[Dungeon专栏]Dungeoncraft:筹划战役
2006-02-02    Ellesime & E·S    Ellesime.net
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
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掌握全局

 

筹划战役  
by Monte cook

那么,您已经决定准备筹划新的战役。您已经准备好所有琐碎的细节,例如说是,玩家和游戏的场所。您已经想好自己的房规,您的临时规定,以及您希望游戏如何进行。具体的细节暂且搁置。那么,接着应该作些什么呢?准备初始冒险的非玩家角色数据,对嘛?

答案是否定的。

如果您想要筹划的是真正的战役,而并非是冒险,或是连串没有丝毫关系的冒险,您就需要计划好冒险发生的地点,以及玩家如何到达您预期的目标。您必须有掌握全局的能力。

什么算是全局?那就是能把连串战斗和探宝结成战役的风格,事件或是理念。当然,这并非是说,您必须把战役中的所有冒险都互相紧密连结起来,围绕共同的核心。战役几乎都包含支线冒险以及独立的情节,有些甚至并未包括相互关联的冒险。然而,这些冒险间必须或多或少有些共同性,将游戏结合成整体。或许是反复出现的角色(或敌或友),或许是核心地点(或是要求玩家守卫,或是要求玩家渗透),或许仅仅是种主题。

但这并非意味着您应当在战役开始前计划好所有的冒险。其实这是种相当糟糕的想法,您应当在处理细节时保持灵活性。全局只意味着您应当适当考虑未来的冒险。接着,我们来详细分析三种范例(但都相当简单)。

范例壹·地城向战役

您想要筹划相当直接的龙与地下城游戏,玩家将探索地城,与怪物战斗,寻找财宝。那么筹划战役的优秀起点就是《怪物图鉴》。翻阅全书后,您决定您喜欢豺狼人,食人魔法师以及灵吸怪。此外,您还想要为玩家制作些非怪物的人类敌人。您首先在战役草稿里写下这些东西:

豺狼人 -人类 - 食人魔法师 - 灵吸怪

显然,这些并非是玩家将要面对的所有敌人,但您决定战役的任务将要围绕着您设计的流程进行。

豺狼人作为挑战等级1的生物,对1级玩家而言具有相当的挑战性。因此,您决定在战役初始阶段散布西方定居点饱受豺狼人骚扰的流言,希望能激起玩家的兴趣。然而,作为战役的开端,在他们能到达西方以前,会首先遭遇强盗(1级武者),地精,并途经住满凶暴鼠的废弃矿洞。

当然,最终玩家会遭遇豺狼人,您的战役已如预期般展开。您可以让玩家发现——或许是立即,或许是当他们到达饱受豺狼人骚扰的地区后——豺狼人的行动背后,隐藏着其他阴谋。玩家会知道(或许是在清扫数个豺狼人巢穴后),有名邪恶的人类巡林客曾雇佣豺狼人,寻找并绑架某名生来带有特殊胎记的年轻男孩。这位巡林客隶属于远在东方的某组织。

线索(以及失踪的男孩)把玩家带向东方,并且(在经过支线冒险后)他们会面对那组织,某种相信生来带有某种特殊胎记的男孩会成长为史上最强术士的教团。玩家会救出那男孩,但在冒险中他们会遭遇两名食人魔巫师成员重创并羞辱玩家,却最后用魔法物品传送离开。

玩家力量逐渐变强后,他们可以继续追踪那些食人魔巫师(也许您需要不断提醒玩家并设置些线索,保证玩家仍存有兴趣)。当他们这样行动后,他们会得知食人魔巫师侍奉着邪恶而阴险的首领,生有和男孩相似胎记的绝强灵吸怪术士。这时,玩家应当能达到10级或11级,而他们击败灵吸怪时,战役也会如您所料般达到高潮。

这种计划方式的关键其实很简单,您只需在最初阶段设定好流程。而这种计划方式的优势是,既然您已经知道每场冒险将如何与其后的冒险衔接,您便可以在较早时期设置线索和预兆。或许玩家在豺狼人的营地里就可以发现食人魔巫师的项链,那上面甚至可能刻着灵吸怪的徽章。如果玩家审问教团成员,他也或许曾经听说过食人魔巫师谈起他们的“首领”。

这种方案当然也有缺陷。或许玩家并没有想要旅行去教团所在区域,或许食人魔巫师没能逃走。您必须预见这些缺陷,避免出现玩家被强行带进您想要展开的冒险。这便意味着,您应该为玩家有可能避开的战役阶段提供线索和动机,也就意味着您需要随时创造新的线索和动机。通过这种方式,您可以潜移默化地把玩家带到您预期他们展开冒险的地方,希望他们没察觉您的意图,而且避免牵着他们的鼻子走路。

本文的范例为节省字数而相当简单,前提是在战役的各阶段间都穿插着许多没有特别联系的冒险(也同样是种可以接受的带团方式),您可能希望在总战役流程中设置更多的结点,抑或您希望增加更多的转折与变化,或许食人魔巫师并非住在灵吸怪的巢穴里,最终与他们的遭遇将玩家带到教团的其他要塞,而那里才是灵吸怪的巢穴。您肯定希望在最初的草稿中再准备更多的细节,例如教团使用的标志,重要的非玩家角色姓名(其中包括灵吸怪的名字以及其他细节)。既然您已经知道玩家最终会面对灵吸怪,您甚至可以提前设计他的地底要塞。

范例贰·政治向战役

您想要展开充满互动和阴谋的战役,或者说,比起动作电影更像是惊险故事。

您没有必要立即规划玩家将要面对的怪物或是流程,相反,您首先由战役的结尾开始准备。您预见玩家会成为他们所在国度中重要的公众角色,甚至会成为女王的顾问或好友。由此开始,您首先把女王扔在危险的漩涡中。公爵甲想要暗杀女王,让她更软弱的妹妹继承王位。然而,这仍然并未是您可以在战役初始阶段展开的情景(这是内幕),而且您也没可能把这样的消息告诉1级的玩家角色。所以您由此回溯,决定玩家将在宫殿中探听到这样的情报。

因此你开始寻找能让玩家频繁进出宫殿的方式,或许他们曾经为首都守备或是女王的朝臣执行过特殊任务。这又需要玩家曾做出过什么值得这些雇主注意的事迹。所以您就在战役初始阶段让玩家战败想要在世界散布散布疾病的疯狂督依德,并在拯救市民后与王都市长开始接触。这又需要玩家首先到达这城市,或许他们在故乡的荒野冒险时曾经找到与督依德计划相关的线索。

这样的倒推战役,您甚至可以在整体情节中穿插更多的宫廷阴谋。比如在最初阶段,公爵甲的朋友(他们并不知道玩家有一天会违抗他们)就鄙视玩家,暗示出公爵甲并非善类。或许在某阶段,公爵甲在注意到玩家事迹后甚至会想要招募他们。

这是反向计划战役的范例,首先从高潮开始逐渐倒推。某些时候这是种很好的计划方式,因为最终的结果(如果您真的设计过)始终保持着最重要的地位。。

范例叁·地点向战役

您决定您的战役包含许多冒险,各种阴谋和动机交织在一起,但您希望这所有的事件都围绕着魔法城堡“秃头乌鸦”。这样您就需要首先决定这奇怪的魔法地点的历史,以及各种有趣的非玩家角色。玩家会因为意外来到这里,并与市民发生互动。秃头乌鸦堡的城主们会雇佣玩家执行任务,付出高昂的佣金。

随着战役的进行,秃头乌鸦堡会面临严重的威胁。而玩家已经与居民建立起牢固的友情,并尽量帮助他们。最终城主们邀请玩家居住在这里,或是以此为行动基地。当然,城堡本身也比其外表更复杂。每间魔法的走廊和房间,也都拥有自己奇怪的冒险,内部空间看起来也比实际外观要大许多。玩家会逐渐掌握城堡的历史,并挖掘其秘密。与城主们相关的阴谋与政治纠纷可以给战役带来更多乐趣。

城堡甚至可能是通向各种有趣冒险地点的传送门(甚至包括各位面及其他世界)。最终某日,玩家们功成名就(或是他们解除城堡古老的诅咒)的时候,玩家会成为秃头乌鸦堡的新城主。

这种方案最重要的部分,是为城堡及其居民赋予足够的性格与特点(当然没必要立即得到体现),免得玩家在逐渐熟悉这里的同时感到枯燥。这种类型的战役非常简单,无论您想要展开什么样的冒险,这样的地点可以成为冒险的动力,某种永恒的动机。您也可以按相同的方式处理角色,组织,神器,或是其他要素。

关键在计划

良好的战役需要计划,即许多前期准备,甚至超越世界构建的范畴。世界构建实际是完全相异的话题,许多其他的文章,例如本专栏较早时也都有介绍。与设定相比,战役计划而更专注事件本身。我们关注的并非是您游戏中的背景,而是您游戏中的前景。是那些阴谋,是那些有趣的事件让玩家饥渴地想要继续游戏。即使您是那种特别喜好即兴表演的城主,您也同样应该在战役开始前进行前期准备。

在您开始进行检定前,您就应该知道您希望发生的事情。按照角色的级别制订计划是非常简单的方式。当玩家达到5级时,横扫国度的瘟疫就可以引发许多有趣的事件和冒险。玩家或是想要拯救这种灾难,或是想在其中保证自己的生存。当玩家达到9级时,您就或许希望玩家去其他位面旅行。您的战役计划可以像您的想法那样模糊,只要您真的有份计划,虽然您的计划中许多具体细节可以帮助您设计预兆(在以后专栏中有详细介绍),但他们也同样非常危险,因为您没法预料玩家会如何行动。所以您或许只希望设定短期计划,例如到5级,10级,15级,或 20级为止。具体的细节应当由您自己决定。

有些时候,您也可以只计划细节而并非是整体。例如您可以决定当玩家达到8级时,将遭遇以亦善亦恶闻名的战士兼望族迪·阿斯特顿卿。那么你就可以运用这些细节散布与阿斯特顿卿有关的故事和流言。您也可以预先决定阿斯特顿卿在遭遇玩家后的行动,并让他的行动贯穿战役始终。

战役计划与世界设定

虽然战役计划与世界设定有所区别,但两者仍然相辅相成,事实也几乎全都如此。当您计划好未来的冒险(即使只是概念)并定制好玩家将面对的挑战时,您还需要保证您在游戏初始阶段透露给玩家的设定信息与此相符,或至少没有将玩家引向完全错误的判断(除非这是您的本意)。如果您希望玩家在4到5级时面对的兽人部落有些并非邪恶,您的设定中就影响不仅包括兽人,还应当给出特性描述,他们应当占据重要的地位,即使只是作为过去流传的传说。设定中,玩家所能见到的非玩家角色应当对兽人有自己的见解和知识。

同样,如果您希望玩家在6到7级间旅行到新大陆并展开探索,您的设定中就应当不仅仅包括这新大陆,而且世界上的居民应当知道隔海相望的神秘新世界,或是怀疑其是否存在。此外,设定还应当包括能够进行这样旅行的船只或魔法,冒险精神和探索精神应当时有耳闻(设定本身就应当包含需要玩家旅行到那里的动机)。

虽然许多设定可以容纳各种风格的战役,但请确定您的设定和您的战役能相互配合。如果有可能,您就应当尽量选择对战役有益,并对您希望使用的生物,事件和冒险有所涉及的设定。
变化和转折
 
提前计划战役可以为城主提供许多便利。如果您知道今后将发生什么,抑或是下次的游戏,抑或是下十次的游戏,您就可以在当前游戏中为此后安排线索或转折。您可以预示将要发生的事件,设计有趣的转折以及设置会重复阻挡玩家行动的邪恶魔王。

预兆
  预兆这种手段使用频率偏低,但效果却很好,甚至可以成为普通战役和完美战役间的区别。虽然就字面意义而言有些宽泛,但就战役结构而言,预兆的最基本概念是您在早先设计某些事情,而只有在过后能发生效果。

·玩家在开始战役的城镇里,听到传闻说附近区域有许多野火发生,但调查却没能得到任何结论。当玩家达到10级以后,他们得知火元素位面的裂谷在城镇附近打开,所有周围的居民都已经被焚烧殆尽。
· 在玩家首次与地精为敌的冒险中,他们知道有神秘的幕后指使者在指挥地精,但他们却没能发现指挥者的身份。此后在击败某巫妖后,他们得知这名巫妖就是指挥地精掠夺的幕后操纵者。结合这些信息,他们就能意识到,地精巢穴里那没法打开的屋子,正是巫妖命匣的所在地。他们必须返回曾经作战的地点,消灭巫妖。
· 玩家在冒险初期遇见好心的婆婆,为他们提供治疗和建议。数月过后(其间玩家已经提升数等级)他们发现某件强力的魔法物品,而好心的婆婆则非常想要拿到这样物品,甚至动用武力。她的建议和帮助只是想要引诱冒险者帮她找到这件物品(就性质而言,更像是运用预兆的转折,有关转折的详细介绍,请参阅稍后的章节)。

  预兆非常有效,玩家会意识到您曾经规划浑然整体的故事。伴随着恍悟的神情,玩家会感觉到周围发生事件的整体感。战役更像是现实世界发生的事情或是优秀的故事和影片,所有事情相互关联,而并非只是连串毫无联系的随机事件。
  您可以随意运用显性或隐性的预兆,而玩家能否意识到他们掌握或体验的剧情会在今后变得非常重要则并没有什么影响,除非您有特别的安排。
  设置良好预兆的要点是应当以玩家能够牢记的方式展现。总是提醒玩家“如果你们更用心就可以预见到现在发生的事情”是很痛苦的。您可以通过设置复数预兆解决这问题。例如早先火元素裂谷的范例,单次有关奇怪野火的谣言很容易被玩家忽略,但玩家停留期间内,三次类似的谣言就很可能被玩家记住。
  最后,或许预兆最好的用处并非是战役流程的必要组成部分,而是对专心记住这些细节的玩家的奖励。举最简朴的例子而言,如果玩家在某本古书里发现段文字:“密码是‘秃尾巴胖胖鱼’”,那么在此后的冒险中,如果他们来到某处(由古书作者修建)需要用密码通过,如果其中有玩家记得“秃尾巴胖胖鱼”,那么问题就会变得相对简单。但如果没有任何玩家记得这个相对容易忽略的线索,也并非完全没法解决问题。

转折
  准备转折非常简单,但却会让冒险或战役更值得回忆。当您在筹划战役时,您首先判断出某事件最直接的原因或结果,并加以修改。

·在玩家消灭肆虐的石化蜥蜴拯救村庄后,他们得知原来是市长放走这些石化蜥蜴,想要清除自己的政敌。
·当玩家穿过机关重重的地城到达最深处时,他们得知这些陷阱并非是用来保护什么贵重的财宝,这地城只是用来试炼某些高阶盗贼公会的新成员。
·当玩家遭遇邪恶巫师时,却发现她并非是谋杀高阶牧师的魔像的创造者,虽然先前的证据都指向这名巫师。此后他们得知有位恶魔同时憎恨邪恶的法师和善良的牧师,因此谋杀牧师并向法师栽赃陷害。

  泛滥使用转折相当危险,转折只有在令玩家感到突然的时候变得有趣。如果战役里充满转折,玩家就没可能在面临转折时感到吃惊。您肯定没想要避免玩家怀疑他们掌握的所有信息,只因为这些信息最后总是错的。您肯定想要避免让他们觉得自己相信的都是错的。
  此外您最好避免设置故意捉弄玩家的转折。转折应当是有趣的突发事件,而并非只是为把玩家引向错误,或是只为欺骗他们而存在。这样的转折只会让您看起来像是在滥用城主的权力。您是玩家的眼和耳,除非您告诉他们,否则他们无法得知战役世界以及其中发生的任何事情。玩弄玩家只会让您看起来没有告诉他们正确的信息,或是更糟糕的,在欺骗他们。有限的此类行为可能算是结束冒险的有效方法(但经常可以算是虎头蛇尾),再多就只能说是令他们厌恶。
  就战役的角度而言,最好的转折并非仅仅影响某场冒险,而影响连串的冒险。最经典的范例:在经历数次与巨人有关的冒险后,玩家得知他们的真正对手根本并非是巨人,而是在背地里鼓动他们侵略周围的卓尔精灵。或是,当玩家收集起被拆散的神器后,他们得知这种行为会带来负面效果,例如打开通向深渊的永久传送门。这些就是战役级别的转折。它们可以戏剧性地改变长久以来的假设,对玩家而言,也可以改变他们对战役发展的预见。
  这种类型的转折对战役有益,因为它们长期存在,他们使玩家并非仅仅对事件做出反应,而是考虑事件背后的原因。如果事情总是直来直去便很可能趋于无聊。令人吃惊的转变可以整体提升冒险的气氛(但仍请警惕过多使用转折的危险性,总无法得知事件的真相会令玩家感到懊恼)。如果玩家在较早前得知山区里隐藏着邪恶的亡灵军团,他们会预想自己最终与之决战。然而如果在最终他们需要用强力的魔法驱使亡灵军团攻击更可怕的怪物,这就是有趣的转折。这种事情可以保证玩家时常出席,并考虑未来将对他们和他们的角色发生怎样的事情。
  最后,请记住玩家实际是在等待转折,有时没有转折本身就是种转折。

重复出场的魔王
  在英雄故事里,魔王经常会重返世间并再次骚扰英雄。但在角色扮演游戏中,这却相对罕见,因为这种情景很难发生。玩家或许会面对极恶魔王,但更经常的事情是,玩家和魔王没法同时活着离开。而如果阵亡的是玩家,那么战役也就此结束。所以经常见到的情况是,在最终的回合结束后,魔王将倒在玩家面前。因此要创造重复出现的魔王,必须首先让魔王能重复出现。
  但是仍有有很多方法能让魔王回归。最明显的方法是,喽啰们会回收他的遗体并使用死者复活。而让魔王在被消灭前逃跑则是另外的方法,在此时,例如脚底抹油,加速术,特别是传送术会显得非常有效。

·间接的逃跑计划
  但是还有其他方法保证魔王能活着与玩家再战。例如,如果魔王足够聪明并且知道玩家比他更强,他或许会在战斗开始前离开,用盟友和喽啰干扰玩家的注意力,掩护自己撤退。这种方式特别有趣,因为在玩家的脑海里,对方的实力还未经检验,他们还无法知道魔王的能力极限。其他的逃跑方案还包括,魔王设计其他事件,让玩家必须解决而不是来首先面对自己。例如,在玩家冲锋攻击前,他可能告诉玩家他们的朋友正在面临生命危险,或是他可以把玩家正在寻找的神器放在熔岩湖上方,或许魔王会站在山顶引发雪崩毁灭山脚的村庄,以及其他各种类似的方案。但如果您采用这种方法,您便要确保玩家可以应付这种状况(但请注意,有时玩家会对此毫不理睬,他们忽略受到威胁的村庄而先对付眼前的魔王。或者,既然他们数量占优,玩家可能散开队伍,同时应付两种危险)。
  虽然这相对复杂,但您可以安排某种情况使魔王虽然没可能被玩家的剑与魔法击败,但却仍然能被击败。例如,某邪恶的暗黑卫士通过法术和魔法物品拥有极高的伤害减免和法术抗力。玩家在和他交手后,发现他们的攻击和法术并没能造成足够的影响,在绝望中他们把他撞进相邻的房间并牢牢关住铁门——也是仅有的出口。接着,又施展秘法锁,也因此击败他。玩家虽然暂时胜利,但魔王仍然活着。最终他会带着复仇的恨意归来。
  最后您可以设计,魔王所以能够回归是因为他在与玩家的遭遇中获胜。这种设计特别在您希望玩家体验生存危机时有效。或许如前面的范例,魔王把玩家关在封闭的空间里,又或许魔王有其他原因没有杀害被击败的玩家:他需要凄惨的冒险者为女王带去什么信息,又或许他需要玩家帮他进行什么任务(无论玩家是否注意到),或许他根本就轻视玩家而懒得浪费时间。当然这是相当微妙的情况,您绝对想要避免玩家感到他的角色能活着只是因为战役需要继续。您需要让他们或是知道为什么魔王放过他们,或是怀疑其原因。无论如何,他们需要看起来虽然还是活着,但是比死了更糟糕。
当然,如果魔王能让玩家在战斗中撤退,也就没有任何问题。但是任何有点经验的城主都知道,玩家几乎从来没可能选择逃跑。

重复出场的魔王的情绪效果
  为什么要这样麻烦地设置重复出现的魔王?因为这样可以增加角色(以及玩家)有意义的反应以及玩家和魔王间有意义的互动。玩家会逐渐熟悉重复出现的魔王,就某种意义而言,他们“理解”他,或许甚至尊敬他。与这类魔王的遭遇通常会涉及与战斗相当的扮演成分,至少伴随着他们的敌对关系,双方会不断升级侮辱和威胁的水准。
  像史蒂芬·金这样的作者经常使用的桥段,是故事的反派会用各种各样匪夷所思的方式羞辱主角,以至在魔王最终被打败(并经常同时伴随着他的死亡)的时候,读者都会发出欢呼。这种魔王行动所带来的强烈情绪,可以搅动我们的内心,使我们享受虐杀魔王的乐趣。这也同样是您战役中值得称道的目的。您应该不仅让角色能在击败魔王中获利,而且能让玩家感到享受。魔王的死亡并非仅仅是简单的成功感,而更多是种对玩家的回馈。
  但在角色扮演游戏中,这种情况却非常微妙。因为如果非玩家角色对玩家做过什么坏事,玩家通常会杀掉他(有点残酷,但事实如此),多数魔王根本就没法活到能激起玩家恨意的那时。但有两种方法可以解决这问题:

  喽啰:如果泽罗图尔殿的佣兵经常威胁玩家的性命,玩家会开始养成对泽罗图尔殿的恨意。或许玩家持有泽罗图尔想要的物品,而他派遣自己的喽啰想要抢夺这件物品。如果的喽啰的攻击打扰玩家在冒险结束后甜蜜的休息,或是搅乱为他们举办的丰盛晚宴,玩家会很快感到愤怒。如果泽罗图尔殿的佣兵导致玩家的冒险失败,抢夺他们的胜利果实,或是等到他们刚刚战胜邪恶巨龙后再发动攻击,则这名泽罗图尔殿会迅速被列进“去死去死”的黑名单里。
  而这种方式的优点在玩家可以反复的击败喽啰们,也可以在短期内取得胜利,而且您还没必要设计逃跑路线或其他。毕竟喽啰的失败对泽罗图尔殿的力量以及权势没有任何影响。这种方式的缺点在当玩家重复击败泽罗图尔殿的喽啰后,泽罗图尔殿会变成茶余饭后的笑话,而并非真正的威胁。喽啰必须能够真的对玩家造成重创,伤害玩家,而并非仅仅意味着生命值。喽啰影响偷走特别有价值的财宝,损害玩家的声誉,甚至杀死部分角色。这些都是玩家真正会感到心痛的方式。

  细心设计情节:这需要更多的工作量,但您可以设计某种方式让玩家直接面对魔王,但又没法将他击败。如果玩家觐见国王,邪恶的泽罗图尔殿也同样会在朝廷内出现——他的声誉白璧无瑕——并且用谎言中伤玩家,或者他的喽啰可能抓住某位玩家,泽罗图尔会折磨他提供信息。当其他玩家来拯救他们的朋友时,泽罗图尔已经走掉很久,但被折磨的玩家肉体的伤痕却无法消失。或许泽罗图尔会攻击并羞辱(甚至杀害)正在单独执行什么任务的玩家。总体而言,魔王与单独的玩家进行互动(并用某种方式造成损伤)特别有效。不仅仅是因为单独的玩家比较脆弱,同时受害者在与队友共同击败魔王时能感到更为快意。
  在战役开始前,用长远的眼光审视战役,给城主带来创造魔王情节,以及各种有意义事件的机会。

恍悟的时刻
  城主最珍贵的奖励就是看到玩家经历“恍悟的时刻”。这就是当玩家突然意识到他正在跳过的陷坑对面被油腻术覆盖,他想要避开陷阱的计划完全破灭。这就是当玩家意识到,通向神器藏宝室的钥匙根本就带在自己身边,比如他导师数年前送给他的宝剑剑柄。这就是当玩家意识到,帮助他们猎杀狼人的圣武士自己也是名狼人,虽然圣武士自己根本没意识到这点。
  恍悟的时刻就是当玩家意识到正在发生的真相。他会意识到您辛苦(或是狡猾)的努力和计划。而因为他是自己意识到这点,也就会更倾向觉得您的创造有趣而曼妙。即使玩家并没有说些什么,但当您看到他找出真相时眼中闪烁的光芒,您就知道这是他在称颂您的努力,也知道您已经得到应有的回报。

反馈转折
  有时,城主会等到玩家解开神秘事件后,再改变答案,并称为转折。其实,您只是在对玩家的想法做出反馈,并且确保他们的判断错误。对玩家而言,这是相当邪恶的行为,我们也为所有被玩家发现这样做的城主哀悼。可以说,这根本就完全是错误的行为。如果玩家解开什么谜底,别顶牛,而是奖励他们野兽般的直觉罢。
以玩家为中心
   如果您把《新希望》中的天行者路克当作玩家角色,您就可以发现“战役”并非以他为中心。当然,他是故事的中心,部分情节甚至和他的身世背景有关,但至多他只是出现在恰当时间的恰当角色而已。然而在《帝国逆袭》中,我们可以看到情况有所变化。这回,“战役”特别围绕着他在进行,作为他父亲的达斯·维达也特别想要对把他引诱到原力的黑暗面。
  这两部影片都极为经典,而两种方式也都非常适合角色扮演战役。然而,在本期的地城艺术中,我想我会特别介绍以《帝国逆袭》为蓝本的战役设计方式。以比较简单的语言,就是围绕着玩家(或是部分围绕着玩家)的战役设计。

以玩家为中心的战役
  如果在战役中玩家没有任何影响也并非是种错误。虽然这听起来相当冷血,但却是事实。或许您设计的战役中,玩家可能是矮人战士,精灵法师,以及三名人类游荡者,但即使把他们替换成半兽人战士,人类法师,人类牧师以及半身人游荡者也没什么区别。遭遇的过程或许会有所变化,但您设计的情节,您设计的挑战,您设计的环境都没什么变化。这没有错误。
  然而,您同样可以会因为玩家身份而由根本发生变化的战役,甚至是只能配合某些特殊角色的战役。例如,您设计的战役中心可能是卓尔精灵作为反派,而玩家都是憎恨卓尔精灵的精灵或是其他曾经被卓尔精灵伤害过的角色。或者,玩家可能是远古预言中的英雄。某位玩家可能是缺失许久的王位继承者。玩家甚至可能都是某种魔法试验错误的结果。被地精军团围攻的村庄可能是某位,或是多位玩家的故乡。玩家甚至可能都是某魔法学院的法师,成为所有战役的焦点。
这种以玩家为中心的战役优势在,玩家会感到自己很特殊,而诚实地讲,身份特殊非常有趣。他们面对的挑战通常更直接,而危险感也更强烈,因它们与玩家紧密相关。玩家并非只是外出追求荣誉和金钱,他们是在参与。如果他们失败,后果将直接影响他们的命运。战役将并非只是那些玩家曾经体验过的平凡游戏,而是只属他们自己的独特经历。
  虽然我把这称为以玩家为中心的战役,但其实通常只有其中部分冒险以玩家为中心,此外,对各位玩家而言也会有各种可以调动他们兴趣的动机,以及挖掘相同角色各侧面的情节。玩家法师可能想要参加特殊的魔法组织,但必须首先找到其秘密总部并完成试炼,此后,其他同伴可能会发现她的冒险者父亲神秘失踪,他们必须找到他并且帮他摆脱刚刚惹到的麻烦。再此后,玩家法师的老师会联络他,警告他学徒时期由老师那里得到的法杖其实栖宿着恶魔的灵魂。过后,又有玩家堕进爱河,但他的婚礼却被想要阴谋复仇的死敌破坏。在更直接的冒险间穿插这些花絮,您就已经算是在进行以玩家为中心的战役。
  而这种设计方式的缺点也非常明显而突出。如果某位玩家是王位的秘密继承者,那么这位玩家死掉又该如何?更麻烦的是,如果玩家是战役情节的核心,他们是否会真的相信自己有可能面临真正的危险?他们在故事中占据的重要地位是否会让他们忘记失败的可能?特别的角色非常重要,因此根本没有可能会败,对吧?

角色战役与战役角色
  展开以玩家为中心的战役并非意味着城主需要把玩家放置在设定的核心。您可以展开以玩家为中心的战役,而没有必要让战役围绕着玩家进行。简单而言,玩家的“特殊性”并非意味着他们都是国王,预言中的公爵,或是世界救星。如果某位玩家是穷光赌徒的后代,屁股后面整日追着要债的金主和罪犯要求他偿还父债,那么这位玩家与普通冒险者而言的确算是“特殊”,但却并非就战役整体而言显得那么特殊。虽然如果玩家角色对周遭的世界非常重要(可以称为“战役玩家”)也是很有趣的事情,但并非所有的故事都围绕着这样的角色,而以角色为中心的战役也可能是围绕着这些相对微渺的故事。但是,玩家同样会感到自己的角色异常丰满,而这就是我们所关注的问题。
但作为建议,城主应当记住,他们可以让玩家通过自己的行动成为战役的焦点角色,而并非只是血统和命运。举例而言,城主可以安排情节,让玩家由某位涉死的贤者那里得到古代的秘密,进而执行非常重要的任务。当玩家得到这秘密后,战役的发展便直接围绕着他们,只有他们能执行那任务是因为只有他们知道那秘密,然而在他们知道那秘密前,并没有什么迹象直接显示出他们有任何特殊性。

角色的目标
  本专栏过往的文章曾经讨论过有关玩家主导战役的概念。在这种类型的战役中,玩家至少主导部分情节,为自己设定目标,而并非是有其他势力那里取得任务或命令。这种展开战役的方式与以玩家为中心的战役有极强的交集。
但是,您却没有必要让玩家坐在驾驶席实现这种概念。您可以通过更简单的规模达成这种概念。
  例如说,某玩家的目标是自己买房。这并没能达到足够主导战役的地步,但却可以贯穿俩次冒险。积攒足够的金钱买房或是建房,发现房间被鬼魂纠缠,消灭想要偷窃的盗贼,各种可能性没有穷尽。
  这里的窍门在,找出玩家的目标和欲望,这样作为城主,您就可以给他们提供合适的动机展开游戏。这种方式可能只是简单地要求玩家给出愿望列表。或者,玩家的目标也可能在游戏的过程中涌现。当玩家保卫森林谷免受兽人和巨魔的侵略后,他们可能会决定想要定居在那里,并参加国家官方批准(甚至是支持)的森林谷防卫军。
有时,玩家的角色目标可能会在玩家设计角色背景时决定。有时,他们就是角色参加战役的理由。例如,玩家野蛮人的背景表明,他来到文明地区是想要追踪曾经攻击自己部落,并绑架同胞的奴隶贩。这就是很有趣的背景,而且也是潜在的冒险动机。现在,城主就可以用追踪奴隶贩,解救奴隶,并送他们返回部落为主题设计冒险。

非常家庭
  某玩家的母亲是名强力术士,而且还有许多可怕的死敌。某角色的妹妹遭到绑架,玩家因此受到要挟必须完成某项任务。某玩家的疯狂老叔命归黄泉,他恶名昭彰的鬼屋也变成玩家的所有品。某神秘出身玩家的父亲原来是因为意外而离开的某异界生物。这些都是城主可以用来创作以玩家为中心的冒险的潜在冒险动机。
  相关的非玩家角色并非必须是与玩家有血缘关系。朋友,老师,战友,青梅竹马,商业伙伴也有同样的作用,范围甚至包括所有可能与玩家相关的非玩家角色。重点概念在,与玩家有直接关系的冒险会变得更紧迫。事情并非仅仅是当地的农夫受到掘地虫的骚扰那么简单,而是玩家的朋友或亲戚的请求。
  如果使用过度,这种方式也有危险性。您肯定想要避免玩家觉得自己所有的朋友和亲戚都只是潜在的绑架对象或是受害者。您肯行希望避免所有的盟友最后都只能是种拖累和负担。

因果循环
  或许围绕玩家设计战役最直接最有效的方式就是运用“先有鸡还是先有蛋”边栏中的第三种方式。战役首先按正常方式展开段时间,接着,某些玩家的行为导致情节突然变得倾向以他们为中心。
  当玩家消灭鼠神的邪教后,幸存的教徒雇佣刺客和佣兵想要杀害角色。当玩家废除某邪恶暴君后,受到压迫的民众拥他们作为新的领导。当玩家没能阻止巨魔女王偷走敏捷头盔后,市民剥掉他们的所有品并把他们赶出城镇。
  如果漫画的格言是“更强的力量意味着更多的责任”,那么角色扮演游戏的信条就是“更高的功绩会受到更多的关注”。当玩家做出某种行动后,或许像是英雄,或许像是魔王,又或许像是拜金的佣兵,他们都可能变成情节的组成部分。故事将渐渐由非玩家角色与非玩家角色间的矛盾和互动,转变成非玩家角色与玩家角色矛盾和互动。非玩家角色将会监视玩家,对他们使用谋略,欺骗他们,试图与他们结交,试图贿赂他们,试图由他们那里偷窃财物,背叛他们,甚至试图杀害他们。

平衡时间
  如果您计划以玩家为中心展开情节,那么最重要的便是要避免战役的重心偏向某名特定的玩家。虽然书籍和电影中都有明星或是核心角色,以及许多配角,但角色扮演游戏却并非如此。所有玩家都是明星,团体必须相互合作。如果某玩家是战役的焦点,其他玩家就会逐渐丧失乐趣。
  因此,这意味着即使您决定某玩家最终会成为新的女皇(她是否知道并没有关系),而其他的角色“只”是冒险者,您仍然可以通过各种动机,设计以他们为重心的情节和场景。最要的是,所有角色都占据相同的关注,即使理由有所区别。未来女皇的某位朋友可能有位妹妹需要找帮手保卫商队免受双足飞龙劫掠队的骚扰,而另外的则需要返回地底城市的同胞找出杀害他导师的凶手。
  就某种意义而言,您应当把游戏想象成由很多演员出演的电视连续剧。每周连续剧会以某位角色为重心,但此后,重心会逐渐转移,最终在连续剧结束后,所有演员都得到相同的出场时间。
  简单讲,以角色为中心的战役背后的概念就是把聚光灯尽量集中在晚间,令他们感到与战役周围的事件相互关联。但必须记住要平均分割聚光灯的时间,确保所有的玩家都感到这种关联相对平均。

玩家需要参与
  如果真的想要展开以玩家为中心的战役,那么玩家必须意识到,他们得为城主提供可以雕琢的原料。这并非是种负担,而是种自由。当玩家都意识到他们可以自由选择角色北京,可以把兴趣延伸到地城以外,可以与非玩家角色建立关系而并非仅仅宰掉他们的时候,也就打开没有穷尽的可能性。角色可以堕进爱河,他们可以经营商业,他们可以参加组织,他们可以与社区互动,甚至参与政治。这些都以角色为中心的战役所精彩的地方,同时也能超越数据和装备,得出丰富立体而有趣的角色。
  玩家需要为城主提供有趣的背景以及潜在的非玩家角色关系,他们过去做过什么,现在正在做些什么,以及未来有什么准备和计划。他们需要告诉城主他们未来的目标,以及他们角色的终生志愿。他们需要以性格为出发点自愿而主动地与非玩家角色以及周围的世界进行互动。这是种责任,但也非常有趣,物有所值。

先有鸡还是先有蛋
  那么,首先创作的应该是什么:是玩家创作角色为战役的基点,还是城主创建战役并要求玩家的角色符合特定要求?
  真相是,两者皆可。对城主而言,对玩家的角色以及其背景做出某些要求来更好地适应战役没有任何错误可言。城主甚至可以做到告诉玩家“你的角色是贵族的后代”或“你的角色家族曾经遭到沙华鱼人屠杀”这种程度。很少有玩家会违逆这种有趣的动机,多数玩家希望配合您的设定和战役。当然,有时玩家并没法提前知道这类信息。如果角色的母亲其实是曾经杀死当地最强法师的刺客,这种秘密可以在战役进行时得到披露。
  当然还有第三种选择。城主创作战役的基本结构,玩家创作角色,随着游戏的进行,城主逐渐把战役导向以玩家为中心。
控制信息
   您已经设计出非常最棒的战役。设定里充满诡计,秘密,惊喜,魔法和印象深刻的非玩家角色。战役的过程已经得到规划,冒险,真相,震惊,有趣的变化和转折。您对此感到非常满意。
  但就在您看着自己的草稿和计划时,您开始想到:我应当如何把这些信息交到玩家的手里(更重要的是:玩家的脑袋里)呢?我应当把多少透露给他们呢?

您是玩家的眼和耳
  您或许曾经听到过这条至理名言:作为城主,您的责任是为玩家描述他们所见所闻。通常,我们会把这理解成描述地城的房间或是森林。但事实却远超于此。战役世界的信息会通过城主这条管道达到玩家手中。
  除非您告诉玩家,否则他们没法得到任何信息。但在同时,如果您告诉玩家什么信息,他们就会知道,而您永远没法收回。这就意味着,控制信息,也就是说,为玩家提供足够但绝非过多的信息,是城主最重要的职责。因此,良好的信息控制可以成为优秀战役和普通战役间的区别。而且可以帮助防止出现灾难。

怎样算做足够?
  首先,也是最重要的,请记住如果您没有为玩家提供如同真实世界那样的舞台,玩家也绝没法像真实世界中的角色那样作出反馈。为玩家提供生动的场景描述,特别是在战役初期时,会在他们脑海里建立最初的想象。
  除对周围环境的最基本描述(包括直接可见和周边)外,您应该通过能让玩家作出反映的方式为他们介绍周围正在发生的情况。如果玩家在城市里闲逛到日落,接着就受到吸血鬼的攻击,这是相当有趣的奇遇,但别指望玩家会对此作出准备。相反,如果您告诉他们,所有市民看起来都惊惶而苍白,他们的情绪随着时间的流逝(以及夜晚的临近)而愈来愈激烈,这就是玩家可以接受并作出反馈的情节。当他们在试图询问市民时,发现对方惊恐地逃跑,并且露出脖颈间的咬痕,突然间,玩家就有机会发现,这里正在发生什么事情。
  也就是说,您可以在世界里设定最有趣的冒险情节,但如果所有的发展都在幕后,玩家就永远没法明白,更勿提享受故事。除非事情的发展非常直接,例如有关清洗伯格熊老巢的冒险,那倒是没什么关系,否则您就得掌握如何给玩家提供细节让他们搞清楚故事,起码是在结局的时候。
  在复杂的游戏中,这通常包括为他们提供细节,或是逐渐提供细节的碎片。假设最终您希望战役是有关邪恶的巫妖由坟墓里醒来,并且毁灭帝国。您决定某玩家肯定会遇到的非玩家角色A知道其中的部分情况,而非玩家角色B则知道别的什么信息,而某废塔的古书里也记载着零散的知识,诸如此类。您透露的信息就会成为战役的地图。即使玩家的最终目标并非寻找这些信息的碎片,您仍然在冒险的过程中保留这些细节,因此当他们最终发现这秘密并完成战役的时候,突然间所有的冒险都变得紧密相连。这些线索在最初并没必要看起来互相关联。玩家可能并没法“按顺序”得到信息。例如,玩家可能会首先得知某古老的仪式可以毁灭帝国,接着发现某巫妖仍然在他的坟墓里生存着,再往后他们得知巫妖发誓要启动那仪式,在接近结局的时候他们最终找到那坟墓的所在地。或者,他们会首先找到那坟墓的位置,最后找到仪式的相关知识,这完全看您的意愿。
  随着您逐渐透露这些知识,玩家也必须能归纳这些信息,并找到其中的含义。请记住,多数玩家并非电视剧里的侦探。弄清谜团和神秘事件非常困难,您应该注意偏向能让玩家找出答案。如果玩家很快得出结论(并感到自己很聪明),总要比他们永远没法找到答案,并且因此感到沮丧甚至烦躁要好得多。

怎样算是过多?
  有两种情况可能意味着您透露给玩家过多的信息。首先是与前面所说的相反,如果您过轻易地给出神秘事件的解释,玩家可能会因为没有挑战而感到沮丧,甚至因为您没给他们机会自行解决问题而感到烦恼。如果剧情是有关凶杀案件,而玩家目击到管家带着沾满鲜血的匕首由现场离开,这可能就是信息过多(除非这情节本身是真凶用来转移视线)。这种情况通常与耗时相关。管家沾满鲜血的匕首或许可以作为很好的玩家线索,但他们最好没法立刻找到。首先,给他们怀疑管家的理由,接着经过调查,他们说服厨房的女佣告诉他们她看到管家带着那把沾满鲜血的匕首离开现场。
  还有种您透露过多信息的情况可以称作信息过载。如果您突然告诉玩家他们刚造访国家最近五百年间的政治内幕,包括最近16位国王的姓名,他们发动过的所有战争,以及所有在此期间内历史记录中的重要事件,并接着说明这些事情和现在的冒险有关,玩家根本没法记住什么。这些信息过多,而且都在同时放出。即使您花费过时间来设计皇室家谱,但这对玩家而言有什么意义么?
  对玩家而言,只有两种有意义的信息:
1 当玩家在游戏中时,能强化他们脑海中想象场景的细节(这并非只包括视觉信息,有时候某种风格的故事或是设定细节能转化成某种情绪或概念,可以比视觉描述更好地帮助玩家在脑海里塑造幻想世界)。
2 能帮助他们搞清楚周围在发生什么的细节。这有可能是比较直接的信息,例如“那里有3名地精挥舞着硬头锤冲过来”,或许是逐渐展现的线索,例如地精的雇主是谁,他的目的又是什么。基本而言,这就是所有与冒险有关的信息,或是与目前的遭遇,或是与整体情节相关。
  这两类以外的信息都属非必要信息集。在非常非常罕见的时候,非必要信息集可以在神秘情节中搅乱玩家使用,但您必须确定他们并没有永久性偏离。让玩家迷惑这种主意只能偶尔达到好的效果。

传递信息
  如何把重要信息传递给玩家是相当有价值的话题。作为城主,主要有4种方式向玩家透露信息。
1 城主说明:这种方式通常是在战役开始前使用,城主会利用时间介绍设定的基本情况,并解释目前的局势,作为游戏的开端,并让玩家找到时间和地点的感觉。优秀的城主通常会为玩家撰写基本的战役细节,并要求他们在战役开始前仔细阅读(具体细节我们会在以后的专栏讨论)。这就是当城主说,“半身人由这区域发源,并且憎恨在附近山区活动的地精,但与临近城邦的人类往来贸易,城邦的统治者是为漂亮而且不会衰老的女王……”
  然而,这种方式并非必须在战役开始时使用。在战役开始后,城主与玩家的关系并没有切断。例如,当玩家听到某古代矮人城堡的传闻时,城主就可以转向玩家中的矮人角色,并直接告诉他由其他矮人那里所听说过的相关信息。
  您甚至可以违背,或是忽略规则来提供这些信息。假设玩家走进由某种特别抗火的植物所建造的围栏里。虽然玩家可以通过自然知识检定鉴定植物的特性,但城主也可以转向扮演精灵角色,或是巡林客角色,督依德角色的玩家,直接告诉他在他成长的森林里有许多这样的植物,并解释其特性。
  当然,这是非常微妙的应用。就某种意义而言,您可能想要避免延缓游戏的节奏,为没什么重要意义的事情询问谁有学习自然知识。同时,使用精灵角色或巡林客角色的玩家也感到,他们选择自己种族或职业的背后原因并没有被忽略。然而,如果您要求进行检定,那么花费技能点数学习自然知识的角色会感到自己得到奖励。最好的方式则是维持中庸,把检定留给比较重要的情况,或是由玩家引起的话题。玩家:“这是什么植物?”城主:“那么自然知识检定。”
2 非玩家角色互动:通常情况而言,在所有像玩家传递信息的方式中,与非玩家角色互动最为有趣,也是最为值得回味。与非玩家角色交谈,或是友好地谈话,或是审问,甚至是死者交谈这道魔法都给城主提供许多发挥的空间。现在,并非是您在交谈,而是非玩家角色。非玩家角色可能说谎,他们可能会犯错误,他们可能心怀偏见,他们的观点可能有偏差,他们的信息可能真假参半。这使得传递信息对您,也对玩家而言变得非常有趣。您应该记住让玩家对正在与他们交谈的非玩家角色有自己的判断,这样他们就知道应该相信谁。您必须避免让玩家觉得,非玩家角色在用城主的语调交谈。这就是超游戏,而且会剥夺玩家对未来与非玩家角色互动的期待。
3 线索:在财宝堆里找到的地图,打败怪物后发现的字条。这些都是强行塞给玩家的信息,但有时用在逐渐揭露秘密时非常有趣。例如,秘密可能是藏在古老的墓室中,只有玩家知道,这信息就比非玩家角色的话要更有质量。如果有可能,当玩家发现古老的地图,或是字条的时候,您应当在游戏前准备好地图或写好字条,在游戏中直接交给他们。这些“道具”制作起来非常简单,但可以为游戏增添许多乐趣。
4 研究/收集信息/魔法/其他:有时候,玩家可能通过游戏规则得到信息。这并没有什么错误,但却可能是最没有乐趣的方式。这种方式的优势在完全由角色主动引发。您并没有告诉玩家去施展通神术,而是他们自己的决定。当然,这也同时是其劣势所在。玩家肚里的蛔虫都没法知道,他们什么时候会做出这些选择。因此,您能做的只是掌握玩家力所能及的行动类型,例如说收集信息,知识技能,或是预言魔法,并尽量进行准备。例如,如果您知道玩家会利用法师抄卷的时间在城里闲逛,您就得准备游荡者在各酒馆里进进出出并且使用他那高等级的收集信息技能。如果您知道玩家有可能会面临进退两难的局面,就最好准备玩家施展通神术或是通晓传奇。

玩家记忆
  作为城主最幸福的时刻就是当您在游戏中提起某古代文明的名字时,某玩家用自己的想起来自己知道有关这些生物的历史,知道他们曾经在沿海遗迹里封印着某件强力神器,知道那遗迹现在被食尸鬼和地精占据。突然间,游戏看起来好像没有原本那么愚蠢,而是玩家把这看成好像现实空间。换句话讲,玩家记得他们先前得到的细节,并且在目前发生的事件中加以利用(正如同现实中我们每日在现实世界中的活动)。
然而,同样经常发生,甚至更经常发生(由您的玩家,以及您的能力决定)的却是当您提起某沿海遗迹遍布危险的古代文明时,玩家瞪着眼睛傻愣愣地看着您。他们没记住先前遭遇过什么,或者只记得名字而没记住细节。
  别伤心。记住您每周只是跑团4小时,而玩家在剩余的6天零20小时里还有很多事情要做,要记住各式各样的事情,例如他们看过的电影和电视剧,读过的书,以及七七八八其他杂事。我们随时都在遭到信息轰炸。您必须得记住,虽然对游戏中的角色而言,这只是1月前发生的事情,但在现实中已经是半年前的游戏内容,时间会磨损记忆的。
  最终,别为玩家没有记住您的所有情节而发狂,即使您有这种能力。即使您再努力尝试,除非极端特殊的情况,您总是要更醉心自己的创作。如果他们的记忆经常,或是总是需要您略微进行提醒,那您就会在他们记住的时候感到非常开心。总的来说,您应该奖励那些记得什么细节的玩家。在所有玩家面前告诉他们,他们是多么的聪明,居然能记住你的情节,而你觉得这实在是很酷。或许甚至可以给他们点经验值作为奖励。甜言蜜语总是最有鼓励效果。

表现而非点破……呃,其实后者也是需要的
  所有创作性写作的格言都是,表现而非点破。表现居民因为奇怪的震动和烟雾而感到恐惧,而非告诉玩家他们很恐惧。这在角色扮演游戏中也是成立的。对玩家而言,他们会觉得与恐惧的村民互动,并亲自看到火山口冒出滚滚浓烟比较有趣,而绝非听到城主说“火山爆发,你们的行动是?”
  对玩家而言,自己主动发现比被强制要有趣得多。出版发行的冒险模组最初那些被框起来的背景和“动机”或许是必要的备用,但他们的确只是备用。如果玩家亲眼看到邪恶巨魔所造成的破坏,并与村民调查找出事件的原因,就比对玩家说明国王召集玩家要求他们杀掉巨魔要好得多。
  然而,作为城主,别犹豫同时表现并在同时点破。如果玩家并没有抓住您给出的微妙线索(也就是“表现”),您可能就得进行点破。作为玩家的眼和耳,您的责任就是让他们确实知道周围在发生些什么。如果他们没能弄明白,那估计就是您的失误。
责任编辑: dexter_yy