玩家手册-冒险
2004-08-20    奇幻修士会    第三版玩家手册繁体中文版
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负重能力
 

森、莉达、米雅莉和托达克根据某荒庙神殿发现的旧地图,进入山区冒险。他们骑马到野外寻找地图上标记的洞窟,并深入黝黑的密室。一路上,他们不但遇到许多奇怪而危险的生物,也得到许多宝石、金币和魔法物品。之后,他们觉得继续深入过于危险,需要回去整补资源,所以便携带沉重的宝物,骑马返家。接着,他们开始分配宝物,乔森与托达克甚至为了一面魔法盾牌而互相协商。这些冒险者都从探险中学到许多事,每次挑战都使他们更强壮而团结。本章将说明有关负重能力、长途移动、探索、宝藏以及经验值的规则。

 

负重能力

人物穿着的防具和携带的物品重量可能会减低其速度。负重分为两种:防具负重与重量负重。

防具负重:防具(见表7-5)会影响人物AC的最大敏捷加值、防具检定减值、一般移动速度和奔跑速度(表7-5中只有盔甲会影响速度)。除非人物过于瘦弱或携带过多物品,否则你只要计算防具对人物速度的影响,其他携带物品(如:武器、绳索等)都不会影响速度。

然而,若人物过于瘦弱或携带过多物品,你就必须计算重量负重。尤其是当你想要携带较重的物品时(如:宝箱等)。

重量负重:若你想要知道所带物品的总重量是否会减缓速度(包括防具),即将防具、武器和所有物品的重量加总,然后参照表9-1,根据人物的力量,看你目前的负重是属于轻度负荷、中度负荷或是重度负荷。就像防具一样,携带物品的总重量会限制你AC的最大敏捷加值、检定减值(类似防具检定减值)、一般移动速度和奔跑系数,请见表9-2所示。如果人物某项能力会因为穿着中型盔甲或重型盔甲而受限,则在中度负荷或重度负荷时,也分别会有同样限制。人物在轻度负荷时不会超重。

如果你穿着防具,则分别计算防具负重和重量负重,以两者中较差的为准,不准重复累计。

举例而言,矮人托达克是穿鳞甲,如表7-5所示,这使他AC的最大敏捷加值降至+3、防具检定减值为-4、速度降至15尺。他负重的总重量包括防具在内是71.5磅。以力量15而言,他的最大负重是200磅、重度负荷是134磅以上、中度负荷是67磅以上。因此他现在是中度负荷,查阅表9-2发现重量负重的减值比穿着鳞甲的防具负重要好,因此托达克只须受到防具负重的减值,不须再累计重量负重的减值。

米雅莉力量值10,带了28磅的物品,她的轻度负荷最大值是33磅,因此她是轻度负荷(没有减值)。现在她找到500金币(重量10磅),加到她的物品总重量上,使她成为中度负荷。因此,她的速度从30尺减至20尺,她的检定减值为-3AC的最大敏捷加值为+3(这刚好等于好AC原有的敏捷加值,所以也还好)。

之后,米雅莉在一场战斗中被打昏,托达克想要将她带出地下城。她的体重104磅、物品28磅(加上金币38币),因此托达克无法完全背负她和她的物品,这超过托达克的最在(200磅)。于是乔森带着米雅莉的物品(包括金币),托达克则将米雅莉背在肩上。托达克此时的负重是175.5AC的最大敏捷值加值降至+1、检定减值从-4(鳞甲的防具检定减值)成为-6(重度负荷的检定减值)、奔跑系数从×4改为×3

举重和拖行:人物可以把重量相当于最大负重的东西举过头顶,也可以把重量二倍于最大负重的物品抬离地面,但只能勉强移动。在这种状态下,人物会丧失AC的敏捷加值,且每轮只能移动5尺(视为整轮动作)。

人物在一般情况下可以推动或拖行五倍于最大负重的物品。若在比较好的状况下(如:平滑的地面或拖行光滑的物品时),重量可以再加倍。如果状况较差(如:碎石地面或推动粗糙的物品时),重量至少减半。

 

体型较大或较小的生物:表9-1是以中型生物为基准,体型较大的生物依体型的不同可以携带更多倍的重量,倍数如下:大型(×2)、超大型(×4)、巨型(×8)和超巨型(×16)。体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少:小型(3/4)、超小型(1/2)、微型(1/4)和超微型(1/8)。所以,就算某个人类经过魔法加强而拥有相当于巨人力量值,若想抬起一匹马或一块大石头,仍然比巨人困难。

例如,精灵米雅莉力量值10,她能够携带100磅的物品,而半身人莉达虽然也是力量值10,却只能携带75磅的物品。

超乎寻常的力量:对于力量值超过29的生物,用以下方式决定负重能力。从表上力量值2029中,根据该生物力量值之个位数找到对应的负重数值。如果该生物的力量值介于3039,将该数值乘以4;如果该生物的力量值介于4049,将该数值乘以64,以此类推。例如,云巨人的力量值35,它的负重能力是力量值254倍,也就是3200磅。因为云巨人属于巨型生物,所以还要再乘以8,总共是25600磅。

9-1:负重能力

Strength

Light Load

Medium Load

Heav Load

1 Str

up to 3 lb.

4-6 lb.

7-10 lb.

2 Str

up to 6 lb.

7-13 lb.

14-20 lb.

3 Str

up to 10 lb.

11-20 lb.

21-30 lb.

4 Str

up to 13 lb.

14-26 lb.

27-40 lb.

5 Str

up to 16 lb.

17-33 lb.

34-50 lb.

6 Str

up to 20 lb.

21-40 lb.

41-60 lb.

7 Str

up to 23 lb.

24-46 lb.

47-70 lb.

8 Str

up to 26 lb.

27-53 lb.

54-80 lb.

9 Str

up to 30 lb.

31-60 lb.

61-90 lb.

10 Str

up to 33 lb.

34-66 lb.

67-100 lb.

11 Str

up to 38 lb.

39-76 lb.

77-115 lb.

12 Str

up to 43 lb.

44-86 lb.

87-130 lb.

13 Str

up to 50 lb.

51-100 lb.

101-150 lb.

14 Str

up to 58 lb.

59-116 lb.

117-175 lb.

15 Str

up to 66 lb.

67-133 lb.

134-200 lb.

16 Str

up to 76 lb.

77-153 lb.

154-230 lb.

17 Str

up to 86 lb.

87-173 lb.

174-260 lb.

18 Str

up to 100 lb.

101-200 lb.

201-300 lb.

19 Str

up to 116 lb.

117-233 lb.

234-350 lb.

20 Str

up to 133 lb.

134-266 lb.

267-400 lb.

21 Str

up to 153 lb.

154-306 lb.

307-460 lb.

22 Str

up to 173 lb.

174-346 lb.

347-520 lb.

23 Str

up to 200 lb.

201-400 lb.

401-600 lb.

24 Str

up to 233 lb.

234-466 lb.

467-700 lb.

25 Str

up to 266 lb.

267-533 lb.

534-800 lb.

26 Str

up to 306 lb.

307-613 lb.

614-920 lb.

27 Str

up to 346 lb.

347-693 lb.

694-1,040 lb.

28 Str

up to 400 lb.

401-800 lb.

801-1,200 lb.

29 Str

up to 466 lb.

467-933 lb.

934-1,400 lb.

+10 Str

x 4

x 4

x 4

9-2:负重影响

Load

Max Dex

Check Penalty

----- Speed -----

 

(30 ft.)

(20 ft.)

Run

Medium

+3

-3

20 ft.

15 ft.

x 4

Heavy

+1

-6

20 ft.

15 ft.

x 3

 

移动

移动

 

人物经常需要从一个地方去另一个地方,假设你要到一座邪恶的塔楼,可以选择延着道路走、雇船延河走、或骑马穿越原野。

DM控制整个跑围的节奏,因此他可以决定哪些时候需要仔细考虑队伍如何移动。在非正式场景中,通常不需要考虑移动的速度。如果你来到一座新城市,想四处闲逛了解一下这个地方,通常不需要精确计算到底花了多少轮或多少分钟闲逛。

游戏中的移动规则有三种:

  ·战术移动:战斗时使用,以(一轮)为单位时间,(尺)为长度单位。

  ·区域移动:探索区域时使用,以每分钟几尺计算。

  ·大陆移动:长距离移动时,以每小时或每天几里计算。

移动方式:不论是哪种移动规则,一般可以分为行走、急行或奔跑。

行走:未超重的人类每小时约可行走3里。

急行:未超重的人类每小时约可急行6里。倍速移动动作就是急行。

奔跑(×3:对于穿重型盔甲的人物而言,奔跑就是以一般速度的三倍速度移动。穿着全身铠甲的人类,每小时约可跑6里。

奔跑(×4:对于轻度负荷、中度负荷或未着盔甲的人而言,奔跑就是以一般速度的四倍速移动。未超重的人类每小时约可跑12里,若穿着炼甲则约每小时8里。

受阻移动(Hampered Movement:障碍物、地面状况不佳或视线不良都会减缓移动的速度。DM可以决定所处的状况(见表9-4)。当移动遇到阻碍时,把标准移动距离乘上移动减值(这是以分数表示)就是可移动的距离。例如,人物原本在倍速移动(急行)时可以移动40尺,在穿越矮树丛时只能移动30尺。

如果多种状况同时发生,则把一般状况的移动速度乘上所有的移动减值。例如,人物本来在倍速移动(急行)时可以移动60尺,但在浓雾中穿越矮树从时,只能移动15尺(原来的1/4

 

表9-3:移动和距离
Table 9-3: Movement and Distance

 

--------------- Speed ---------------

 

15 feet

20 feet

30 feet

40 feet

One Round (Tactical)

Walk

15 ft.

20 ft.

30 ft.

40 ft.

Hustle

30 ft.

40 ft.

60 ft.

80 ft.

Run ( x 3)

45 ft.

60 ft.

90 ft.

120 ft.

Run ( x 4)

60 ft.

80 ft.

120 ft.

160 ft.

One Minute (Local)

Walk

150 ft.

200 ft.

300 ft.

400 ft.

Hustle

300 ft.

400 ft.

600 ft.

800 ft.

Run ( x 3)

450 ft.

600 ft.

900 ft.

1,200 ft.

Run ( x 4)

600 ft.

800 ft.

1,200 ft.

1,600 ft.

One Hour (Overland)

Walk

1 1/2 miles

2 miles

3 miles

4 miles

Hustle

3 miles

4 miles

6 miles

8 miles

Run

--

--

--

--

One Day (Overland)

Walk

12 miles

16 miles

24 miles

32 miles

Hustle

--

--

--

--

Run

--

--

--

--

9-4:受阻移动

Table 9-4: Hampered Movement

Condition

Example

Movement Penalty

Obstruction

Moderate

Undergrowth

x 3/4

Heavy

Thick undergrowth

x 1/2

Surface

Bad

Steep slope or mud

x 1/2

Very bad

Deep snow

x 1/4

Poor visibility

Darkness or fog

x 1/2

 

战术移动

战斗时请使用第八章列的战术速度。一般而言,人物在战斗中不是用走的,而是急行或奔跑。如果人物在移动时进行一些动作(如:施法或攻击),视为是以半轮时间急行、半轮时间做事。

 

区域移动

人物探索某个特定区域时,以分钟为单位计算速度。

行走:在特定范围的区域内行走,没有任何限制。

急行:在特定范围的区域内急行,没有任何限制。但若急行超过1小时,请见下文有关大陆移动的说明。

奔跑:人物体质值若达9,可以跑1分钟没有任何限制。一般而言,每跑1到2分钟需休息1分钟(见第八章有关奔跑的说明)。

 

大陆移动

穿越原野、横越海洋等长距离移动时使用大陆移动规则。大陆移动以每小时或每天为单位,所谓一天是指使用8小时作移动。使用划桨船时,一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时,一天是指航行24小时。

行走:每天可以行走8小时,没有任何限制。超过8小时则可能会累倒(见下文有关强行军的说明)。

急行:你可以急行1小时,没有任何限制。但若在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点内伤,而且每多一小时会再受到两倍于前一小时的伤害。

奔跑:你不能长时间连续奔跑。有规律地跑跑停停其实就是急行。

地形:地形会影响你当天或该小时所能移动的距离(见表9-5)。在公路上旅行是最快的,其次是道路(或小径),最慢的是荒野。所谓公路是指又直又宽,由人工铺出的路。所谓的道路是指泥土路。小么跟道路差不多,但只能允许队伍用一列纵队前进,而且使用车辆没有任何帮助。所谓荒野则是指没有路的原野。

强行军:一般旅行时,一天可以走8小时,其他时间则用在扎营、拔营、休息及吃饭。但如果要强行军,一天可以移动超过8小时。超过8小时后,每小时需做一次体质检定(DC=10,每超过一小时再加1)。如果检定失败,会受到1d6点内伤。除非你停下来,并至少休息4小时,否则不能回复此内伤。如果太勉强自己,有可能走到昏迷。

 

骑乘移动:载人的马可以急行,但它受到的是一般伤害,而不是内伤。它也可以强行军,但它的体质检定必然失败,而且也是受到一般伤害。

水路移动:参阅表9-6

   

Table 9-5: Terrain and Overland Movement
表 9-5:地形与陆上移动

Terrain

Highway

Road

Trackless

Plains

x 1

x 1

x 1

Scrub, rough

x 1

x 1

x 3/4

Forest

x 1

x 1

x 1/2

Jungle

x 1

x 3/4

x 1/4

Swamp

x 1

x 3/4

x 1/2

Hills

x 1

x 3/4

x 1/2

Mountains

x 3/4

x 1/2

x 1/4

Sandy desert

x 1

--

x 1/2

 9-6:座骑与交通工具

Table 9-6: Mounts and Vehicles

Mount/Vehicle

Per Hour

Per Day

Mount (carrying load)

Light horse or light warhorse

6 miles

48 miles

Light horse (101-300 lb.)

4 miles

32 miles

Light warhorse (134-400 lb.)

4 miles

32 miles

Heavy horse

5 miles

40 miles

Heavy horse (134-400 lb.)

3 1/2 miles

28 miles

Heavy warhorse

4 miles

32 miles

Heavy warhorse (174-520 lb.)

3 miles

24 miles

Pony or warpony

4 miles

32 miles

Pony (44-130 lb.)

3 miles

24 miles

Warpony (51-150 lb.)

3 miles

24 miles

Donkey or mule

3 miles

24 miles

Mule (94-280 lb.)

2 miles

16 miles

Cart or wagon

2 miles

16 miles

Ship

Raft or barge (poled or towed)*

1/2 mile

5 miles

Keelboat (rowed)*

1 mile

10 miles

Rowboat

1 1/2 miles

15 miles

Sailing ship (sailed)

2 miles

48 miles

Warship (sailed and rowed)

2 1/2 miles

60 miles

Longship (sailed and rowed)

3 miles

72 miles

Galley (rowed and sailed)

4 miles

96 miles

探索
 

探索

冒险者很可能会进入黑暗的洞穴、被诅咒的废墟、墓穴和其他危险区域。行前小心准备,总是有些帮助。

 

准备冒险

一般而言,冒险进需要的装备包括:箭、食物、水、火把、睡袋等物品,绳索、铁练、铁橇等工具也常用得到,而远程武器可以使战斗较顺利一些。陆上旅行会需要马,骡和驴则可以跟进地下城或废墟探险。

 

视力与光源

当你进入黑暗危险的区域时,必须想办法看见四周。矮人和半兽人有视觉能力,其他种施行都需要光源。你可以使用火把、提灯或法术制造光源,见表9-7的说明。

精灵、地侏和半精灵有昏暗视觉能力,可以看得半径比表列距离远一倍。拥有黑暗视觉能力者(矮人和半兽人),无论是在黑暗或光亮区域都可以看到60尺远。

 

9-7:光源

 

物品

照明距离

持续时间

蜡烛

5

1小时

普通油灯

15

6小时/品脱

牛眼提灯

60尺锥状*

6小时/品脱

附盖提灯

30

6小时/品脱

照明杖

30

6小时

火把

20

1小时

 

法术

 

照明距离

 

持续时间

不灭明焰

20

永久

舞光术(火把)

20

1分钟

昼明术

60

30分钟

光亮术

20

10分钟

*锥状的大小是长60尺、宽20尺。

 

行进顺序

许多时候,队伍中的人物必须决定行进顺序。所谓行进顺序是指队员在移动时的相对位置(谁在谁的前面,谁在谁旁边等)。如果你使用小模型,便可以将队型摆设出来,你可随时改变队形。

一般而言,比较强壮的野蛮人、战士或圣武士通常会走在前面。法师、术士和吟游诗人会走在避免遭直接攻击的位置,通常是队伍的中间或后段。牧师或德鲁作可以成为好的后卫,因为他们还算强壮,而且把医疗者放到前线太危险。盗贼、游侠和武僧是很好的斥候,但小心不要离队伍太远,以防不测。

队伍成员如果靠得很近,可以互相保护,但却容易同时被法术所伤,所以有时可以拉开一点。

 

玩者可以做的事

玩者可以帮忙使游戏进行更为顺利。

制图:持续绘制探索地点的地图,这能让大家记得曾经到过哪里,以及哪里还未探索。玩者可以轮流担任这份工作,但通常同一段剧情最好由一人负责绘图。在地下城中,地图非常重要,如果里面有很多通道、门和房间,必定需要地图才能顺利通过。

绘制地图时,可以拿一张白纸(最好是方格纸),画下DM描述的平面图。例如,当来到一个新房间时,DM可能会说:这是一个25尺宽、30尺深的房间,入口位于房间西墙的正中央,你可以看到其他二扇门,其中一扇是位于北墙靠近东墙的角落,而另一扇门位于东墙正中央往南5尺的地方。或者,为了让你更容易绘图,DM可能会以这种方式来解释:从入口的北端开始,墙往北延伸2格,再往东延伸6格,然后往南延伸5格,回头往西6格,然后往北回到门边。而在北墙的第6格及东墙的第4格各有一扇门。

队伍笔记:队伍遇见的NPC名字、获得的宝物、发掘的秘密等都值得记录下来。通常DM会因为带团需要而持续记录这些资讯,虽然如此,你的记录对于队伍仍很有帮助——至少可避免再去问DM:上星期我们在树林里遇到的老人叫什么名字?你也可以藉由这些资讯,发现事件之间的关联——也许你在查阅笔记时,然后发现那个老人手臂上的胎记(这是你上次的记录)与传说中失踪多年的王储出生时的胎记相同(这是你刚刚才知道的事)。

人物笔记:你应该持续在纸上更新记录人物的各项资料,包括:生命值、法术等数据。有时你需要将某些资讯直接写到人物表上,但你可以暂时记在其他纸上,最后再记录结果。比境如果你不断在人物表上擦擦涂涂,很可能把人物表弄得一团糟。

升级与奖励
 

经验值与等级

经验值(XP)是用来衡量人物学会的事物,以及自我成长的程度。XP通常来自杀敌,DM会在每次冒险结束后,依据人物所完成的事物来分配XP。人物在每次冒险中累积XP,赚到足够的XP,就可以升级(见表3-2)。

升级:当你的总经验值达到升级所需的最低经值(见表3-2),就可提升1级。例如,当1级的托达克XP达到1000点,就可以升到2级。如果他的XP累积到3000点,就可升3级。

人物一次只能升一个等级,如果某个人物因故得到了足以提升多个等级的XP时,他还是只能晋升一个等级,并且得到差1点就足以升下一级的经验值。例如,如果托达克有5000XP(差1000点就升到4级),而他这次本来可以得到6000XP(如果他的XP达到10000点,就可以升到5级),他还是只能升到4级,而总经验值成为9999点。

训练与练习:人物透过冒险来训练自己和练习技能。如果某个人物因故在一段时间内不能自我训练或练习,DM可以减少他获得的经验值,甚至使他损失经验值。

 

人物升级

请依照第三章的说明进行升级。当你升级时,会有以下的改变:

1.选择职业:大部分的人只有一种职业,此时即依照该职业规则升级。如果你拥有多种职业,或你想要选择一个新职业,则可选择某个职业升级,其他职业则停在同一级(请见第三章有关兼职的说明)。

2.基本攻击加值:战士,野蛮人,游侠或圣武士的基本攻击加值每等级加1。其他职业的基本攻击加值增加得较慢。请将改变过的基本攻击加值记录在人物表上。

3.基本豁免加值:如同基本攻击加值一样,人物升级时所增加的基本豁免加值各不相同。请参阅第三章各职业说明和表格。

4.技能点数:升级时可以得到一些技能点数,用以提升技能级数。对于本职技能,每1点技能点数可以提升1个技能级数,本职技能的最大技能级数等于职业等级加3。对于跨职技能,每1点技点数只能提升半个技能级数,跨职技能的最大技能级数等于本职技能级数上限的一半(小数点之后保留)。请参阅表3-2

人物的智力调整值会影响他每等级所能获得的技能点数(见表1-1)。这是因为聪明的人学习技能的速度较快,请以人物的升级前的智力为基准。如果他升级前暂时受到(弱智术)影响,并不会影响他应得的技能点数。同样的,暂时穿上智力头带也不会得到更多技能点数。如果升级前,人物智力受到稳定持久的改变(或非常接近稳定),才会影响升级时能得到的技能点数。

5.属性值:当人物升到4级、8级、12级、16级和20级时,可以增加1点属性值(属性值可以超过18)。对兼职人物而言,这里指的是总和的人物等级,不是单一职业等级。

如果人物的体质调整值(见表1-1),则总生命值会跟着提升,而且可溯及既往。例如,如果你在升4级时将体质值从11加到12,在掷升级生命值前,先将总生命值增加3点(也就是回溯前三个等级)。

6.生命值:掷一次生命骰数,加上人物的体质调整值,再把此数值加到总生命值。如果经过体质调整值计算之后,使人物升级可获得的生命值降到0或更低,他还是可以得到1点总生命值。

7.专长:当人物升到3级、6级、9级、12级、15级、18级时,可以选择一个新的专长(见表5-1)。对兼职人物而言,这里指的是总和的人物等级,不是单一职业等级。

8.法术:施法者升级时可以施展更多法术。每个施法职业都有专门的(每日法术数量)表,这表示该人物在特定等级时每日能施展的法术数量。请见第三章有关各职业的说明。

9.职业特性:参见第三章的各职业升级表,看是否得到新的能力。许多职业在升级时,会得到特殊攻击或特别的能力。

 

宝藏

人物在冒险时,通常可以得到各种金银财宝,他们可能发掘出上古宝藏,也可以因击败坏蛋而取得其财宝,或是领取雇主付的庸金。

分配战利品:一般而言,队伍会将财宝平分给参与冒险的人,虽然也许有些人的等级比其他人高,或有人在某次的冒险中做得比别人多,但最简单、快速,且最适当的方法还是平分宝藏。

特殊物品:宝石可以换成金币平分给所有队员,但有些宝物大家可能不想变卖,分配时可以将该物品以购入的半价计算(也就是售出价格)。例如,乔森、莉达、米雅莉和托达克平分5000金币外加一个+1大钢盾,这个魔法盾牌的售出价格为500金币,所以这些宝藏总5500金币。平分之后,其中三个人可以分到1375金币,第四个人(可能是托达克或乔森)可以拿到魔法盾牌(价值500金币)和875金币。

如果有多个人想要同一样物品,他们可以竟价决定谁买到该物品。例如,在上例中,若乔森跟托达克都想要那面盾牌,他们可以互相竟价。若托达克最后以800金币赢竟价,那么所有宝藏便等于值5800金币。平分之后,米雅莉、乔森和莉达各得1450金币,而托达克拿到盾牌(价值800金币)和650金币。

竟价时,必须付得出喊出的价钱。例如,上例中,如果托达克本身无一文,那么他最高只能出价1250金币。此时,他可得到这个盾眚,其他人则平分5000金币。

如果没有人愿意拿某样特殊宝物,可以把它卖掉(若打得到买主,可以购买价格的半价出售,见《地下城主指南》),然后平分金币。

花费:冒险时必然需要一些团队开销。基本作法是以冒险中发现的宝藏来支付这些费用,然后再分配剩余的宝物。

队伍基金:队伍也可以设立一笔公用基金,以便购买对整个队伍有用的物品,如:医疗药水或圣水等。

累积财富:当你和朋友分完宝藏后,即可更新你的人物表。你可以拿这笔钱购买自己的武器装备。

 

其他奖赏

人物可能获得其他报酬,这由人物的行为以及DM跑围风格而定。

 

名声

名誉和声望不能存在银行,却是很多人追求的目标,追求名声的人多半穿着独特的衣服或盔甲,常款待吟游诗人,甚至使用具有个人风格的玺戒、罩袍、旗帜或其他象征物品。

追随者

当一般人听到英雄的事迹时,他们可能愿意成为追随者,提供帮助。追随者可以是见习生、仰慕者、部属、学生或助手。

如果人物坚持某些理想,也可能因此得到一些追随者支持。

 

领地

人物或队伍可透过武力或赐予而获得领地。领地的收益由类型而定(如:耕地可获得家作税收)。领地也可用来建立个人或队伍的根据地,例如:教堂、修道院、法师学院钎增

通常只有贵族或皇室才能合法拥有一片适于居住的领地,所以获得领地赏赐的人往往也同时被赐予一个头衔。如果是以武力夺得恶人的城堡,通常只能暂时得到拥有权,合法拥有者(假设不是那个被打败的坏蛋)仍能领回属于他们的地产。

 

头衔与勋章

    主教、贵族或皇室通常会奖赏有功的英雄,通常包括:金币、领地、荣誉勋章、玺戒、冠冕和其他特殊物品。

 

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