生物或异界生物中指定特定物种。《怪物图鉴》中有生物的详细资料。邪恶游侠只能选择自己的种族作为宿敌。

职业特性

擅长武器与防具:游侠擅长所有的简易武器、军用武器、轻型盔甲、中型盔甲及盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。当穿着轻型盔甲或未着盔甲时,游侠可以持双武器战斗,视同具有(左右开弓)和(双武器攻击)专长一样(即使事实上没学)。但若游侠穿着中型或重型盔甲,或者使用双头武器(如:双头剑),便失去此特殊能力。

法术 : 4 级开始,游侠可以施展少量圣法术。欲施展某等级的法术,游侠的睿智值必须达到 10+ 该法术等级。受术者若要对抗游侠的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 游侠的睿智调整值。

若游侠在某个法术等级上得到 0 个法术(如: 4 级游侠得到 0 个一级法术),则他只能施展该法术等级的额外法术(见表 1-1 ),没有额外法术的游侠无法施展该法术等级的法术。游侠的法术列表请见第十一章,只要等级允许,游侠可以准备并施展任何列于表上的法术。游侠的法术准备和施展方式与牧师相同(但无法使用法术转换)。

游侠一直到 3 级,都还没有施法者等级。 4 级开始,游侠的施法者等级等于职业等级的一半。

追迹( Track ) :游侠具有额外专长(追迹)(专长说明见第五章)。

宿敌 : 1 级时,游侠可以选下一种生物类型(如:龙、巨人、不死生物等),作为宿敌(邪恶游侠只能选择自己的种族作为宿敌)。游侠会深入研究如何对付宿敌,所以对宿敌使用下列技能时,技能检定具有 +1 加值:唬弄、聆听、察言观色、侦察和野外求生。此外,游侠对宿敌的武器伤害掷骰亦有 +1 害加值,远程武器也算,但目标必须在 30 尺内(超过此距离就无法瞄得很准)。对于不会遭致命一击的生物,此加值无效。

游侠等级每升五级( 5 级、 10 级、 15 级、 20 级),可以多选一种新的宿敌,并对之前宿敌的各种加值都再 +1 。举例而言, 15 级游侠可以有四种宿敌,加值分别是 +4 、 +3 、 +2 和 +1 。

表 3-14 列出游侠可选择的宿敌类型。

精通双武器攻击:基本攻击加值达到 +9 的游侠,可以选择(精通双武器攻击)专长(专长说明见第五章),即使他不具有学习该专长的必要条件亦可。穿着轻型盔甲或未着盔甲的游侠,才能发挥此能力。

精灵游侠起始套组

防具 :镶嵌皮甲, AC+3 。速度 30 尺, 20 磅,防具检定减值 -1 。

武器 :长剑( 1d8 ,致命 19-20/ × 2 , 4 磅,中型,挥砍)。

短剑,副手( 1d6 ,致命 19-20/ × 2 , 3 磅,小型,穿刺)。

注意:双手都进行攻击时,每次攻击检定须遭受 -2 减值。如果游侠有力量加值,其副手攻击(也就是短剑)的加值只有原来的一半。

长弓( 1d8 ,致命× 3 , 100 尺, 3 磅,大型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 4+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

野外求生

4

睿智

理解动物

4

魅力

躲藏

4

敏捷

-1

潜行

4

敏捷

-1

聆听

4

睿智

侦察

4

睿智

搜索

4

智力

医疗

4

睿智

方向感

4

睿智

专长 :近程射击。

宿敌 :魔法兽。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。火把 3 支。箭袋有 20 枝箭。

金钱 : 2d4 金币。

替换套组

同精灵游侠,除了以下项目:

种族 :人类、矮人、半精灵或半兽人。

防具 :速度 20 尺(只限矮人)。

技能选择 :技能数目为 4+ 智力整值(只限人类)。

额外专长 :专攻技能:野外求生(或其他技能)(只限人类)。

替换套组

同精灵游侠,除了以下项目:

种族 :地侏或半身人。

防具 :速度 20 尺。

武器 :短剑( 1d6 ,致命 19-20/ × 2 , 3 磅,小型,穿刺)。

匕首,副手( 1d4 ,致命 19-20/ × 2 , 10 尺, 1 磅,超小型,穿刺)。

注意:双手都进行攻击时,每次攻击检定须遭受 -2 减值。

短弓 ( 1d6 ,致命× 3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。

宿敌 :爬虫人形生物(只限地侏)。

金钱 : 5d4 × 5 金币。

盗贼(Rogue)
 

盗贼/游荡者( Rogue)

盗贼扮演的角色相当多,有些习于潜行,有些则是拥有三寸不烂之舌的骗子,有些是斥候、渗透者、间谍、外交人士或恶棍。他们的共通点为多才多艺且适应力强。一般而言,盗贼善于机巧诡计,例如:潜入宝窖、通过致命陷阱、取得秘密文件、骗取守卫信任,或拿到倒楣鬼的钱包。

冒险 :盗贼参与冒险的原因很简单:得到他们想要的东西。有些盗贼追求宝物,有些追求经验,有些享有盛名,有些则带恶名。也有不少盗贼将冒险视为充满乐趣和挑战。破解陷阱与躲避警报等工作,对很多盗贼而言非常有趣。

特质 :盗贼拥有许多技巧,而且都很高超。虽然盗贼较不善战斗,但他却知道如何痛击敌人的弱点。偷袭成功的盗贼,可以造成很大的伤害。

盗贼有第六感可避免伤害。经验老到的盗贼具有非凡的技能,他们精通潜行、反射闪避及偷袭等技巧。此外,虽然盗贼无法施法,但他们仍能利用卷轴、法杖或其他魔法物品,使出魔法效果。

阵营 :盗贼只看时机,而非理想。他们比较倾向混乱,而非守序阵营。然而盗贼的差异很大,所以可属于任何阵营。

宗教 :大多数盗贼都信仰盗贼之神渥利达马拉,虽然这不是什么光荣的事。邪恶盗贼可能会秘密崇拜死亡之柰落,或杀戮之神厄斯怒。由于盗贼变化多端,所以他们也可能信仰其他神祗,甚至完全不信神。

背景:有些盗贼会加入有组织的盗贼团体或所谓(盗贼公会)。但大部分盗贼是自学出身,或由个别教师所教导来。通常经验老到的盗贼需要助手协助诈骗、潜入民宅或把风,因此会招募一个年轻盗贼,教导他工作需要的技能。年轻学徒迟早会自己独立冒险,这可能因为他的老师惹上法律纠纷,或是学徒出卖了老师。

盗贼彼此之间不会有情谊,除非是同公会或同门弟子。事实上, 盗贼宁可相信其他职业人士,也不相信别的盗贼,毕竟他们不是傻子。

种族 :人类适应力强且没有特殊纪律,所以很容易成为盗贼。半身人、精灵和半精灵也很适合成为盗贼。矮人和地侏盗贼比较少见,但却以破解陷阱和门锁而闻名。半兽人盗贼则长于暴力和暗杀。

野蛮的类人种族中,常可见到盗贼,特别是哥布林与柏格熊。蛮荒中成长的盗贼,通常不善于开锁或破解陷阱等复杂工作。

与其他职业的关系 :盗贼与其他职业合作起来常若即若离。当身边有战士保护和法师支援时,盗贼可以大展身手。但很多时候,他们会希望其他人和他一样保持安静、机警和耐心。盗贼特别在意圣武士,若不是想在他面前证明自己,就是尽力避免与其同行。

表 3-15:盗贼

等级

基本攻击加值

强韧

检定

反射

检定

意志

检定

特殊能力

1

+0

+0

+2

+0

偷袭 +1d6

2

+1

+0

+3

+0

反射闪避

3

+2

+1

+3

+1

直觉闪避( AC 的敏捷加值)、偷袭 +2d6

4

+3

+1

+4

+1

5

+3

+1

+4

+1

偷袭 +3d6

6

+4

+2

+5

+2

直觉闪避(不会遭受夹击)

7

+5

+2

+5

+2

偷袭 +4d6

8

+6/+1

+2

+6

+2

9

+6/+1

+3

+6

+3

偷袭 +5d6

10

+7/+2

+3

+7

+3

特殊能力

11

+8/+3

+3

+7

+3

直觉闪避(对陷阱 +1 )、偷袭 +6d6

12

+9/+4

+4

+8

+4

13

+9/+4

+4

+8

+4

偷袭 +7d6 、特殊能力

14

+10/+5

+4

+9

+4

直觉闪避(对陷阱 +2 )

15

+11/+6/+1

+5

+9

+5

偷袭 +8d6

16

+12/+7/+2

+5

+10

+5

特殊能力

17

+12/+7/+2

+5

+10

+5

直觉闪避(对陷阱 +3 )、偷袭 +9d6

18

+13/+8/+3

+6

+11

+6

19

+14/+9/+4

+6

+11

+6

偷袭 +10d6 、特殊能力

20

+15/+10/+5

+6

+12

+6

直觉闪避(对陷阱 +4 )

游戏规则资讯

属性 :敏捷是许多盗贼本职技能的关键属性,亦可提高盗贼的防御力。智力和睿智对许多盗贼技能都很重要。盗贼智力越高,技能点数就越多,也就更能抢戏。

阵营 :无限制。

生命骰数 : d6 。

本职技能

盗贼的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):估价(智力)、衡感(敏捷)、唬弄(魅力)、攀爬(力量)、工艺(智力)、文件解读(智力,特职技能)、交涉(魅力)、解除装置(智力)、易容(魅力)、脱逃(敏捷)、伪造文书(智力)、筹集资讯(魅力)、躲藏(敏捷)、暗语沟通(睿智)、威吓(魅力)、方向感(睿智)、跳跃(力量)、聆听(睿智)、潜行(敏捷)、开锁(敏捷)、表演(魅力)、扒窃(魅力)、专业(睿智)、读唇(智力,特职技能)、搜索(智力)、察言观色(睿智)、侦察(睿智)、游泳(力量)、特技动作(敏捷)、使用魔法装置(魅力,特职技能)和绳技(敏捷)。各技能说明请见第四章。

1 级人物起始技能点数:( 8+ 智力调整值)× 4 。

升级可得到的技能点数: 8+ 智力调整值。

职业特性

擅长武器与防具:盗贼都能使用适合潜行和偷袭的武器。所有盗贼都擅长十字弓(单手或轻型)、匕首(任何型式)、飞镖、轻型硬头缒、闷棍、短弓(一般或复合)和短剑。中体型盗贼亦擅长使用小体型者不擅长的一些武器:木棒、重型十字弓、重型硬头缒、钉头缒、木棍和细剑。盗贼擅长使用轻型盔甲,但不擅长盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。

偷袭( Sneak Attack ) :盗贼能够抓住机会,趁目标无法有效防御时攻击其弱点,造成额外伤害值。基本上,只有失去 AC 的敏捷加值(无论到底原来有没有敏捷加值),或是盗贼得到夹击目标的机会时,其攻击便可造成额外伤害值。 1 级盗贼的额外伤害值是 1d6 。偷袭造成的额外伤害不计入致命一击的倍数(有关失去 AC 敏捷加值的状况和夹击的说明,见第八章)。

远程攻击的目标必须位于 30 尺内,才可视为偷袭。因为超过此距离,便很难精确地瞄准。

盗贼使用闷棍(覆皮的短棍)或徒手击打进行偷袭时,可选择造成内伤而非一般伤害。但使用一般武器偷袭不能造成内伤(连采用 -4 减值的一般方法都不能用),因为偷袭时盗贼必须发挥武器的最大效用(见第八章有关内伤的说明)。

构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物,以及无法遭致命一击的生物,都不会被盗贼偷袭。盗贼必须能清楚看见目标,而且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物(见第八章有关隐蔽的说明),也无法偷袭碰不到要害的目标。

陷阱 :当使用(搜索)支能寻找陷阱的 DC 高达 20 的时候,只有盗贼能从事此任务。找出非魔法陷阱的 DC 至少 20 ,如果该陷阱藏得很好, DC 便更高。找出魔法陷阱的 DC=25+ 造出该陷阱的法术等级。

只有盗贼能使用(解除装置)技能解除魔法陷阱。魔法陷阱的 DC=25+ 造出该陷阱的法术等级。

盗贼进行(解除装置)技能检定时,若结果高过 DC10 点以上,便可以研究该陷阱,找出其运作方式,并带领队伍躲开该陷阱,而不需要将其解除。

反射闪避 : 2 级开始,盗贼获得反射闪避的能力。有些攻击果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或(火球术)),此时盗贼若通过反射检定则完全不会受伤。盗贼只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。反射闪避是特异能力。

直觉闪避 : 3 级开始,盗贼获得此特异能力,可以在尚未意识到危险前,就做出相关的反应。此后,盗贼即使陷入迟滞或遭陷形敌人攻击,也不会丧失 AC 的敏捷加值(但如果他无法动弹,仍会丧失此敏捷加值)。

6 级开始,盗贼不会遭受夹击,他可以轻易对付反方向的一名敌人,所以其他盗贼便无法以夹击来进行偷袭,除非其他贼的等级比遭夹击之盗贼,高过四级或以上,才能够进行夹击偷袭。

11 级开始,盗贼具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有 +1 加值,对陷阱攻击的防御等级有 +1 闪避加值。 14 级开始,这些加值改为 +2 。 17 级开始改为 +3 。 20 级时改为 +4 。

特殊能力 : 10 级、 13 级、 16 级和 19 级时,盗贼可以从以下选择一种特殊能力:

要害攻击( Crippling Strike ) :具有此特异能力的盗贼,可以在丛袭敌人时,精准地伤害对方要害。当盗贼偷袭成功时,目标对象的力量值会暂时 -1 ,该对象以一日 1 点的速度恢复属性值。

翻躲( Defensive Roll ):盗贼可以对危险攻击采取翻躲,以减少所受伤害。此能力一天只能使用一次,若盗贼遭攻击伤害致使生命值将等于或小于 0 点时(只能是来自一般武器攻击,不包括法术与特殊能力),可以尝试对此伤害进行翻躲。盗贼须进行反射检定( DC= 该次攻击造成的伤害),若检定通过,则只受到该攻击原本造成伤害的一半。盗贼必须能察觉到该攻击且能够反应,才能进行翻躲(如果盗贼失去 AC 的敏捷加值,便无法翻躲)。盗贼的(反射闪避)力不能应用到翻躲上。

精通反射闪避 :有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或(火球术)),此时盗贼若通过反射检定,则完全不会受伤,若未通过反射检定,也只受到一半伤害。

趁势攻击( Opportunist ) :每轮一次,盗贼可以对该轮中与他人近身战斗受伤的人物,进行机会攻击。此攻击即算是盗贼在该轮的机会攻击。即使盗贼有(战斗反射)专长,也无法在一轮内进行两次趁势攻击。

技能熟稔( Skill Mastery ) :盗贼选择(智力调整值 +3 )个技能,当这些技能进行检定时,盗贼可以取 10 ,无论当时状况是否有压力或有所分心。因为盗贼对这些技能十分熟稔,即使环境不利,他也能做得很好。盗贼可以多次选择此能力,每次可以多选同样数量的技能。

心智灵活( Slippery Mind ) :此特异异能力让盗贼可以争脱企图操控他的魔法效果。心智灵活的盗贼如果遭附魔系法术影响,而豁免检定败,他在一轮后可以尝试再进行一次豁免检定。他只有这一次额外检定机会。

专长 :直接取得一个专长。

半身人(或地侏)盗贼起始套组

防具 :皮甲, AC+2 ,速度 20 尺, 15 磅。

武器 :短剑( 1d6 ,致命 19-20/ × 2 , 3 磅,小型,穿刺)。

轻型十字弓( 1d8 ,致命 19-20/ × 2 , 80 尺, 6 磅,小型,穿刺)。

匕首( 1d4 ,致命 19-20/ × 2 , 10 尺,超小型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 8+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

潜行

4

敏捷

0

躲藏

4

敏捷

0

攀爬

4

力量

0

解除装置

4

智力

聆听

4

睿智

开锁

4

敏捷

搜索

4

智力

侦察

4

睿智

使用魔法装置

4

魅力

扒窃

4

敏捷

0

文件解读

4

智力

唬弄

4

魅力

威吓

4

魅力

专长 :精通先攻。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。另带有小偷工具、附盖提灯、油 3 品脱。矢匣有 10 枝矢。

金钱 : 4d4 金币。

替换套组

同半身人盗贼,除了以下项目:

种族 :人类、矮人、精灵、半精灵或半兽人。

防具 :速度 30 尺(只限非矮人)。

武器 :细剑( 1d6 ,致命 18-20/ × 2 , 3 磅,小型,穿刺)。

短弓( 1d6 ,致命× 3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 9+ 智力调整值(只限人类)。

额外专长 :警觉(只限人类)。

装备 :箭袋有 20 枝箭(取代矢匣)。

金钱 : 2d4 金币。

术士( Sorcerer)
 

术士( Sorcerer)

术士施法就如同诗人写诗一样,是天份加上磨练的结果。术士不靠法术书,也没有导师,他们只依靠纯净的意志力。

有些术士认为自己体内流着龙族血统。这可能是真的,如众所知,法力强大的龙族可能变成人,甚至与人类相爱。术士通常外貌出众,带点异国情调,这或许正是源自独特的血缘。然而所谓龙族血统这种宣称,实在很难证明真假,所以要不是术士自己胡夸,就是被嫉妒者用来讽刺。

冒险 :术士参与冒险最主要的原因是为了提升能力。术士希望测试自己的能力,并加以扩展。术士的力量源自内在天性,无论想把力量用在哪方面,他都要开发出自己的潜能。

一般人常将术士视为异类。有些善良术士很想证明自己的长才,得到社会的认可,证明自己的价值。邪恶术士也认为自己与众不同,觉得自己能力超乎众人,所以他们想从冒险中获得睥睨凡人的力量。

特质 :术士透过内在力量施展法术,而非透过严格训练。他们的魔法与其说倚靠逻辑,还不如说是靠直。他们会的法术比法师少,获得强力法术的速度也比法师慢,但他们能比法师更常施展法术,而且不须在施法前选择或准备法术。术士也不会专精于某个法术学派。

由于术士不需经过长年学习便能施法,所以有较多间学习战斗技巧。他们擅长所有简易武器。

阵营 :对术士而言,魔法是种艺术,而不是科学。术士喜爱自由、混乱、创造的灵魂,而非循规蹈矩,所以术士稍倾向混乱阵营而非守序阵营。

宗教 :有些术士崇拜魔法之神柏柯柏,有些则信仰死亡与魔法女神维婕丝。不过仍有许多术士信奉其他神祗,或什么都不信(法师通常跟随导师信奉柏柯柏或维婕丝。但大多数术士是自学,没有导师引导他们进入某个宗教)。

背景 :术士在青春期便开始展现原始的法力,最初的法术可能是在不经意下施出,当时术士可能还无法控制,有时甚至导致危险。年轻术士的房子内党充满奇怪的声光,看起来像是闹鬼的地方。但总有一天,术士会了解自己特有的力量,开始练习改进施法技巧。

少数幸运的年轻术士可得到年长术士的教导,让他了解如何使用天生力量。然而较常见的情形是,因为朋友畏惧与家人误解,使得年轻术士生活孤僻。

术士不了解什么叫团队合作,这与法师不同,他们很难与他人分享知识,也没什么诱因促使他们与其他人合作。

种族 :大多数术士是人类或半精灵。然而内在魔法力量实在无法预测,所以任何常见种族都可能出现术士。

野蛮的类人种族里,术士比法师常见,尤其在狗头人中更常见到术士,而且他们也是(龙族血统理论)的强力支持者。

与其他职业的关系 :术士与其他自学出身的职业(如:德鲁伊和盗贼)最能发现共通点。他们有时觉得与某些严守纪律的职业格格不入,如:圣武士和武僧。由于他们的施法方式与法师不同,所以两者有时会互相竞争。

由于术士的外貌通常给人强烈印象,所以常靠外表为队伍沟通或交涉。许多术士能操纵他人以获取情报,所以术士常成为冒险队伍的间谍或外交人员

表 3-16:术士

每日法术数量

等级

基本

加值

强韧检定

反射检定

意志检定

特殊能力

零级

一级

二级

三级

四级

五级

六级

七级

八级

九级

1

+0

+0

+0

+2

魔宠

5

3

2

+1

+0

+0

+3

6

4

3

+1

+1

+1

+3

6

5

4

+2

+1

+1

+4

6

6

3

5

+2

+1

+1

+4

6

6

4

6

+3

+2

+2

+5

6

6

5

3

7

+3

+2

+2

+5

6

6

6

4

8

+4

+2

+2

+6

6

6

6

5

3

9

+4

+3

+3

+6

6

6

6

6

4

10

+5

+3

+3

+7

6

6

6

6

5

3

11

+5

+3

+3

+7

6

6

6

6

6

4

12

+6/+1

+4

+4

+8

6

6

6

6

6

5

3

13

+6/+1

+4

+4

+8

6

6

6

6

6

6

4

14

+7/+2

+4

+4

+9

6

6

6

6

6

6

5

3

15

+7/+2

+5

+5

+9

6

6

6

6

6

6

6

4

16

+8/+3

+5

+5

+10

6

6

6

6

6

6

6

5

3

17

+8/+3

+5

+5

+10

6

6

6

6

6

6

6

6

4

18

+9/+4

+6

+6

+11

6

6

6

6

6

6

6

6

5

3

19

+9/+4

+6

+6

+11

6

6

6

6

6

6

6

6

6

4

20

+10/+5

+6

+6

+12

6

6

6

6

6

6

6

6

6

6

游戏规则资讯

属性 :魅力决定术士法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。欲施展某等级的法术,术士的魅力值必须达到 10+ 该法术等级。术士可否获得额外法术,视其魅力值而定。受术者若要对抗术士的法术,其豁免检定的难易度等级 =10+ 该法术等级 + 法术的魅力调整值。如同法师一样,高体质和高敏捷对术士也很有利。

阵营 :无限制。

生命骰数 : d4 。

表 3-17:术士可知法术数量

法术等级

术士等级

零级

一级

二级

三级

四级

五级

六级

七级

八级

九级

1

4

2

2

5

2

3

5

3

4

6

3

1

5

6

4

2

6

7

4

2

1

7

7

5

3

2

8

8

5

3

2

1

9

8

5

4

3

2

10

9

5

4

3

2

1

11

9

5

5

4

3

2

12

9

5

5

4

3

2

1

13

9

5

5

4

4

3

2

14

9

5

5

4

4

3

2

1

15

9

5

5

4

4

4

3

2

16

9

5

5

4

4

4

3

2

1

17

9

5

5

4

4

4

3

3

2

18

9

5

5

4

4

4

3

3

2

1

19

9

5

5

4

4

4

3

3

3

2

20

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

本职技能

术士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):炼金术(智力)、专注(体质)、工艺(智力)、神秘知识(智力)、专业(睿智)、探知(智力,特职技能)、观察法术(智力)。各技能说明请见第四章。

1 级人物技能点数:( 2+ 智力调整值)× 4 。

升级可得到的技能点数: 2+ 智力调整值。

职业特性

擅长武器与防具:术士擅长所有简易武器,他们不擅长所有盔甲与盾牌。任何盾牌和盔甲都会影响术士施展秘法术的姿势成分,使得法术失效(如果该法术有姿势成份)。请注意,当穿戴盾牌或皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。

法术:术士施展秘法术,但能选择的法术相当有限。 1 级术士只能施展四个零级法术(或称为(戏法))和两个一级法术。术士可随着升级获得更多新法术,请见表 3-17 (注意:术士的可知法术数目不受魅力加值影响,表 3-17 的数目是固定的,不会变更)。这些法术可以是法师和术士法术列表上的普通法术(见第十一章),也可以是术士无意间了解的特殊法术。举例而言,某术士可能拥有一份卷轴或法术书,上面详细记载了某个特殊法术(不在法术列表上的法术)。只要等级允许,他可以在升级时选择该法术作为新学会的法术。但术士不能提前学到该法术,此方法只是让术士可以偶尔学到法术列表外的法术而已。

术士每日只能施展一定数量的法术,但他不需事先准备。额外法术(如要有的话)可以增加术士的每日施展的法术数目。举例而言, 1 级术士海涅特每天可以施展四个一级法术,其中三个是 1 级术士原本就有的,而多出的一个,则是由高魅力值所得到的额外法术。然而,海涅特只会两个一级法术:魔法飞弹和睡眠术(参见表 3-17 ),所以他一天中可以施展魔法飞弹四次,或睡眠术四次,也可以施展这两个法术总数四次。他不需事先决定当日要施展的法术。

术士可以用高等级的法术栏位,来施展较低等级的法术。举例而言,如果一个 8 级术士用光了当天可使用的三级法术数目,但他仍想施展某个三级法术,他可以用一个四级法术栏位来施展。该法术的法术等级不变(以原法术等级为准,而非以栏位)。欲施展某等级的法术,术士的魅力值必须达到 10+ 该法术等级。术士可否获得额外法术,视其魅力值而定。受术者若要对抗术士的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 术士的魅力调整值。

魔宠( Familiar ) :术士能够召一个魔宠。召魔宠的过程需要花掉一天,还须价值 100 金币的魔法材料。魔宠看起来是带有魔法、强壮聪明的小动物(见边栏说明),但属于魔法兽,而不是动物。魔宠是术士的伙伴与仆人。

术士可以选择他的魔宠种类。当术士升级时,魔宠的能力也随之提升。

当魔宠死亡或术士决定遣返魔宠时,术士必须进行强韧检定( DC=15 ),若未通过,会损失 200 ×术士等级的经验值;若检定通过,则损失 100 ×术士等级的经验值,但术士的总经验值不会因此掉到 0 点以下。举例而言,海涅特是拥有 3230 经验值的 3 级术士,他的猫头鹰魔宠被柏格熊所杀,海涅特强韧检定成功,所以损失 600 经验值。如此一来,他的经验值将低于 3000 ,所以掉回 2 级(见《地下城主指南》有关损失等级的说明)。术士必须等到魔宠死亡或遣散的一年又一天后,才能再召新魔宠。死去的魔宠可以复活,如同死亡的人物一样,而且不会损失等级或 1 点体质。

人类术士起始套组

防具 :无。速度 30 尺。

武器 :短矛( 1d8 ,致命× 3 , 20 尺, 5 磅,大型,穿刺)。

轻型十字弓( 1d8 ,致命 19-20/ × 2 , 80 尺, 6 磅,小型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 3+ 智力调整值。

专长 :健壮。

额外专长 :专攻技能:观察法术(或其他技能)。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

观察法术

4

智力

专注

4

体质

神秘知识

4

智力

筹集资讯(跨职)

2

魅力

交涉(跨职)

2

魅力

脱逃(跨职)

2

敏捷

0

潜行(跨职)

2

敏捷

0

已知法术 :零级法术:侦测魔法、幻音术、光亮术和阅读魔法。

一级法术 :魔法飞弹、睡眠术。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。另带有附盖提灯、油 5 品脱、法术材料包。矢匣装 10 枝矢。

金钱 : 3d4 金币。

替换套组

同人类术士,除了以下项目:

种族 :矮人、精灵、半精灵或半兽人。

防具 :速度 20 尺(只限矮人)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

额外专长 :无。

替换套组

同人类术士,除了以下项目:

种族 :地侏或半身人。

防具 :速度 20 尺。

武器 :钉头缒( 1d8 ,致命× 2 , 8 磅,中型,敲击和穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

额外专长 :无。

金钱 : 1d4 金币。

魔宠
 

魔宠

魔宠通常与主人以魔力连结。某种程度上,魔宠与主人是一体的。这是为何魔宠主人通常可以把本来只能对自己施展的法术,施展在身旁魔宠上的原因。魔宠外表看起来像正常教授,特征也类似该动物。然而,魔宠具有特殊能力,或可以给予主人(法师或术士)特殊能力,如表 3-18 。魔宠与主人必须在一定距离之内,这些特殊能力才有效。

表 3-18:魔宠

魔宠

特殊能力

蝙蝠

主人潜行检定获得 +2 加值

猎鹰

猫头鹰

昏暗视觉、主人潜行检定获得 +2 加值

主人强韧检定获得 +2 加值

渡鸦

能说一种语言

蛇(超小型)

毒牙

蟾蜍

主人体质 +2

主人反射检定获得 +2 加值

魔宠基本属性 :参阅《怪物图鉴》有关该生物类型的基本属性,但有以下改变:

生命骰数 :视同主人的人物等级(遇到与生命骰数相关的效果时)。如果以一般方式计算,该魔宠的生命骰数较同,则采用之。

生命值 :魔宠的生命值为主人的一半,无条件舍去。例如, 2 级术士海涅特的生命值为 9 点,所以他的魔宠生命值为 4 点。

攻击 :采用主人的基本攻击加值。魔宠徒手攻击时的近战攻击加值,等于其力量调整值或敏捷调整值(视何者较高)。伤害力则等于同种类的普通生物。

豁免检定 :如果主人的豁免检定加值高于魔宠(强韧 +2 、反射 +2 、意志 +0 ),则采用之。

技能 :可使用同种类生物的技能,或主人的技能,视何者较佳。

魔宠能力描述 :所有魔宠都有特殊能力(或给予主人特殊能力),依主人的等级而定,见表 3-19 ,其中的能力可累计。

天生防御加值 :此数值可增加魔宠的 AC 。

智力 :这是魔宠的智力值。

警觉 :魔宠可以让主人的感觉更敏感。当魔宠在主人身旁时,主人得到(警觉)专长。

精通反射闪避 :有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害,此时魔宠若通过反射检定,则完全不会受伤,若未通过反射检定,也只会受到一半伤害。精通反射闪避是特异能力。

法术共享 :魔宠主认若同意,可以让施展在自己身上的法术也影响魔宠。魔宠必须在主人身旁 5 尺内。如果该法术的持续时间不是立即,则一旦魔宠在时效内离开主人超过 5 尺,该法术便不再影响魔宠,即使魔宠在法术失效前又回到 5 尺内也一样。此外,魔宠主人可施展以自己为目标的法术,将效果转移至座骑身上(离视同触碰类法术)。此时,即使是通常对魔法兽无效的法术,魔宠还是可以与主人共享。

情感连结 :主人与魔宠之间在 10 里内有着情感连结。主人无法看穿魔宠的眼神,但双方却可以心灵沟通。请注意:低等级主人的魔宠智力不高,会限制彼此了解的程序,而即使是再聪明的魔宠,看待世界的方式也与人类不同。此能力为超自然能力。

因为彼此有情感连结,主人对魔宠经验过的事物或地点也会建立相同的关联。举例来说,如果魔宠看过某个房间,则主人就可以如同自己曾经去过该房间一样,以传送法术传到该房间。

触碰 :如果魔宠主人的等级达 3 级,则施展触碰类法术时,魔宠可以替主人进行触碰。当主人施展触碰类法术时,指定魔宠作为(触碰者)(主人与魔宠于施法时必须在一起),即可让魔宠传递该触碰类法术。如一般状况一样,当主人施展另一个法术时,该触碰类法术则消失。

表 3-19:魔宠特殊能力

主人职业等级

天生防御加值

智力

特殊能力

1-2

+1

6

警觉、精通反射闪避、法术共享、情感连结

3-4

+2

7

接触

5-6

+3

8

与主人交谈

7-8

+4

9

与同类生物交谈

9-10

+5

10

11-12

+6

11

法术抗力

13-14

+7

12

探知

15-16

+8

13

17-18

+9

14

19-20

+10

15

与同类生物交谈 :魔宠可以与近似种类的生物交谈(包含该类凶暴生物):蝙蝠和老鼠可与恝齿类动物,猫可与猫科动物、鹰、猫头鹰及渡鸦可与鸟类,蛇可与爬虫类,青蛙可与两栖类,鼬可与类似生物(鼬、水貂、斑纹臭鼬、白鼬、臭鼬、狼獾、獾)。此沟通受限于对方的智力。

与主人交谈 :魔宠与主人能够以言语交谈,如同使用通用语一样。除非利用魔法,其他生物无法了解其谈话内容。

法术抗力 :魔宠的法术抗力 = 主人等级 +5. 外人要对魔宠施法,必须进行施法者等级检定( 1d20+ 施法者等级),结果须达到魔宠的法术抗力,法术才可能成功。

探知: 如果主人等级达 13 级,便可以探知其魔宠(如同施展法术(探知)一样),一天一次。这是法术型能力,不需任何材料,也不需专注。

法师( Wizard )
 

法师( Wizard )

法师可以藉由无意义的字音和快速动作,造出此战斧更强的力量。法术动作看起来很简单,却是法师长年苦读钻研的结果。

法师依靠严格的训练来学习魔法,他们翻阅发霉的古老卷册,与其他法师辨论魔法理论,并且不断练习施法。对法师来说,魔法不是天份,而是努力习得的技艺。

冒险:法师冒险时通常小心翼翼、深思熟虑。若准备妥当,他们便可发挥强大的力量;但若遭袭击,他们就十分脆弱。法师需要知识、力量和资源来进行研究。他们的冒险动机可能高贵,也可能邪恶,如同其他人一样。

特质:法师的力量就是魔法,其他都是次要的。法师透过实验和经验学习新法术,有时也可能向其他法师学习。除了学习新法术之外,法师也会复习已知法术,使其更加精进。

有些法师喜欢钻研特定学派的法术,使其更强,但这也会导致他无法获得某些方面的法术力量(见本章边栏详述)。

法师可以召一个魔宠,也就是小型的魔法生物伙伴。对某些法师来说,魔宠是他们唯一真正的朋友。

阵营:整体而言,法师稍偏向守序而非混乱阵营,因为只有遵守纪律才能深入钻研法术。但幻术师和变化师长于欺骗,所以倾向混乱阵营。

宗教:法师通常崇拜魔法之神柏柯柏。但部分比较讨厌俗世的法师,特别是死灵师,则信奉死亡与魔法女神维婕丝。邪恶的死灵师多信奉死亡之神奈落。整体而言,法师还是较注重研究,而不是灵性信仰。

背景:法师彼此之间可能合作也可能竞争,出身不同的法师常有很多共通点,因为他们都接受魔法的道理。法或公会里学习法术,彼此以成员资格互相辩论。公会法师有时会蔑视乡下法师,但他却不能否认对方的法师身份。

种族:人类学习法师的原因很多,包括:好奇、野心、权力或个人嗜好。人类法师通常是实际的改革者,常创造新法术或以创新方式旧法术。

精灵对魔法很着迷,他们多半因为喜爱魔法才成为法师。精灵法师自认是艺术家,将魔法视为崇高美妙的神秘艺术。这正好与人类法师的实用主义,形成明显的对比。

地侏长于幻术,有才能者自然就成为幻术师。大多数地侏法师都专精幻术系,但也有少数例外,地侏不会歧视后者。

半精灵法师同时拥有精灵对魔法的喜好,以及人类追求知识的欲望。有些强大的法师就是半精灵。

矮人和半身人法师很少见,因为其社会并不鼓励学习魔法。半兽人法师也很稀有,因为他们很少能聪明到可以学习法术。

野蛮的类人种族里很少见到法师,但黑暗精灵(住在地底的邪恶精灵)例外。

与其他职业的关系:法师很喜欢与其他职业合作,他们喜欢在强壮战士背后施法,也喜欢以魔法强化盗贼,然后派他们出去侦察,法师也依靠牧师进行医疗。法师有时认为术士、盗贼和吟游诗人不够稳重,但他们不会随便评断别人。

表 3-20:法师

每日法术数量

等级

基本攻击加值

强韧

检定

反射

检定

意志

检定

特殊能力

等级

一级

二级

三级

四级

五级

六级

七级

八级

九级

1

+0

+0

+0

+2

魔宠、抄录卷轴

3

1

2

+1

+0

+0

+3

4

2

3

+1

+1

+1

+3

4

2

1

4

+2

+1

+1

+4

4

3

2

5

+2

+1

+1

+4

额外专长

4

3

2

1

6

+3

+2

+2

+5

4

3

3

2

7

+3

+2

+2

+5

4

4

3

2

1

8

+4

+2

+2

+6

4

4

3

3

2

9

+4

+3

+3

+6

4

4

4

3

2

1

10

+5

+3

+3

+7

额外专长

4

4

4

3

3

2

11

+5

+3

+3

+7

4

4

4

4

3

2

1

12

+6/+1

+4

+4

+8

4

4

4

4

3

3

2

13

+6/+1

+4

+4

+8

4

4

4

4

4

3

2

1

14

+7/+2

+4

+4

+9

4

4

4

4

4

3

3

2

15

+7/+2

+5

+5

+9

额外专长

4

4

4

4

4

4

3

2

1

16

+8/+3

+5

+5

+10

4

4

4

4

4

4

3

3

2

17

+8/+3

+5

+5

+10

4

4

4

4

4

4

4

3

2

1

18

+9/+4

+6

+6

+11

4

4

4

4

4

4

4

3

3

2

19

+9/+4

+6

+6

+11

4

4

4

4

4

4

4

4

3

3

20

+10/+5

+6

+6

+12

额外专长

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

秘法术与防具

法师和术士不懂得如何有效穿戴防具(括盔甲和盾牌),但他们还是可以穿着防具(会变得很笨拙),也可以学习如何有效使用各种防具(即选择(擅长盾牌)专长或(擅长盔甲)专长,包括:轻型、中型、重型等)。他们也可兼职新职业,藉以擅长防具(见本章有关兼职的说明)。吟游诗人懂得如何有效穿着轻型和中型盔甲,但他们不擅长重型盔甲,所以若要有效使用重型盔甲,他们必须学习(擅长重型盔甲)长,或兼职为原本就擅长重型盔甲的职业。然而,即使法师、术士或吟游诗人着擅长的防具,还是可能会妨碍施法。

穿着防具时难以施展秘法术(见第十章相关说明),因为防具限制法术的姿势成份。表 7-5 列有各种防具的秘法术失效机率。

如果法术不包含姿势成份,则施展时可不受防具影响。即使施法者被绑住或与人进行擒拿,也可施展此类法术(遭擒拿时须进行(专注)检定)。此外,超魔法专长(法术定发)可使施法者以高一等级的方式准备法术,此时法术不需姿势成份即可施展,这可避免因穿着防具而施法失败。有关专长的说明,请见第五章。

游戏规则资讯

属性 :智力决定法师法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。欲施展某等级的法术,法师的智力值必须达到 10+ 该法术等级。法师可否获得额外法术,视其智力值而定。受术者若要对抗法师的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 法师的智力调整值。高敏捷和高体质对法师的防御力和生命值也很有利。

阵营 :无限制。

生命骰数 : d4 。

本职技能

法师的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):炼金术(智力)、专注(体质)、工艺(智力)、知识(包括所有种类的知识,但需分开选择)(智力)、专业(睿智)、探知(智力,特职技能)和观察法术(智力)。各技能说明请见第四章。

1 级人物起始技能点数:( 2+ 智力调整值)× 4 。

级可得到的技能点数: 2+ 智力调整值。

职业特性

擅长武器与防具:法师擅长木棒、匕首、木棍、轻型和重型十字弓。法师不擅长任何盔甲和盾牌。任何盾牌和盔甲都会影响法师的动作,并或能导致法术失效(如果该法术有姿势成份)。请注意,当穿戴盾眚或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:平衡感、攀爬、脱逃、躲藏、跳跃、潜行、扒窃、特技动作。此外,游泳技能检定时,身上每带有 5 磅的防具与装备,就会累计 -1 减值。

法术:法师施展秘法术,他每天能施展的各等级法术数量有限。法师必须先休息一个晚上,然后花一个小时的时间研读法术书,以准备法术。研读法术书时,法师须选择准备他当日要施展的法术(见第十章相关说明)。欲施展某等级的法术,法师的智力值必须达到 10+ 该法术等级。法师可否获得额外法术,视其智力值而定。受术者若要对抗法师的法术,其豁免检定的难度等级 =10+ 该法术等级 + 法师的智力调整值。

法师可学会的法术数目没有限制,这与吟游诗人或术士不同(见第十章相关说明)。

额外语言 :法师可以将其任一种族额外语言换成龙语。因为古老的魔法典籍大多是以龙语所写,所以法师学徒在学习过程中也会顺便学习。

魔宠 :法师可以召魔宠,方式与术士完全一样。请见本章有关术士魔宠的说明。

抄录卷轴 :法师具有制造物品专长(抄录卷轴)。他可利用此专长制造魔法卷轴(见第五章专长说明),以及《地下城主指南》有关创造魔法物品的说明)。

额外专长 :法师等级每升五级,便可以得到一个额外专长。此专长必须属于超魔法专长、制造物品专长或法术熟稔(见下文详述)。

注意:这些专长是基于法师职业等级,而非人物等级,因此不同于人物等级升级获得的专长(见表 3-2 )。人物等级升级获得的专长,或种族的额外专长,不限制一定要是超魔法专长或制造物品专长。

法术书:法师必须每天研读法术书才能准备法术(见第十章相关说明)。法师不能准备法术书上没有的法术(除了(阅读魔法),所有法师都可凭记忆准备此法术,新手法师的法术书已抄有所有零级法术,玩家可以再选择三个一级法术。法师每多 1 点智力加值,法术书上就可以多抄一个一级法术(见表 1-1 )。每当法师升级时,可以得到两个新法术(必须是他可以使用的法术等级)。举例而言,当米雅升到 5 级时,她可以在法术书内加入两个三级法术。法师也可以从其他法师的法术书中将法术抄到自己的法术书上(见第十章相关说明)。

法术熟稔( Spell Mastery ):这是只有法师才能选择的特殊专长。法师可以重复获得此专长,每次可选择一些法术(必须是已学会的法术),数目等于法师的智力调整值。此后,法师不需法术书即可准备这些法术,因为他对这些法术非常熟悉,再也不须使用法术书才能准备。

精灵法师起始套组

防具 :无。速度 30 尺。

武器 :木棍( 1d6 ,致命× 2 , 4 磅,大型,敲击)。

短弓( 1d6 ,致命× 3 , 60 尺, 2 磅,中型,穿刺)。

技能选择 :技能数目为 2+ 智力调整值。

技能

级数

关键属性

防具检定减值

观察法术

4

智力

专注

4

体质

神秘知识

4

智力

躲藏(跨职)

2

敏捷

0

潜行(跨职)

2

敏捷

0

搜索(跨职)

2

智力

侦察(跨职)

2

睿智

专长 :健壮。

学派专精 :无。

法术书 :所有零级法术、魅惑人类、一级召唤怪物术、睡眠术。如果有智力调整什一,可再任选以下法术:惊恐术、七彩喷射、魔法飞弹、无声幻影。

装备 :背包装有水袋、口粮一天份、睡袋、麻布袋、燧石与铁片。另带有蜡烛 10 支、地图匣、羊皮纸 3 页、墨水、墨水笔、法术材料包、法术书。箭袋有 20 枝箭。

金钱 : 3d6 金币。

替换套组

同精灵法师,除了以下项目:

种族 :人类、矮人、半精灵、半兽人或半身人。

防具 :速度 20 尺(只限矮人和半身人)。

武器 :轻型十字弓( 1d8 ,致命 19-20/ × 2 , 80 尺, 6 磅,小型,穿刺)。

武器 :木棒( 1d6 ,致命× 2 , 10 尺, 3 磅,敲击)(只限半身人)。

技能选择 :技能数目为 3+ 智力调整值(只限人类)。

额外专长 :专攻技能:观察法术(或其他技能)(只限人类)。

装备 :矢匣装 10 枝矢(取代箭袋)。

金钱 : 2d4 金币。

地侏幻术师起始套组

同精灵法师,除了以下项目:

种族 :地侏。

防具 :速度 20 尺。

武器 :木棒( 1d6 ,致命× 2 , 10 尺, 3 磅,敲击)。

轻型十字弓( 1d8 ,致命 19-20/ × 2 , 80 尺, 6 磅,小型,穿刺)。

学派专精 :幻术系。禁制学派:附魔系。

法术书 :所有零级法术、七彩喷射、无声幻影、一级召唤怪物术、睡眠术。如果有智力调整值,可再任选以下法术:惊恐术、燃烧之手、魔法飞弹、法师护甲。

装备 :矢匣装 10 枝矢(取代箭袋)。

金钱 : 2d4 金币。

 

学派专精

秘法术总共分成八个学派,每个学派都有其特色。专精特定学派的法师可以施展该学派的额外法术,但同时也会被迫放弃其他某些学派的法术。越难学习的学派,专精时就得放弃更多。有些专精学派只禁制另一个特定学派,但有些学派则禁制两、三个其他学派。专精法师不能学习遭禁制学派的法术,连使用该学派法术的卷轴或法杖都不行。法师必须在 1 级时就决定要不要专业膛派,以及专精哪个学派。此后,法师无法改变专精学派。专精法师每天可以多准备与其法师等级相等数目的额外法术(须为专精学派的法术)。专精法师对本学派法术进行(法术观察)检定以学习该法术时,具有 +2 加值(有关增加新法术的说明,请见第十章)。

秘法术的八大学派为:防护系、咒法系、预言系、附魔系、幻术系、塑能系、死灵系、变化系。不属于任何学派的法术称为共通法术。

防护系 :保护、阻挡和驱逐的学派。专精防护系的法师称为护法师。要成为护法师,必须从以下几种组合中,选择一种方式作为禁制学派:( 1 )从咒法系、附魔系、塑能系、幻术系、变化系中择一;( 2 )同时禁制预言系和死灵系。

咒法系 :召唤生物或物质的学派。专精咒法系的法师为咒法师。要成为咒法师,必须从以下几种组合中,选择一种方式作为禁制学派:( 1 )塑能系:( 2 )防护系、附魔系、幻术系三选二;( 3 )变化系;( 4 )任意选择三个学派。

预言系 :揭露讯息的学派。预言系的专精法师称为预言师。要成为预言师,法师必须任意选择一个学派作为禁制学派。

附魔系 :赋予魔法力量的学派。专精附魔系的法师称为附魔师。要成为附魔师,必须从以下几种组合中,选择一种方式作为禁制学派:( 1 )防护系、咒法系、塑能系、幻术系、变化系中择一;( 2 )同时禁制预言系和死灵系。

塑能系 :操纵能量无中生有的学派。专精塑能系的法师称为塑能师。要成为塑能师,必须从以下几种组合中,选择一种方式作为禁制学派:( 1 )咒法系;( 2 )防护系、附魔系、幻术系三选二;( 3 )变化系;( 4 )任意选择三个学派。

幻术系 :改变知觉、创造幻象的学派。专精幻术系的法师称为幻术师。要成为幻术师,必须从以下几种组合中,选择一种方式作为禁制学派:( 1 )防护系、咒法系、附魔系、塑能系、变化系中择一;( 2 )同时禁制预言系和死灵系。

死灵系 :操作、创造和毁灭生命力量的学派。专精死灵系的法师称为死灵师。要成为死灵师,法师必须任意选择一个学派作为禁制学派。

变化系 :改变身体或内在本质的学派。专精变化系的法师称为变化师。要成为变化师,必须从以下几种组合中,选择一种方式作为禁制学派:( 1 )咒法系;( 2 )塑能系;( 3 )防御系、附魔系、幻术系三选二;( 4 )任意选择三个学派。

共通法术 :这不是学派,所有法师都可学习。法师不能选择共通法术作为专精学派或禁制学派。

兼职人物
 

兼职人物

人物在升级时可以选择新的职业,不同职业的能力可以累积。兼职可以增加人物的广度,但牺牲了单一职业的深度。

兼职的方法

4 级盗贼莉达决定要学习法师法术,增加自己的才能。她找到一个法师当导师,而且仔细观察队伍里的法师同伴米雅莉如何准备法术。当莉达得到 10000 点经验值时,她可以升到 5 级。然而,她决定不成为 5 级盗贼,而升为 4 级盗贼 /1 级法师。现在,她得到 1 级法师的好处,但牺牲了成为 5 级盗贼的优点。她可以得到一个法师生命骰数( d4 )、 1 级法师的意志检定 +2 加值,以及 4 点技能点数( 2 点来自法师职业,加上她智力 14 的 +2 加值)。这些数值累计到他原本身为盗贼的数值上。她的基本攻击加值、反射检定和强韧检定并未增加,因为 1 级法师的这些数值是 +0 。她得到 1 级法师的起始法术书,以及每日可施展的法术数量,然而她的盗贼技能和偷袭能力并未增加。她可以把她得到的 4 点技能点数,分一部分给盗贼技能,但此时这些盗贼技能将视为跨职技能,所以 1 点技能点数只能换半个技能级数。

得到 15000 点经验值时,莉达成为 6 级人物。她决定继续走法师之路,再度提升法师等级而非盗贼等级。如此一来,她可再次获得法师(而非盗贼)升级的好处。身为 2 级法师,她可再次获得一个 d4 生命骰数,她的基本攻击加值和意志检定加值都是 +1 ,她还得到 4 点技能点数,而且每天可以多准备一个零级法术,以及一个一级法术(见表 3-20 )。此外,由于她的人物等级为 6 级,她可以获得第三个专长(见表 3-2 )。

此时,莉达的人物等级是 6 级,职业乖级则分别是 4 级盗贼 /2 级法师。她可以如同 2 级法师一样施法,也可以如 4 级盗贼般进行偷袭。她的战斗技巧比 4 级盗贼略胜一筹,因为她在学习法术时也锻炼了些微战斗技巧(基本攻击加值 +1 )。她的基本反射检定加值 +4 (盗贼职业 +4 ,法师职业 +0 ),比 6 级法师好,但不如 6 级盗贼。她的基本意志检定加值为 +4 (盗贼职业 +1 ,法师职业 +3 ),比 6 级盗贼好,但不如 6 级法师。

每次升级时,莉达可以决定要提升盗贼等级或法师等级。当然,如果她还想要得到更广泛的能力,她甚至可以选择第三个职业。

职业与等级特色

兼职人物的能力是所有职业能力的总合。

等级 :兼职人物的(人物等级)是他所有职业的总等级,这是根据总经验值计算而得。人物等级用来决定可否获得新专长或提升属性值,请见表 3-2 。(职业等级)则是人物在不同职业上的等级。对未兼职人物而言,人物等级和职业等级是一样的。

生命骰数 :兼职人物从各职业分别获得生命骰数,结果累计成最大生命值。

基本攻击加值 :把不同职业的基本攻击加值相加,就是该人物的基本攻击加值。如果其结果达到 +6 ,则该人物获得多重攻击能力,从表 3-1 可得知他的额外攻击次数,以及基本攻击加值为多少。举例而方, 6 级盗贼 /4 级法师的基本攻击加值为 +6 (盗贼职业 +4 ,法师职业 +2 )。本攻击加值 +6 让他获得两次攻击的能力,第二次攻击的加值为 +1 (如表 3-1 的 +6/+1 )。

武僧较特别,因为他的额外徒手攻击能力,比依照基本攻击加值计算出的额外攻击更好。兼职武僧可以选择要依照武僧等级计算额外徒手攻击,或依照标准兼职攻击加值计算额外攻击,两者只能择其一。举例而言, 10 级武僧 /7 级法师的总基本攻击加值为 +10 (武僧职业 +7 ,法师职业 +3 )。正常状况下,此攻击加值让他有 +5 的第二次攻击(如表 3-1 的 +10/+5 ),但他也可以选择 10 级武僧的两次额外徒手攻击(共三次攻击),其加值分别为 +4/+1 (如表 3-10 的 +7/+4/+1 )。

豁免检定 :把每个职业的基本豁免加值相总,就是人物的豁免加值。 7 级盗贼 /4 级的强韧检之下有 +3 加值( 7 级盗贼 +2 , 4 级法师 =1 ),反射检定有 +6 加值( +5 , +1 ),意志检定有 +6 加值( +2 , +4 )。

技能:兼职人物保有所有职业技能,而且可以学习所有兼职职业的技能。在计算最高级数时,只要该技能是人物任一兼职职业的本职技能,即视为人物的本职技能。本职技能的最高级数是 3+ 人物等级。例如,对 7 级盗贼 /4 级法师(人物等级 11 级)来说,任何盗贼或法师技能的最高级数都是 14 。跨职技能的最高级数是本职技能最高级数的一半。

如果某个兼职职业无法学习某技能(特职技能是其他职业无法学习的技能),则该职业升级时,不会提高该技能的最高级数。举例而言, 7 级盗贼 /4 级法师的(使用魔法装置)技能最高级数只有 10 ,因为此技能是盗贼的特技能。法师等级( 4 级)不能增加该技能的最高级数。同样地,该人物的(探知)技能最高级数只有 7 ,因为这是法师的特职技能。

职业特性 :兼职人物可得到所有兼职职业的职业特性,但也具有所有职业的特殊限制(例外:兼职野蛮人不会因此变成文盲)。有些职业特性会彼此干扰,例如:虽然盗贼擅长轻型盔甲,但是兼职盗贼和法师的人物,在穿着轻型盔甲时,仍然必须计算秘法术失效机率。

驱散不死生物特别说明:圣武士与牧师都有此职业特性,如果兼职圣武士和牧师的人物达到 3 级圣武士时,他的有效驱散等级 = 牧师等级 + 圣武士等级 -2 。举例而言, 5 级圣武士 /4 级牧师的驱散不死生物能力,等于(未兼职的) 7 级牧师。

直觉闪避特别说明:野蛮人与盗贼都有此职业特性,兼职野蛮人和盗贼的人物可以把野蛮人等级视为盗贼等级(或反过来),来决定直觉闪避的效果。

魔宠特别说明:术士与法师都有此职业特性,兼职术士和法师的人物可以把术士等级视为法师乖级(或反过来),来决定魔宠的天生防御、智力和特殊能力。

专长 :对兼职人物而言,人物等级(而非个别职业等级)每上升三级,可以获得一个专长(见表 3-2 )。

属性增加 :对兼职人物而言,人物等级(而非个别职业等级)每上升四级,可以获得 1 点属性值(见表 3-2 )。

法术 :兼职人物可获得所有兼职职业的法术。例如,兼职游侠与德鲁伊者,可能两个职业都可以施展(防护元素伤害),由于此法术的效果是据施法者的职业等级计算,所以当人物准备与施展(防护元素伤害)时,必须决定是以游侠职业或德鲁伊职业施展。

增加第二职业

当单一职业人物升级时,他可以选择在其旧有职业上继续升级,或选择一个新的职业,兼职该职业 1 级。 DM 可以根据该人物的职业、技能、经验与训练,限制其兼职选择。举例而言,人物得找到可以教导他新职业的导师,才能获得新职业。此外, DM 可以要求玩者必须事先声明要钻研另一个职业,不时练习该职业技能,如此一来,新职业的取得比较像是靠努力习得,而不是突然改变。

选择兼职的人物会获得新职业的基本攻击加值、基本豁免加值、本职技能、擅长武器与防具、其他职业特性,以及对应的生命骰数。此外,该人物亦获得新职业的升级技能点数。

兼职新职业不完全等同于创造一个该职业的新人物,兼职者无法获得以下特性:

·全满的生命骰数。

·起始技能点数乘以 4 倍。

·起始装备。

·起始金钱。

·动物伙伴(只限德鲁伊)。

升级

人物升级时,可以选择在原有职业升级,或是兼职一个新职业。

若兼职人物选择升级原有职业,他会得到该职业的生命骰数、基本攻击加值、基本豁加值、职业特性、法术和技能点数。

升级人物可获得的技能点数,以及购买技能级数的算法,都依照升级的职业计算(见表 4-1 和表 4-2 )。

有关人物等级超过 20 级(包含兼职人物)的规则,会在未来出版的规则书中说明。

兼职人物的经验值

兼职不是件轻松的事,因此依兼职人物的职业等级与种族,他可能会受到 XP 减值。

等级平衡 :如果人物各兼职职业的等级都很接近(彼此相差不超过 1 级),则他可以平衡各职业的需求,不会受到 XP 的减值。举例而言, 4 级法师 /3 级盗贼不会受到 XP 减值。 2 级战士 /2 级法师 /3 级盗贼也不会受到 XP 减值。

等级不平衡 :如果兼职人物某两个职业等级相差达 2 级,则会有不良影响。每有一个职业的等级与最高职业等级相差达 2 级,该人物就受到 -20% 的 XP 减值。此 XP 减值在该人物增加新职业或升级原有职业理,即开始生效。举例而言, 4 级法 /3 级盗贼不会受到 XP 减值,但当他的法师职业升到 5 级时,他马上开始受到 -20% 的 XP 减值,直到两个职业的等级差回到平衡为止。

种族与兼职经验值 :种族的适合职业(见第二章)不计入 XP 减值。此时,该人物视为不具有该职业。举例而言,柏格温是 11 级地侏( 9 级盗贼 /2 级幻术师),他不会受到 XP 减值,因为他只有一个职业不适合其种族(幻术师是地侏的适合职业)。如果他升到 12 级(人物等级)并决定要再兼职战士,成为 9 级盗贼 /2 级幻术师 /1 级战士。此后,他必须受到 -20% 的 XP 减值,因为他的战士等级远低于盗贼等级。假设下次冒险本来可以得到 1200 点 XP ,他只能得到 80% ,也就是 960 点。如果他升到 13 级(人物等级),且又再兼职牧师职业,则他必须开始受到 40% 的 XP 减值。

计算兼职人物各职业等级是否平衡时,不计算其适合职业。 7 级战士 /2 级牧师的矮人不会受 XP 减值,因为战士是矮人的适合职业,所以不列入计算。即使升级时他再兼职 1 级盗贼,也不会受到 XP 减值,因为牧师与盗贼的等级只差 1 级。

人类或半精灵兼职时,等级最高的职业视为其适合职业。

责任编辑: dexter_yy