城主指南-第二章 人物
2004-08-21       第三版城主指南简体中文版 P.19——P.58
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创建人物(购点法)
 

P.19


虽然人物归玩家管辖,不过你仍得留意玩家创造或升级人物时所做的选择。你可以允许玩家扮演黑暗精灵或牛头人,但请参考本章的一些建议,以便控制状况。

创建人物的属性值
除了《玩家手册》中所列的标准方法之外(也就是掷4d6,舍去最低的骰数,依喜好分配),还有以下八种替代方法可供选择:
简易法:掷六次4d6,每次均舍去数值最低的骰数,所得结果依掷骰顺序分配(即依次对应力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力)。可选择重掷某一项属性,取数值较高者。接着选择某两项属性值对调。此法保留一些选择,但又不完全顺玩家的意。人物可能得学着克服一些讨厌的缺陷(如同现实生活),也可能拥有一些对其职业毫无用处的天赋(像是力量值很高的术士)。
调整平凡法:掷六次3d6,依喜好分配属性值。此法会创造出较为平凡的人物,但仍允许调整。若属性调整值总和为-3或更低,或者所有属性值都未高于12,可全部重掷。
随机平凡法:掷六次3d6,所得结果依掷骰顺序分配(即依次对应力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力)。此法最为严格,通常会产生十分难以扮演的人物,但也因而突显高属性值的特别。若属性调整值总和为-3或更低,或者所有属性值都未高于12,可全部重掷。
强力人物法:掷六次5d6,每次舍去骰数最低的两个骰数,接着依喜好分配属性值。此法创出的人物较强,适合一些非强力人物无法生存的较困难的战役剧情。若属性调整值总和为2或更低,或者所有属性值都未高于15,可全部重掷。
单次重掷法:掷六次4d6,每次舍去最低的骰数。玩家可在其中一次掷骰过程选择最低骰数重掷(而非舍去)。最后依喜好分配属性值。此法能让玩家改善某项极糟的属性值或获得极佳的属性值,因而产生比预设方法稍强的人物。例如:若玩家掷4d6得出1、2、6和6,总和为15,他可选择将1重掷,以求获得更高的值(若重掷得6,总和可达18)。
标准点数购买法:所有属性基本值为8,玩家有25点可分配于各属性上。属性值未高于14,以1点买1点;属性值高于14后,购买费用较高(见表2-1)。此法调整空间最大,玩家人物也至少可以拥有一项极佳的属性值。

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表:插入表2-1

表2-1 基本属性值点数花费
基本属性值
点数花费
9
1
10
2
11
3
12
4
13
5
14
6
15
8
16
10
17
13
18
16

 

非标准点数购买法:根据表2-1购买属性值,但总购买点数依战役剧情的难度而不同,见表2-2。

表:插入表2-2

表2-2 基本属性值非标准点数花费
战役类型
允许点数
低能力战役
15点
挑战性战役
22点
较为困难战役
28点
高能力战役
32点

 

预设数列法:使用下列数值依喜好分配于各属性:15、14、13、12、10、8。此法为标准点数购买法的速成版,方便快速创造NPC。

关于种族

 

种族
《玩家手册》所列的种族选择已经足够,但有些DM在玩了一段时间后,会想提供更多样的选择。玩家偶尔也会想扮演猫人、食人魔或黑暗精灵等未出现在《玩家手册》上的种族。新奇的选择能取悦玩家,也让你的游戏别具风味。你可以在自创的战役剧情中,让玩家在创造人物时选择不同的种族。

亚种
高瘦的半身人叫做高半身人,森林精灵(也称为木精灵)是遁居森林的强悍精灵,山矮人比常见矮人更坚毅。以上都是标准种族的旁支,称为亚种。
D&D中人物的种族可再区分为亚种,在外观、生理与习性上有些小小的差异。除了这些小差异之外,亚种与《玩家手册》中描述的标准种族非常相似。亚种可丰富玩家的种族选择,但你也可以限制只准NPC选择亚种。让玩家人物遭遇新的NPC,这是将亚种引入战役设定的好方法。介绍这位NPC时,便能同时向玩家说明该亚种的特性。玩家有时不想扮演新的亚种,但却喜欢遇到亚种NPC,这可使剧情产生新鲜有趣的感觉。《玩家手册》中所列标准种族的主要亚种可在《怪物图鉴》中找到相应描述。
你也可以不让玩家人物选择亚种,毕竟亚种多少偏离了《玩家手册》的种族原型,使原本简单(但重要)的种族选择变得较为复杂。《怪物图鉴》中有些亚种可能不适合你的游戏,如:黑暗精灵、灰矮人、地底侏儒和其它邪恶生物。这些亚种相对于其它PC种族而言,可能太强了。
你必须保留标准种族让玩家选择。也许某个战役剧情包含深矮人、敌洛矮人、山矮人和一些新增的矮人亚种,即使如此,请保留最基本的矮人种族,让玩家可以完全依据《玩家手册》做出简单的选择,不必阅读额外的信息。
若要创造新亚种,首先设想一个特别的差异点,如文化、气候或生理状态,然后从《玩家手册》标准种族的描述中,决定此差异点造成的改变。亚种可能有不同的种族属性值调整、先天技能(或对特定技能检定有+1、+2种族加值)、天赋职业、语言甚至特殊能力(如:矮人对毒素有抵抗力、精灵擅长用弓)。
每个标准种族都有优缺点,两者相互平衡。如果未经思考便设定某个亚种具有力量加值和魅力减值,可能有些轻率。因为一般而言,力量的重要性大于魅力。不过,你可以设定某个矮人亚种的力量值+2、魅力值-2,并且缺乏标准矮人的黑暗视觉与熟悉岩石特性。你可以将某矮人亚种设定为力量值+2、体质值+2、敏捷值 -2、魅力值-2,并且以昏暗视觉取代黑暗视觉,以「攀爬」检定+2取代熟悉岩石特性。
总而言之,请尽量维持平衡。用等值的属性减值来平衡属性加值(见表2-7)。将技能加值、天生技能或特殊能力(如:豁免检定加值或黑暗视觉)替换成不同的技能加值、天生技能或类似的特殊能力。属性与技能的调整变化多端,你得自己努力找出最佳组合。《怪物图鉴》中的亚种是相当好的参考范例,你也可考虑以下变种:
地底:标准种族的「地下居民版」。可能拥有黑暗视觉、熟悉岩石等特殊能力,以及不同的世仇(Racial Enemy)。精灵所擅长的弓箭比较适合在地表使用,因此或许可以改成另一种适用于地底的武器,如:单手十字弓。
阵营:某个亚种可能倾向特定阵营,这牵涉到文化与观念,而不只是游戏数值。此亚种可能有不同的天赋职业与语言。
魔法:与魔法的亲近程度,会改变天赋职业、属性值调整(尤其是智力、感知或魅力),甚至特殊能力(例如侏儒可自由施展某些戏法的特性)。
专攻:亚种可能精于建造、毁坏、偷窃、战斗、特殊动物、航海、游牧、虔敬等各式各样特长。这类特长可能改变天赋职业和技能检定加值,也可能影响属性值调整。
野性:标准种族的「野蛮版」。可能较适于野蛮人和术士等职业,且具有「野外求生」或「驯养动物」技能加值。
较大或较小体型:比标准种族大或小的亚种。中型半身人或小型精灵使用的规则或装备与那些相同体型的种族类似。你必须留意超小型或大型人物,因为这会大幅更动战役(如:须为这类人物特别提供新武器)。

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图:插入图说p21

水域:标准种族的「水栖居民版」(或沿岸、岛屿)。可能长有鳃,以便在水中呼吸,也可能具有「游泳」技能加值,或与各种水域野生生物亲近。无法在空气中呼吸的种族,在大多数战役设定中可能会受到极大的限制。你也应留意,不要只是将标准种族都改为水栖版就了事,这样很容易被猜到。
沙漠、山脉、森林(或其它气候地形):气候会改变文化与种族,产生更适应居住环境的亚种(沙漠半身人、极地侏儒等)。这些亚种与标准种族的差异主要在于技能检定加值或天生技能。仍须留意的是,这种变体若过于滥用,可能会乏味无趣。

表:插入表2-3

表2-3:常见亚种
矮人 精灵
丘陵矮人(a) 高精灵(a)
深矮人 水生精灵(海精灵)
敌洛矮人 卓尔精灵(黑暗精灵)
灰矮人 灰精灵
山矮人 野精灵
木精灵 (森林精灵)

侏儒 半身人
岩侏儒(a) 轻足半身人
地底侏儒 高半身人
森林侏儒 深半身人
(a)为标准的矮人、精灵、侏儒与半身人,其说明请参见《玩者手册》。

调整种族
有时你可能想调整某个标准种族(也就是《玩家手册》中所列的种族)。这和创造亚种不同,因为这会改变整个战役设定内所有该标准种族人物的特征。
通常之所以会想调整《玩家手册》中的种族,主要是为了让自创的战役剧情变得较为独特。例如,有些设定中的矮人从不施展奥术,而在别的世界里,他们却可能都成为奥术大师。
附加限制
有时,你可能想塑造职业或种族的特性,而限制两者的组合。以下是一些可参考的组合限制:
?矮人与半身人不能做法师、术士、吟游诗人、武僧、德鲁伊、圣武士或巡林客。
?精灵不能做德鲁伊、圣武士或武僧。
?半精灵不能做圣武士或武僧。
?半兽人不能当法师、吟游诗人、德鲁伊、圣武士或巡林客。
战士、牧师与游荡者职业的种族通常不受限制,因为他们是所有文化或种族的基本职业,不过你仍可自行规定。

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当然,你完全有权说:“在我的世界里……”接着叙述种种你觉得必要的改变或限制。但若你不让玩家选择《玩家手册》所给予他们的选择,就要有面对玩家抱怨的心理准备。无庸置疑,你是DM,这是你的战役设定。不过,最好向玩家说明你为何改变基本规则,以免他们觉得无故受限制,这点很重要。你不妨用额外的容许来平衡限制,例如:增加起始金钱、天生技能或其它的小补偿。这样做看似收买玩家,但其实是在平衡你的改变。
有时候限制是必要的。例如:假使你创造一个新职业或进阶职业「精灵战斗法师」,你可以理所当然地规定限精灵选择(关于进阶职业请见下文讨论)。
要小心的是,勿使某一种族的限制多于其它种族。战士、牧师、法师和游荡者这四种职业尽量不要限制种族,除非你已仔细思考过此限制会对玩家满意度与设定合理性造成何种影响。例如,若某种族不能选择牧师为职业,他们必然缺乏宗教信仰;在魔法普及的世界中,不能当法师的种族需要别的职业作为补偿(如术士或强大的牧师),否则其它种族显然居于优势。
增减调整
利用增减数值或能力来调整种族的作法就如同创造亚种,只是这种调整改变整个种族。有的DM也许认为黑暗视觉不适用于他的战役设定中的矮人,或是精灵不会因年老而亡。
做以这些改变来增加你的战役设定特色之前,通常要好好考虑逻辑与平衡的问题。例如,若矮人没有黑暗视觉,许多玩家可能转而扮演其它种族。即使选择了矮人,也终究会觉得当初没有选择半兽人是个错误。若DM让精灵不会年老而亡,也许不会引发游戏平衡的问题,但玩家可能会质疑其合理性,他们会问:如果精灵不会老死,为何现在世界上没有到处都是精灵?这些问题并非无解(例如:精灵可能出生率极低,且常年与邪恶种族的战争而亡者甚众,所以人口不会因生理上的长生不死而暴增),但这必须深思熟虑。总之,取消某个种族的某种能力,便得赋予其它能力作为平衡。对于逻辑上的问题,必须仔细思考找出合理的解释以消除玩家的疑虑。

新种族
你可以利用《怪物图鉴》中的生物,让玩家选择特殊生物当作种族或自创新种族。这两种情况都必须小心处理。
以怪物作为人物种族
《怪物图鉴》中每种怪物都有其特性,多半不适合作为玩家人物。表2-4所列怪物分为容易、稍难与艰难,这表示将该生物作为玩家人物融入战役剧情的难易程度。你可以此表为参考,但切勿允许玩家扮演智力值不到3的生物,以免他完全无法沟通,或因为与其它玩家人物差异过大而无法进行游戏(「稍难」与「艰难」的生物对大多数游戏而言都太怪异)。有些生物是大力士或天生拥有怪异能力,可能不宜当作人物(除非战役剧情难度很高)。例如,山丘巨人可造成极大的伤害值、眼魔拥有诸多魔法能力,这些作为玩家人物很难保持平衡。有翅膀的生物,也应再三考虑。飞行能力可使人物避开某些有趣的事件遭遇(尤其在户外),也可能让「攀爬」与「跳跃」技能变得毫无意义。除非你的战役剧情难度很高,否则最好不要让这些生物成为玩家人物。

表:插入表2-4

表2-4:以怪物作为人物种族
容易(几乎没有怪异能力)
种族 同值等级
地精 正常
狗头人 正常
兽人 正常
大地精 正常
阿希莫 职业等级+1
泰夫林 职业等级+1
蜥人族 职业等级+2
豺狼人 职业等级+2
战蜥人 职业等级+2
熊地精 职业等级+3
半天界生物(a) 职业等级+3
半炼狱生物(a) 职业等级+3
人马 职业等级+5
食人魔 职业等级+5
牛头人 职业等级+8

稍难(拥有怪异能力或限制)
种族 同值等级
半龙(a) 职业等级+3
狼人(a)(c) 职业等级+3
皮克精(b) 职业等级+4
熊人(a)(d) 职业等级+4
半羊人 职业等级+5
巨魔 职业等级+8

极难(体型相当大或拥有极特殊的能力)
种族 同值等级
闪现犬 职业等级+4
食人魔巫师 职业等级+9
独角兽 职业等级+6
山丘巨人 职业等级+12

(a)选择一标准种族作为该生物的基本种族。
(b)不能施展「奥图迷舞」。
(c)人物等级至少须为2级。
(d)人物等级至少须为6级。

起始怪物等级
兽人、狗头人或地精等生物适合作为玩家人物,因为他们属于类人生物、易于沟通、生命骰数(简称HD)只有1或更少,也不具备容易导致失衡的能力。作为一般人物时,可依据其职业决定生命骰数。表2-4中,他们的同值等级为「正常」,这是指一个3级的兽人野蛮人与其它种族的3级野蛮人能力相当。有些生物可能有职业限制(例如地精不能做圣武士),但这些都取决于你。
其它例如蜥人族、熊地精与食人魔等生物没有特殊能力,因此也不难加入一般的战役剧情。不过这些生物较强,所以他们的职业等级无法反映其真正的能力。只有当你允许玩家创造能力相当的等级较高的标准起始人物时,才可开放这些种族选择。例如,若你在正常情况下允许玩家创造5级人物,则可让他创造0级食人魔。若你在正常情况下允许玩家创造8级人物,则可允许他创建3级的食人魔或0级牛头人。

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若怪物的生命骰数未超过1,或是属于模板生物(如吸血鬼或兽化人,见《怪物图鉴》),则和一般人物一样,起始职业等级至少须为1级。若怪物的生命骰数大于 1,则可由0级开始(往后仍可升级)。兽化人的起始职业等级应至少等于其动物形态的生命骰数,若兽化人玩家人物的等级低于此生命骰数,会造成问题,因为根据动物形态生命骰数得到的能力,会与人物的正常能力不平衡。
即使该类生物增强时提升的是生命骰数而非职业等级(如独角兽),玩家人物仍可将职业升级,而非提升生命骰数。
怪物的属性值
《怪物图鉴》附有各类生物的典型属性值,不过成为冒险者的“怪物”绝非泛泛之辈。因此,依据《怪物图鉴》创造玩家人物时,若该生物的典型属性值等于或高于 10,则每项减去10(若属性值为双数)或减去11(若属性值为单数)。所得结果即为种族属性调整值。例如,牛头人的典型力量值为19,则其种族属性调整值为+8(19-11=8)。先掷骰决定属性值(预设方法是掷4d6,舍去最低骰数),再加上种族属性调整值,即为此牛头人玩家人物的力量值。

图:插入图说p23

若典型属性值低于10,则处理方法完全不同。首先掷骰决定属性值,再将骰数与表2-5(力量、敏捷、体质、感知、魅力)或表2-6(智力)所列的平均属性值相比较。例如,牛头人平均智力值为7,玩家掷4d6得10,根据表2-6最左边一栏,得知此牛头人玩家人物的智力值为6。

表:插入表2-5

表2-5:怪物玩家人物的属性值
掷骰结果 怪物属性值(力量、敏捷、体质、感知、魅力)
1 2-3 4-5 6-7 8-9
18 1 4 8 12 16
17 1 4 8 11 15
16 1 4 8 10 14
15 1 4 7 9 13
14 1 4 6 8 12
13 1 3 5 7 11
12 1 3 5 7 10
11 1 3 5 7 9
10 1 2 4 6 8
9 1 2 4 6 7
8 1 2 4 6 6
7 1 1 3 5 5
6 1 1 2 4 4
5 1 1 1 3 3
4 1 1 1 2 2
3 1 1 1 1 1

表:插入表2-6

表2-6:怪物玩家人物的智力值
掷骰结果 怪物智力值
3 4-5 6-7 8-9
18 3 6 10 14
17 3 6 9 13
16 3 6 8 12
15 3 6 8 11
14 3 6 8 10
13 3 5 7 9
12 3 5 7 9
11 3 5 7 9
10 3 4 6 8
9 3 4 6 8
8 3 4 6 8
7 3 3 5 7
6 3 3 5 6
5 3 3 5 5
4 3 3 4 4
3 3 3 3 3

将智力值单独列表,是为了确保玩家人物的智力值不会小于3(如果你希望将此特征也用在半兽人玩家人物身上,可使用表2-6的“8-9”一栏)。这点很重要,因为智力值低于3的生物根本无法扮演。生物的任一属性值若低于1,也可能导致无法扮演。基本上,不要随便让玩家人物的任一属性值低于3。

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怪物的其它数值
生命骰数为1或更低的生物,其生命骰数与特性均正常,也就是依职业等级计算。生命骰数若高于1,则其生命值根据此生命骰数和职业等级(若有的话)计算。
例如,无职业等级的食人魔HD为4d8、基本攻击加值+3、一项专长、8点技能点数(加智力调整值)。第一个生命骰数算最大值,因此其生命值为8+3d8+(体质加值x4)点。
无职业等级的生物拥有该种族的标准装备,等级达1级或更高者则依据职业等级给予装备(见表2-24)。

怪物的经验值
只有具有职业等级的生物才能获得经验值(简称XP)。若该生物既有职业等级又有怪物等级(如食人魔),则其人物等级等于其怪物等级加上职业等级。一开始,生物的经验值为其人物等级所需之最小值,升级时,增加的是职业等级。这和《玩家手册》中的兼职规则相同,只是将怪物身份视为其天赋职业。
例如,若一般玩家人物可从5级开始游戏,食人魔玩家人物加入时的人物等级为4级(因为他有4HD),他没有职业等级,其起始经验值为6000点(正好等于升至4级的一般人物,见《玩家手册》表3-2)。一旦该食人魔又赚得4000点经验值,人物等级可升至5级,也就是获得1级的某个职业等级。

扮演怪物
《怪物图鉴》中的许多生物是邪恶的,这些生物不但很难放入一般设定中(如人类城镇),而且邪恶玩家人物也可能不适合你的剧情。然而,要让一种原本邪恶的生物合理地成为中立或甚至善良阵营,也相当容易。你和玩家可以参考以下的理由:
?由人类、精灵、矮人或其它非邪恶种族抚养长大。
?在一场浩劫中为善良生物所救。
?个人良心发现而悔改。
?对邪恶的信仰幻灭。
?正逃离邪恶生物的追捕。
?被魔法改变或被施以「指使术」。
不管人物的真正阵营为何,大多数NPC会认定怪物是邪恶的。在人类或精灵城镇中,地精或巨魔会引起众人恐惧嫌恶,或至少会遭到怀疑。文明环境中的怪物处境相当艰难,你可决定会严重到什么程度。玩家也必须决定自己扮演的怪物人物是残忍或是文明。玩家可以自行设计人物性格和背景,也可能向你寻求指引,但最好提早准备。你想要牛头人玩家恣意恐吓弱小的村民,还是要他在人性与兽性间挣扎?
切记,适用于玩家人物的规则也同样适用于NPC。NPC怪物也可以有职业、较佳属性值以及首个HD为最大值的优惠。

创造新种族
虽然《怪物图鉴》里的生物常能引起玩家扮演的兴趣,但这并非其设计的主要目的,大多数怪物是设计作为玩家人物的对手(因此才称为“怪物”)。因此,有些DM会想创造新种族,设计出更适合玩家选择扮演的种族。
创造新种族很困难,一般而言,《玩家手册》的种族可当作参考范例。若你不确定如何做,可以《玩家手册》已有的种族为范例。《怪物图鉴》中的生物不是为玩家扮演而设计,因此除非你要设计生物或NPC,否则不适合以它们作为范例。若你想创造类似猫的种族,具有高敏捷值,可以用精灵当范例。精灵的敏捷有+2加值,但体质受-2减值。因为高敏捷值是项优势,猫人族必须有减值才能维持平衡。
重要的是,并非所有属性值都可等量齐观。例如,半兽人有智力与魅力减值,但只在力量上获得加值。这是因为单独的智力减值与魅力减值都无法平衡力量加值的优势。回到猫人族的例子,敏捷也是非常重要的属性,因此不能单用魅力减值来平衡,除非再加上别的缺陷。
一般而言,下表可作为加减值的适当搭配。请注意,有时加减值的平衡是不可交换的,例如:力量加值大约相当于体质减值,但体质加值却不能平衡力量减值。

表:插入表2-7

表2-7:等值的属性值

属性加值 属性减值
力量 敏捷
体质
智力加魅力
智力加感知
感知加魅力
敏捷 力量
体质
智力加魅力
智力加感知
感知加魅力
体质 敏捷
智力
感知
魅力
智力 感知
魅力
感知 智力
魅力
魅力 智力
感知

 

当然,要让减值重于加值,也没什么不对。你可以创造一个和善、美丽却脆弱的种族,魅力加值+2,力量减值-2,不过大部分玩家很可能不会选择这样的种族。总之决定权在你。如果发现在游戏中引入过强或过弱的新事物时(例如新种族),请参见本书第一章的相关讨论。
基本上,创造亚种或以怪物作为玩家种族时的指导方针,都适用于创造新种族。小心种族的特殊能力,尤其是与移动和战斗相关的能力。此外,体型大小会影响人物的许多方面。优点必须与缺点平衡,要特别留意文化与环境对种族的影响。
你可能想试试所谓混血种族的点子。《玩家手册》已列有半精灵与半兽人,《怪物图鉴》中有半天界生物、半龙、半炼狱生物,以及其它混血种族,包括神人与魔人。半食人魔、半巨魔,精灵兽人、兽人食人魔、侏儒半身人或兽人地精等混血种族,对玩家来说可能是很有趣的选择。你可规定某些混血种族不存在或不可行,例如:矮人精灵、人类半身人、侏儒食人魔等,这完全由你决定。

关于职业
 

p.25

职业
DM对自己世界中的职业设定应该谨慎,因为职业界定了这个世界里的居民生活。以下提供一些建议,可供调整《玩家手册》的人物职业、设计特殊进阶职业与NPC职业(玩家职业之外的各行各业在游戏机制中也是需要处理的)。

调整人物职业
想象一个名为“沙漠短刀客”的职业──武器选择有限,但早期便专精匕首。再想象“火法师”──拥有相当厉害的火类法术,但不能使用任何水、风或土类法术。还有“武牧师”──行使牧师职责,但可选用战士的武器,具有战士的攻击加值,每日法术数量较少,也不能施展医疗类法术。感到很有趣吗?
对大多数DM而言,《玩家手册》内的人物职业已相当有弹性,足以应付绝大多数需求,尤其是种种可能的兼职组合、各式各样的专长、技能以及多样化的法术学派和牧师领域等。如果你想创造与宗教和神学相关甚深的战役剧情,几乎每个人都拥有一些神赋力量,你也无须全面重整现有的职业。你只要设定这世界中几乎每个人都至少兼职1级牧师。而且规定这世界中的兼职牧师没有经验值减值,每个人都可自由兼职牧师。
当然这样一来,你已稍微修改了职业系统。DM可以将职业系统稍做修改,创造出稍微不同的职业,以增加多样性或符合自己的战役剧情。各职业都有不少地方可做修改,例如:生命骰数、基本攻击加值或每等级的法术数量。不过,尽管更改这些数值很容易,你仍须留心它们的意义。除非同时有其它缺点来平衡,否则具有战士攻击加值的游荡者会强于一般游荡者。同样,每日法术数量较多的法师若无其它明显的弱点,显然较其它职业更占优势。
更改特殊能力有时很复杂,务必将强弱平衡的概念牢记在心,千万别创造万能的职业。举例而言,圣武士有许多特殊的攻击、防御与医疗能力,却不能施展攻击性法术,也不能蹑踪潜行;法师是强大的施法者,战斗能力却很差。你可以创造一个没有偷袭能力,但战斗和移动的专长较多的暴徒游荡者,或是每日法术数量较少,却能有较强变形能力的另类德鲁伊。
你若创造出一种潜行与诡计更胜游荡者的职业变体,或是战斗能力比战士更强的职业,就有些误入歧途了。变体是为了提供多样的风格,而不是用来抢标准职业的锋头。此外,若把某种职业的弱点改得更弱,并不能算是平衡。降低法师的攻击加值,或加强限制其攻击相关专长的选择,对法师的影响并不太大(毕竟法师不常加入近身混战)。重视职业平衡的DM,可能根本不想调整职业,因为调整职业相当困难,而且衍生的问题要到实际游戏时才看得出来。

避免犯错
野蛮人与战士职业可用来说明平衡人物职业的困难,这两者都精于战斗,表现却不同。战士的战斗专长与专精能力随等级增加,而野蛮人的暂时狂暴能力则愈加英勇。可以仔细观察两者的加值与调整值。虽然攻击加值随升级的提升速率相同,但在战斗力上,连狂暴状态的野蛮人都无法与专长选择得当的战士相比(更不用说脱离狂暴后的野蛮人了)。野蛮人的战斗劣势是由其它优点来弥补:提高移动速度、更多技能点数、更广泛的职业技能选项、直觉闪避和较高的生命骰数类型。衡量人物职业平衡时,所有这些方面都必须考虑。
调整职业时,请参考以下步骤:
1、想想哪个标准职业最接近你想创造的样子。
2、想想别的职业具备什么特殊能力,可和前述所选职业交换,以获得你想创造的类型。

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幕后随谈:再谈人物职业
标准人物职业几乎适用于所有战役剧情。它们很有弹性,再加上技能与专长的选择,完全可以量身打造出与众不同的人物。手册中提供的职业涵盖大多数的人物概念,调整职业只是为了使它更符合你的战役设定,但通常并不需要如此。
自创世界的DM可能觉得需要调整职业以求更有特色。设定自己的世界时,若设计出一个长久以来一直憎恨排斥魔法的文化,你可能会将战士改为「屠魔战士」,并限定其武器选择并赋予他们特殊专长,使其能够更好地对付异界生物。巡林客可能变成「猎巫人」,牧师变成「护佑者」,早期就可以施展「解除魔法」与各种防御性法术,所有玩者职业可能都拥有每日可以施展一次「解除魔法」的能力。
不过,有时玩者会来向你说他们想扮演某种职业,但希望更改其中一、两项特征。例如,莉莉想扮演一个只能有一种宿敌的巡林客。她想扮演一个痛恨凶暴狼的「屠兽猎人」,同时对圣武士的战马很有兴趣。你身为DM,可以决定是否用这些巡林客能力交换圣武士坐骑。或许你认为这对玩家不公平,而额外给予莉莉的人物「侦测邪恶」能力(毕竟她放弃了一项未来升级时可获得的能力)。你可以允许玩者扮演自己想扮演的人物,但若玩者要求太多,或所要求的不适合你的战役设定,你也可以拒绝。不过,努力与玩者沟通协调出合理的调整方式,通常是值得的。


 

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3、看看所有其它职业,将新调整的职业根据下列项目逐一比较:
?生命骰数
?基本攻击加值提升速率
?基本豁免提升速率
?技能点数
?职业技能列表,包括专职技能
?擅长武器与防具
?每日法术数量
?法术列表选择
?特殊职业特性

调整后职业的上述条件不可以全部优于任一职业。特别注意特殊职业特性与法术部分。

施法职业变体的法术列表

调整现存施法者职业或创造全新施法者职业的简易方法,就是调整施法者职业的法术列表。改变法术列表,有时看来只是在混合法师专精学派或牧师领域。的确,领域不同的牧师或不同专精学派的法师,有时看来就像是完全不同的职业。但是,改变法术列表中的法术组成也可能调整出完全不可行的专精职业。
你可以变更不同法术的法术等级,让调整后的职业更易施展幻术系法术,但早期却较难施展重要的塑能系法术。这样做可能会创造有趣的变体,但要小心提防。《玩家手册》中的法术列表和法术等级设计经过精密平衡,若将法术等级提高或降低一级以上,不算是好主意。每个法术的强度也不同。将法术列表上的“火球术”和 “飞行术”改成二级法术,然后把“识破隐形”与“魔嘴”改成三级,并不能算做平衡的调整。虽然“识破隐形”与“魔嘴”都是有用的法术,但依然比不上“火球术”(第一个能有效造成多目标伤害的法术)和“飞行术”(通常可用来避开遭遇事件)重要。调整法术等级时,需多加考虑各方面的效果。例如,施法者可能非常擅长预言系与附魔系,却缺乏任何造成明显特殊效果的法术,或可能特别熟练医疗类法术,却不懂任何影响情绪或心灵的法术。
即使在增减法术等级时小心维持平衡,仍可能使施法者变强。例如,“火球术”和“闪电束”大致威力相当,但若你创造一个施法职业变体,其“闪电束”为二级法术,“火球术”为四级,则此人物将比标准法师或术士职业更强。
创造新的法术列表,最快的方法就是从不同职业法术列表中取出法术加以混合。若你结合两种职业的法术,很可能会创造出有趣却不平衡的变体。小心不要出现全能施法者,也就是同时具备法师火力和牧师医疗能力的职业。也不要只是选取所有列表中最好的法术,统统放在一种施法职业上。创造全新法术列表时,最好有个主题,这有助于保持平衡(尤其是利弊兼顾的主题)。新的法术列表可能颇具攻击力,却缺乏防御性魔法,也可能专精医疗类法术与预言系,却不擅于与移动或变化相关的法术。具备两种不同职业法术的施法者,可用的法术通常必须比原职业来得少,成为多面手是有代价的。
以施法作为次要能力的职业(如游侠、圣武士或吟游诗人等)具有较大的弹性,因为他们的法术列表较短,较容易改动。只做些微改变很容易,例如:医疗之神的圣武士,可能拥有所有的治疗伤害法术,驯兽师巡林客只具有与动物相关的法术。做较大的改变也无不可,例如:有预言能力的吟游诗人,其法术均来自牧师的法术列表。

女巫
我们可以用个例子来说明如何为施法职业变体创造新的法术列表,这种新职业可以称为“女巫”(Witch)。在大量的奇幻文学与童话中,女巫通常可操弄许多魔法,包括:低级的幻术、关于健康或生命的法术、自然类法术、简单的预言术和改变事物形体外貌的法术等,但都不太精纯。因此,她的法术列表略有局限,但可包含法师、牧师和德鲁伊的法术。女巫使用术士的每日法术数量表(见《玩家手册》表3-16),法术能力源于魅力。设计女巫法术列表时须考虑以下因素:
治疗伤害法术:只有最弱的治疗法术。女巫不具备牧师的自发施法能力,也没有牧师(或德鲁伊)强大的医疗能力,但可对自己喜爱的对象稍加救助。
幻术系:只到中级。女巫可以欺骗敌人,但不像法师那么行。
预言系:只会简单直接的法术,例如“鹰眼术”和“探知”,甚至不全会。
魅惑:非常多。这是女巫最适合的法术。
改变形态:女巫的另一项专长。从“变颜术”到“形体变化”,女巫拥有大多数与变形相关的法术,可以改变自己或他人的外貌。
自然:从与动物交谈到控制天气等,女巫也涉猎这些法术。若无其它理由,女巫通常隐居林野。
华丽的法术:“火球术”、“闪电束”和“拜比魔掌”这些法术完全不适合女巫。女巫不善于强力攻击法术,也不能建构大型魔法物体。女巫不召唤生物、不施放结界、不会传送,她们的魔法是细微的。
其它:加上“风讯术”、“李欧蒙小屋”、“降咒”」(及其它诅咒类法术),和一些沟通类法术,就大致完成了。为了趣味,女巫的前六级法术各有13项。

女巫的法术列表
两者选一的法术,以星号(*)标示。对星号标示的法术,女巫不能选择与自己阵营相反的效果。
零级──「秘法印记」、「治疗微伤」、「舞光术」、「晕眩术」、「侦测魔法」、「侦测毒性」、「闪光术」、「幻音术」、「光亮术」、「修复术」、「阅读魔法」、「提升抗力」、「恩赐」。
一级──「惊恐术」、「变颜术」、「魅惑人类」、「命令术」、「通晓语言」、「治疗轻伤」、「丧志术」、「忍受元素伤害」、「催眠术」、「鉴定术」、「无声幻影」、「睡眠术」、「腹语术」。
二级──「变身术」、「目盲术/耳聋术」、「安定心神」、「治疗中度伤」、「减缓毒性」、「侦测思想」、「注目术」、「隐形」、「物品定位术」、「次级幻影」、「群体惊恐术」、「动物交谈」、「风讯术」。
三级──「降咒」、「锐耳术/鹰眼术」、「疫病术」、「造粮术」、「解除魔法」、「李欧蒙小屋」、「反混乱/秩序法阵」*、「反邪恶/善良法阵」*、「高等幻影」、「移除目盲/耳聋」、「暗示」、「巧言术」、「水中呼吸法」。
四级──「魅惑怪物」、「测知谎言」、「预言术」、「情绪术」、「恐惧术」、「巨虫术」、「生物定位术」、「次级造物术」、「中和毒性」、「变形他人」、「移除诅咒」、「探知」。
五级──「异变动物」、「托梦法」、「防范探知」、「弱智术」、「高等命令术」、「高等探知」、「魔魂壶」、「高等造物术」、「海市蜃楼」、「梦魇」、「伪相」、「短讯术」。
六级──「活化物体」、「慑心目光」、「寻找快捷方式」、「指使术」、「英雄宴」、「通晓传奇」、「集体暗示」、「假象术」、「投影术」、「防生物力场」、「谭森变形术」、「真实目光」、「控制天气」。

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七级──「漫天虫蚀」、「死亡一指」、「夺魄术」、「橡树守卫」、「驱离木材」、「木遁术」。
八级──「嫌恶术」、「短讯暗示」、「感知位置」、「雕死术」、「变形万物」、「共鸣术」、「锢魂术」。
九级──「地震术」、「预警术」、「脱身大法」、「形体变化」、「女妖之嚎」、「怪影杀手」。

创造新职业
当然,你也可以创造一个全新的职业,或彻底改变现有职业的样貌。例如,你可以对巡林客进行下列调整:
?限制武器选择,改为类似游荡者的擅长武器。
?宿敌只能选一次,而且每当对抗不死生物时,相关加值就起作用。
?赋予游荡者的偷袭能力,但改为只对不死生物有用。
?改变法术列表,只包含牵涉不死生物、诡计与潜行的法术。
?在3级时,赋予圣武士的破邪斩,但只对不死生物有效。
这样一来,此职业可以称为“死灵潜猎者”,是一种精于潜行追踪、猎杀不死生物的职业。
如果你真的想创造全新职业,不妨试着将不同职业的特性混合搭配,这可以提供你一个起点和思路,便于你保证人物的平衡。

进阶职业
 

进阶职业
在灰鹰之城,影子般的雇佣杀手公会大权在握,手段恐怖,毫不留情。唯有最冷酷狡诈者才能加入。这些杀手必须通过严格测试与考验,证明自己的能力,才能习得 “刺客”这一行的精妙暗杀艺术。同时,在遥远的南方,由一小群称为“博学士”的施法者组成的隐密团体,潜心钻研预言系法术,唯有绝顶聪明喜欢追根究底者才能加入。
刺客和博学士都属于进阶职业(Prestige Class)。进阶职业是非常特殊的职业,通常具有特别的选择条件。符合资格的人物,在升级时可选择一项进阶职业作为兼职。选取进阶职业等于兼职,但不像一般兼职那样具有经验值减值。DM可运用进阶职业创造战役剧情专用的特殊职业与阶级,这些特殊职业人物具有玩家人物所没有的能力或力量,会朝特殊的方向钻研发展。进阶职业人物较专业,也可能较强。
新创建的1级人物不能选择进阶职业,进阶职业赋予的能力不适合起始人物。一般而言,人物至少必须升至中等级(约5、6级),符合了进阶职业的要求,才能选择进阶职业。此外,人物还必须达成游戏中非规则的特定职业要求,例如:缴纳入会费、通过特殊训练或完成入会任务等。
进阶职业纯粹是给玩家人物的额外选择,DM可以决定是否开放。虽然本书介绍了一些进阶职业作为范例,但都属于特例,不见得适用于每个游戏世界,DM也可以不开放进阶职业或只允许NPC从事进阶职业。
DM应将进阶职业当作建立世界的工具或升级的奖励。进阶职业可塑造人物的出身,或是创造世界的背景脉络。

创造进阶职业
进阶职业如同一般职业,只是多了职业需求的限制。
进阶职业的职业需求都不一样,但有些通则。大部分人物都应有机会从事该职业,因此,不应以职业或等级作为职业需求。例如,“海若尼斯护教团”这种进阶职业,不需要以特定等级的战士或圣武士作为资格(尽管看起来很适合),它要求的是基本攻击加值达+8。因此,8级战士与圣武士可成为该进阶职业,但11级牧师与游荡者或16级法师也合格。如此一来,可以鼓励某些类型或等级的人物去争取,却并未排除任何人物。
不过,有时进阶职业也可以创造得更特别。例如,「侏儒补锅匠」的职业要件是:人物必须是侏儒。这类限制更能发展出种族差异,用非常具体的方式塑造游戏世界。
以下举几个适合作为职业需求的要素:
?种族
?阵营
?基本攻击加值
?特定技能的级数
?特殊专长,包括擅长特定的武器
?施展神术或奥术的能力
?施展某些特定法术的能力
?指定特殊能力,例如:偷袭(指定额外伤害骰数)、驱散或斥喝不死生物、反射闪避
人物若因故不再符合进阶职业的职业要件(阵营改变、等级降低等),则失去所有来自进阶职业等级的特殊能力(但不包括生命骰数、基本攻击加值或基本豁免加值)。
进阶职业应具有一些特殊能力,至少包括一些无法以其它方式获得的能力。符合进阶职业的资格并不容易,因此奖励必须丰厚。设计进阶职业时,可利用一般职业的特殊能力加以调整,建立大致方针。进阶职业至少应与一般职业同样强,而职业要求越高,则职业应该越强。务必平衡进阶职业的能力与需求。如果10级以下的人物无法成为某进阶职业,则该进阶职业应比另一个5级即可选择的进阶职业强。本章后文附上六种进阶职业以供参考。
你可运用进阶职业发展战役剧情,参考主题如下:
种族差异:每个种族可能有不同的进阶职业,例如:矮人铁匠、半身人密探和精灵吟游武者等。
文化差异:严寒北地的野蛮人骑着狼狩猎,因此有种进阶职业称为狼骑士。他们可以与狼交谈、结伴,更可骑狼作战等。
宗教阶层:可想而知,世界中每个宗教都可能有其进阶职业,作为护卫神祇的战士。
公会或社团:加入大刀会、杀手团或法师秘党,都会获得种种好处,这种方法可以轻松地在你的战役剧情中设计特定职业。

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表:插入表2-8

表2-8:魔射手
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1 +1 +2 +2 +0 +1附魔箭
2 +2 +3 +3 +0 灌法箭
3 +3 +3 +3 +1 +2附魔箭
4 +4 +4 +4 +1 追踪箭
5 +5 +4 +4 +1 +3附魔箭
6 +6 +5 +5 +2 相位箭
7 +7 +5 +5 +2 +4附魔箭
8 +8 +6 +6 +2 箭雨
9 +9 +6 +6 +3 +5附魔箭
10 +10 +7 +7 +3 死亡箭

魔射手
精灵族中的魔射手(Arcane Archer)擅长使用魔法加强战斗力。魔射手们箭技神准,使用附有魔法的箭矢,使他们名声远扬森林王国之外。他们的魔箭将恐惧深深射入敌人的心中。
战士、巡林客、圣武士与野蛮人会成为魔射手,以获得魔法帮助战斗。法师和术士也会选择此进阶职业,以增强自己的战斗能力。武僧、牧师、德鲁伊、游荡者与吟游诗人则很少成为魔射手。
NPC魔射手时常带领一小队普通射手,或与其它魔射手组成精锐小队。这些小队是精灵族之所以在战斗中令人丧胆的主因之一。
生命骰:d8。
职业需求
要具备魔射手的资格,人物必须符合以下全部条件:
种族:精灵或半精灵。
基本攻击加值:+6。
专长:「专攻武器」(任何弓,十字弓例外)、「近程射击」、「精准射击」。
施法:可施展一级奥术。

本职技能
魔射手的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「手艺」(智力)、「躲藏」(敏捷)、「方向感」(感知)、「聆听」(感知)、「潜行」(敏捷)、「骑术」(敏捷)、「侦察」(感知)、「绳技」(敏捷)、「野外求生」(感知)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。
职业特性
下述均为魔射手进阶职业的职业特性。
擅长武器与防具:魔射手擅长各类简易武器与军用武器、轻型盔甲、中型盔甲与盾牌。请注意,当持握盾牌或穿着比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。

图:插入图说p28

附魔箭(Enchant Arrow):1级开始,魔射手使用非魔法箭射击,该箭也视为附魔状态,具有+1增强加值。这种箭不同于以一般方式附魔的魔法武器,射手不须花费经验值或金钱制造。不过,这种魔法箭只对他有用。1级开始,此进阶职业每升两级,附魔箭就多获得+1加值(1级+1,3级+2,5级+3,7级+4,9级+5)。
灌法箭(Imbue Arrow):2级开始,魔射手获得此类法术能力,可在箭上灌注一个区域型法术。射出后,箭着点成为该法术影响区域中心,即使该法术本来只能以施法者为中心也有效。此能力可让射手利用弓的射程取代法术距离。施法射箭属于标准动作。施法与射箭必须在同一轮完成,否则法术便失效。
追踪箭(Seeker Arrow):4级开始,魔射手每日可出射一支箭追踪射程内的已知目标,该箭可以绕过弯角命中敌人。只有遇到不能绕避的障碍物或远离射程,才无法追踪。例如,若目标身处室内,门扇紧闭,也没有窗户,则箭无法进入。掩蔽与隐蔽调整值对此能力无效,但除此之外,其它攻击相关检定仍照常。这是一种类法术能力(射箭为动作的一部分)。
相位箭(Phase Arrow):6级开始,魔射手每日可对射程内已知目标射出一支相位箭,此箭会贯穿途中所有非魔法障壁,直线飞抵目标(「力墙术」、「火墙术」等类似法术会阻挡箭)。掩蔽、隐蔽调整值与盔甲及盾牌加值对此能力无效,但除此之外,其它攻击相关检定仍照常。这是一种类法术能力(射箭为动作的一部分)。
箭雨(Hail of Arrows): 8级开始,替代一般攻击,魔射手可同时对射程内多个目标各射一箭,每日一次。可射击的目标数目等于魔射手等级。每支箭的攻击都使用射手的主要攻击加值,只能向每个敌人射一箭。这是一种类法术能力。
死亡箭(Arrow of Death):10级开始,魔射手可使用死亡箭,目标若中此箭,须进行强韧检定(DC=20),未通过则立即死亡。制造死亡箭需要一整天,而且只有制造者能使用。此箭的附魔效果能持续一年,魔射手不能同时拥有一支以上的死亡箭。

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刺客
刺客(Assassin)下手迅速,招招致命。刺客也精于渗透与易容,通常成为间谍、眼线、雇佣杀手或复仇代理人。他们受过解剖学、潜行、下毒与各种黑暗技艺训练,能精确无比地完成夺命任务。
游荡者、武僧和吟游诗人可成为典型的躲在阴影中伏击的潜行刺客。战士、前圣武士、巡林客、德鲁伊与野蛮人,则可成为武刺客,在战场上杀敌的能力与暗杀技巧一样高超。术士、法师和牧师可能是最令人胆寒的刺客,他们可用法术干净俐落地渗透与杀人。
NPC刺客多半属于公会或秘密组织,其根据地通常隐藏在城内或荒郊野外的堡垒。有时他们为掌权的邪恶人物行事。偶尔你会遇到独来独往的刺客,但只有超强者才能在毫无后援的状况下行事。
生命骰:d8。

职业需求
要具备刺客的资格,人物必须符合以下全部条件:
阵营:任何邪恶阵营。
「潜行」:级数8。

「躲藏」:级数8。
「易容」:级数4。
特殊要求:必须能够不为任何理由去杀人,才能成为刺客。

本职技能
刺客的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「平衡」(敏捷)、「唬骗」(魅力)、「攀爬」(力量)、「手艺」(智力)、「文书解读」(智力,专职技能)、「交涉」(魅力)、「解除装置」(智力)、「易容」(魅力)、「脱逃」(敏捷)、「伪造文书」(智力)、「搜集信息」(魅力)、「躲藏」(敏捷)、「暗语沟通」(感知)、「威吓」(魅力)、「方向感」(感知)、「跳跃」(力量)、「聆听」(感知)、「潜行」(敏捷)、「开锁」(敏捷)、「扒窃」(敏捷)、「读唇」(智力,特职技能)、「搜索」(智力)、「察言观色」(感知)、「侦察」(感知)、「游泳」(力量)、「滚翻」(敏捷)、「使用魔法装置」(魅力,专职技能)、「绳技」(敏捷)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。

图:插入图说p29

职业特性
下述均为刺客进阶职业的职业特性。
擅长武器与防具:刺客着重适合潜行与偷袭的武器训练,擅长十字弓(单手、轻型、重型)、匕首(任何类型)、飞镖、细剑、闷棍、短弓(一般与复合)和短剑。刺客也擅长轻型盔甲,但不擅长盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」与「滚翻」。此外,「游泳」技能检定时,身上每带有5磅的防具与装备,就会累计-1减值。
偷袭(Sneak Attack):刺客能抓住机会,趁目标无法有效防卫时攻击其弱点,造成额外伤害值。基本上,只要目标失去AC的敏捷加值(无论到底有没有敏捷加值),刺客攻击便可造成额外伤害。1级刺客的额外伤害值是1d6点,之后刺客等级每升两级再加1d6(3级+2d6,5级+3d6,以此类推)。偷袭造成的额外伤害不计入重击的伤害倍数。
远程攻击时,目标必须位于30呎内,才视为偷袭。因为若超过此距离,便很难瞄准。
刺客使用闷棍(覆皮短棍)或徒手击打进行偷袭时,可选择造成淤伤而非一般伤害。但使用一般武器偷袭不能造成淤伤(连-4减值的一般方法都不能用),因为偷袭时刺客必须发挥武器的最大效用。

表:插入表2-9

表2-9:刺客
每日法术数量
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力 一级 二级 三级 四级
1 +0 +0 +2 +0 偷袭+1d6、夺命攻击、用毒 0 - - -
2 +1 +0 +3 +0 对毒素豁免+1、直觉闪避(AC有敏捷加值) 1 - - -
3 +2 +1 +3 +1 偷袭+2d6 1 0 - -
4 +3 +1 +4 +1 对毒素豁免+2 1 1 - -
5 +3 +1 +4 +1 偷袭+3d6、直觉闪避(不会被夹击) 1 1 0 -
6 +4 +2 +5 +2 对毒素豁免+3 1 1 1 -
7 +5 +2 +5 +2 偷袭+4d6 2 1 1 0
8 +6 +2 +6 +2 对毒素豁免+4 2 1 1 1
9 +6 +3 +6 +3 偷袭+5d6 2 2 1 1
10 +7 +3 +7 +3 对毒素豁免+5、直觉闪避(对陷阱+1) 2 2 2 1

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构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物,以及不受重击的生物都不会被刺客偷袭。刺客必须能清楚看见目标,辨识要害位置,并且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物,也无法偷袭碰不到要害的目标。
刺客自其它职业(如游荡者等级)获得的偷袭加值可与刺客本身的伤害加值累加。
夺命攻击(Death Attack):若刺客观察对手3轮才以近战武器进行偷袭,而且造成伤害,则该次偷袭还有附加效果,可以麻痹或杀死对手(由刺客选择其一)。观察对手时,刺客可进行其它行动,但注意力必须保持在对方身上,而且不被对方发现或察觉敌意。受此攻击者须进行强韧检定(DC=10+刺客职业等级+智力调整值),若是死亡效果,检定未通过则死亡;若是麻痹效果,未通过则身心衰弱,无法动作的轮数等于1d6+刺客等级。若通过检定,则此次攻击视为一般偷袭。一旦刺客观察满3轮,必须在接下来的3轮内发动夺命攻击,若夺命攻击失败(对方通过检定),或刺客观察未满3轮便发动攻击,则须重新观察3轮,才能再次进行夺命攻击。
用毒(Poison Use):刺客受过用毒训练,不会在为武器淬毒时意外中毒。
法术:1级开始,刺客可施展某些奥术。若要施法,刺客的智力值必须达10+该法术等级,智力值等于或低于10的刺客不能施法。刺客的额外法术依智力值计算。法术的豁免检定DC=10+法术等级+刺客的智力调整值(若有)。若在某等级得到的是0个法术(例如在1级时得0个一级法术),则只能获得额外法术,若该等级无额外法术,则无法施展该等级的法术。刺客的法术列表参见后述。刺客准备与施展法术的过程与法师相同。
对毒素豁免加值(Save Throw Bonus vs. Poison):刺客熟悉所有毒素,也会增强对毒素的抗力。2级开始,对所有毒素的天生豁免检定具有+1加值,此后刺客职业每升两级再获+1加值(2级+ 1,4级+2,6级+3,以此类推)。
直觉闪避(Uncanny Dodge):2级开始,刺客获得此特异能力,可在尚未意识到危险前就做出相关反应。刺客即使措手不及或遭隐形敌人攻击,也不会失去AC的敏捷加值(但若无法动弹,仍会丧失此敏捷加值)。
5级开始,刺客不会遭受夹击,可以轻易对付反方向的一名敌人,其它敌人便无法以夹击来进行偷袭,除非敌方攻击的游荡者等级比遭夹击的刺客至少高四级,才能进行夹击偷袭。
10级开始,刺客具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值,对陷阱攻击的防御等级有+1闪避加值。13级开始,这些加值改为+2。16级开始,改为+3。19级时,改为+4。
若刺客的另一职业也有直觉闪避能力,则将此两职业等级合计加总来决定刺客的直觉闪避能力。
刺客法术列表
一级──「变颜术」、「侦测毒性」、「幻音术」、「隐雾术」、「蛛行术」。
二级──「变身术」、「黑暗术」、「行动无踪」、「隐匿阵营」。
三级──「深幽黑暗术」、「隐形」、「误导」、「回避侦测」。
四级──「任意门」、「行动自如」、「进阶隐形」、「毒击」。

暗黑卫士
暗黑卫士(Blackguard)是邪恶的化身,凡间的恶魔,这些黑骑士的精英在大陆上恶名远扬,也有人称他们为黑武士(anti-paladin)。暗黑卫士与恶魔或妖魔同流合污,服侍邪神,为世人所憎恶惧怕。
暗黑卫士可差遣黑暗奴仆,以狡诈肮脏的手段潜行攻击,或直接破除阻挡他的善良力量。战士、前圣武士、巡林客、武僧、德鲁伊和野蛮人可成为战斗型暗黑卫士,游荡者与吟游诗人则会展现暗黑卫士的阴险狡诈。成为暗黑卫士的术士、法师与牧师有时称为「魔鬼使徒」,喜欢与炼狱生物打交道。
NPC暗黑卫士通常会率领不死生物、邪恶异界生物或其它怪物组成的邪恶军团,四处侵略扩张。他们有时服侍更强大的邪恶力量,充当爪牙;偶尔也单独行动,受雇为杀手或四处游荡,散播灾难、毁灭与混乱。
生命骰数:d10。

表:插入表2-10

表2-10:暗黑卫士
每日法术数量
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力 一级 二级 三级 四级
1 +1 +2 0 0 侦测善良、用毒 0 — — —
2 +2 +3 0 0 暗黑祝福、破善斩 1 — — —
3 +3 +3 +1 +1 命令不死生物、绝望暗气 1 0 — —
4 +4 +4 +1 +1 偷袭+1d6 1 1 — —
5 +5 +4 +1 +1 炼狱仆役 1 1 0 —
6 +6 +5 +2 +2 1 1 1 —
7 +7 +5 +2 +2 偷袭+2d6 2 1 1 0
8 +8 +6 +2 +2 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +3 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +3 偷袭+3d6 2 2 2 1

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职业需求
要具备暗黑卫士的资格,人物必须达到以下全部条件:
阵营:任何邪恶阵营。
基本攻击加值:+6。
「宗教知识」:级数2。
「躲藏」:级数5。
专长:「顺势斩」、「精通击破武器」。
特殊要求:暗黑卫士必须曾与他召唤的邪恶异界生物或其它曾与邪恶力量缔约者进行接洽。

本职技能
暗黑卫士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「专注」(体质)、「手艺」(智力)、「交涉」(魅力)、「驯养动物」(魅力)、「医疗」(感知)、「威吓」(魅力)、「宗教知识」(智力)、「专业」(感知)、「骑术」(敏捷)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。

职业特性
下述均为暗黑卫士进阶职业的职业特性。
擅长武器与防具:暗黑卫士擅长各类简易武器与军用武器、盔甲与盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。
侦测善良(Detect Good):暗黑卫士可随时侦测善良,这是一种类法术能力,效果如同「侦测善良」法术。
用毒:暗黑卫士受过用毒训练,不会在为武器淬毒时意外中毒。
暗黑祝福(Dark Blessing):暗黑卫士的魅力调整值若为正值,则加值可用于所有豁免检定上。
法术:1级开始,暗黑卫士可施展某些神术。若要施法,暗黑卫士的感知值须达10+该法术等级,因此感知值等于或低于10的暗黑卫士不能施法。暗黑卫士的额外法术以感知为基础,而法术的豁免检定DC=10+法术等级+暗黑卫士的感知调整值。若在某等级得到的是0个法术(例如在1级时得0个一级法术),则只能获得额外法术,若该等级无额外法术,则无法施展该等级的法术。暗黑卫士的法术列表于后述。和牧师一样,只要等级允许,暗黑卫士可以准备并施展任何列表上的法术。暗黑卫士准备与施展法术的过程也与牧师相同(但无法使用自发施法)。
破善斩(Smite Good):2级开始,暗黑卫士可用普通近战攻击使出破善斩,每日一次。此时,攻击检定可加上魅力调整值(若为正值),且造成等于暗黑卫士等级的额外伤害值。举例而言,手持长剑的9级暗黑卫士,使用破善斩可以造成1d8+9点伤害,再加上力量加值、魔法效果等额外加值。如果暗黑卫士对非善良生物使用破善斩,则没有特殊效用,而且仍计入当日使用次数。破善斩是超自然能力。

 

边栏文章:插入边栏p31


炼狱仆役
5级开始,暗黑卫士可召唤一只炼狱蝙蝠、炼狱猫、炼狱凶暴鼠、炼狱马、炼狱矮种马、炼狱渡鸦或炼狱蟾蜍,作为其仆役(这些生物的基本数值数据见《怪物图鉴》)。该生物可担任守卫(蝙蝠)、助手(猫)或坐骑(马)。暗黑卫士的仆役更可根据暗黑卫士的职业等级获得相应的HD与特殊能力。
暗黑卫士一次只能拥有一个炼狱仆役。一旦仆役死亡,他必须隔一年又一天之后才可再召唤一个。新的炼狱仆役的能力与暗黑卫士召唤它时的等级相对应。

表:插入表2-11

表2-11:炼狱仆役
暗黑卫士人物等级 额外生命骰 天生防御加值 力量修正值 智力值 特殊能力
12或以下 +2 HD +1 1 6 精通反射闪避、法术共享、情感连结、豁免检定共享
13-15 +4 HD +3 +2 7 与暗黑卫士交谈
16-18 +6 HD +5 +3 8 血系
19-20 +8 HD +7 +4 9 法术抗力

暗黑卫士人物等级:该暗黑卫士的人物等级(暗黑卫士职业等级加上其它职业等级)。
额外生命骰:额外的生命骰为d8,体质调整值照算。额外生命骰也会提升仆役的基本攻击加值与基本豁免加值。
天生防御加值:仆役的天生防御加值。
力量修正值:将此数字加到仆役的力量值上。
智力值:仆役的智力值(炼狱仆役比同类的一般生物更聪明)。
精通反射闪避:有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害,此时仆役若通过反射检定,则完全不会受伤,若未通过反射检定,也只会受到一半伤害。精通反射闪避是特异能力。
法术共享:暗黑卫士若同意,可让施展在自己身上的法术也同时影响仆役。仆役必须在身旁5呎内。如果该法术的持续时间不是立即,则一旦仆役在时效内离开暗黑卫士超过5呎,该法术便不再影响仆役,即使仆役在法术失效前又回到5呎内也一样。此外,暗黑卫士可施展以自己为目标的法术,将效果转移至仆役身上(距离视同接触型法术),此时,即使通常对此仆役同类生物(魔法兽)无效的法术,暗黑卫士还是可与仆役共享。
情感连结:暗黑卫士与仆役相距1哩内时,彼此有情感连结。暗黑卫士无法透过仆役的眼睛看东西,但双方可以心灵沟通。然而即使是再聪明的仆役,看待世界的方式也与人类不同,所以仍可能产生误解。此能力为超自然能力。
因为彼此有情感连结,暗黑卫士对仆役经验过的事物或地点也会建立相同的关联。
豁免检定共享:仆役可用自己或暗黑卫士的基本豁免加值中数值较高者作为自己的豁免加值。
与暗黑卫士交谈:仆役与暗黑卫士能够以言语交谈,如同使用通用语一样。但除非利用魔法,其它生物无法了解其谈话内容。
血系(Blood Bond):若仆役目睹暗黑卫士遭受威胁或受伤,则其所有攻击、检定和豁免获得+2加值。只要威胁一直存在,此加值便会持续下去。
法术抗力:仆役的法术抗力=暗黑卫士等级+5。外人要对仆役施法,必须进行施法者等级检定(1d20+施法者等级),结果须达到仆役的法术抗力,法术才会成功。


 


p.32


绝望暗气(Aura of Despair):3级开始,暗黑卫士会散发邪恶的气息,使得身旁10呎内敌人的所有豁免检定均受-2士气减值。绝望暗气是超自然能力。
命令不死生物:3级开始,暗黑卫士可命令与斥喝不死生物(见《玩家手册》相关说明),其效果如同等级低2级的牧师一样。这是超自然能力。
偷袭:暗黑卫士能够抓住机会,趁目标无法有效防卫时攻击其弱点,造成额外伤害值。基本上,只要目标失去AC的敏捷加值(无论到底有没有敏捷加值),或暗黑卫士得到夹击目标的机会时,其攻击便可造成额外伤害值。4级时,暗黑卫士的额外伤害值是1d6点,之后暗黑卫士等级每升三级再加1d6(7级+2d6, 10级+3d6,以此类推)。偷袭造成的额外伤害值不计入致命一击的倍数。
远程攻击时,目标必须位于30呎内,才视为偷袭。因为若超过此距离,便很难瞄准。暗黑卫士进行偷袭时不能造成淤伤。暗黑卫士必须能清楚看见目标,并且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物,也无法偷袭碰不到要害的目标。
构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物,以及不受重击的生物都不会被暗黑卫士偷袭。
若暗黑卫士自其它职业(如游荡者等级)获得偷袭加值,伤害加值可累加。

图:插入图说p32

暗黑卫士法术列表
暗黑卫士可以选择的法术如下表所示:
一级──「惊恐术」、「治疗轻伤」、「丧志术」、「造成轻伤」、「魔化武器」、「一级召唤怪物术」*。
二级──「蛮力术」、「治疗中度伤」、「黑暗术」、「死亡丧钟」、「造成中度伤」、「粉碎音波」、。
三级──「疫病术」、「治疗重伤」、「深幽黑暗术」、「造成重伤」、「防护元素伤害」、「三级召唤怪物术」*。
四级──「治疗致命伤」、「行动自如」、「造成致命伤」、「毒击」、「四级召唤怪物术」*。
标示「*」记号者,只能召唤邪恶生物。

堕落圣武士
堕落圣武士(Fallen Paladin)就是拥有圣武士等级的暗黑卫士(意即该人物前职业为圣武士),其圣武士等级愈高,可获得愈多额外能力。这些曾经沐浴在正义荣光中的高贵武士,一旦背离信仰,便成为最邪恶的恶棍。

表:插入表2-12

表2-12:堕落圣武士的能力
圣武士等级 额外能力
1-2 破善斩,每日一次(2级暗黑卫士可以再获得此能力,因此堕落圣武士每日共可施展两次)。
3-4 圣疗。暗黑卫士可治疗自己的伤害,每日一次,每日可治疗的生命值=魅力加值 x 职业等级。此能力为类法术能力。暗黑卫士只能治疗自己和自己的炼狱仆役。
5-6 偷袭伤害值增加+1d6
7-8 召唤炼狱生物,每日一次。暗黑卫士可施展「一级召唤怪物术」召来一个邪恶生物。此法术的施法者等级等于暗黑卫士职业等级的两倍。
9-10 不死生物伙伴。除了炼狱仆役之外,暗黑卫士在5级时另有一个中体型骷髅或僵尸为伴。此同伴不会被他人驱散或斥喝,并且和炼狱仆役一样,在暗黑卫士升级时获得所有特殊能力。
11+ 邪神宠眷。邪神最乐于见到一颗纯洁的心灵受污染而堕落,因此,从如此高等级堕落的圣武士可立即将其圣武士等级替换成同值的暗黑卫士等级。举例而言,12级圣武士可选择丧失圣武士10级而成为10级暗黑卫士,所拥有能力亦如同10级暗黑卫士。人物等级不变,这对邪恶人物而言,怎么看都是非常划算的交易,因为反正他已丧失圣武士身分的大多数好处。不过,失去圣武士等级,本表所列的额外能力也将随之失去。因此,15级的堕落圣武士可变成10级暗黑卫士/5级圣武士,而拥有本表的前三种额外能力。

矮人防御者
矮人防御者(Dwarven Defender)是将自己奉献给矮人族群、神祇与生活方式的勇士。顾名思义,他们是熟练的战斗者,尤其精于防御。一群矮人防御者比一面10呎厚的石墙更坚固,也更具杀伤力。
大多数矮人防御者出身于战士、圣武士、巡林客或牧师。不过前野蛮人、术士、法师和德鲁伊也可以担任此职。游荡者、吟游诗人和武僧由于太倚重机动力,不太能充分发挥矮人防御者的能力???。
NPC矮人防御者通常为矮人堡垒中的士兵,与一般战士分离,自成一个单位。在某些任务中偶尔会遭遇单独行动的矮人防御者,不过他通常沉默寡言,很难套出所担负的任务内容。
生命骰数:d12。

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职业要件
要具备矮人防御者的资格,人物必须达到以下全部条件:
阵营:任何守序阵营。
种族:矮人。
基本攻击加值:+7。
专长:「闪避」、「坚忍」、「健壮」。

本职技能
矮人防御者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「工艺」(智力)、「聆听」(感知)、「察言观色」(感知)、「侦察」(感知)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
职业特性
下述均为矮人防御者进阶职业的职业特性。
擅长武器与防具:矮人防御者擅长各类简易武器与军用武器、所有盔甲与盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。
金刚罩(Defensive Stance):在必要时,矮人防御者可化为固若金汤的防御体。处于此状态时,矮人防御者获得惊人的力量与耐力,但不能自防御位置移动。他获得以下加值:
?+2力量
?+4体质
?所有豁免检定的+2抗力加值
?AC有+4闪避加值
体质加值使矮人防御者每等级获得2点生命值,不过当金刚罩终了,体质值恢复原状,这些额外生命值也随之消失。这些额外生命值不像暂时生命值那样先损失。在防御时,防御者不能使用需要移动位置的技能或能力,如「潜行」或「跳跃」等。金刚罩持续时间为3轮+人物体质调整值(以最新值计)。防御者可随时结束金刚罩,防御结束时,防御者会精疲力竭,力量-2,直到该次战斗遭遇结束。金刚罩每日使用次数有限,视等级而定(见表2-13)。进入金刚罩状态不需要花时间,但只能在轮到自己动作时使用,不能用于响应别人动作(举例而言,矮人防御者不能于刚好被弓箭击倒时发动金刚罩,以便增加体质而获得额外生命值)。

图:插入图说p33

直觉防御(Defensive Awareness):2级开始,防御者获得特异能力,可在尚未意识到危险前即做出相关反应。此后,防御者即使措手不及或遭隐形敌人攻击,也不会失去AC的敏捷加值(但如果他无法动弹,仍会丧失此敏捷加值)。
6级开始,防御者不会被夹击,他可以轻易对付反方向的一名敌人,所以游荡者无法以夹击对他进行偷袭,除非该游荡者的等级比防御者高过四级以上,才能进行夹击偷袭。
10级开始,防御者获得避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值。
直觉防御可与直觉闪避累加,若矮人防御者的另一职业具有直觉闪避能力,则将此两职业等级累加,以决定人物的直觉闪避能力。

表:插入表2-13

表2-13:矮人防御者
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 防御等级加值 特殊能力
1 1 +2 0 +2 +1 金刚罩,每日1次
2 2 +3 0 +3 +1 直觉防御(AC有敏捷加值)
3 3 +3 +1 +3 +1 金刚罩,每日2次
4 4 +4 +1 +4 +2
5 5 +4 +1 +4 +2 金刚罩,每日3次
6 6 +5 +2 +5 +2 伤害减免(3),直觉防御(不会被夹击)
7 7 +5 +2 +5 +3 金刚罩,每日4次
8 8 +6 +2 +6 +3
9 9 +6 +3 +6 +3 金刚罩,每日5次
10 10 +7 +3 +7 +4 伤害减免(6),直觉防御(对陷阱+1)

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伤害减免(Damage Reduction):6级开始,矮人防御者获得减少伤害的特异能力。每次防御者受到伤害时,可减免3点伤害。到10级时,可减免6点。伤害减免可以使伤害降到0点,但不能低于0点(意即,防御者不能藉此回复生命值)。

博学士
博学士(Loremaster)是专研知识的施法者,对传奇秘闻看得比黄金还重要。他们揭露神秘事物,用以增进肉体、心智与灵性。
人物至少须为1级法师、术士、牧师或德鲁伊,才能成为博学士。圣武士、游侠和吟游诗人或许也能担任此职,但效益不彰。
博学士有时会组成隐秘的团体,但大多隶属于学院、图书馆或其它知识机构。他们可能担任贤者或信息中介以谋生,再把酬劳投入研究中。博学士可能由于知识渊博而在城镇谋得高位,甚至居领导地位,运用知识服务大众。
生命骰数:d4。

职业要件
要具备博学士的资格,人物必须达到以下全部条件:
施法:能施展七种不同的预言系法术,其中必须至少有一种为三级以上的法术。
两种知识技能(任何类别):皆达到级数10。
专长:任三种超魔或制造物品专长,加上「专攻技能:知识(任何类别)」。

本职技能
博学士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「炼金术」(智力)、「估价」(智力)、「专注」(体质)、「文书解读」(智力,专职技能)、「搜集信息」(魅力)、「驯养动物」(魅力)、「医疗」(感知)、「知识」(所有技能子项分别计算)(智力)、「表演」(魅力)、「专业」(感知)、「探知」(智力)、「语言」(智力)、「辨识法术」(智力)、「使用魔法装置」(魅力,专职技能)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。

职业特性
下述均为博学士进阶职业的职业特性。
擅长武器与防具:博学士不擅长任何武器与防具。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。

图:插入图说p34

施法(Spellcasting):博学士的魔法训练和其它知识研究一样精良。因此,博学士每升一级,每日法术数量会增加,就像之前的施法职业一样,但不能获得之前施法职业等级的其它能力(如:增进驱散或斥喝不死生物能力、超魔或制造物品专长等)。博学士等级加上所具备的其它施法职业等级,决定其每日法术数量、可知法术与施法者等级。举例而言,8级法师葛伦达具有博学士1级,则她获得新法术的数量如同9级法师,但在攻击加值与豁免加值等其它特性则沿用博学士的升级规定。若她下次升级时选择将法师升级,即成为9级法师/1级博学士,她获得的法术数量与施法者等级如同10级法师。
若人物在成为博学士之前拥有多个施法职业,则必须选择要将此升级的博学士等级加在哪一种施法职业上,以决定新的每日法术数量。
秘闻(Secret):博学士在研究过程中会发掘出各类知识与秘闻。1级开始,可从表2-15选择一项秘闻,之后每升两级(达3级、5级、7级、9级时),可各再选择一项。博学士等级加上智力调整值决定其可选择的秘闻,已习得的秘闻不能重复选择。
传奇(Lore):2级开始,博学士可从传说中获得新知,效果如同吟游诗人的逸闻知识。博学士进行「知识」检定时的加值,等于博学士职业等级+智力调整值。请参见《玩家手册》关于逸闻知识的说明。
额外语言(Bonus Language):博学士孜孜不倦,常学习新语言以获得新知。博学士在4级与8级时分别可选一种新语言。
传奇专家(Greater Lore):6级开始,博学士获得鉴定魔法物品的能力,可对每件待检验的物品做一次鉴定,如同「鉴定术」。这是一种特异能力。
传奇大师(True Lore):10级开始,博学士可利用自己的知识行使「通晓传奇」或「解析咒文」的效果,每日可进行一次。这是一种特异能力。

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表:插入表2-14

表2-14:博学士
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力 每日法术数量
1 0 0 0 +2 秘闻 现有职业等级+1
2 +1 0 0 +3 传奇 现有职业等级+1
3 +1 +1 +1 +3 秘闻 现有职业等级+1
4 +2 +1 +1 +4 额外语言 现有职业等级+1
5 +2 +1 +1 +4 秘闻 现有职业等级+1
6 +3 +2 +2 +5 传奇专家 现有职业等级+1
7 +3 +2 +2 +5 秘闻 现有职业等级+1
8 +4 +2 +2 +6 额外语言 现有职业等级+1
9 +4 +3 +3 +6 秘闻 现有职业等级+1
10 +5 +3 +3 +7 传奇大师 现有职业等级+1

表:插入表2-15

表2-15:博学士秘闻
等级+智力调整值 秘闻 效果
1 瞬间熟稔 人物某一项级数为0的技能,立即成为级数4。
2 强身秘闻 生命值+3
3 定心秘技 意志检定获+1加值
4 健体秘技 强韧检定获+1加值
5 回闪秘技 反射检定获+1加值
6 武器窍门 攻击检定获+1加值
7 闪避窍门 AC有+1闪避加值
8 专长知识 任一专长
9 发现新奥术 一个额外的一级法术(a)
10 发现更多新奥术 一个额外的二级法术(a)
(a)如同因高属性值而获得额外法术。

影舞者
影舞者(Shadowdancer)活跃于光亮与黑暗之界,他们神出鬼没,令人无法捉摸。
游荡者、吟游诗人和武僧都非常适合成为影舞者。战士、野蛮人、巡林客和圣武士可以藉由影舞者的诡异能力加强攻击力。法师、术士、牧师和德鲁伊则可增强防御能力,更安全地施法,更迅速地移动。虽然影舞者含有诡诈阴暗的特色,但他们可能善良也可能邪恶。他们可以依照本性发挥所长。
影舞者常集体行动,而且从不在同一地点逗留太久,有些影舞者会以他们的能力娱乐众人,有些则籍此成为高明的盗贼。在大众眼中,影舞者集团神秘莫测,正邪难辨。
生命骰数:d8。

职业需求
要具备影舞者的资格,人物必须达到以下所有条件:
「潜行」:级数8。
「躲藏」:级数10。
「表演」:级数5。
专长:「闪避」、「灵活移动」、「战斗反射」。

本职技能
影舞者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「平衡」(敏捷)、「唬骗」(魅力)、「文书解读」(智力,专职技能)、「交涉」(魅力)、「易容」(魅力)、「脱逃」(敏捷)、「躲藏」(敏捷)、「跳跃」(力量)、「聆听」(感知)、「潜行」(敏捷)、「表演」(魅力)、「扒窃」(敏捷)、「专业」(感知)、「搜索」(智力)、「侦察」(感知)、「滚翻」(敏捷)和「绳技」(敏捷)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
升级可得到的技能点数:6+智力调整值。

职业特性
下述均为影舞者进阶职业的职业特性。
擅长武器与防具:影舞者擅长木棒、十字弓(单手、轻型或重型)、匕首(任何类型)、飞镖、硬头锤、钉头锤、木棍、细剑、闷棍、短弓(一般或复合)和短剑。影舞者擅长使用轻型盔甲,但不擅长盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。
影藏(Hide in Plain Sight):影舞者即使被人注视,也可以使用「躲藏」技能。只要距离阴影10呎内,即使没有掩体遮蔽,影舞者也可以隐藏自己。但是影舞者不能躲在自己的影子中。影藏是超自然能力。
反射闪避(Evasion):2级开始,影舞者可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如「火球术」),此时影舞者若通过反射检定,则完全不会受伤。影舞者只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。
黑暗视觉(Darkvision):2级开始,影舞者可以在黑暗中视物,效果如同「黑暗视觉」法术。黑暗视觉是超自然能力。
直觉闪避:2级开始,影舞者获得特别的能力,可在尚未意识到危险前就做出相关反应。影舞者即使措手不及或遭隐形敌人攻击,也不会失去AC的敏捷加值(但若无法动弹,仍会丧失此敏捷加值)。
5级开始,影舞者不会遭受夹击,可以轻易对付反方向的一名敌人,其它敌人便无法以夹击来进行偷袭,除非敌方攻击的游荡者等级比遭夹击的影舞者至少高四级,才能进行夹击偷袭。
10级开始,影舞者具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值,对陷阱攻击的防御等级有+1闪避加值。13级开始,这些加值改为+2。16级开始,改为+3。19级时,改为+4。
若影舞者的另一职业也有直觉闪避能力,则将此两职业等级累加来决定影舞者的直觉闪避能力。
阴影幻术(Shadow Illusion):3级开始,影舞者可以藉由周遭阴影创造出视觉幻术。此类法术能力的效果如同「无声幻影」法术,每天可使用一次。


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表:插入表2-16

表2-16:影舞者
职业等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1 0 0 2 0 躲藏目光
2 1 0 3 0 反射闪避、黑暗视觉、直觉闪避(AC具有敏捷加值)
3 2 1 3 1 阴影幻术、召唤幽影
4 3 1 4 1 阴影跳跃(20呎)
5 3 1 4 1 翻躲、直觉闪避(不会被夹击)
6 4 2 5 2 阴影跳跃(40呎)、召唤幽影
7 5 2 5 2 心智灵活
8 6 2 6 2 阴影跳跃(80呎)
9 6 3 6 3 召唤幽影
10 7 3 7 3 阴影跳跃(160呎)、精通反射闪避、直觉闪避(对陷阱+1)

召唤幽影(Summon Shadow):3级开始,影舞者可以召唤出幽影不死生物(幽影的数据见《怪物图鉴》)。不同于一般幽影的是,此幽影的阵营与影舞者一样。召唤出来的幽影不会被他人驱散、斥喝或命令。此幽影是影舞者的伙伴,可和影舞者以语言沟通。影舞者每再升三级,就可以额外多召唤出一个幽影,而且每个幽影+2HD(基本攻击检定和基本豁免检定亦提升)。例如,9级影舞者可以召唤出三个幽影伙伴,每个都是6HD。
若幽影伙伴被消灭,或影舞者决定将其遣散,影舞者必须进行强韧检定(DC=15),若检定失败,会损失「200x影舞者等级」的经验值。若检定成功,则改为损失「100x影舞者等级」的经验值。影舞者的经验值不会因此而低于0点。幽影被消灭或遣散之后,必须经过一年零一天才能再次召唤。
阴影跳跃(Shadow Jump):4级开始,影舞者可以在阴影之间移动,效果如同「任意门」法术,但出发点和目的地都必须位于阴影中。影舞者每日可以此法跳跃至多20呎,可以一次跳跃20呎,也可以分成两次跳跃,每次10呎。影舞者每再升二级,每日可跳跃的距离增倍(6级时40呎、8级时80呎、10级时160呎)。影舞者可将总距离分为多次跳跃,但每次跳跃都是以10呎为单位计算(例如,6级影舞者若实际跳跃32呎,则该日便不能再跳跃)。
翻躲(Defensive Roll):5级开始,影舞者可以对危险攻击进行翻躲,以减少所受伤害。此能力一天只能使用一次,若影舞者遭攻击伤害致使生命值将等于或小于0点时(只能是来自一般武器攻击,不包括法术与特殊能力),可以尝试对此伤害进行翻躲。影舞者须进行反射检定(DC=该次攻击造成的伤害),若检定通过,则只受到该攻击原本造成伤害的一半。影舞者必须能察觉到该攻击且能够反应,才能进行翻躲。如果影舞者失去AC的敏捷加值,便无法翻躲。
心智灵活(Slippery Mind):7级开始,黑影舞者可以获得此特异能力,挣脱企图操控他的魔法效果。心智灵活的影舞者如果遭附魔系法术影响,而豁免检定失败,他在一轮后可以再尝试进行一次豁免检定,不过只有这一次额外检定机会。
精通反射闪避(Improved Evasion):10级开始,黑影舞者的反射闪避能力更加精进。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时影舞者若通过反射检定则完全不会受伤,而若未通过反射检定,也只会受到一半伤害。

图:插入图说p36

NPC职业
 

非玩家人物的职业
《玩家手册》描述了各式各样的冒险者。那么世界上的其它人呢?当然并非每个人都是战士、游荡者或法师。以下所叙述的是NPC职业。这些NPC职业(专家与望族可能例外)都比不上玩家职业有趣。他们没有受过冒险和探索地下城的训练,是在玩家人物周遭世界中生活的人。
请一视同仁地对待这些职业。他们每升3级也会获得专长,每升4级也会获得属性提升(参见《玩家手册》表3-2)。大部分NPC会选择类似「坚忍」、「专攻技能」或「追踪」等与战斗无关的能力。只要你愿意,NPC也可以兼职,甚至拥有玩家人物的职业。
事实上,NPC职业是为了使DM能衡量NPC之间的差异。一个普通的铁匠可能只是个3级平民,而世界上最棒的铁匠则可能是个20级专家。20级的铁匠是个拥有高超技术的人,但他的战斗能力却无法与同等级(甚至较低等级)战士相比,也不能做其它的玩家职业可以做的事,例如施法。
NPC与玩家人物一样,都可以获得经验值(见第七章相关讨论)。但由于他们不是冒险者,较少这种机会。因此,一般平民升级的速度非常慢。大部分的人一辈子都无法达到2级或3级。城镇守卫较可能获得经验值,但与冒险者相比显得微不足道。危险地区出现高等级NPC的机率比安全平和的地区要高。经常与侵扰自己农场的巨魔作战的平民比其他人也会有更高的等级。
NPC职业的范围相当广,包括了玩家人物可能遇到的各种人物,足以应付多种状况。第四章将详述城镇中常见的NPC职业,以及他们的等级。

p.37

表:插入表2-17

表2-17:导师
每日法术数量
NPC等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊 0 1 2 3 4 5
1 +0 +0 +0 +2 3 1 - - - -
2 +1 +0 +0 +3 召唤魔宠 3 1 - - - -
3 +1 +1 +1 +3 3 2 - - - -
4 +2 +1 +1 +4 3 2 0 - - -
5 +2 +1 +1 +4 3 2 1 - - -
6 +3 +2 +2 +5 3 2 1 - - -
7 +3 +2 +2 +5 3 3 2 - - -
8 +4 +2 +2 +6 3 3 2 0 - -
9 +4 +3 +3 +6 3 3 2 1 - -
10 +5 +3 +3 +7 3 3 2 1 - -
11 +5 +3 +3 +7 3 3 3 2 - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 0 -
13 +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1 -
14 +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1 -
15 +7/+2 +5 +5 +9 3 3 3 3 2 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 0
17 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1
19 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2
20 +10/+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 3 2

导师
在部落社会或较落后的地区中并没有培训法师或牧师的机构。只有一些魔法知识较低,融合奥术与神术的导师(Adept),这些人通常是部族的巫师或祭司。
导师常见于人类、精灵、矮人、侏儒与半身人的孤立社群。在未开化的类人生物(如兽人、地精、豺狼人与食人魔等)或巨人社会中,导师的地位很崇高。
生命骰数:d6。

本职技能
导师的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「炼金术」(智力)、「专注」(体质)、「手艺」(智力)、「驯养动物」(魅力)、「医疗」(感知)、「知识」(所有技能子项分别计算)(智力)、「专业」(感知)、「探知」(智力,专职技能)、「辨识法术」(智力)和「野外求生」(感知)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
1级人物起始技能点数:(2+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。

职业特性
擅长武器与防具:导师擅长各种简易武器。导师不擅长任何盔甲和盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。
法术:导师施展神术,他每天能施展的各等级法术数量有限,且与其等级有关。导师就像牧师一样,只要等级允许就可以准备并施展任何列于导师法术列表上的法术。他们也与牧师一样必须在使用法术的前准备法术(见《玩家手册》第十章相关说明)。
受术者对抗导师的法术的豁免检定的难度等级=10+该法术等级+导师的感知调整值。
导师不是从法术书或卷轴获得法术,也不是透过研习来准备法术。他们是透过冥思与祷告,透过信仰与神启得到法术。导师每天必须于特定时辰花一小时的时间进行沉思,并祈求得到该日的法术。导师不需要在休息时间准备法术。
导师若在某等级得到的是0个法术(见表2-17),则只能获得额外法术,若该等级无额外法术,则无法施展该等级的法术。额外法术的数量与感知有关。
每个导师都有其独特的圣徽(作为法器),样式依其魔法传承而各不相同。
魔宠:就像法师或术士一样,2级以上的导师可以召唤魔宠。请参阅《玩家手册》关于魔宠的说明。

起始物品
价值相当于2d4x10金币的装备。
导师法术列表
下表为导师可以选择使用的法术:
零级法术—「造水术」、「治疗小伤」、「侦测魔法」、「幻音术」、「神导术」、「光亮术」、「修复术」、「净化食粮」、「阅读魔法」。
一级法术—「祝福术」、「燃烧之手」、「惊恐术」、「命令术」、「通晓语言」、「治疗轻伤」、「侦测混乱」、「侦测邪恶」、「侦测善良」、「侦测守序」、「忍受元素伤害」、「隐雾术」、「防护混乱」、「防护邪恶」、「防护善良」、「防护守序」、「睡眠术」。

p.38


二级法术—「援助术」、「动物使者」、「蛮力术」、「轻灵术」、「治疗中度伤」、「黑暗术」、「减缓毒性」、「坚韧术」、「隐形」、「镜影术」、「抵抗元素伤害」、「识破隐形」、「蛛网术」。
三级法术—「操纵死尸」、「降咒」、「疫病术」、「不灭明焰」、「治疗重伤」、「昼明术」、「深幽黑暗术」、「闪电束」、「中和毒性」、「移除诅咒」、「移除疾病」、「巧言术」。
四级法术—「治疗致命伤」、「次级造物术」、「变形他人」、「变形自己」、「复原术」、「石肤术」、「火墙术」。
五级法术—「破除结界」、「通神术」、「医疗术」、「高等造物术」、「死者复活」、「真实目光」、「石墙术」。

望族
望族(Aristocrat)通常是社会地位高,且受过教育的有钱人。他们不一定都是血统高贵的贵族,也包含富人与掌权者。他们可以自由学习喜欢的事物,而且大多可以出外远行。由于他们可以获得较好的物品与机会,大部分望族都可成为显赫的人物。有些望族会与战士、法师或其它职业的人一同冒险,不过对望族而言,这种活动只是单纯的娱乐而已。
望族的职业能力接近玩家职业。他们可以拥有多种技能,受过良好战斗训练。然而每个人没有选择自己出身的权力,因此除非望族是某人物的第一个职业,否则不能兼职望族。大部分DM会将望族保留给统治者、皇亲国戚以及大臣。
生命骰数:d8。

表:插入表2-18

表2-18:望族
NPC等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +2 +1 +1 +3
4 +3 +1 +1 +4
5 +3 +1 +1 +4
6 +4 +2 +2 +5
7 +5 +2 +2 +5
8 +6/+1 +2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7
11 +8/+3 +3 +3 +7
12 +9/+4 +4 +4 +8
13 +9/+4 +4 +4 +8
14 +10/+5 +4 +4 +9
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12

本职技能
望族的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「估价」(智力)、「唬骗」(魅力)、「交涉」(魅力)、「易容」(魅力)、「伪造文书」(智力)、「搜集信息」(魅力)、「驯养动物」(魅力)、「暗语沟通」(感知)、「威吓」(魅力)、「知识」(所有技能子项分别计算)(智力)、「聆听」(感知)、「表演」(魅力)、「读唇」(智力,专职技能)、「骑术」(敏捷)、「察言观色」(感知)、「语言」(智力)、「侦察」(感知)、「游泳」(力量)、「野外求生」(感知)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
1级人物起始技能点数:(4+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:4+智力调整值。

职业特性
擅长武器与防具:望族擅长使用所有简易武器、军用武器,以及所有盔甲和盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。

起始物品
价值相当于6d8x10金币的装备。

 

平民
除了冒险者之外,世界上还有许许多多从事耕田、开店、建筑、制造或运输的平民(Commoner)。平民并不想过充满刺激与危险的生活,也没有能力应付冒险中遇到的各种危险。平民只会与他们职业相关的技能,这种人在世界上占了绝大多数。
玩家人物不能选择平民做为职业,因为平民无法进行冒险。平民就是那些不够资格担任其它职业的人。
生命骰数:d4。

表:插入表2-19

表2-19:平民
PC 等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定
1 +0 +0 +0 +0
2 +1 +0 +0 +0
3 +1 +1 +1 +1
4 +2 +1 +1 +1
5 +2 +1 +1 +1
6 +3 +2 +2 +2
7 +3 +2 +2 +2
8 +4 +2 +2 +2
9 +4 +3 +3 +3
10 +5 +3 +3 +3
11 +5 +3 +3 +3
12 +6/+1 +4 +4 +4
13 +6/+1 +4 +4 +4
14 +7/+2 +4 +4 +4
15 +7/+2 +5 +5 +5
16 +8/+3 +5 +5 +5
17 +8/+3 +5 +5 +5
18 +9/+4 +6 +6 +6
19 +9/+4 +6 +6 +6
20 +10/+5 +6 +6 +6

本职技能
平民的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「攀爬」(力量)、「手艺」(智力)、「驯养动物」(魅力)、「跳跃」(力量)、「聆听」(感知)、「专业」(智力)、「骑术」(敏捷)、「侦察」(感知)、「游泳」(力量)和「绳技」(敏捷)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
1级人物起始技能点数:(2+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。

职业特性
擅长武器与防具:平民只擅长使用一种简易武器。他不擅长使用其它武器,也不擅长使用任何类型的盔甲和盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。
起始物品
价值相当于5d4金币的装备。

p.39

表:插入表2-20

表2-20:专家
NPC等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定
1 +0 +0 +0 +2
2 +1 +0 +0 +3
3 +2 +1 +1 +3
4 +3 +1 +1 +4
5 +3 +1 +1 +4
6 +4 +2 +2 +5
7 +5 +2 +2 +5
8 +6/+1 +2 +2 +6
9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7
11 +8/+3 +3 +3 +7
12 +9/+4 +4 +4 +8
13 +9/+4 +4 +4 +8
14 +10/+5 +4 +4 +9
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12

专家
专家(Expert)也就是老练的工匠与专业人士。他们通常不想成为冒险者,也没受过相关训练,但他们是各自领域的能人。铁匠师父、机敏的律师、精打细算的商人、博学多闻的贤者与造船大师等都属于专家。
专家虽然类似玩家职业,但只适合不把重心放在冒险上的人物。专家拥有大量技能。大部分城镇或社区都至少有几个不同领域的专家。DM可以把名匠、经验丰富的商人、老练的导游、灵巧的水手、博学多闻的贤者,以及其它需要高度技术的专业人士设定为专家。
生命骰数:d6。

图:插入图说p39

本职技能
专家可以任意选择十项技能作为其职业技能。其中一、两个可以是专职技能。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
1级人物起始技能点数:(6+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:6+智力调整值。

职业特性
擅长武器与防具:专家擅长所有简易武器与轻型盔甲,但不擅长使用盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。

起始物品
价值相当于3d4x10金币的装备。

武者
武者(Warrior)是魁梧强壮的战斗人员,但没有受过战士的特殊训练与战斗技巧,也没有巡林客和野蛮人的求生与野外技能,更不具备圣武士的教养与信仰。在战斗中,虽然武者略显笨拙和鲁莽,但也是不可忽视的对手。
武者不如战士优秀,为了战斗所需,玩家最好不要选择武者作为职业。武者常见于类人生物与巨人社会(兽人、食人魔等),是一些有战斗经验却未受过真正训练的人。你可以将士兵(不包含指挥官或职业军人)、守卫、流氓、无赖、暴徒甚至某个有能力守卫自己家园的普通NPC,设为武者职业。
生命骰数:d8。

p.40

表:插入表2-21

表2-21:武者
NPC等级 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定
1 +1 +2 +0 +0
2 +2 +3 +0 +0
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6

本职技能
武者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):「攀爬」(力量)、「驯养动物」(魅力)、「威吓」(魅力)、「跳跃」(力量)、「骑术」(敏捷)、「游泳」(力量)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
1级人物起始技能点数:(2+智力调整值)x4。
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。

职业特性
擅长武器与防具:武者擅长使用所有简易武器、军用武器,以及所有盔甲和盾牌。请注意,当穿戴盾牌或比皮甲重的盔甲时,以下技能会有防具检定减值:「平衡」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「扒窃」、「滚翻」。此外,「游泳」技能检定时,身上每带有5磅的防具与装备,就会累计-1减值。

起始物品
价值相当于3d4x10金币的装备。

1级的兼职人物
 

表:插入表2-22

表2-22:学徒等级的人物
法术(a)
职业 基本攻击加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊 0 1
战士 0 1 0 0 一个额外专长 — —
野蛮人 0 1 0 0 狂暴、健步如飞 — —
圣武士 0 1 0 0 侦测邪恶、圣疗(c) — —
巡林客 0 1 0 0 一种宿敌 — —
法师 0 0 0 1 2 0(b)
术士 0 0 0 1 4 2
牧师 0 1 0 1 驱散不死生物(c) 2 1(d)
德鲁伊 0 1 0 1 2 1
游荡者 0 0 1 0 — —
吟游诗人 0 0 1 1 1 —
武僧 0 1 1 1 徒手击打、感知对AC的加值 — —
(a)学徒等级与1级人物的可知法术一样多。只是他们的每日法术数量较少。当学徒等级的施法者升上1级时,每日法术数量会增多,但他们不能知道更多法术。额外法术适用于学徒等级。


(b)专精法师仍可以从其学派中选择一个额外法术。
(c)此能力效果依等级而定。学徒等级视为0级。
(d)学徒等级的牧师只能使用其领域的一级法术,每天他可以从两个领域中挑选一个法术。

规则变化:1级的兼职人物
DM可以决定允许人物在1级时即可以兼职。此种人物只能有两个职业,而且其中之一必须为其种族的天赋职业(见《玩家手册》第二章相关说明)。半精灵与人类无特定天赋职业,因此在1级时可以任意选择两个职业兼职。

由于玩家人物等级等于所有职业等级的总和,因此人物等级为1级时,两个兼职的职业等级都未达到1级,此人物视为是这两个职业的学徒(学徒只能获得职业的部分能力)。一旦人物达到2级(人物等级),则两个兼职都成为1级(职业等级)。
人物等级为1级
从表2-22中,找出人物兼职的两个职业。除了表格所列的能力之外,这个人物可以同时获得两个职业的其它优点。
人物可获得两个职业的全部擅长武器与防具(不可累加重复的擅长武器或防具)。
计算生命值时,将其中一个职业设为主要职业,以此职业的1级生命值计算。另一个职业是次要职业,当人物升到2级时(见下文),则使用次要职业的生命骰数来提升生命值。
此人物拥有的技能点数与1级的主要职业相同而且必须从主要职业的技能列表中选购技能(见《玩家手册》表4-2)。技能最高级数以1级人物计算,也就是本职技能(主要职业)为级数4,跨职技能(次要职业)为级数2。
1级兼职人物的起始物品与主要职业相同。
范例:贾许是1级侏儒法师(幻术师)/游荡者。其法师与游荡者职业皆为学徒等级。因为他是个1级兼职人物,查阅表2-22中法师与游荡者两行,得到如下数值:
攻击加值:+0
强韧检定:+0
反射检定:+1
意志检定:+1
特殊能力:无

p.41

法术:戏法2个和一级法术0个,由于他是侏儒,可以多获得3个戏法(见《玩家手册》第二章),加上高智力(见《玩家手册》表1-1)可获得额外法术(一级法术),以及幻术师的额外幻术(见《玩家手册》第三章关于专精学派的说明)。因此,他每日法术总量是戏法5个、一级法术2个(其中之一必须是幻术系法术)。
生命值:他选择游荡者作为主要职业。因此他的起始生命值为6加上体质调整值(见《玩家手册》表1-1)。
技能:贾许的主要职业是游荡者,且智力值为15(调整值+2),因此他一开始的技能点数为40([8+2]x4)。他从《玩家手册》表4-2的游荡者栏中选择想要的技能。游荡者本职技能的最高级数为4,跨职技能(包含幻术师的本职技能)为2。
另外,他的擅长武器与防具都与游荡者相同,不幸的是,法师职业无法为他增添相关能力,这是因为法师擅长的所有武器都包含于游荡者擅长中,而且法师不会使用防具。
升至2级
当经验值到达1000时,此兼职人物升至2级,他的两个职业等级都升为1级。人物改变如下:
?生命值增加一个次要职业的生命骰,加上体质调整值(人物1级时并未计算次要职业的生命值)。
?增加基本攻击加值、豁免检定加值、特殊能力与法术,使人物具有两职业1级时的所有特性。兼职人物同时具有两个职业的所有能力。
?以1级次要职业来计算技能点数,并以次要职业为准来购买技能级数(见《玩家手册》表4-2)。本职技能最高级数为5,跨职技能为2.5。
范例:贾许升至2级,他不再是个学徒,而成为1级游荡者╱1级法师(幻术师)。他获得以下特性:
基本攻击加值和强韧检定:仍然为0,等于1级游荡者和法师。
反射检定:+2(等于1级游荡者)。
意志检定:+2(等于1级法师)。
特殊能力:贾许获得游荡者的偷袭能力,以及法师的召唤魔宠、抄录卷轴(制造物品专长)能力。
法术:他获得戏法3个与一级法术1个,加上额外法术,每天共可以施展6个戏法和3个一级法术(其中之一必须是他的专精学派幻术系法术)。
生命值:升至2级时,以次要职业法师的d4为生命骰掷骰,再加上体质调整值。
技能:贾许获得4点技能点数(法师升级获得2点,再加上智力调整值),分配方式与法师相同。法师的本职技能最高级数为5,跨职技能为2.5。
此时贾许的人物数据就如同一个原本为1级游荡者,升上2级时选择法师作为兼职的人物一样。

升级
 

升级
人物可以随着升级获得新的能力、技能和专长,变得愈来愈强。以下是一些升级时需注意的事项。

研究与训练
《玩家手册》的规则中,假设人物都有途径可以获得所有升级所需的条件:他们可以在图书馆研读新法术、从教练那里接受训练,也有练习新技能与专长的环境。一般而言,标准规则并不考虑研究与训练的细节,而是当作背景带过。然而你是设计背景的人,你可以决定要怎么处理这类事件。切记,若非必要,最好不要太追究这些事。
变体规则:学习技能与专长
根据《玩家手册》的规则,人物升级后可以选择新技能与新专长。在你的战役剧情中,你可以规定人物不可选择从没接触过的技能或专长。例如,一个居住在沙漠中的人,除非他在绿洲待过一段时间,否则不能学游泳。你也可以规定,若人物缺乏练习,就不能加强现有技能。
你可以进一步要求,人物必须有人教授才能学会新技能与专长。如此一来,若没有机会接触到水,并且没有某个会游泳的人愿意教导,就学不会游泳。同样地,人物必须找到愿意教导的教练与场地并花时间练习,不然就学不会「顺势斩」。这个教练可以是玩家人物(你可以鼓励玩家互动合作),也可以是NPC。NPC教练若是玩家人物的朋友,或许会愿意免费教导他,否则通常必须到大城市中花钱寻找专业教练。
训练费用:专业教练(和其它相关花费)每周50金币。
训练时间:技能升高1个级数需要1周,学会一项专长需2周。人物可以同时学习2种技能或专长,但费用要分别计算。
若要求真实一点,你可以让玩家在升级前先接受训练。玩家知道他的2级人物升至3级时将获得新专长,只要有机会,他可以先训练这项专长,解决学习的问题(这也不完全符合现实,因为即使玩家受过训练,在获得足以升级的经验值之前,他仍无法使用这项专长)。
区别技能与专长:你不一定要用同样的方式处理技能与专长。例如,你可规定人物必须通过学习训练获得技能,而专长则是在冒险过程中自己摸索出来的,所以不用特别学习。相反地,你也可以规定专长需要学习,而技能则不必,因为专长比技能更强,玩家必须付出较多努力才能获得。
变体规则:学习新法术
神术施法者只要等级足够,便可自动获得法术,他们的神祇会关照他们。你不会在图书馆里看到研读新法术的巡林客,然而奥术施法者就没有这么容易了。
法师必须经由学习获得新法术,并抄录到法术书中(见《玩家手册》第十章说明)。他们必须在冒险过程中取得法术书或卷轴,或是等到升级时获得两个新法术。如果你要求法师必须花费游戏内的时间研究新法术,那么可以预设为学习一个新法术需要一天(但由升级获得的法术不须掷骰),这项研究的花费相当于由NPC为他施展此法术的两倍(见第五章有关NPC施法的叙述)。

p.41

两个法师玩家人物可以互相交流法术。
根据标准规则,术士与吟游诗人不须藉由研读书本获得法术,他们是在升级时自动获得。然而你可以使用变体规则,假设每个术士都必须与某个超自然实体接洽(翼狮、魔鬼等)才可学到新法术。这些生物通常不想以金钱,而是以契约作为报酬。这些超自然守护神愿意教导凡人朋友法术,只是偶尔要求他们以服务回报(这很可以作为一段精彩刺激的冒险任务)。守护神以DM的规则行事,而你必须依据生物类别选择适合他们的契约。以下是一些范例:
?翼狮只与善良的术士订立契约。教导法术的条件是:术士每升两级,必须补救一个恶行,或是做出特别的善行。例如,释放一个被囚禁的善良牧师、为伤病的乞丐建造庇护所,或是摧毁一座邪恶的神殿。
?龙只与阵营和自己相同的术士订立契约。龙会要求魔法宝藏或服务作为教导法术的酬劳。若是宝藏,其价值必须等于由NPC为他施展本法术花费的两倍(见第五章有关NPC施法的叙述)。若要求服务,基本上术士每升两级,就要完成一件由龙指派的任务。这个任务通常是为龙取得某样物品、杀掉有威胁的生物,或是为龙刺探某个敌人的情报。
?魔鬼只与守序或邪恶的术士订立契约。魔鬼会要求术士每升两级便要为他完成某项任务,作为教导法术的酬劳。这项任务必为邪恶之事,例如杀死某个善良阵营的人、摧毁某个善良阵营神祇的神殿、散播破坏性的恶毒谎言,或是诱惑某个善良的人物做出邪恶之事。
吟游诗人藉由学习新歌曲来获得法术。你可以比照法师在图书馆研究新法术的规则,不过吟游诗人是向另一个吟游诗人学习新乐曲。另外,你也可以规定吟游诗人必须花费时间与金钱走访乡间,以学习新的歌曲或传说。

钻研新创法术
任何类型的施法者都可以创造新法术。这需要在馆藏丰富的图书馆中进行,地点大多位于大城市或首都。进行研究时,每周须花费1000金币,此费用包含学费、咨询费、实验材料费与其它杂项支出。研究需要的周数等于法术等级。人物最后要做一次「辨识法术」检定(DC=10+法术等级)。检定成功代表研究出可行的法术,也就是获得新法术。若检定失败,而人物想再尝试,必须从头再进行研究。
你允许玩家人物在游戏中使用的法术即为可行的法术。在研究开始前,不要告诉玩家你认为这个法术是否可行(因为这正是研究的重点)。但你可以尽量协助玩家设定法术的数值,使之尽量符合你的要求。你最好事先声明你的游戏不会出现某些效果(例如时光旅行),与这些现象有关的法术都不可能研究成功。
即使可以创造新法术,人物仍可凭研究取得既有法术(如果你决定要让人物以研究的方式取得法术)。然而切记,术士与吟游诗人的法术数量相当有限,即使钻研获得新创法术,他们所拥有的已知法术仍然不可超出限制。
变体规则:获得职业能力
你可规定人物升级时必须经过完整训练,才能获得职业能力。升级时,每两级需要一周的时间训练,小数进位(换句话说,从2级升至3级时必须花两周)。训练时必须由一个等级较高的同职业者进行指导,每周费用是1000金币。如果找不到教练,则训练费用同上,但训练时间加倍。训练费用包含学费、咨询费、实验材料费与其它杂项支出。未经训练的玩家无法获得生命值、职业能力、豁免检定与攻击加值、每日法术数量、技能与新法术等能力。
此变体规则不要和学习技能与专长或新法术的变体规则并用,此处的时间与费用已经包括了提升技能、学习专长和研习法术的花费。
变体规则:休整期
如果你不喜欢让反复训练干扰到长篇英雄冒险剧情,可以简化规定,要求玩家每升1级时花一天(或1d4天)的时间休整。在这段期间,人物会自动进行训练、思考或休息,因此无法施法或从事冒险。这项规则是让人物偶尔获得休息机会,这很符合现实,毕竟没人愿意每天都身陷危险之中。
变体变化:获得固定生命值
你可改变规则,人物升级时不用掷骰的方式,而以其生命骰数的平均值作为增加的生命值(无条件舍去法),参见表2-23。玩家可以在每次升级时,选择要掷骰或用固定生命值(体质调整值依然适用)。使用固定数值可以稍微平衡掷骰过低的不利影响。

表:插入表2-23

表2-23:各生命骰的固定生命值
职业 生命骰 生命值
术士、法师 d4 2
吟游诗人、游荡者 d6 3
牧师、德鲁伊、武僧 d8 4
战士、圣武士、巡林客 d10 5
野蛮人 d12 6

创建高于1级的人物
 

创建高于1级的人物
有时你希望创建高于1级的人物。或许你需要一个足以与高等级玩家人物匹敌的NPC敌人,或许你买了一个很想玩的冒险模组,却需要较高等级的玩家人物,也许你就想从5级开始进行你的战役剧情。不论理由是什么,创造某个特定等级的人物并不难(而且事实上,很多玩家觉得这样很有趣)。
如果你要玩家创造高于1级的人物,请直接给予他们固定的经验值,让他们自由使用。这么做可以平衡有兼职经验值减值人物与无兼职经验值减值人物,比直接指定等级公平。接着请玩家按照下列步骤创造人物:

p.43

1、照一般规则决定能力与种族。
2、决定人物职业。兼职人物则须决定每个职业的等级和取得顺序(这个顺序将影响步骤3)。
3、决定人物各项数值。包括基本攻击加值、各项检定加值、法术、属性、专长、生命值(1级人物为最大值,之后的每个等级掷骰决定)。若人物高于4级,记得每4级要加一次属性值(见《玩家手册》表3-2)。请特别注意智力的变化,因为智力升高会使人物获得更多的技能点数,但只适用于之后的等级(新增的技能点数不能回溯计算)。
4、决定技能。最好的方式是每等级都分开购买,这样可以考虑到智力变化(如果有的话)与兼职的状况。但若人物每个等级的技能点数不变(可能因为智力值未改变),而且没有兼职,则可一次购买所有技能。不论如何,请记得本职技能的最高级数为人物等级+3,跨职技能则为(人物等级+3)/2。
5、选购装备。创造1级人物时,只能购买普通的物品。较高等级的人物则可选择适合的魔法物品。各种魔法物品的市价请参阅第八章。某等级人物的起始物品总价值列于表2-24。物品总价值虽然包含《玩家手册》第七章列出的一般物品,但绝大部分仍用于魔法物品(尤其对高等级人物而言)。请注意这些价值仅适用于玩家人物,NPC的物品总价值请参见表2-44。

表:插入表2-24

表2-24:玩家人物的起始装备
高于1级的人物
人物等级 财产(金币) 人物等级 财产(金币)
2 900 12 88000
3 2700 13 110000
4 5400 14 150000
5 9000 15 200000
6 13000 16 260000
7 19000 17 340000
8 27000 18 440000
9 36000 19 580000
10 49000 20 760000
11 66000

魔法物品的限制:你可以限制玩家对魔法物品的选择,正如你可决定他们在游戏中可以获得哪些宝物。你当然可以逐件决定他们提出的物品是否允许,但较为简单的方式是限制单一物品的最高价格。举例而言,8级人物有27000金币可供分配,你可以规定他不能拥有单价超过5000金币的物品。这样做可以避免力量失衡(例如某个名不见经传的8级战士,却拥有一柄九转夺命剑)。
你也可以限制玩家的魔法物品种类。魔法物品分为三类:次级、中级或高级。例如,某个3级人物有2700金币可供分配,你可以限制他不可选择比次级宝物更强的物品。
无论新创建人物的等级为何,都不能拥有神器。一般而言,神器是无价的。
由人物制作的魔法物品:只要人物有制造物品专长,并符合其先决条件,便可付出经验值与金钱,制出他想要的魔法物品。
具使用次数的魔法物品:玩家也许会选择可多次使用的魔法物品,例如一支只剩25发法术的魔杖。取得该物品时,其法术为最大容量的一半,价格也随法术数量依比例增减(剩一半发数的魔杖只要半价)。
6、完成细节。圣武士需要战马、德鲁伊或老练的巡林客需要动物伙伴、法师或许会想要一只魔宠,人物可能隶属某个职业公会或拥有部属等。请一一确定这些细节。

人物与周遭世界
 

人物与周遭世界
玩家人物处在活生生的世界里,本书第六章将详述创造世界的方法(亦参见第一章),此处则着重于人物的职业与定位。
玩家人物与非玩家人物
NPC与玩家人物是有差异的。玩家人物是游戏世界中具有能力或潜力的一群人。从属性值的分布(从3到18甚至更高)也可以知道,人人并非生而平等,也未必拥有同样的机遇。
要拥有更好的机遇,就必须接受教育。教育水准区分了导师与法师、武者与战士、平民与其它人之别。拥有优秀属性的NPC可能只是个武者而非战士,就因为他没有机会受到成为战士的训练。他可以挥剑,却没有战士的技巧。然而在他开始武者生涯之后,仍然可以再接受战士训练,进而兼职获得战士的等级。
不过,教育并不是万能的。智力值只有6的人,永远都不可能当法师,因为他根本不能施法。但基本上只要是有才智、有意愿,并且受过教育的人都可以学习法术。

职业角色与社会
人物升级之后,必须了解自己与他人的关系。下文将帮助你为某些特定的NPC归类,说明各职业较常遇到的NPC类型,以及玩家人物该如何与之相处,而他们会如何对待玩家人物。当然,玩家可以塑造自己人物的想法,以下只是供作参考。
野蛮人:野蛮人最主要的一点就是,他们在文明社会中没有地位。在部落社会中,他们可以担任猎人、战士或军官。但在文明社会中,他们最多只能加入战士组织,担任战斗的角色。除非野蛮人证明自己值得信赖,否则文明社会的战士不会愿意被野蛮人领导。故事中的野蛮人大多与同类结伴,寻找自己的部落,或是自己的王国。
吟游诗人:吟游诗人就是演艺人员,大多是为了自娱、讨生活或身为表演团体的一员。吟游诗人偶尔会聚集在学术或娱乐学院。声名远扬的高等级吟游诗人会兴办吟游诗人学院,这种学院不但是城市中的基本教育机构,也是特殊形式的职业公会,提供给吟游诗人们训练与资助。
牧师:大部分牧师隶属于有等级森严的宗教组织,每个牧师都拥有自己的级别和位置。

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牧师有时会接到教会指派的任务,有时则照自己的意思行动。牧师可以在军队中为某个受其宗教庇佑的望族服务,或加入为教团服务的军事防卫组织。高等级牧师有朝一日可能由自己领导信众或神殿,但由于人们需要牧师作为宗教或世俗上的指引,所以有些牧师会成为贵族或地方领主的宗教顾问。牧师常与圣武士一起工作,每个教会骑士团至少会有一位牧师成员。
德鲁伊:德鲁伊通常独来独往,他们隐居在野外、树林或其它宣称属于他们的地方,有时候他们会和一个(或一群)巡林客共同合作。
所有德鲁伊名义上都是德鲁伊社群的一员,德鲁伊社群遍布各地,但组织十分松散,因此对其成员的影响力小。拥有相同目标的德鲁伊可能偶尔形成紧密的团体,但非常罕见。有时某些生物也会加入此类团体,如:半羊人、人马或其它精类生物。
战士:战士通常是佣兵或军官,小镇保安官也可能是战士。一般士兵或守卫则通常由武者担任(见本章有关武者的讨论)。
战士可能单独行动,也可能集合起来形成武装组织(如佣兵或保镖组织等),有声望的高等级战士会兴办这种组织。出身平凡的战士有可能成为贵族的护卫,但那些野心勃勃的战士可能凭自己的力量成为贵族。
武僧:武僧的修行源自于遥远的国度,但目前逐渐普及,人们可以在寺院进行心灵与武术的训练。在大城市中,武僧可从特殊的寺院或学堂习得技能,并且通常服务于训练他们的寺院或学堂,但他们也可以加入其它寺院或学堂。有声望的高等级武僧甚至会兴办自己的寺院。
离开寺院到社会上找工作的武僧很少,这些人通常担任修持顾问、军官甚至执法人员。很多军队或地方治安团中都拥有这种令人生畏的武僧小队。
圣武士:圣武士必须遵循骑士规章为教会服务。此类组织通常很难加入,而且所有成员都得信守特定的行为守则。圣武士组织偶尔也接受非圣武士加入会员,最常见的是善良阵营的巡林客与战士。然而任何圣武士组织都依赖牧师赞助、建议或领导,不能独自存在。
圣武士可以在军队中为某个受其宗教庇佑的贵族服务,或加入为教团服务的军事防卫组织。高等级圣武士常期望能治理自己的辖地(为了对大众散播博爱信仰)、建造神殿,或是成为高阶牧师或贵族信赖的亲卫队长。为了教义奉献服务的圣武士,常是宗教正义的执行者。
巡林客:巡林客通常独自隐居,长年在森林中游荡。即使他们希望成为领导者,通常也只管领边疆的小社区。有些巡林客会形成松散的秘密组织,这些巡林客监视荒野上发生的事,在集会时交换情报,这使得他们对荒野中的一切都明察秋毫。高等级巡林客常希望建立自己的巡林客组织,或在森林中建立领导新团体。
巡林客常与德鲁伊合作,甚至共享秘密情报。有时候巡林客团体中会有几个德鲁伊,反之亦然。
游荡者:游荡者可能在军队担任间谍或密探,也可能在教会担任地下情报员,或是为贵族排除问题,他们凭着多样技能与能力从事独特的工作。
更为常见的是,许多游荡者聚集在秘密职业公会,策划他们最擅长的事:偷窃。盗贼公会相当常见,尤其是大城市。有些地方居民与警察很痛恨他们,而有些人只要盗贼不偷取他们辛苦工作的成果,便会容忍甚至接受盗贼公会。然而无论如何,只有在政治腐败、贿赂横行的地方,才可能完全接纳小偷。
术士:一般人很难区别术士与法师。虽然术士的社会地位很像法师,但由于术士不需要研究,因此很少加入法师公会。术士通常比法师更独来独往,他们处于社会边缘,有时会与一些人们认为是怪物的生物相处。
然而也有些术士比法师更喜好加入军旅生活。专攻战斗用法术的术士比法师更有杀伤力,而且他们对武器也更熟悉。高等级术士的目标与法师类似。虽然术士与法师有许多共通点,但由于对法术的理念和实践方法不同,所以他们发生冲突的可能远高于和平共处。
法师:法师可以在社会上扮演许多角色。军队可以雇用法师增强火力(有些军队会雇用一整队法师来轰炸敌人、保护士兵、摧毁城墙等),法师也可索取高价为人们解决疑难杂症。他们可以为城镇驱逐害虫、巩固堤防不被洪水冲毁,或为人们预知未来。法师可以开设店铺贩卖自制魔法物品,或收费为人施展法术。他也可以成为贵族的顾问或大法师,甚至成为领导者。有些人对法师的力量感到恐惧,但在大部分的地区,法师都拥有崇高的社会地位。
法师有时会聚集在职业公会、学会或秘密社团中互相切磋研究魔法。只有力量超凡,德高望重的法师有可能创办永久机构,例如法师学院。法师公会则控制当地法术与魔法物品的价格与流通。

职业公会与组织
人们会与同职业的人聚在一起,结交兴趣相投的朋友。有时候这是保障自己社会地位最简单的方式,但有时候会有法律或外界规范。举例而言,如果你是达弗镇上的法师,你最好到当地的法师协会登记,因为在未经允许的情况下施法,会立刻受到惩罚。盗贼公会不允许非会员游荡者在他们的地盘活动,否则会有相当激烈的反应。对于成员而言,公会则给予许多福利(见下文)。公会也可能是外界对特定职业人物的一种控制方式。举例而言,某个城镇可能会规定,所有想在城中表演的吟游诗人,必须经过当地吟游诗人公会的认可才行,如此可以减少伤风败俗的表演。

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公会通常对会员收取会费,要求宣誓效忠,或是其它参与条件。其要求范围依会员数目以及会员福利而定。以下是一些可参考的福利:
?训练
?装备(可能打折)
?寄宿
?信息
?就业机会
?工作门路
?法律特惠(会员可以做非会员不能做的事)
?安全保障
加入公会的人物可以接受训练。如果你规定玩家必须接受付费训练的规则,公会可以提供会员训练折扣和必要的教练。免费提供训练的公会要收取1000金币的年费。提供半价训练的公会则收取50金币的年费。
并非每个组织都与特定职业有关。例如,真理护卫会这个基于维持秩序,保护人民权利的地方组织,几乎包含了所有职业(甚至游荡者)。鹰爪帮则是个秘密的邪恶团体,由一群意图反叛夺取王国统治权的武僧、战士、游荡者与术士所组成。

边栏文章:插入边栏p45


领导力
你是那种会让人想追随的人,而你也花了些功夫招募部属与随从。
先决条件:人物必须达到6级。
效果:这项专长可以让人物吸引忠诚的伙伴、随从或部属来帮助他。表2-25列出人物可以招募到的部属种类与随从数量。

表:插入表2-25

表2-25:领导力
各等级随从数量
领导力值 部属等级 1 2 3 4 5 6
1或以下 — — — — — — —
2 1 — — — — — —
3 2 — — — — — —
4 3 — — — — — —
5 3 — — — — — —
6 4 — — — — — —
7 5 — — — — — —
8 5 — — — — — —
9 6 — — — — — —
10 7 5 — — — — —
11 7 6 — — — — —
12 8 8 — — — — —
13 9 10 1 — — — —
14 10 15 1 — — — —
15 10 20 2 1 — — —
16 11 25 2 1 — — —
17 12 30 3 1 1 — —
18 12 35 3 1 1 — —
19 13 40 4 2 1 1 —
20 14 50 5 3 2 1 —
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25+ 17 135 13 7 4 2 2

领导力值:人物的领导力值等于其等级加上魅力调整值。表2-25列出的较低领导力值是用来处理负的魅力调整值,但人物必须到达6级之后才可以选择「领导力」专长,并招募部属。影响领导力值的因素请见表2-26。
部属等级:代表人物可以吸引到的部属等级。但不论他的领导力值多少,都不能招募到与自己同等级或更高等级的部属。例如,某个魅力调整值+3的6级圣武士,最高也只能招募到5级的部属。
随从的等级与数量:人物可带领的各等级人数上限。例如,领导力值14的人物最多可以带领十五个1级和一个2级的随从。

表:插入表2-26

表2-26:领导力调整值
一般领导力调整值
领导者拥有 领导力调整值
声名远播 +2
美貌与宽容 +1
特殊能力 +1
失败 -1
冷漠 -1
残酷 -2

适用于部属的领导力调整值
领导者 领导力调整值
拥有魔宠/圣武士座骑/动物伙伴 -2
招募不同阵营的部属 -1
造成部属死亡 -2(a)
(a)每个部属死亡的效果会累计

适用于随从的领导力调整值
领导者 领导力调整值
拥有堡垒、指挥中心、公会建筑等 +2
时常迁移 -1
造成随从死亡 -1


表:插入表2-27

表2-27:特殊部属范例
生物 阵营 同值等级
熊人 守序善良 9
飞马 混乱善良 6
独角兽(a) 混乱善良 8
凶暴狼 绝对中立 6
枭头熊 绝对中立 6
狮鹫 绝对中立 9
狮龙(b) 绝对中立 10
地狱犬 守序邪恶 6
移位兽 守序邪恶 7
小魔鬼 守序邪恶 7
少年绿龙(c) 守序邪恶 9
欲魔(魔鬼) 守序邪恶 15
夸塞魔 混乱邪恶 8
双头巨人 混乱邪恶 8
(a)领导者必须是人类、精灵或半精灵少女。
(b)领导者对狮龙吼叫免疫。
(c)龙的年龄会增加但不会得到经验值。


 

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部属与随从
随着升级,玩家人物也会获得名声。对于具有信用、力量或举止友善的人,可能会出现想追随的NPC。这些NPC希望获得玩家人物赏识,为他们尊敬的领导者工作。

吸引部属
当人物升到6级或更高时,便会吸引部属(Cohorts,杰出的伙伴)与随从(Followers,忠心的手下)。人物必须选择「领导力」专长才可吸引他们(见上文边栏)。与其它专长不同的是,这项专长与世界的社会设定、人物目前所在地点,以及队伍动态息息相关。如果这项专长会干扰你的剧情,请尽管删除。请仔细考虑玩家人物拥有部属所造成的影响。部属相当于听从玩家指挥的其他玩家人物,他会分享经验值、宝藏,也会减少其它玩家人物的表现机会。如果你的队伍人数少,那么可能很适合加入部属。如果队伍人已经够多了,请不要给他们部属,否则只会徒增困扰。
玩家人物的部属可以获得的经验值为玩家人物的一半,若领导者的领导力没有增加,或是受到领导者的等级限制,部属便不可以升级。
人物可以吸收某个特定种族、职业与阵营的人作为部属。部属的阵营不可在秩序与善恶的任一方面与领导者相反(守序对混乱、善良对邪恶)。此外,如果招募与自己不同阵营的部属,领导力会受到减值。部属的细节由DM设定,装备可比照NPC(见表2-44)。其它关于部属的设定请参见第五章。

特殊部属
只要DM允许,领导者可以选择非标准玩家种族的生物作为特殊部属。对于有职业的生物,例如蜥人族部属,则以此生物玩家人物的规则计算等级(见本章有关生物转种族的讨论)。举例而言,某个领导力值为8的人,可以拥有5级的人类战士,或4级的蜥人族战士作为部属。对于无职业的特殊生物,其有效等级则至少为挑战级数+3。此生物拥有的能力越特殊,加上的数字就越大。详见表2-27。请注意,邪恶的特殊部属很可能有其它目的???。

随从
随从可以是武者、专家或平民。领导者可挑选想要的种族或职业。领导者只能吸引与自己阵营具有一级差异内的随从。举例而言,中立善良的领导者可吸引中立善良、守序善良、混乱善良或完全中立的随从。随从的装备可比照相同等级的NPC(见表2-44)。当领导者的领导力上升,便可吸引更多随从,领导力下降则会有人离开。其它关于随从的设定请参见第五章。

替补部属与随从
如果领导者失去部属或随从,他可以依据领导力值替补新人。招募新人费时1d4个月。如果部属或随从是由于领导者的原因而死亡,则招募的时间会更长,最多可能要一年。


边栏文章:插入边栏p46


动物伙伴
德鲁伊和巡林客可以施展「化兽为友」法术获得动物伙伴(Animal Companions),就像吸引部属一样。当人物获得动物伙伴时,请参考以下的规则。
虽然法术可以让人物拥有总生命骰数等于人物有效施法者等级x2的动物伙伴,但这是最理想的状况。通常冒险者只能拥有总生命骰数等于最大值减半的动物伙伴(德鲁伊以施法者等级计算,巡林客以施法者等级的一半计算)。如果人物在这种动物的栖息地待得够久,而且善待他们的话,就有可能获得生命骰数相当于最大值的动物伙伴。如果人物大多时间待在海上、城市或动物不喜欢的地方,动物便会相继离开他。请注意,这些生物是忠实的朋友而非宠物或仆役。如果与人物作朋友成为负担,动物便会离开。
动物就是动物,他们不像魔宠或圣武士坐骑等魔法生物。他们仍有动物的本能,虽然他们可以学一些把戏,但不会比同种的其它动物聪明,他们也无法接受复杂的指令(例如「用魔杖攻击那个豺狼人」)。人物可以让动物学习遵从简单的口令,例如:「攻击」或「过来」,下达这些指令属于即时动作。较为复杂的指令,例如命令动物攻击并找出特定目标,则属于标准动作。动物没有能力应付特殊状况,例如与隐形的敌人作战。当面对怪异生物或非自然生物时(例如眼魔或泥形怪),动物会犹豫而不愿攻击。
动物伙伴会本能反击对人物或自己攻击的敌人,其它把戏都必须学习。智力值为2的动物可以学会六种把戏,以下是可以学习的口令:
「攻击」:动物会攻击明显的敌人,人物可指定某个目标。正常状况下,动物不会攻击超自然生物(但他会保护该人物或守卫地区)。教会动物攻击超自然生物视为两个把戏。
「过来」:即使是动物平常不会去的地方(如船上),此时也会向人物移动。
「防守」:动物会保护人物(无威胁时则待命)。
「退下」:动物停止战斗或退到一旁。
「拿来」:动物会去取某样物品。人物必须指出特定物品,否则动物会随便捡一个东西回来。
「守住」:动物会待在某处,阻止其它人靠近。
「跟好」:即使是到平常不会去的地方,动物也会紧跟着人物。
「表演」:动物会做许多简单的动作,如仰卧、翻滚、吼叫等。
「保护」:动物会跟随并保护另一个特定人物(与防守相同,只是对象为另一个人)。
「寻找」:动物会进入某个区域内找寻不寻常的东西。
「待着」:动物会待在原处等待人物回来。它不会主动攻击其它经过此处的生物,但必要时还是会自卫。
「追踪」:动物会对某种指定的气味进行追踪。


 

p.47

使部属或随从死亡的领导者可能会得到「领导无方」的恶名,而减少领导力值。
关于NPC的态度请参见第五章。切记,再忠心的随从也不是笨蛋。

NPC数据资料
 

非玩家人物数据资料
本节提供1至20级NPC的基本资料(包含所有标准职业),同时亦附有依人物种族或生物种类修改该些资料的规则。请先决定NPC的等级(或挑战级数),然后便可使用随机或自订方式产生NPC。此处的资料对所有种族与职业皆适用。
这些资料可让你轻松完成NPC的基本设定。若想更详细地设定NPC,你可以在这些资料的基础上做些修改,也可完全自订。
创造NPC时,你可以查表产生、随机产生或自订产生。

查表产生
查表产生NPC的步骤如下:
1、决定NPC的职业、等级、人物种族或生物种类。
2、找出NPC表格中对应该职业与等级的资料(表2-33与表2-43)。
3、依照人物种族或生物种类,查表2-44调整这些资料。

随机产生
随机产生NPC时请先决定其等级(或挑战级数),再依照下列步骤:
1、参考表2-28,掷骰决定NPC的阵营。
2、参考表2-29,掷骰决定NPC的职业。
3、由步骤1的结果,选择表2-30、表2-31或表2-32,掷骰决定NPC的人物种族或生物种类。
4、查表2-33与表2-43,决定NPC的基本资料。

表:插入表2-28

表2-28:随机NPC阵营
d% 阵营
01-20 善良(守序、中立或混乱)
21-50 中立(守序、绝对或混乱)
51-100 邪恶(守序、中立或混乱)

表:插入表2-29

表2-29:随机NPC职业
善良 中立 邪恶 职业
01-05 01-05 01-10 野蛮人
06-10 06-10 11-15 吟游诗人
11-30 11-15 16-35 牧师
31-35 21-25 36-40 德鲁伊
36-45 26-45 41-50 战士
46-50 46-50 51-55 武僧
51-55 - - 圣武士
56-65 51-55 56-60 巡林客
66-75 56-75 61-80 游荡者
76-80 76-80 81-85 术士
81-100 81-100 86-100 法师

自订产生
欲自订产生NPC,请参考《玩家手册》、《怪物图鉴》与本章前文说明。
请参考表2-44决定NPC携带物品的总价。你可以替NPC购买相当于该价值的物品,也可留些钱在NPC身上。必要时,你也可参考其它表格。
若某件物品有使用次数限制,则以半价购买计算,并以一般随机魔法物品的方式掷骰决定其剩余使用次数(若该物品除了使用次数外,尚有其它价值,则剩余使用次数对物品价格的影响可减半,请自行判断)。
为施法者购买物品时,该施法者可自行制造的物品价格以正常价格70%计算。本规则已把XP花费换算为金币。若该物品有使用次数限制,则购买价格再减半(即正常价格35%),并掷骰决定其剩余使用次数。

边栏文章:插入边栏p47


非玩者人物的项目说明
NPC叙述中包含许多信息,以下为某些特殊项目的解释。
增强属性值:括号内为魔法增强后的属性值。
等级:职业等级。
先攻权:先攻权检定加值。本数值及资料中其它数值皆为最后结果,所有相关调整值均已计入。
速度:速度。
武器:每名NPC皆配备近战与远程武器各一件(武僧另有徒手攻击)。武器栏中列出的数值为累计职业与等级后的总攻击加值与总伤害加值(括号内)。若NPC携带多种不同弹药,则该些加值为使用最佳弹药时的 数值。
强韧/反射/意志:强韧、反射与意志检定加值。
技能:技能调整值已包含对应的防具检定减值。
智力因人物种族或怪物种类每上升或下降2点,该NPC便多获得或失去一项技能。新技能之级数为「3+职业等级」(若为跨职技能则减半)。
法术:施法者掌握的法术数量依照等级由低至高列出。4级术士法术栏中标示出的「6/7/4」即代表六个零级法术、七个一级法术与四个二级法术。
物品:叙述中分几个段落分别列出防具、武器与NPC携带的各种物品。括号内则为拥有该物品NPC之等级范围。储法物品中的法术,除非另有说明,否则其施法者等级为施展该法术所需的最低施法者等级,并以一般随机魔法物品的方式掷骰决定其剩余使用次数。
匕首列于物品叙述,而非武器叙述中,但必要时NPC也可将匕首作为武器使用。


 

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混合产生
你也可以混合上述方法,从本节提供的资料为基础进行调整以产生NPC。你可以选择不同技能、专长、物品,甚至不同职业(兼职人物)。

设定非玩家人物的注意事项

利用这些表格时,请注意以下事项。
?人物数值皆为平均值(但1级人物的生命值为最大值),属性值则使用标准数列。你也可掷骰决定属性,但请检查新属性是否会影响其它能力或数据。例如,低敏捷的战士无法拥有「闪避」专长。
?特殊生物的修正有时会对职业相关资料造成不合理的结果。例如,狗头人战士不可能高大强壮到足以擅长重剑或拥有「猛力攻击」专长,此时请按实际情况进行调整(当然,狗头人战士本身就很少见)。
?本节资料所设定的NPC皆为其同类中出类拔萃者(和玩家人物相同),这也就是为何豺狼人巡林客拥有比《怪物图鉴》中列出的更高力量值的原因。

杰出人物与一般人物
本节中列出之NPC皆为「杰出」人物或生物,也就是强于一般同类的个体。杰出人物的属性值较普通人高,1级时的生命值为生命骰最大值。一般人物的属性值则和普通人差不多(掷3d6的结果),1级时的生命值也不是必然为最大值。《怪物图鉴》中的生物皆为一般生物,而非杰出生物(这并不表示没有杰出的怪物)。同理,某些战士、法师或其它人也可能属于一般人物,其属性值和生命值低于本节列出之NPC。

表:插入表2-30

表2-30:善良NPC人物种族或生物种类
野蛮人 吟游诗人 牧师 德鲁伊 战士 武僧 圣武士 巡林客 游荡者 术士 法师 人物种族/生物种类 等级(b)
- 01 01 - - 01-02 01-10 - - 01-02 01 阿希莫 正常
- - 02 - 01-03 - - - - 03 - 深矮人 正常
01-02 02-06 20-22 - 04-33 03 11-20 01-05 01-05 04-05 02 丘陵矮人 正常
- - 23-24 - 34-41 - 21 - 06 06 - 山矮人 正常
- 07-11 25 01 42 - - - - 07-08 03-07 灰精灵 正常
- 12-36 26-35 02-11 43-47 04-13 - 06-20 07-19 09-11 08-41 高精灵 正常
03-32 37 36-40 11-21 - - - 21 - 12-36 - 野精灵 正常
33-34 38 41 22-31 - - - 22-36 - 37 42 木精灵 正常
- 39 42 32-36 - - - 37-41 20 38 43 森林侏儒 正常
- 40-44 43-51 37 48 - 22 42 21-25 39-40 44-48 岩侏儒 正常
35 45-53 52-56 38-46 49-50 14-18 23-27 43-57 26-35 41-45 49-58 半精灵 正常
36 54 57-66 47 51 19 28 58 36-60 46-54 59-63 轻足半身人 正常
- 55 67 - 52 20 29 - 61-66 55 64 深半身人 正常
- 56 68-69 48 - - - 59 67-72 56 65-67 高半身人 正常
37-61 57 70 49 53-57 21-25 30 60-64 73-77 57-58 68 半兽人 正常
62-98 58-97 71-95 50-99 58-97 25-97 31-97 65-97 79-96 59-95 69-96 人类 正常
- 98 96 - - - - - 97 96 97 深侏儒 -1
99 99 97-98 100 98 98 98 98 98 97 98 半天界生物(a) -1
100 100 99 - 99 99 99 99 99 98-99 99 半龙(a) -2
- - 100 - 100 100 100 100 100 100 100 熊人(兽化人)(a) -2
(a)再掷一次(重掷时则忽略此说明) 。
(b)若生物太强,须降低其等级使游戏平衡。若降低后的等级小于或等于0级,则重掷。 表2-30:善良NPC人物种族或生物种类
野蛮人 吟游诗人 牧师 德鲁伊 战士 武僧 圣武士 巡林客 游荡者 术士 法师 人物种族/生物种类 等级(b)
- 01 01 - - 01-02 01-10 - - 01-02 01 阿希莫 正常
- - 02 - 01-03 - - - - 03 - 深矮人 正常
01-02 02-06 20-22 - 04-33 03 11-20 01-05 01-05 04-05 02 丘陵矮人 正常
- - 23-24 - 34-41 - 21 - 06 06 - 山矮人 正常
- 07-11 25 01 42 - - - - 07-08 03-07 灰精灵 正常
- 12-36 26-35 02-11 43-47 04-13 - 06-20 07-19 09-11 08-41 高精灵 正常
03-32 37 36-40 11-21 - - - 21 - 12-36 - 野精灵 正常
33-34 38 41 22-31 - - - 22-36 - 37 42 木精灵 正常
- 39 42 32-36 - - - 37-41 20 38 43 森林侏儒 正常
- 40-44 43-51 37 48 - 22 42 21-25 39-40 44-48 岩侏儒 正常
35 45-53 52-56 38-46 49-50 14-18 23-27 43-57 26-35 41-45 49-58 半精灵 正常
36 54 57-66 47 51 19 28 58 36-60 46-54 59-63 轻足半身人 正常
- 55 67 - 52 20 29 - 61-66 55 64 深半身人 正常
- 56 68-69 48 - - - 59 67-72 56 65-67 高半身人 正常
37-61 57 70 49 53-57 21-25 30 60-64 73-77 57-58 68 半兽人 正常
62-98 58-97 71-95 50-99 58-97 25-97 31-97 65-97 79-96 59-95 69-96 人类 正常
- 98 96 - - - - - 97 96 97 深侏儒 -1
99 99 97-98 100 98 98 98 98 98 97 98 半天界生物(a) -1
100 100 99 - 99 99 99 99 99 98-99 99 半龙(a) -2
- - 100 - 100 100 100 100 100 100 100 熊人(兽化人)(a) -2
(a)再掷一次(重掷时则忽略此说明) 。
(b)若生物太强,须降低其等级使游戏平衡。若降低后的等级小于或等于0级,则重掷。

表:插入表2-31

表2-31:中立NPC人物种族或生物种类
野蛮人 吟游诗人 牧师 德鲁伊 战士 武僧 巡林客 游荡者 术士 法师 人物种族/生物种类 等级(b)
01 01 01-15 - 01-10 - - 01 - - 深矮人 正常
02 02-03 16-25 - 11-29 - 01 02-04 01 - 丘陵矮人 正常
- - 26 - 30-34 - - - - - 山矮人 正常
- 04-05 - 01 - - - - - 01 灰精灵 正常
- 06-15 27 02-06 35 01-02 02-06 05-08 02 02-26 高精灵 正常
03-13 16 28 07-11 - - 07 - 03-12 - 野精灵 正常
14 17-21 29-38 12-31 36-41 03 08-36 09 13-15 27-28 木精灵 正常
- - - 32 - - 37 - - - 森林侏儒 正常
- 22-23 39 - - - 38 10 16 29 岩侏儒 正常
15-16 24-33 40-48 33-37 42-46 04-13 39-55 11-25 17-31 30-44 半精灵 正常
17-18 34-36 49-58 38 47 14 56 26-53 32-41 45-47 轻足半身人 正常
19 37 59 - 48 15 - 54-58 42 - 深半身人 正常
- 38 60 39 - - 57 59-63 43 48-49 高半身人 正常
20-58 39-40 61-62 40 49-58 16-25 58-67 64-73 44-48 50 半兽人 正常
59-87 41-98 63-90 41-88 59-96 26-100 68-96 74-97 49-95 51-97 人类 正常
88-98 - 91-97 89-98 97 - 97-98 - 96-97 - 蜥人族 正常
- - - - - - - - - - 深侏儒 -1
- - 98 - 98 - - 98 98 98 变形怪 -3
99 99 99 99 99 - 99 99 99 99 野猪人(兽化人)(a) -1
100 100 100 100 100 - 100 100 100 100 虎人(兽化人)(a) -1
(a)再掷一次(重掷时则忽略此说明) 。
(b)若生物太强,须降低其等级使游戏平衡。若降低后的等级小于或等于0级,则重掷。

p.49

表:插入表2-32

表2-32:邪恶NPC人物种族或生物种类
野蛮人 吟游诗人 牧师 德鲁伊 战士 武僧 巡林客 游荡者 术士 法师 人物种族/生物种类 等级(b)
- - 01-02 - 01-02 - - 01 - - 深矮人 正常
- - 03 - 03-04 - - - - - 丘陵矮人 正常
- 01 04 - 05 - 01 02 - 01-10 高精灵 正常
01 - 05 - - - - - 01 - 野精灵 正常
02-03 02 06-08 01-02 06-07 - 02-11 03 - 11 木精灵 正常
04 03-17 09-18 03 08-12 01-10 12-28 04-18 02-16 12-26 半精灵 正常
05 18 19-20 - 13 - 29 19-38 17-21 27 轻足半身人 正常
06 19 21 - 14 - - 39 22 - 深半身人 正常
- 20 22 04 - - 30 40 23 28 高半身人 正常
07-29 21-22 23-25 05-06 15-23 11-20 31-39 41-50 24-28 - 半兽人 正常
30-39 23-97 26-56 07-56 24-53 21-90 40-69 51-70 29-68 29-78 人类 正常
40-44 - 57-63 57-71 54 - 70-71 - 69 - 蜥人族 正常
45 98 64 72 55 - - 71-85 70 - 地精 正常
46 - 65 73 56-80 91-93 72 86 71 79-80 大地精 正常
47 - 66 74 81 - - 87 72-86 - 狗头人 正常
48-77 - 67 75 82-86 - - - - - 兽人 正常
78 99 68 - - 94 - 88-89 - 81 泰夫林 正常
- - 69-71 - 87 - - - - - 黑暗精灵(女性) -1
- - - - 88 - - - - 82-91 黑暗精灵(男性) -1
- - 72 - 89 - - - - - 灰矮人 -1
- - - - 90 - - - - - 敌洛矮人 -1
79-83 - 73-74 76-100 91 - 73-92 - 87 92 豺狼人 -1
84 - 75-89 - 92 - 93 - 88-90 - 战蜥人 -1
85-86 - 90-91 - 93 - 94 90-93 91 93 熊地精 -2
87-90 - 92 - 94 - 95 - 92 - 食人魔 -2
91-94 - 93 - - - - - 93 - 牛头人 -4
- - 94 - 95 - - 94 94 94 夺心魔 -8
- - 95 - 96 95-96 - - 95 95-96 食人魔巫师 -8
- - 96 - 97 97-98 96 95-96 96 97 鼠人(兽化人)(a) -1
95-96 100 97 - 98 - 97-98 97 97 98 狼人(兽化人)(a) -1
97-98 - 98-99 - 99 99 99 98-99 98 99 半炼狱生物(a) -2
99-100 - 100 - 100 100 100 100 99-100 100 半龙(a) -2
(a)再掷一次(重掷时则忽略此说明) 。
(b)若生物太强,须降低其等级使游戏平衡。若降低后的等级小于或等于0级,则重掷。

野蛮人非玩家人物

起始属性值:力量15,敏捷14,体质13,智力10,感知12,魅力8。
增强属性值:4级,力量16;8级,体质14;12级,力量17;16级,力量18;17级,力量18(20);19级,力量18(24),敏捷14(16);20级,力量19(25)。
专长:1级,「专攻武器:巨斧」;3级,「闪避」;6级,「追踪」;9级,「盲斗」;12级,「精通重击:巨斧」;15级,「猛力攻击」;18级,「精通重击:复合长弓」。
职业特性:1级,狂暴,每日1次;2级,直觉闪避(AC加值);4级,狂暴,每日2次;5级,直觉闪避(不会遭受夹击);8级,狂暴,每日3次;10级,直觉闪避(对陷阱+1);11级,伤害减免1/-;12级,狂暴,每日4次;13级,直觉闪避(对陷阱+2);14级,伤害减免2/-;15级,更强的狂暴???;16级,狂暴,每日5次,直觉闪避(对陷阱+3);17级,伤害减免3/-;19级,直觉闪避(对陷阱+4);20级,狂暴,每日6次,狂暴之后不再疲累,伤害减免4/-。

表:插入表2-33

p.50

表:插入表2-34

防具:精制品鳞甲(1级),精制品胸甲(2级至4级),+1胸甲(5级至8级),+2胸甲(9级至10级),+3胸甲(11级至16级),+4胸甲(17级),+5胸甲(18级至20级)。
巨斧(近战):精制品(1级至6级),+1(7级至13级),+2(14级),+3(15级),+4(16级至20级)。
复合长弓(远程):强力(力量14)(1级至3级),强力(力量16)(4级至9级),+1强力(力量16)(10级至15级),+2强力(力量18)(16级至17级),+3强力(力量18)(18级至20级)。
箭:20支一般(1级),20支精制品(2级至15级),20支+2(16级至20级)。
药水:1瓶治疗轻伤(1级),1瓶治疗中度伤(2级),1瓶减缓毒性(2级至3级),1瓶次级复原术(2级至3级),2瓶治疗中度伤(3级),3瓶治疗中度伤(4级至5级),1瓶中和毒性(4级至5级),2瓶次级复原术(4级至20级),2瓶治疗重伤(6级至14级),2瓶中和毒性(6级至20级),2瓶加速(10级至14级),4瓶治疗重伤(15级至20级),4瓶加速(15级至20级),4瓶英雄(16级至20级)。
其它魔法物品:+1天生防御护符(8级至11级),+2天生防御护符(12级至16级),+2防护戒指(13级至17级),跑跳靴??(15级至20 级),+3天生防御护符(17级至20级),+2食人魔巨力手套(17级至18级),+3防护戒指(18级至20级),次元袋2只(19级至20级),+ 6巨力腰带(19级至20级),+2敏捷手套(19级至20级),+5抗力斗篷(20级),雷电权杖(20级)。
其它一般物品:攀爬工具(1级至20级),匕首(1级),银匕首(2级至20级),3瓶炽火胶(3级至20级)。

吟游诗人非玩家人物
起始属性值:力量10,敏捷13,体质12,智力14,感知8,魅力15。
增强属性值:4级,魅力16;8级,魅力17(19);12级,魅力18(20);16级,魅力19(21);17级,魅力19(23);18级,魅力19(25);20级,魅力20(26)。
专长:1级,「闪避」;3级,「专攻武器:长剑」;6级,「精通先攻」;9级,「专攻技能:表演」;12级,「专攻技能:辨识法术」;15级,「专攻技能:交涉」;18级,「专攻技能:唬骗」。
职业特性:1级,吟唱,逸闻知识。
防具:精制品镶嵌皮甲(1级至9级),无(10级至20级)。
长剑(近战):精制品(1级至10级),+1(11级至13级),+2(14级至20级)。
轻型十字弓(远程):精制品(1级至20级)。
矢:10支一般(1级至20级)。
药水:1瓶魅力(1级至5级),3瓶治疗轻伤(1级至2级),1瓶巧言术(2级至6级),3瓶治疗中度伤(3级至7级),1瓶舌灿莲花??(3级至6 级),1瓶飞行术(4级至8级),2瓶魅力(6级至20级),2瓶舌灿莲花(7级至8级),2瓶巧言术(7级至20级),3瓶治疗重伤(8级至20级), 2瓶飞行术(9级至20级),3瓶舌灿莲花(9级至20级)。
其它魔法物品:一级召唤怪物术魔杖(2级至13级),+1天生防御护符(5级至9级),+2魅力之镜(8级至16级),+2防御护腕(10级),+2天生防御护符(10级至16级),+3防御护腕(11级至15级),+2防护戒指(12级),+3防护戒指(13级至20级),音爆号角(14级至20级),二级召唤怪物术魔杖(14级至18级),+4防御护腕(16级),变形自己魔杖(16级至20级),+5防御护腕(17级至20级),+3天生防御护符(17级),+4魅力之镜(17级),+4天生防御护符(18级至20级),+6魅力之镜(18级至20级),飞毯(5呎乘7呎)(19级至20级),魅惑镜片??(20级)。

p.51

表:插入表2-35

牧师非玩家人物
起始属性值:力量13,敏捷8,体质14,智力10,感知15,魅力12。
增强属性值:4级,感知16;8级,感知17;10级,感知17(19);12级,感知18(20);13级,敏捷8(10);14级,感知18 (22);16级,感知19(23);17级,感知19(25);20级,感知20(26)。
专长:1级,「抄录卷轴」;3级,「调制药水」;6级,「战斗施法」;9级,「制造魔杖」;12级,「法术升阶」;15级,「法术极效」;18级,「法术瞬发」。
职业特性:1级,驱散或斥喝不死生物。
防具:板条甲(1级),半身铠甲(2级),全身铠甲(3级至5级),+1全身铠甲(6级至15级),+2全身铠甲(16级至20级),大钢盾(1级至7级),+1大钢盾(8级至15级),+2大钢盾(16级至20级)。
钉头锤(或神祇的偏好武器)(近战):精制品(1级至11级),+1(12级至20级)。
轻型十字弓(远程):一般(1级至20级)。
矢:10支一般(1级至12级),10支+1(13级至20级)。
卷轴:防护元素伤害(1级至2级),3张治疗轻伤(2级至3级),5张治疗轻伤(4级至6级),沉默术(6级),中和毒性(7级),死者复活(7级至13 级),幻化灵体(9级至14级),御风而行(11级至13级),复生术(12级至13级),内爆术(13级至20级),2张死者复活(14级至20级),完全复生术(12级),2张完全复生术(16级至20级),同游灵界(17级至20级),防活物护罩(17级至20级),集体医疗术(17级至20级)。
药水:朦胧术(2级至6级),浮空术(2级至6级),飞行术(4级至16级),蛛行术(8级至10级),英雄(9级至12级)。
其它魔法物品:+1抗力斗篷(5级至14级),治疗轻伤魔杖(7级至8级),+1防护戒指(9级至20级),人类定身术魔杖(9级至13级),+2感知珍珠(10级至13级),灼热光辉魔杖(11级至14级),+1天生防御护符(12级至20级),+2敏捷手套(13级至20级),+4感知珍珠(14级至 16级),+2抗力斗篷(15级),灼热光辉魔杖(10级)(15级至20级),+3抗力斗篷(16级至20级),+6感知珍珠(17级至20级),闪现戒指(18级至20级),真知宝石(19级至20级),吸收法力权杖(20级)。

德鲁伊非玩家人物
起始属性值:力量10,敏捷14,体质13,智力12,感知15,魅力8。
增强属性值:4级,感知16;8级,感知17;11级,感知17(19);12级,感知18(20);14级,感知18(22);16级,感知19(23);17级,感知19(25);20级,感知20(26)。
专长:1级,「抄录卷轴」;3级,「追踪」;6级,「闪避」;9级,「战斗施法」;12级,「法术定发」;15级,「专攻法术:附魔系」;18级,「法术极效」。
职业特性:1级,自然智识,动物伙伴;2级,穿林;3级,无踪步;4级,抗自然诱惑;9级,生物毒免疫;13级,千面万相;15级,不老身躯。
防具:革甲(1级至5级),大木盾(1级至8级),+1革甲(6级至12级),+1大木盾(9级至16级),+2革甲(13级至17级),+2大木盾(17级),+3革甲(18级至20级),+4大木盾(18级至20级)。
弯刀(近战):精制品(1级至12级),+1(13级至15级),+2(16级至20级)。
投石索(远程):一般(1级至20级)。
弹丸:10枚精制品。
卷轴:3张治疗轻伤(1级),2张忍受元素伤害(1级至2级),灼热金属(2级至4级),2张树肤术(3级至4级),炽焰法球(3级至4级),曲木术(3 级至4级),2张召雷术(5级至6级),2张中和毒性(5级至6级),2张防护元素伤害(5级至6级),2张植物交谈(5级至6级),2张焰击术(7级至 8级),2张转生术(7级至20级),2张雪雨暴(7级至8级),冰风暴(9级至10级),火墙术(9级至10级),防活物护罩(11级至12级),医疗法阵(11级至12级),六级召唤盟友术(11级至12级),操控天气(13级至14级),火焰风暴(13级至14级),医疗术(13级至16级),真实目光(13级至14级),死亡一指(15级至16级),驱离金石(15级至16级),2张八级召唤盟友术(15级至16级),地震术(17级至20级), 2张元素集群(17级至20级),2张集体医疗术(17级至20级),形体变化(17级至20级)。
其它魔法物品:朦胧术药水(2级至4级),治疗轻伤魔杖(2级至14级),2枚夸尔羽符(树)(3级至20级),虔信经匣(4级至8级),魔术袋??(灰色)(6级至14级),2瓶黑暗视觉药水(6级至8级),+1防护戒指(8级至15级),妖火魔杖(9级至12级),+1天生防御护符(10级至14 级),+2感知珍珠(11级至13级),德鲁伊祭袍(12级至20级),幸运石(12级至20级),+4感知珍珠(14级至16级),+2天生防御护符(15级至20级),魔术袋??(铁锈色)(15级至17级),治疗中度伤魔杖(15级至20级),+2防护戒指(16级至20级),+2抗力斗篷(17 级至20级),+6感知珍珠(17级至20级),魔术袋??(褐色)(18级至20级),天变球(19级至20级),流星戒指(20级)。
动物伙伴:1级至2级,狼;3级,鹰,狼;4级,黑熊,鹰;5级,黑熊,鹰,猫头鹰;6级,鹰,2只狮;7级,棕熊,鹰;8级,凶暴野猪,鹰;9级,凶暴狮,鹰;10级,凶暴狮,鹰,猫头鹰;11级,凶暴狮,2只鹰,猫头鹰;12级,凶暴熊;13级,凶暴熊,鹰;14级,凶暴熊,鹰,猫头鹰;15级,凶暴熊,2只鹰,猫头鹰;16级,凶暴虎;17级,凶暴虎,鹰;18级,凶暴虎,鹰,猫头鹰;19级,凶暴虎,2只鹰,猫头鹰;20级,凶暴蝙蝠,凶暴虎。

p.52

表:插入表2-36

战士非玩家人物
起始属性值:力量15,敏捷13,体质14,智力10,感知12,魅力8。
增强属性值:4级,力量16;8级,力量17;12级,力量18;16级,力量19;17级,力量19(21);19级,力量19(25);20级,力量20(26)。
专长:1级,「擅长异种武器:重剑」,「专攻武器:重剑」;2级,「精通先攻」;3级,「猛力攻击」;4级,「武器专精:重剑」;6级,「顺势斩」,「近程射击」;8级,「精通重击:重剑」;9级,「强力顺势斩」;10级,「闪避」;12级,「精准射击」,「专攻武器:复合长弓」;14级,「精通重击:复合长弓」;15级,「骑乘战斗」;16级,「盲斗」;18级,「骑乘射击」,「远程射击」;20级,「战斗反射」。
防具:板条甲(1级),大钢盾(1级至7级),半身铠甲(2级),全身铠甲(3级至5级),+1全身铠甲(6级至9级),+1大钢盾(8级至14级),+ 2全身铠甲(10级至16级),+2大钢盾(15级),+3大钢盾(16级至20级),+3全身铠甲(17级),+4全身铠甲(18级至20级)。
重剑(近战):精制品(1级至6级),+1(7级至11级),+2(12级至14级),+3(15级至17级),+4(18级至20级)。
复合长弓(远程):一般(1级),精制品强力(力量14)(2级至3级),精制品强力(力量16)(4级至8级),+1强力(力量16)(9级至11 级),+1强力(力量18)(12级至15级),+2强力(力量18)(16级至20级)。
箭:20支一般(1级至7级),25支+1(8级至13级),50支+1(14级至17级),50支+1(18级至20级)。
魔法物品:治疗中度伤药水(1级至20级),坚韧术药水(2级至20级),+1抗力斗篷(5级至10级),+2抗力斗篷(11级至17级),+1防护戒指(11级至15级),速度靴(13级至20级),+2天生防御护符(14级至20级),英雄药水(14级至16级),鹰眼镜片??(15级至20级),+ 2防护戒指(16级至19级),食人魔巨力手套(17级至18级),攀爬绳(17级至20级),艾罗娜箭袋(18级至20级),+3抗力斗篷(18级至 20级),+6巨力腰带(19级至20级),粉红艾恩石(19级至20级),+4防护戒指(20级),传送头盔(20级)。

武僧非玩家人物
起始属性值:力量14,敏捷13,体质12,智力10,感知15,魅力8。
增强属性值:4级,敏捷14;8级,感知16;12级,敏捷15;15级,敏捷15(17),感知16(18);16级,敏捷16(18);19级,力量 14(16),体质12(14),敏捷16(20),感知16(20);20级,敏捷16(22),感知17(23)。
专长:1级,「闪避」;3级,「专攻武器:单镰」;6级,「灵活移动」;9级,「跳跃攻击」;12级,「精通重击:徒手」;15级,「战斗反射」;18级,「精通先攻」。
职业特性:1级,徒手击打,震慑破,反射闪避;2级,拨挡飞箭;3级,心如止水;4级,轻身坠(20呎);5级,百病不侵;6级,轻身坠(30呎),精通绊摔;7级,混元体,梯云纵;8级,轻身坠(50呎);9级,精通反射闪避;10级,斗气击(+1);11级,金刚体;12级,遁术;13级,金刚魂,斗气击(+2);15级,渗透劲;16级,斗气击(+3);17级,不老身躯,天语通;18级,轻身坠(任何距离);19级,空灵体;20级,超凡入圣。
单镰(近战):精制品(1级至2级),+1(3级至9级),+2(10级至13级),+3(14级至16级),+4(17级),+5(18级至20级)。
投石索(远程):一般(1级),精制品(2级至8级),+1(9级至11级),+2(12级至20级)。
弹丸:10枚一般(1级至10级),10枚+1(11级至20级)。
药水:2瓶治疗轻伤(1级至2级),1瓶轻灵术(1级至5级),1瓶英雄(2级,9级,12级至16级),1瓶治疗中度伤(4级至12级),2瓶轻灵术(11级至12级),3瓶英雄(17级至20级)。

p.53

表:插入表2-37

表:插入表2-38

其它魔法物品:+1防御护腕(5级至10级),+1抗力斗篷(6级至9级),+1防护戒指(7级至16级),+1天生防御护符(8级至17级),+2防御护腕(11级至14级),武僧腰带(13级至20级),+3防御护腕(15级至19级),+2感知珍珠(15级至18级),+2敏捷手套(15级至18 级),移位斗篷(16级至20级),蛛行鞋(17级至20级),+2防护戒指(17级至20级),+2天生防御护符(18级至20级),次级爆裂头饰(18级至20级),+4感知珍珠(19级),+4敏捷手套(19级),粉红艾恩石(19级至20级),淡蓝艾恩石(19级至20级),+4防御护腕(20级),+6感知珍珠(20级),+6敏捷手套(20级)。

圣武士非玩家人物
起始属性值:力量14,敏捷8,体质12,智力10,感知13,魅力15。
增强属性值:4级,感知14;8级,魅力16;12级,魅力17(19);16级,魅力18(20);19级,魅力18(24);20级,魅力19(25)。
专长:1级,「专攻武器:长剑」;3级,「骑乘战斗」;6级,「闪电反射」;9级,「精通重击:长剑」;12级,「额外驱散」;15级,「钢铁意志」;18级,「法术穿透」。
职业特性:1级,侦测邪恶,神恩,圣疗,神佑;2级,勇气圣光,破邪斩;3级,移除疾病,驱散不死生物;5级,专用坐骑;6级,移除疾病,每周2次;9 级,移除疾病,每周3次;12级,移除疾病,每周4次;15级,移除疾病,每周5次;18级,移除疾病,每周6次。
防具:板条甲(1级),大钢盾(1级至3级),半身铠甲(2级),精制品半身铠甲(3级),全身铠甲(4级至6级),精制品大钢盾(4级至7级),+1全身铠甲(7级至11级),+1大钢盾(8级至12级),+2全身铠甲(12级至14级),+2大钢盾(13级至14级),+3全身铠甲(15级至16 级),+3大钢盾(15级至17级),+4全身铠甲(17级至20级),+4大钢盾(18级至20级)。
长剑(近战):精制品(1级至5级),+1(6级至10级),+2(11级至13级),+3(14级至16级),+4(17级),+5(18级至20级)。
复合长弓(远程):一般(1级),精制品强力(力量14)(2级至12级),+1强力(力量14)(13级至18级),+2强力(力量14)(19级至20级)。
箭:20支一般(1级至12级),5支+1(3级至12级),20支+1(13级至20级)。
药水:4瓶治疗轻伤(1级至7级),2瓶治疗轻伤(8级至14级),2瓶治疗中度伤(8级至9级,15级至20级),2瓶治疗重伤(10级至20级),飞行术(10级至20级),巧言术(10级至20级),感知(10级至20级)。

p.54

表:插入表2-39

卷轴:2张魔化武器(4级至20级),2张防护邪恶(4级至14级),移除麻痹(11级至20级),侦测毒性(12级至14级),3张减缓毒性(12级至20级),2张防护元素伤害(火)(13级至20级),防死结界(13级至20级)。
其它魔法物品:2支闪电标枪(7级至11级),+1防护戒指(9级至15级),+2魅力之镜(12级至18级),+1抗力斗篷(13级至14级),+2抗力斗篷(15级至17级),+1天生防御护符(16级至20级),御善防恶号角??(16级至20级),卡夫统灵药(16级至20级),+2防护戒指(16级至20级),虔信经匣(17级至20级),+3抗力斗篷(18级至20级),+6魅力之镜(19级至20级),高等爆裂头饰(20级)。
坐骑与装备:马辔与缰绳(2级至20级),重型战马(2级至4级),军用鞍座(2级至20级),鞍囊(2级至20级),座骑用镶嵌皮甲(3级),精制品座骑用镶嵌皮甲(4级至5级),圣武士专用坐骑(5级至20级),精制品座骑用鳞甲(6级至9级),座骑用混织铁甲(10级至11级),精制品座骑用混织铁甲 (12级至15级),精制品座骑用半身铠甲(16级至20级)。
一般物品:匕首(1级至20级),医药箱(1级至5级),圣水(1级至2级),木制圣徽(1级),银制圣徽(2级至20级),3瓶圣水(3级至10级),精制品医药箱(6级至20级),4瓶圣水(11级至20级)。

表:插入表2-40

p.55

巡林客非玩家人物
起始属性值:力量14,敏捷15,体质13,智力10,感知12,魅力8。
增强属性值:4级,敏捷16;8级,敏捷17;10级,敏捷17(19);12级,敏捷18(20);14级,感知12(14);16级,力量14 (18);敏捷19(21);17级,敏捷19(23);20级,敏捷20(24)。
专长:1级,「近程射击」;3级,「精准射击」;6级,「专攻武器:复合长弓」;9级,「快速射击」;12级,「精通重击:复合长弓」;15级,「精通重击:长剑」;18级,「精通双武器攻击」。
职业特性:1级,追踪,宿敌(类地精生物);5级,宿敌(不死生物);10级,宿敌(巨人);15级,宿敌(龙);20级,宿敌(魔鬼)。
防具:镶嵌皮甲(1级),精制品镶嵌皮甲(2级至3级),+1镶嵌皮甲(4级至10级),+2镶嵌皮甲(11级至14级),+3镶嵌皮甲(15级至17级),+4镶嵌皮甲(18级至20级)。
长剑(近战):一般(1级),精制品(2级至7级),+1(8级至13级),+2(14级至17级),+3(18级至19级),+4(20级)。
短剑(近战,副手):一般(1级),精制品(2级至8级),+1(9级至20级)。
复合长弓(远程):精制品强力(力量14)(1级至6级),+1强力(力量14)(7级至12级),+2强力(力量14)(13级至15级),+2强力(力量18)(16级至17级),+3强力(力量18)(18级至19级),+4强力(力量18)(20级)。
箭:20支一般(1级至14级),12支+1(15级至17级),8支追命(15级),8支强力追命(16级至17级),10支+1(18级至20级),10支强力追命(18级至20级)。
其它魔法物品:2瓶治疗轻伤药水(1级),1瓶躲藏药水(1级),3瓶治疗轻伤药水(2级至8级),鹰眼镜片(3级至20级),精灵斗篷(6级至20 级),坚韧术药水(9级至10级),+2敏捷手套(10级至16级),霍瓦得便利袋(11级至20级),英雄药水(11级至12级),+1天生防御护符(13级至20级),神射护腕(13级至20级),+1防护戒指(13级至20级),+2感知珍珠(14级至20级),跑跳靴??(15级至20级),+ 4巨力腰带(16级至20级),+4敏捷手套(17级至20级),淡绿艾恩石(17级至20级),维生戒指(17级至20级),融和法袍(19级至20 级),利刃之鞘(19级至20级),治疗重伤法杖(19级至20级),异能塑像(黑曜石驹)(20级)。

游荡者非玩家人物
起始属性值:力量12,敏捷15,体质13,智力14,感知10,魅力8。
增强属性值:4级,敏捷16;8级,敏捷17;12级,敏捷18(20);16级,敏捷19(21);17级,敏捷19(23);19级,敏捷19(25);20级,敏捷20(26)。
专长:1级,「精通先攻」;3级,「擅长盾牌」;6级,「警觉」;9级,「闪电反射」;12级,「武器娴熟:细剑」;15级,「精通重击:细剑」;18级,「战斗反射」。
职业特性:1级,偷袭+1d6;2级,反射闪避;3级,直觉闪避(AC的敏捷加值),偷袭+2d6;5级,偷袭+3d6;6级,直觉闪避(不会被夹击); 7级,偷袭+4d6;9级,偷袭+5d6;10级,精通反射闪避,直觉闪避(对陷阱+1),偷袭+6d6;13级,翻躲,偷袭+7d6;14级,直觉闪避(对陷阱+2);15级,偷袭+8d6;16级,心智灵活;17级,直觉闪避(对陷阱+3),偷袭+9d6;19级,趁势攻击,偷袭+10d6;20级,直觉闪避(对陷阱+4)。
防具:精制品镶嵌皮甲(1级至6级),精制品小圆盾(3级至6级),+1小圆盾(7级至9级),+1镶嵌皮甲(7级至9级),+2小圆盾(10级至14级)。
细剑(近战):精制品(1级至8级),+1(9级至12级),+2(13级至18级),+3(19级至20级)。
复合短弓(远程):精制品强力(力量12)(1级至8级),+1强力(力量12)(9级至16级),+2强力(力量12)(17级至19级),+3强力(力量12)(20级)。
箭:20支精制品(1级至9级),10支+1(10级至20级),10支精制品(10级至20级)。
药水:2瓶治疗轻伤(1级),躲藏(1级),潜行(1级),2瓶蛛行术(1级),4瓶治疗轻伤(2级至4级),黑暗视觉(2级至8级),中和毒性(2级至 4级),6瓶治疗轻伤(5级),2瓶中和毒性(5级至20级),治疗重伤(6级至11级),加速(6级至20级),变身术(12级至20级),2瓶治疗重伤(12级至20级),隐形(12级至15级),气化形体(18级至20级)。
其它魔法物品:+1抗力斗篷(4级至11级),次元袋1(8级至12级),+2防御护腕(10级至14级),+1防护戒指(10级至14级),+1天生防御护符(12级至16级),+2抗力斗篷(12级至13级),+2敏捷手套(12级至16级),次元袋2(13级至17级),+3抗力斗篷(14级至15 级),+4防御护腕(15级至16级),+2防护戒指(15级至20级),+4抗力斗篷(16级至20级),隐形戒指(16级至20级),回避侦测护符(17级至20级),+5防御护腕(17级至20级),+4敏捷手套(17级至18级),次元袋3(18级至20级),+6敏捷手套(19级至20级),飞翼靴(19级至20级),淡紫及绿色艾恩石(17级至20级)。
其它一般物品:50呎丝绳(1级至20级),盗贼工具(1级),精制品盗贼工具(2级至20级)。

表:插入表2-41

p.56

表:插入表2-42

术士非玩家人物
起始属性值:力量8,敏捷14,体质13,智力10,感知12,魅力15。
增强属性值:4级,魅力16;8级,魅力17;12级,魅力18(20);14级,敏捷14(16);15级,魅力18(22);16级,魅力19(23);18级,魅力19(25);20级,魅力20(26)。
专长:1级,「健壮」;3级,「精通先攻」;6级,「战斗施法」;9级,「闪避」;12级,「法术极效」;15级,「制造魔杖」;18级,「法术穿透」。
职业特性:1级,召唤魔宠。
短矛(近战):一般(1级至12级),+1(13级至20级)。
轻型十字弓(远程):精制品(1级至20级)。
矢:10支一般(1级至3级),10支精制品(4级至20级)。
药水:朦胧术(1级至2级),隐形(1级至3级),轻灵术(2级至4级),治疗中度伤(3级至6级,9级至20级),治疗重伤(5级,8级),侦测思想(11级)。
卷轴:2张魔法飞弹(1级至2级),2张护盾术(1级至3级),2张睡眠术(1级),2张七彩喷射(2级至3级),隐形(4级),2张隐形(5级),2张马友夫强酸箭(5级),2张蛛网术(5级),人类定身术(6级至7级),魅惑怪物(8级),四级召唤怪物术(8级施法者)(9级),传送术(11级),恐惧术(12级),律令震慑(14级),支配(15级),虹光喷射(15级),毕格比金刚拳(17级),凋死术(17级),迷宫术(18级至20级),流星爆(18级至20级),九级召唤怪物术(18级至20级)。
其它魔法物品:睡眠术魔杖(2级),燃烧之手魔杖(3级),+1防御护腕(4级至8级),魔法飞弹魔杖(4级),+1抗力斗篷(5级至18级),马友夫强酸箭魔杖(6级至7级),+1防护戒指(7级至11级),魔法飞弹魔杖(9级施法者)(8级),+2防御护腕(9级至12级),力场珠(10级,18级至 20级),闪电束魔杖(10级),+1天生防御护符(11级至16级),卡夫统灵药(11级),火球术魔杖(6级施法者)(11级),+2魅力之镜(12 级至14级),+2防护戒指(12级至20级),闪电束魔杖(7级施法者)(12级),+3防御护腕(13级至16级),火球术魔杖(10级施法者)(13级),+2敏捷手套(14级至20级),魔法飞弹魔杖(9级施法者,极效)(14级至15级,18级),+4魅力之镜(15级至17级),次级抗火戒指(16级),石肤术魔杖(16级至17级),+2天生防御护符(17级至20级),+4防御护腕(17级),一级巫术戒指(17级至18级),+5防御护腕(18级至20级),+6魅力之镜(18级至20级),移位斗篷(19级至20级),二级巫术戒指(19级),三级巫术戒指(20级)。
其它物品:爆雷石(1级),匕首(1级至20级),2只绊足包(2级),烟雾棒(3级),炽火胶(3级)。

法师非玩家人物
起始属性值:力量10,敏捷14,体质13,智力15,感知12,魅力8。
增强属性值:4级,智力16;8级,智力17;12级,智力18(20);14级,敏捷14(16);15级,智力18(22);16级,智力19(23);18级,智力19(25);20级,智力20(26)。
专长:1级,「抄录卷轴」、「健壮」;3级,「战斗施法」;5级,「调制药水」;6级,「精通先攻」;9级,「闪电反射」;10级,「法术瞬发」;12 级,「法术升阶」;15级,「制造奇物」、「法术升阶」;18级,「法术穿透」;20级,「制造法杖」。
职业特性:1级,召唤魔宠。
木棍(近战):一般(1级至12级),+1(13级至17级),冰霜法杖(18级至20级)。
轻型十字弓(远程):一般(1级),精制品(2级至20级)。
矢:10支一般(1级至7级),10支精制品(8级至20级)。
卷轴:解除魔法(1级至2级),飞行术(1级至4级),2张一级召唤怪物术(1级),蛛网术(2级,5级),闪电束(4级),困惑术(5级),2张火球术(5级),进阶隐形(6级),2张人类定身术(7级),闪电束(7级施法者)(7级),2张魅惑怪物(8级),火球术(7级施法者)(8级),四级召唤怪物术(8级施法者)(9级),火球术(10级施法者)(10级),石化术(10级),传送术(10级至12级),死云术(11级),酸雾术(12级),焚云术(14级),律令震慑(14级),重雾术(14级),支配(15级),形体变化(16级),女妖之嚎(16级),毕格比金刚拳(17级),凋死术(17级),迷宫术(18级至20级),九级召唤怪物术(18级至20级)。

p.57

表:插入表2-43

药水:轻灵术(1级),治疗轻伤(2级),隐形(2级至3级),治疗中度伤(3级至6级),治疗重伤(5级,8级至9级,14级至20级),变身术(6级),加速(10级),侦测思想(11级)。
其它魔法物品:燃烧之手魔杖(2级),衰弱射线魔杖(3级),+1防御护腕(4级至8级),魔法飞弹魔杖(4级),+1抗力斗篷(5级至12级),二级召唤怪物术魔杖(6级),+1防护戒指(7级至12级),马友夫强酸箭魔杖(7级),魔法飞弹魔杖(9级施法者)(8级至9级),+2防御护腕(9级至11 级),闪电束魔杖(10级),+1天生防御护符(11级至14级),火球术魔杖(9级施法者)(11级),+3防御护腕(12级至16级),+2智力头带(12级至14级),闪电束魔杖(9级施法者)(12级),+2抗力斗篷(13级至14级),+2防护戒指(13级至20级),火球术魔杖(10级施法者)(13级),+2敏捷手套(14级至20级),魔法飞弹魔杖(9级施法者,极效)(14级至15级),+2天生防御护符(15级至20级),+3抗力斗篷(15级),+4智力头带(15级至17级),法力再生珍珠(三级法术)(16级),石肤术魔杖(16级至17级),+5防御护腕(17级),一级巫术戒指(17级至20级),+6防御护腕(18级至20级),+6智力头带(18级至20级),冰霜法杖(18级至20级),吸收法力权杖(20级)。
其它物品:匕首(1级至20级),2只绊足包(2级)。

人物种族或生物种类的非玩家人物修正值
请将下列所有修正值(例如属性修正值)加到各职业的对应数值中。例如,半身人有+1反射检定加值,其敏捷有+2种族加值(+1敏捷加值),总计共有+2反射检定加值。若专长重复,请再选新的。
你可参考《玩家手册》与《怪物图鉴》,设定更详细的人物种族或生物种类特性(下列修正值已包括所有影响技能检定的种族特性)。
解释与定义
以下为修正值叙述用语的解释与定义。
-3级数/技能:表示NPC表格中所有技能级数皆-3(该职业相当于NPC的兼职职业,1级时的四倍技能点数并未用于购买该技能级数)。
大型:人物AC和攻击检定加值下降1,「躲藏」检定受-4减值。人物可使用更大的武器以增加伤害值。请参考《怪物图鉴》伤害值的相关说明。该生物可触及范围为10呎。
缓慢:人物的基本速度为20呎,而非30呎。
小型:人物AC和攻击检定加值上升1,「躲藏」检定有+4加值。人物可使用的武器较小,请选择较小的武器。
擅长武器:不论职业为何,此类非玩家人物至少擅长简易武器和《怪物图鉴》该生物叙述中列出的武器。

非玩家人物修正值
神人:感知+2,魅力+2。「聆听」+2,「侦察」+2。
熊地精:挑战级数+2。力量+4,敏捷+2,体质+2,魅力-2。生命骰数+3d8。基本攻击加值+2。强韧+1,反射+3,意志+1。天生防御加值+ 3。-3级数/技能,「攀爬」+2,「躲藏」+2,「聆听」+1,「潜行」+2,「侦察」+1。「警觉」。擅长武器。
敌洛矮人:挑战级数+1。力量-2,敏捷+4,体质+2,魅力-4。「盲斗」。缓慢。
变形怪:挑战级数+3。力量+2,敏捷+2,体质+2,智力+2,感知+4,魅力+2。生命骰数+4d8。基本攻击加值+3。强韧+4,反射+4,意志+ 4。天生防御加值+4。-3级数/技能,「唬骗」+11,「易容」+11,「聆听」+7,「察言观色」+4,「侦察」+4。「警觉」,「闪避」。擅长武器。
黑暗精灵(女性):挑战级数+1。敏捷+2,体质-2,智力+2,魅力+2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。
黑暗精灵(男性):挑战级数+1。敏捷+2,体质-2,智力+2,魅力-2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。
灰矮人:挑战级数+1。体质+2,魅力-4。「聆听」+1,「潜行」+4,「侦察」+1。「警觉」。缓慢。
深矮人:体质+2,魅力-4。缓慢。
丘陵矮人(标准):体质+2,魅力-2。缓慢。
山矮人:体质+2,魅力-2。缓慢。
灰精灵:力量-2,敏捷+2,体质-2,智力+2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。
高精灵(标准):敏捷+2,体质-2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。
野精灵:敏捷+2,智力-2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。
森林精灵:力量+2,敏捷+2,体质-2,智力-2,魅力-2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。
豺狼人:挑战级数+1。力量+4,体质+2,智力-2,魅力-2。生命骰数+2d8。基本攻击加值+1。强韧+3。天生防御加值+1。-3级数/技能,「聆听」+3,「侦察」+3。「猛力攻击」。擅长武器。

p.58

森林侏儒:力量-2,体质+2。小型。「躲藏」+4。缓慢。
岩侏儒(标准):力量-2,体质+2。小型。缓慢。
地精:力量-2,敏捷+2,魅力-2。小型。「潜行」+4。
半天界生物:挑战级数+1。力量+4,敏捷+2,体质+4,智力+2,感知+4,魅力+4。天生防御加值+1。75%有翼(速度加倍)。
半龙:挑战级数+2。力量+8,体质+2,智力+2,魅力+2。生命骰数增为d12(除野蛮人外,生命值每等级+1后,最大生命值再+1)。若为大型,该生物有翼,且可以正常速度飞行。
半精灵:「聆听」+1,「搜索」+1,「侦察」+1。
半炼狱生物:挑战级数+2。力量+4,敏捷+4,体质+2,智力+4,魅力+2。天生防御加值+1。50%有翼,且可以正常速度飞行。
深半身人:力量-2,敏捷+2。强韧+1,反射+1,意志+1。投掷类武器基本攻击加值+1。小型。「聆听」+2。缓慢。
轻足半身人(标准):力量-2,敏捷+2。强韧+1,反射+1,意志+1。投掷类武器基本攻击加值+1。小型。「攀爬」+2,「跳跃」+2,「聆听」+2,「潜行」+2。缓慢。
高半身人:力量-2,敏捷+2。强韧+1,反射+1,意志+1。投掷类武器基本攻击加值+1。小型。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。缓慢。
半兽人:力量+2,智力-2,魅力-2。
大地精:敏捷+2,体质+2。「潜行」+4。
人类:1个额外专长。1项额外技能(级数=等级+3)。
狗头人:力量-4,敏捷+2。小型。「工艺:设陷阱」+2,「专业:矿工」+2,「搜索」+2。
蜥人族??:挑战级数+1。力量+2,体质+2,智力-2。生命骰数+2d8。基本攻击加值+1。反射+3。天生防御加值+5。-3级数/技能,「跳跃」+6,「游泳」+8,「平衡」+4。多重攻击。擅长武器。
夺心魔:挑战级数+8。力量+2,敏捷+4,体质+2,智力+8,感知+6,魅力+6。生命骰数+8d8。基本攻击加值+6。强韧+2,反射+2,意志+ 6。天生防御加值+3。-3级数/技能,「唬骗弄」+6,「专注」+11,「躲藏」+11,「威吓」+11,「知识」+4(任意二子项),「聆听」+ 11,「潜行」+11,「侦察」+11。「警觉」,「战斗施法」,「闪避」,「精通先攻」,「武器娴熟:触手」。擅长武器。
牛头人:挑战级数+4。力量+8,体质+4,智力-4,魅力-2。生命骰数+6d8。基本攻击加值+6。强韧+2,反射+5,意志+5。大型。天生防御加值+5。-3级数/技能,「威吓」+6,「跳跃」+4,「聆听」+8,「搜索」+8,「侦察」+8。「猛力攻击」。擅长武器。
食人魔:挑战级数+2。力量+10,敏捷-2,体质+4,智力-4,魅力-4。生命骰数+4d8。基本攻击加值+3。强韧+4,反射+1,意志+1。大型。天生防御加值+5。-3级数/技能,「攀爬」+3,「聆听」+3,「侦察」+3。「专攻武器:巨木棒???」。擅长武器。
食人魔巫师:挑战级数+8。力量+10,体质+6,智力+4,感知+4,魅力+6。生命骰数+5d8。基本攻击加值+3。强韧+4,反射+1,意志+1。大型。天生防御加值+5。-3级数/技能,「专注」+3,「聆听」+3,「辨识法术」+3,「侦察」+3。「精通先攻」。擅长武器。
兽人:力量+4,智力-2,感知-2,魅力-2。
地底侏儒:挑战级数+1。敏捷+2,感知+2,魅力-4。强韧+2,反射+2,意志+2。小型。AC闪避加值+4。「躲藏」+2。缓慢。
魔人??:敏捷+2,智力+2,魅力-2。「唬弄」+2,「躲藏」+2。
战蜥人:挑战级数+1。敏捷-2,体质+4,智力-2。生命骰数+2d8。强韧+3。基本攻击加值+1。天生防御加值+6。-3级数/技能,「躲藏」+7,「聆听」+3。多重攻击,「专攻武器:标枪」。擅长武器。
熊人(兽化人):挑战级数+1。天生防御加值+2。强韧+2,意志+2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。请参考《怪物图鉴》熊形的相关叙述。变成动物形态的NPC失去所有物品。
野猪人(兽化人):挑战级数+1。天生防御加值+2。强韧+2,意志+2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。请参考《怪物图鉴》野猪形的相关叙述。变成动物形态的NPC失去所有物品。
鼠人(兽化人):挑战级数+1。天生防御加值+2。强韧+2,意志+2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。请参考《怪物图鉴》鼠形或混合形态的相关叙述。变成动物形态的NPC失去所有物品。
虎人(兽化人):挑战级数+1。天生防御加值+2。强韧+2,意志+2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。请参考《怪物图鉴》虎形或混合形态的相关叙述。变成动物形态的NPC失去所有物品。
狼人(兽化人):挑战级数+1。天生防御加值+2。强韧+2,意志+2。「聆听」+2,「搜索」+2,「侦察」+2。请参考《怪物图鉴》狼形或混合形态的相关叙述。变成动物形态的NPC失去所有物品。

表2-44:插入表2-44

表2-44:非玩家人物携带物品总价
等级 物品总价
1 900金币
2 2,000金币
3 2,500金币
4 3,300金币
5 4,300金币
6 5,600金币
7 7,200金币
8 9,400金币
9 12,000金币
10 16,000金币
11 21,000金币
12 27,000金币
13 35,000金币
14 45,000金币
15 59,000金币
16 77,000金币
17 100,000金币
18 130,000金币
19 170,000金币
20 220,000金币

责任编辑: dexter_yy