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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:筹划战役
日期:2006-02-02  作者:Ellesime & E·S  来自:Ellesime.net  点击: 2985
 
 

 

掌握全局

 

筹划战役  
by Monte cook

那么,您已经决定准备筹划新的战役。您已经准备好所有琐碎的细节,例如说是,玩家和游戏的场所。您已经想好自己的房规,您的临时规定,以及您希望游戏如何进行。具体的细节暂且搁置。那么,接着应该作些什么呢?准备初始冒险的非玩家角色数据,对嘛?

答案是否定的。

如果您想要筹划的是真正的战役,而并非是冒险,或是连串没有丝毫关系的冒险,您就需要计划好冒险发生的地点,以及玩家如何到达您预期的目标。您必须有掌握全局的能力。

什么算是全局?那就是能把连串战斗和探宝结成战役的风格,事件或是理念。当然,这并非是说,您必须把战役中的所有冒险都互相紧密连结起来,围绕共同的核心。战役几乎都包含支线冒险以及独立的情节,有些甚至并未包括相互关联的冒险。然而,这些冒险间必须或多或少有些共同性,将游戏结合成整体。或许是反复出现的角色(或敌或友),或许是核心地点(或是要求玩家守卫,或是要求玩家渗透),或许仅仅是种主题。

但这并非意味着您应当在战役开始前计划好所有的冒险。其实这是种相当糟糕的想法,您应当在处理细节时保持灵活性。全局只意味着您应当适当考虑未来的冒险。接着,我们来详细分析三种范例(但都相当简单)。

范例壹·地城向战役

您想要筹划相当直接的龙与地下城游戏,玩家将探索地城,与怪物战斗,寻找财宝。那么筹划战役的优秀起点就是《怪物图鉴》。翻阅全书后,您决定您喜欢豺狼人,食人魔法师以及灵吸怪。此外,您还想要为玩家制作些非怪物的人类敌人。您首先在战役草稿里写下这些东西:

豺狼人 -人类 - 食人魔法师 - 灵吸怪

显然,这些并非是玩家将要面对的所有敌人,但您决定战役的任务将要围绕着您设计的流程进行。

豺狼人作为挑战等级1的生物,对1级玩家而言具有相当的挑战性。因此,您决定在战役初始阶段散布西方定居点饱受豺狼人骚扰的流言,希望能激起玩家的兴趣。然而,作为战役的开端,在他们能到达西方以前,会首先遭遇强盗(1级武者),地精,并途经住满凶暴鼠的废弃矿洞。

当然,最终玩家会遭遇豺狼人,您的战役已如预期般展开。您可以让玩家发现——或许是立即,或许是当他们到达饱受豺狼人骚扰的地区后——豺狼人的行动背后,隐藏着其他阴谋。玩家会知道(或许是在清扫数个豺狼人巢穴后),有名邪恶的人类巡林客曾雇佣豺狼人,寻找并绑架某名生来带有特殊胎记的年轻男孩。这位巡林客隶属于远在东方的某组织。

线索(以及失踪的男孩)把玩家带向东方,并且(在经过支线冒险后)他们会面对那组织,某种相信生来带有某种特殊胎记的男孩会成长为史上最强术士的教团。玩家会救出那男孩,但在冒险中他们会遭遇两名食人魔巫师成员重创并羞辱玩家,却最后用魔法物品传送离开。

玩家力量逐渐变强后,他们可以继续追踪那些食人魔巫师(也许您需要不断提醒玩家并设置些线索,保证玩家仍存有兴趣)。当他们这样行动后,他们会得知食人魔巫师侍奉着邪恶而阴险的首领,生有和男孩相似胎记的绝强灵吸怪术士。这时,玩家应当能达到10级或11级,而他们击败灵吸怪时,战役也会如您所料般达到高潮。

这种计划方式的关键其实很简单,您只需在最初阶段设定好流程。而这种计划方式的优势是,既然您已经知道每场冒险将如何与其后的冒险衔接,您便可以在较早时期设置线索和预兆。或许玩家在豺狼人的营地里就可以发现食人魔巫师的项链,那上面甚至可能刻着灵吸怪的徽章。如果玩家审问教团成员,他也或许曾经听说过食人魔巫师谈起他们的“首领”。

这种方案当然也有缺陷。或许玩家并没有想要旅行去教团所在区域,或许食人魔巫师没能逃走。您必须预见这些缺陷,避免出现玩家被强行带进您想要展开的冒险。这便意味着,您应该为玩家有可能避开的战役阶段提供线索和动机,也就意味着您需要随时创造新的线索和动机。通过这种方式,您可以潜移默化地把玩家带到您预期他们展开冒险的地方,希望他们没察觉您的意图,而且避免牵着他们的鼻子走路。

本文的范例为节省字数而相当简单,前提是在战役的各阶段间都穿插着许多没有特别联系的冒险(也同样是种可以接受的带团方式),您可能希望在总战役流程中设置更多的结点,抑或您希望增加更多的转折与变化,或许食人魔巫师并非住在灵吸怪的巢穴里,最终与他们的遭遇将玩家带到教团的其他要塞,而那里才是灵吸怪的巢穴。您肯定希望在最初的草稿中再准备更多的细节,例如教团使用的标志,重要的非玩家角色姓名(其中包括灵吸怪的名字以及其他细节)。既然您已经知道玩家最终会面对灵吸怪,您甚至可以提前设计他的地底要塞。

范例贰·政治向战役

您想要展开充满互动和阴谋的战役,或者说,比起动作电影更像是惊险故事。

您没有必要立即规划玩家将要面对的怪物或是流程,相反,您首先由战役的结尾开始准备。您预见玩家会成为他们所在国度中重要的公众角色,甚至会成为女王的顾问或好友。由此开始,您首先把女王扔在危险的漩涡中。公爵甲想要暗杀女王,让她更软弱的妹妹继承王位。然而,这仍然并未是您可以在战役初始阶段展开的情景(这是内幕),而且您也没可能把这样的消息告诉1级的玩家角色。所以您由此回溯,决定玩家将在宫殿中探听到这样的情报。

因此你开始寻找能让玩家频繁进出宫殿的方式,或许他们曾经为首都守备或是女王的朝臣执行过特殊任务。这又需要玩家曾做出过什么值得这些雇主注意的事迹。所以您就在战役初始阶段让玩家战败想要在世界散布散布疾病的疯狂督依德,并在拯救市民后与王都市长开始接触。这又需要玩家首先到达这城市,或许他们在故乡的荒野冒险时曾经找到与督依德计划相关的线索。

这样的倒推战役,您甚至可以在整体情节中穿插更多的宫廷阴谋。比如在最初阶段,公爵甲的朋友(他们并不知道玩家有一天会违抗他们)就鄙视玩家,暗示出公爵甲并非善类。或许在某阶段,公爵甲在注意到玩家事迹后甚至会想要招募他们。

这是反向计划战役的范例,首先从高潮开始逐渐倒推。某些时候这是种很好的计划方式,因为最终的结果(如果您真的设计过)始终保持着最重要的地位。。

范例叁·地点向战役

您决定您的战役包含许多冒险,各种阴谋和动机交织在一起,但您希望这所有的事件都围绕着魔法城堡“秃头乌鸦”。这样您就需要首先决定这奇怪的魔法地点的历史,以及各种有趣的非玩家角色。玩家会因为意外来到这里,并与市民发生互动。秃头乌鸦堡的城主们会雇佣玩家执行任务,付出高昂的佣金。

随着战役的进行,秃头乌鸦堡会面临严重的威胁。而玩家已经与居民建立起牢固的友情,并尽量帮助他们。最终城主们邀请玩家居住在这里,或是以此为行动基地。当然,城堡本身也比其外表更复杂。每间魔法的走廊和房间,也都拥有自己奇怪的冒险,内部空间看起来也比实际外观要大许多。玩家会逐渐掌握城堡的历史,并挖掘其秘密。与城主们相关的阴谋与政治纠纷可以给战役带来更多乐趣。

城堡甚至可能是通向各种有趣冒险地点的传送门(甚至包括各位面及其他世界)。最终某日,玩家们功成名就(或是他们解除城堡古老的诅咒)的时候,玩家会成为秃头乌鸦堡的新城主。

这种方案最重要的部分,是为城堡及其居民赋予足够的性格与特点(当然没必要立即得到体现),免得玩家在逐渐熟悉这里的同时感到枯燥。这种类型的战役非常简单,无论您想要展开什么样的冒险,这样的地点可以成为冒险的动力,某种永恒的动机。您也可以按相同的方式处理角色,组织,神器,或是其他要素。

关键在计划

良好的战役需要计划,即许多前期准备,甚至超越世界构建的范畴。世界构建实际是完全相异的话题,许多其他的文章,例如本专栏较早时也都有介绍。与设定相比,战役计划而更专注事件本身。我们关注的并非是您游戏中的背景,而是您游戏中的前景。是那些阴谋,是那些有趣的事件让玩家饥渴地想要继续游戏。即使您是那种特别喜好即兴表演的城主,您也同样应该在战役开始前进行前期准备。

在您开始进行检定前,您就应该知道您希望发生的事情。按照角色的级别制订计划是非常简单的方式。当玩家达到5级时,横扫国度的瘟疫就可以引发许多有趣的事件和冒险。玩家或是想要拯救这种灾难,或是想在其中保证自己的生存。当玩家达到9级时,您就或许希望玩家去其他位面旅行。您的战役计划可以像您的想法那样模糊,只要您真的有份计划,虽然您的计划中许多具体细节可以帮助您设计预兆(在以后专栏中有详细介绍),但他们也同样非常危险,因为您没法预料玩家会如何行动。所以您或许只希望设定短期计划,例如到5级,10级,15级,或 20级为止。具体的细节应当由您自己决定。

有些时候,您也可以只计划细节而并非是整体。例如您可以决定当玩家达到8级时,将遭遇以亦善亦恶闻名的战士兼望族迪·阿斯特顿卿。那么你就可以运用这些细节散布与阿斯特顿卿有关的故事和流言。您也可以预先决定阿斯特顿卿在遭遇玩家后的行动,并让他的行动贯穿战役始终。

战役计划与世界设定

虽然战役计划与世界设定有所区别,但两者仍然相辅相成,事实也几乎全都如此。当您计划好未来的冒险(即使只是概念)并定制好玩家将面对的挑战时,您还需要保证您在游戏初始阶段透露给玩家的设定信息与此相符,或至少没有将玩家引向完全错误的判断(除非这是您的本意)。如果您希望玩家在4到5级时面对的兽人部落有些并非邪恶,您的设定中就影响不仅包括兽人,还应当给出特性描述,他们应当占据重要的地位,即使只是作为过去流传的传说。设定中,玩家所能见到的非玩家角色应当对兽人有自己的见解和知识。

同样,如果您希望玩家在6到7级间旅行到新大陆并展开探索,您的设定中就应当不仅仅包括这新大陆,而且世界上的居民应当知道隔海相望的神秘新世界,或是怀疑其是否存在。此外,设定还应当包括能够进行这样旅行的船只或魔法,冒险精神和探索精神应当时有耳闻(设定本身就应当包含需要玩家旅行到那里的动机)。

虽然许多设定可以容纳各种风格的战役,但请确定您的设定和您的战役能相互配合。如果有可能,您就应当尽量选择对战役有益,并对您希望使用的生物,事件和冒险有所涉及的设定。
责任编辑: dexter_yy

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秃头乌鸦堡的新城主^没兴趣……听起来就不想当…… 2006-02-06 14:20 pm tyan 0

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