城主指南-第三章 带团
2004-08-21       第三版城主指南简体中文版 p.59——p.96
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带团技巧
 

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让游戏顺畅地进行是DM的责任。你得处理战斗、知道玩家人物要如何面对眼前的暴风雪、人物在气化形体时有何影响,或是当武僧被从70呎高的塔顶推下时,会受到多大伤害。

遭遇距离
当冒险者在平原上跃马驰骋时,他们发现一只投弹甲虫正缓缓朝他们逼近。当他们试图攀越高山时,一只移位兽赫然出现在前方数十码的石崖上。当他们在树林中扎营过夜,他们听见有什么东西在营火照耀之外的黑影中潜行,但却看不到究竟是什么。决定遭遇距离不只是战斗的起点,也是其它事件遭遇的开端。此处的规则对于野外遭遇特别重要,室内通常得考虑是否有照明,以及双方是否在对方视界之内。
玩家人物将遇到事件遭遇时(此处绝大部分是指遇到其它生物),得先确定双方在相距多远时发现对方。玩家人物与怪物通常都有从远处侦察到对方的机会,即使双方都未能在第一时间发觉对方,距离更接近时也会察觉。决定遭遇距离的步骤如下:
1、确定能见度与地形,参见表3-1。
2、若视界或照明范围可确定遭遇发生的距离(例如在室内),事件遭遇便在该距离发生,否则便依表3-1掷骰决定发生事件遭遇的距离。
3、所有进入遭遇的生物都进行「侦察」检定。通过检定表示该生物发现了对方,参见表3-2。
4、若双方都未能通过检定,双方便在掷骰距离的一半处同时侦察到对方。
影响「侦察」检定难度等级(简称DC)的因素如下:
体型:体型越大,越容易被侦察到。基本难度为20,每小于中型体型一级便+4,每大于中型体型一级便-4。你可以视生物外型做出适当判断,例如:一条匍匐在地面的巨蟒就跟一个小体型生物一样难以侦察。
对比:生物与所处环境的颜色对比也会影响侦察。要在幽暗的丛林中发现亮丽的羽蛇很简单,在雪地中寻找冬狼却十分困难。
静止:不移动的生物较难被察觉。
六个或更多生物:无论体型多大,成群结队的生物都很容易被侦察到。
月光:月夜或相似的亮度环境。
星光:晴朗无月的星夜下,或相似的亮度环境。
完全黑暗:漆黑无光的夜里,或其它无亮光的环境。

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范例:四名冒险者正穿越一片疏林,DM判断他们将遭遇八个巡逻的巨魔,于是DM掷骰决定遭遇距离(3d6x10),结果是120呎。这个距离就是双方有机会发现对方的距离。
冒险者侦察巨魔的难度为20-4(巨魔是大型生物)-2(六个或更多生物)=14。
巨魔侦察到冒险者的难度为20。这些巨魔的「侦察」技能调整值为+5,所以很可能至少有一个巨魔能发现冒险者队伍。
未能在第一时间侦察到对方的队伍,当双方相距60呎时必定会侦察到对方。

躲藏与侦察
刻意躲开他人侦察的生物较难被发现,但为了低身避开他人侦察,这些生物也不容易发现其它生物。
躲藏中的生物只能以半速移动。由于他们必须保持低身并寻找掩蔽物,他们在进行「侦察」检定时会受-2减值。
标准侦察距离下欲侦察躲藏中的生物,DC=躲藏者的「躲藏」技能调整值+25(而非基本的DC=20)。表3-2中除了体型之外的调整值仍适用,因为人物的技能调整值已经计入体型调整值了。若人物的「躲藏」级数、敏捷调整值与防具检定减值总和为-6或更低,当他躲藏时,对方要侦察到他的DC会比他不进行躲藏时更低。这种情形下,侦察该人物的DC以他未进行躲藏时的DC为准(见表3-2)。若生物因保护色、特殊体色,或其它种种原因而获得「躲藏」加值,则以该加值取代表3-2中的对比加值。

表:插入表3-1

表:插入表3-2

此外,当双方接近到遭遇距离一半时,躲藏者仍不会自动被对方侦察到,但对方可以在此处对躲藏者进行「侦察」检定。此时是以正常方式,以侦察者的「侦察」技能检定对抗躲藏者的「躲藏」技能检定。

错失遭遇
上述侦察规则是假定双方必定会发现对方,并依此决定遭遇距离。但有时双方可能完全错失对方。举例而言,冒险者侦察到前方有只怒吼的青足龙蛇迎面而来,于是便开始进行躲藏,希望能避开这可怕的怪兽。或者冒险者想尝试不被巡逻的守卫发现,潜入敌人营地。可以设想,有时候双方甚至有可能错身而过,完全未察觉到对方。
要处理这种可能性,可以简单的让玩家人物和他们遭遇到的生物有50%的机会并不互相靠近,而是简单的相互错过,比如可能一方往北走,另一方往东走。(那些追踪玩家人物的生物,当然总是会逐渐靠近的。)
若你经常使用此规则,可能得增加随机遭遇的发生几率(因为可能有些遭遇事件会错身而过)。

图:插入图p60(无图说)

战斗
勇猛的冒险者队伍踢破木门,却冲进了一群拿着长矛和锈剑的嗜血的大地精的伏击圈。三个骑士驾着他们无畏的坐骑勇猛的冲过森林,把长枪狠狠的扎进那只等在河边的恐怖的多头蛇蜥布满鳞片的躯体中。愤怒的恶龙飞上半空,口中的尖牙与怒火吓得面前的精灵王与随从拼命奔逃。
战斗是使【龙与地下城】刺激有趣的重要因素,很少有什么能比短兵相接的激战更能检验你面对敌人时的勇气了。DM最重要的工作就是处理战斗,确保战场上每件事都能迅速流畅地进行,并判定每轮动作的结果。

遭遇开始
战斗遭遇的开场有三种可能情形:
?某一方察觉到另一方,并因此得以先行动。
?双方同时察觉对方。

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?任一方或双方都只有某些(而非全部)成员察觉到另一方。
当你认为双方中某一方可能察觉到对方时,你可以利用「侦察」检定、「聆听」检定、可见范围等因素,以判断究竟如何开场。虽然给予玩家人物一些机会发现可能面临的遭遇是不错的主意,但你还是有全权可以裁定何时何地开始战斗。
某一方先察觉:在这种情形下,你必须决定先察觉的一方在未察觉的一方能够做出反应前有多少时间。有时候,被察觉方必须等先察觉方做出反应之后才能行动。此时,在掷骰进行先攻权检定之前先察觉方的人物或队伍可直接进行部分动作,被察觉方则因陷入措手不及状态无法做出任何行动,敏捷加值也不能计入AC。直到先察觉方的部分动作完成,双方才进行先攻权检定,判定所有人的动作顺序。
有时候,先察觉方有数轮的时间可以先进行准备(例如另一方在一段距离之外缓缓向他们走来)。此时DM应以轮为单位记录经过的时间,并判定先察觉方可完成多少准备行动。一旦双方相遇,先察觉方便可直接进行部分动作,被察觉方则无法行动。但你必须留意,先察觉方若在双方相遇之前引起对方的注意,则视为双方同时察觉对方,而且双方都无法比对方先进行部分动作。
范例(乍然惊觉):隐藏在黑暗中的狗头人术士看见冒险队伍从长廊对面走来,他借着冒险者手上的火把清楚地看见目标,但冒险者们却未发现在他们的照明范围之外的黑暗中潜藏的危机。狗头人术士进行一个部分动作,从指尖放出一道「闪电束」直向冒险队伍袭去。遭到偷袭的冒险者毫无他法,只能进行豁免检定硬吃这一记攻击。法术伤害计算完毕后,双方便可掷骰做先攻权检定。
范例(有准备时间):在地下城里,牧师乔森听见身旁门后有生物走动的声音。他凝神屏息,侧耳细听,听出这些生物嘴里嚷着兽人语。乔森估量这些生物还不知道他躲在门后,便花了一些时间对自己施展「祝福术」与「虔诚护盾」,接着在开门的同时,立即对他眼前的第一名敌人施展「人类定身术」(这是一个部分动作)。只要兽人未察觉乔森,他便能够在其它人进行先攻权检定前,先施展「人类定身术」。若不巧乔森的施法颂祷声被兽人听见,这些兽人会察觉门后有人,乔森便无法在兽人开始动作前先施展「人类定身术」,这时他最好祈祷能在先攻权检定时掷出较高的结果。
双方同时察觉:若双方同时察觉对方,并可立即互动,则依正常步骤进行先攻权检定与动作。
若双方同时察觉对方却无法立即互动,则以轮为单位,给予双方相同时间,直至双方能开始进行互动。
范例(双方都察觉并可立即互动):地下城里的一群冒险者无意间闯进满是兽人的房间,这是双方都始料未及的突发状况。双方都大吃一惊,都处于措手不及状态。此时掷骰进行先攻权检定,较敏捷的人可能在这情况中较快进行动作。
范例(双方都察觉却无法立即互动):地下城中的冒险者在回廊上听见前方门内传来兽人的笑声。同时,一个兽人正由门上的窥孔望见冒险者,并且大声警告同伴们。隔着这扇紧掩的门扉,双方无法立即进行互动。这时乔森施展「祝福术」,莉达喝了瓶药水,托达克与米雅莉向前移动了几步。另一方面,兽人们也进入作战位置准备就绪,其中一个兽人还使用了隐形戒指躲在一侧。DM则记下经过了一轮的时间。接着,冒险者在门前迅速拟定计划,就位备战,兽人翻倒桌子并弯弓搭箭做好准备。DM又记录经过了一轮时间。接着,在战士推开门的同时,DM请所有人进行先攻权检定。第三轮开始之后,便依据先攻权检定结果,依序动作。
部分成员察觉:在这种情形中,只有察觉到另一方的生物能够行动。这些生物能先进行一次部分动作。
范例:莉达在队伍前头担任探子,她与一个石像鬼同时侦察到对方。尽管莉达的同伴可能听见莉达与石像鬼的打斗声,但他们却无法看见这怪物。莉达与石像鬼先进行一个部分动作后,正式战斗轮才开始。莉达与石像鬼在进行部分动作之前,两者必须先掷先攻权,其它人则须等到两者的部分动作结束后,才作先攻权检定。
规则变化:突袭轮
无论是否有任一方察觉到对方,DM可以将战斗的第一轮都视为突袭轮。此轮只能进行部分动作,而且只有察觉到对方者才可行动。这表示即使察觉到对方,还是要花点时间估量情势,因此只能进行部分动作。

图:插入图p61(无图说)

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这条规则会降低先攻权检定对战斗的影响,因为先攻权对第一轮的影响最大。当一名战士乍然碰见敌人时,他最多也只能在对方未能反应之前进行一次攻击。但若采用标准规则,先攻权高的高等级弓箭手,能在敌人动作之前,便朝他们射出四或五箭。这可能使某些玩家感到不尽合理。这条规则变化可以解决这一潜在问题。

新加入的战斗者
在一座阴暗的地下城里,冒险队伍正与一群巨魔搏命,万一败阵,他们便会被巨魔丢入阴湿的巨坑,献给镇守这里的恶龙当作贡品。双方正打得火热,突然房门一开,一群大声吆喝的矮人冲了进来。若双方正在战斗中,却突然加入了新的战斗者,不论新加入者是否为战斗任一方的盟友,都得于两轮之间加入。以下是相关规则。
新加入者察觉战斗:若任一(或全部)新加入者察觉到双方正在战斗,则新加入者可于其它人动作前先进行动作,亦即新加入者取得第一优先动作顺序,新加入者的先攻权检定视为比正在战斗中的最高者还要高1点。若新加入者不止一人,则依据其敏捷值,由高至低顺序进行动作。运用这条规则的理由有二:
?因为这些新加入的战斗者察觉了战斗,却又无法在其它人动作之前进行部分动作(因为战斗遭遇已经开始),所以在动作顺序上采用此规则反映他们的优势。无论正在战斗中的双方有无察觉到新加入者,皆适用此规则。
?让这些新加入者在每轮的开始时加入,可使原本取得先攻权第一顺位的人物有机会对这些新加入者先进行反应。这对于先攻权检定较高的人而言,是重要的优势。
新加入者未察觉战斗:若任一(或全部)新加入者未察觉眼前的双方正在战斗(例如:在地下城中冒险的玩家人物偶然遇上了两个怪物,却未察觉双方正在战斗),他们还是在每轮开始时加入战斗,但却必须得依一般方式进行先攻权检定。若原本战斗遭遇中的人物检定结果高于新加入者,则可比新加入者先动作(此时新加入者处于措手不及状态)。
若同时有两群以上的新加入者,你必须先决定他们是否察觉眼前的战斗遭遇。未察觉战斗的新加入者必须进行先攻权检定;察觉战斗的新加入者则在该轮中依据敏捷值,依序在其它人之前进行动作,无论这些新加入者是否属于同一群都一样。
范例:在地下城的一角,一群冒险者正与一个纳迦进行激烈的战斗。纳迦的先攻权检定结果很低,因此所有冒险者都比纳迦先动作。战斗进行到第三轮结束时,一群兽人突然从走廊上闲晃进了这房间。同时,刚才的战斗声也引起了另外两个纳迦的注意,并且来到这房间。第四轮开始时,两个新加入战斗的纳迦根据敏捷值依序先动作。兽人则须进行先攻权检定,并依其检定结果加入其它人物的行动顺序。现在,假设兽人们的先攻权检定值很差,使他们落到了最后,甚至在原先的纳迦的后面。
然后是冒险者们的行动,他们能对措手不及的兽人或者或者新来的纳迦援兵做出反应。然后到原先的纳迦行动。之后是那些兽人,他们可能逃离这个战场,因为战斗显然超出了他们的实力。接下来的战斗都依照上述顺序行动。

推动游戏
先攻权可决定人物的动作顺序,这是用来确保游戏进行的方法之一,但你才是拥有最终裁决权的人。鼓励玩家在轮到自己行动之前,先想好要作的动作。如果其它玩家花了半小时等待某一名玩家决定要做什么动作,那是很无聊的事。
较有经验的玩家,可能会运用一些技巧来帮助你节省时间。在攻击时,他们会同时进行攻击检定与伤害掷骰,如此一来,若攻击成功,他们便可立即告诉你此次攻击共造成多少伤害。若他们知道下一个动作需要掷骰,他们可能会预先掷骰,并在你问他们接下来要做什么时立即回答你:「我用战斧攻击对手,掷骰结果能打中 AC14的敌人。若能击中敌人,我可以造成9点伤害。」有些DM比较喜欢看着玩家掷骰,所以是否开放让玩家预先掷骰完全由你决定。
作为DM,你需要把投掷好的先攻权顺序记录下来。另外,你可以将玩家人物的行动顺序告诉他们,他们便能记得自己的人物何时动作,并预先决定当轮到自己时要做什么动作。不过,NPC的动作顺序不要事先公开给玩家,至少要等到NPC动作时,才让玩家知道,毕竟玩家一开始不会知道他们与敌人的动作顺序究竟是谁先谁后。而且如果事先知道对手的动作顺序,玩家便很容易拟定计划。
同时行动
有时你必须特别处理同时发生的动作。举例而言,托达克拋下同伴向前冲了15呎,转弯进入另一道回廊,结果在他的动作轮结束时触发了陷阱。你可以当作托达克直到该轮结束才触发陷阱,毕竟他要转弯冲进回廊也需要一些时间。你有三个选择:
?让所有玩家知道托达克触发了陷阱,并依照正常的先攻权顺序动作。
?在处理托达克触发陷阱的效果之前,先与向其它玩家确认他们当前的动作,确保他们不会因为知道陷阱被触发,而改变他们的动作。
?直到所有人的动作都结束之后,才告诉托达克他触发了陷阱。
规则变化:每轮都掷先攻权
有些玩家会觉得每轮都掷先攻权比在遭遇开始时一次确定更为有趣,也就是玩家与DM每轮都重新掷骰决定新的动作顺序。
这条规则变化会增加战斗的不确定性,但造成的改变不大。你会发现游戏进行速度变慢了。因为每轮都得重新掷骰、计算、规划人物的动作。法术持续时间不会因此增减,其它战斗动作也不会因此受到影响。任何对人物的影响效果仍旧如同标准规则。唯一的差别是,某些人物原本因为在某轮结束时采取某种动作(如冲刺),使他在下个动作之前都受到减值,但这条规则变化却可能使他在下一轮重掷先攻权时,成为可进行动作的第一人,原本可能的减值对他毫无影响。也就是说,有时候先攻权检定结果较低,不见得是坏事。

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试想以下情形:一名法师要对向他直冲而来的武僧施展法术这法师知道如果等武僧来到他身边,他想不引发武僧借机攻击的可能性微乎其微。因此,他的动作能否成功,取决于下一轮的先攻权检定结果。同时,武僧想赶快靠近法师,并使用震慑破攻击,让法师不能施法。先攻权检定的结果是法师赢得先攻权,他立即朝武僧施展一个法术(但武僧通过了豁免检定,所以不受影响)。接着武僧逼近法师,双手一伸,使出震慑破将法师震慑住,震慑状态会持续到武僧的下一个动作。下一轮开始时,武僧赢得先攻权,他攻击法师但失手了。现在轮到法师,因为这轮他是在武僧动作之后才进行动作,所以尽管他上一轮陷入震慑状态,这一轮却仍能施法。
若采用此规则变化,当你进行准备动作或是延迟动作(于本轮稍后再行动),下一轮掷先攻权时会受到可累计的-2减值(整场战斗中第一次这么做会受到-2减值,第二次则受到-4减值,依此类推)。准备动作或延迟动作至下一轮,不会受到减值,但你该轮无法进行其它动作。回神动作会终止所有因准备动作或延迟动作造成的减值。
即使采用整场战斗只进行一次先攻权检定的标准规则,某些情况也可能导致必须重新进行先攻权检定。举例而言,玩家正与一名施展了「进阶隐形」的黑暗精灵法师交战。这场战斗的胜败关系到整队冒险者是否能存活。乔森先前施展了「消除隐形」,此时轮到黑暗精灵法师动作,他走进了离乔森30呎的范围内,于是突然间现形。依据正常的先攻权规则,下一个动作的人可以立即攻击这名刚现形的黑暗精灵法师。但在游戏机制外,找不到好理由说明为何这个人能够马上进行攻击。此外,每个人在黑暗精灵法师可动作前,还都可以先动作一次。此时,你可以不依照之前的先攻权顺序,而要求每个人物(包括黑暗精灵法师)重掷先攻权,用以判定每个人对这新情势(黑暗精灵法师现形)的反应顺序。

战斗动作
手持长矛的巨魔正骑在硕大的紫虫身上,巨魔因此可以攻击两格外的敌人。当他们被敌人包围时,巨魔可以指挥紫虫配合攻击同一个敌人,彻底将其击败。巨魔也可以在攻击某个敌人时,要紫虫去咬(甚至吞噬)另一个敌人,同时还利用紫虫有毒的尾巴刺击又一个敌人。战斗本身就可以成为一个策略游戏,里面充满了或好或坏的决策。
你应适当地扮演每个NPC。一个有相当智力的了解战术的战士除非万不得已,绝不会轻易让敌人对他进行借机攻击,但一个愚蠢的地精可能就会这么做。智力7的相位蜘蛛可能认为,移动到正在战斗中的法师背后是最好的决定(因为这名灵敏的法师上一轮才刚施放了魔法飞弹),但掘地虫(智力值只有1)甚至分不出哪一个敌人最有威胁性。
判定新动作
尽管《玩家手册》已将众多战斗动作界定得十分清楚,但还是未能穷尽所有可能发生的动作,你的职责便是要针对这些情形拟出解决的规则。一般而言,你应将战斗动作的一般规则视为指导方针,并视情形配合进行属性检定、技能检定,偶尔用到豁免检定(对于事后判断的讨论请参阅第一章)。
以下是几个特例决策的范例:
?冒险者们正与一群熊地精作战时熊地精的援军到了。托达克听到了新来的熊地精试图开门进来,于是他便立刻冲到门边,试着将门牢牢顶住以便同伴尽快解决里面的对手。若这是一扇正常的门,你可以要求托达克与门后的熊地精进行力量的对抗检定。但由于这是一扇卡住的门,所以可判定先看熊地精是否能将门挤开一条缝,成功之后再与托达克进行对抗检定。
?一名武僧想跳起来抓住吊灯,并顺势回身横扫敌人。你可要求武僧先通过敏捷检定(DC=13),成功之后才可能抓住吊灯并朝敌人横扫。玩家可能会问,武僧是否能在此时使用「翻滚」技能。你也可以将这回身横扫的动作视为冲刺动作,并给予武僧+2的攻击加值。
?一名术士采取准备动作,打算在看见眼魔射出射线时对它施展法术。他认为这是决定眼魔是否使用防魔法射线的最好方法,但这表示眼魔的射线会在法术施放前射出。而且术士也必须知道,在被危险的射线射中前,他是否成功施展了法术。你可以判定术士与眼魔进行对抗检定,术士进行感知检定,眼魔进行敏捷检定,若术士赢了便可如愿施展法术。
战斗外的战斗动作
一般而言,战斗动作只出现在战斗中,也就是在你以轮为单位记录时间,且玩家依先攻权顺序动作时才能进行战斗。当然你能找到明显的例外,比如说一个牧师不需要通过先攻权检定来在战斗之后给同伴施放治疗轻度伤害法术。总的说来,战斗外也经常需要施展法术与使用技能,这没什么问题。然而像攻击、准备动作、冲刺或其它类似的战斗动作,最好在以轮为时间单位的架构中进行。
不过,在特殊状况下,你也可以在非战斗时援引战斗动作规则作判定。例如,莉达想拉动地下城中一根神秘拉杆。她身后的米雅莉觉得莉达这决定太过冒险,便试着阻止莉达。这种情况最好援引战斗规则来解决。莉达与米雅莉进行先攻权检定,若莉达赢了,她便拉动拉杆;若米雅莉赢了,她便抓住莉达,而这必需要进行一次近战触碰攻击检定(视同擒抱动作)。若米雅莉击中,莉达便必须决定是否抵抗(因为米雅莉是她的好友,她这一抓可能会使莉达回心转意)。若莉达仍执意要拉拉杆,你便可使用擒抱规则来判定米雅莉是否能拉回莉达。
判定准备动作
准备动作是非常具有开放性的动作,你最好要求玩家尽可能地说清楚人物欲从事的动作和条件。若玩家要采用准备动作施法,想在敌人靠近过来时施展,玩家必须说明欲施展的法术为何,并确定要朝哪一个敌人施放,是他眼前所察觉的这个敌人,或是来自某个确定方向的任一敌人。
若玩家说定了做出所准备动作的条件,但在所有条件都满足时却决定不动作,一般通则是将该人物视为继续维持准备动作。但既然战斗瞬息万变,你有权判定人物难以维持该准备动作。你有两个选择:

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?令该人物放弃他的准备动作。
?要求人物进行感知检定(DC=15),以避免进行准备好的动作。例如,若一个用十字弓瞄准着门的人准备射击通过这扇门的第一个生物,而他的另一名同伴此时却正被食尸鬼追赶并冲过门。此时,瞄准的人必须成功通过检定,才能避免误射他的同伴,并仍能准备射击同伴身后的食尸鬼。若未通过检定,则表示此人误射了他的同伴(因为他比食尸鬼先冲过门)。
聪明的玩家会学着将状况说清楚。若一人用十字弓瞄好了门,他可能会说:「我要射击第一个穿过这扇门的敌人。」虽然玩家能从将条件说具体中获益,但你必须判断这种陈述的条件是否太过具体了,例如「我要射击第一个穿过这扇门,而且尚未受到任何伤害的食尸鬼。」这样的要求就太过具体了,因为人物并不容易分清楚究竟来者是受了伤的食尸鬼,或是未受伤的食尸鬼,特别是这样的判断要求在一瞬间要做出来。最终的决定还是由你来做判断。
不要让玩家在战斗外进行准备动作。上述例子可能发生于任何战斗遭遇,但人物不可能在战斗之外还说用十字弓瞄准门采取准备动作。玩家可以宣告他要瞄准门,但这只表示若有人通过这扇门,他会有所察觉。若通过这扇门的人没察觉到看门的人,躲藏者便可突袭通过者,也就是可以额外进行一个部分动作,用来进行射击。如果通过者察觉到,便依照正常步骤进行先攻权检定。

攻击检定
所有战斗遭遇都需用到20面骰来确定是否击中,这也是跑团中最常见的掷骰动作。正因如此,这种掷骰可能会令人觉得越来越无趣。当原本刺激而重要的攻击检定变得索然无味,你得想些法子来应对。
若玩家觉得不费吹灰之力便能击中目标或者总是没有什么机会击中目标,攻击检定对他而言就变得无趣了。解决方法之一是降低多重攻击的攻击加值。即使人物的第一击总是能击中目标,接下来的攻击却不一定。
另一个避免攻击检定变得单调的方法,是精彩地描述战斗情景。也就是说,你不是只呆板地说「你打中了」这样的话,而是要说类似「你猛力横劈一刀,恶龙的颈子溅出一道红光,腥臭的血浆激射而出」这样的句子。关于如何精彩描述场景,请参见下文。
规则变化:必然命中与必然失手
《玩家手册》中定义掷骰原值1为必然失手(也就是20面骰掷出1),掷骰原值20为必然命中。
这条规则表示,即使是最差劲的狗头人,只要掷出20,还是有可能打中全身上下附有魔法防御、穿著精良盔甲、动作又极为敏捷的人。同时也表示,一名经验老到的战士不管战技多么纯熟,加上多少魔法辅助效果,他每一击仍有5%的几率可能失手。
一种变通方式是将掷骰原值1视为掷出-10。因此原有攻击加值为+6的人物若掷出1,则结果为-4,那么他什么都打不中。而原有攻击加值为+23的人物掷出1时,他仍然能打中AC为13或更低的目标。同理,若掷骰原值为20,则视为掷出了30。所以就算人物的攻击加值为-2,只要他掷出20,还是能打中 AC 28的敌人。

规则变化:防御检定
此外,还有许多方式可以避免在战斗中让高等级人物百发百中,或是避免低等级人物毫无胜算。引入防御检定(Defense Roll)规则就是个好法子,此规则不使用原本固定不变的AC,而是当人物受到攻击时,掷20面骰,并加上AC调整值,所得结果与敌人的攻击检定结果进行对抗。(帮助理解这个规则的一个办法,是把标准规则中的基本AC10看作是在防御检定中“取10”。)
防御检定的算式为:
1d20+(AC-10)
举例而言,圣武士要攻击一名邪恶的战士,圣武士掷出13,加上他的攻击加值(+10)总和为23。战士进行防御检定,结果掷出9,他的防御加值(包括盔甲等调整AC值的各种数值)为11,所以总结防御检定的结果为20,小于23,因此圣武士击中战士。
这条规则变化在跑高等级团时特别有效,因为高等级战士的第一击总是能命中目标,但其它人物却未必如此。然而这条规则也会拖缓游戏进行,因为战斗中的掷骰次数几乎增加一倍。因此,你可以采取折中的做法,亦即让防守者在一轮中只进行一次防御检定,所得结果用来对抗在该轮中对该人物的所有攻击。

重击
攻击检定掷出20,只表示这是重击威胁而不一定是重击。重击是指击中目标生物的致命要害,这个时候正好适合给出些生动的描述,大大提高游戏的刺激性。比如你可以夸张形容:「牧师的硬头锤狠狠地砸破了兽人的头,他发出一声闷哼,腿也站不直了。」
有些生物对重击免疫,因为他们没有任何致命要害、弱点或甚至难以区别身体各部位。例如,石魔像是坚硬的石造人形,幽魂是缥缈的雾气,泥形怪物则根本没有前后左右之分。

规则变化:一击毙命
攻击时,若掷骰原值为20,必须再进行一次重击检定以确定这一击是否为重击。若重击检定亦掷出20,有可能造成一击毙命(Instant Kill)。此时再进行一次一击毙命检定,若此次检定亦击中目标(就像重击威胁后进行重击检定一样),目标生物便立即死亡。当然,凡是对重击免疫的生物对一击毙命也免疫。
这规则只用于掷骰原值为20的情况,战斗者与武器的重击威胁范围不计入考虑(否则增加重击威胁范围的武器、专长与魔法力量会变的过于强大)。
此规则能使战斗变得更加危险和更为随机。正如所有的竞赛,随机性的扩大会提升失败者翻盘的机会。由于玩家人物在大部分的战斗中都应能获胜,这条规则变化会为他们带来更大的危险。

规则变化:减轻重击
相对于前一条规则变化,你也可以使重击不那么致命。你可以削减每个武器的重击能力,例如:规定原本重击威胁范围为20,重击倍数为x2的武器,无法造成重击,其它更强武器的重击威胁范围与重击倍数也向下调整,如下表所示:

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表:插入table_p65

依据这条规则,大部分的武器都无法造成重击,即使武器可能造成重击,发生几率与造成伤害也不大。这条规则变化会减弱可以增加重击威胁范围的专长与魔法,怪物免疫重击的价值也会略微下降,游戏中的随机性也会减小。

规则变化:严重失误
你若想在战斗中制造人物发生严重失误(Critical Misses)的机会,那么当玩家攻击检定掷出1时,要求他的人物进行敏捷检定(DC=10)。若未能通过检定,表示该人物发生严重失误。严重失误的实际效果由你决定,但一般而言,无论是努力恢复身体平衡、拾起武器或稳住自己身形等状况,人物都需要一轮的时间,无法进行其它动作。
严重失误不见得适合每个DM,这条规则确实会为游戏增添不少变量,可能使游戏更加刺激有趣,也可能使游戏乐趣大打折扣,使用这规则前请再三考虑。

规则变化:向人群中射击
通常情况下,若你想射击正与同伴近战的敌人,却不想误伤同伴,你会受到-4减值(见《玩家手册》相关说明)。有时候玩家会想知道这一箭如果没有命中的话,究竟射向何方,此条规则变化可处理此问题。请切记,以下规则旨在呈现战斗的真实感,但可能增加机制复杂度,这是使用此规则须付出的代价。
攻击者一如平常地进行攻击检定。若他失手,便得计算该投掷类武器或射击类武器是否触及对手。若该人物的攻击检定结果足以达成远程接触攻击,则该武器确实击中目标,但未能造成伤害;若不足以达成远程接触攻击,则该武器偏向。

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幕后随谈:重击
重击的设计是为游戏增添刺激,然而也非常致命。玩家人物在单个冒险中遭到的攻击比任何NPC都多,更不用说整个战役剧情了。因为玩家人物会经历多次战斗,大多数NPC只经历一次(多半当场死于玩家人物之手)。因此玩家人物碰到重击的机会,比NPC多得多。玩家人物也许本来可以存活,但一次重击就扭转了他的命运。请留意这种状况,提前想想你要如何处理(参见第一章有关DM作弊的讨论)。
重击是将所有伤害翻倍,而非只将伤害掷骰翻倍,因为这样「重击」对高等级人物才有意义。当高等级战士有+5的魔法伤害力,加上力量受到魔法增强而有+10 加值,此时如果只将手上长剑的1d8点伤害翻倍,实在不算什么。将所有伤害翻倍,包括掷骰与加值,才会让重击显得危险,事实上还可能扭转战斗结果。重击可说让游戏变得既刺激又难以预测。
重击看起来似乎造成很大伤害,不过双倍伤害的重击与一般命中的差别不大,三倍伤害的重击约等于额外命中两次,四倍伤害的重击就像是额外命中三次。
《玩家手册》中的武器设定都经过平衡,基本原则如下:重击为三倍伤害的武器,只限掷出20才发生;重击为二倍伤害的武器,重击威胁范围为19或20。斧头又大又重,很难使得好,但一旦精通,破坏力惊人,因此刽子手通常使用斧。另一方面,剑较为精准,使剑者更易击中要害,但伤害力不及斧。此外还得考虑距离、可否当成远程武器使用等因素,不过大抵而言,上述原则为基本因素。因此,如果你创造出重击为三倍伤害,重击威胁范围19至20的新武器,可能会造成失衡(虽然魔法或专长可能导致这种武器出现,但不应作为武器的基本设定)。


接着你得决定偏向武器的去向。远程攻击分为直接射击与间接射击,直接射击的范围如表3-3所示,超过该距离的远程攻击则为间接射击。直接射击时,偏向的箭矢或弹丸较可能偏左或偏右,而间接射击时,偏向的箭矢或弹丸还有可能偏远或偏近。

表:插入表3-3

表:插入表3-4


表:插入表3-5

若为直接射击,在确定误差方向与距离后,你便可描绘出该武器自射击者至弹着点的行进路线。若有任何人正巧在此行进路线上,你必须决定所有在此路线上的人是否被误伤,从距离射击者最近的人算起。依据远程接触攻击检定的规则,不计算射击者的技能调整值,但须加上魔法效果与掩蔽调整值的影响。若检定结果可击中该人物,则以这个数值与该人物的正常AC(而非接触攻击所采用的AC值)进行对抗。若对抗成功,便进行伤害掷骰,若失败则该武器落在此人物脚边。

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若未通过远程触碰攻击检定,该偏向武器便继续依照原定路线飞行。若途中还有其他人,每个人物都必须如上述过程进行检定,不因距离而进行任何调整。采取直接射击时,武器最远只能前进到表3-3中所标示的距离,接着便着地。

表:插入表3-6
表:插入表3-7

若为间接射击,决定误差方向与距离后,确定是否有人位于该武器的弹着点。若有,则进行攻击检定,射击者的技能不计入调整,但魔法效果与掩蔽调整值须计入。若成功便进行伤害掷骰,失败则偏向武器落于该处。

伤害
既然战斗是游戏的一大部分,因此如何处理伤害也是DM的一大功夫。

淤伤
战斗时,你要以不同的方式分别描述淤伤与一般伤害。无论是对玩家脑中的景象中或是他们人物表上的记录,都应该清晰的区别淤伤和一般伤害。
善用淤伤能取得优势。当你希望俘虏或击倒玩家人物,却不想让他们死亡的时候,淤伤这工具就是无价之宝。一般而言,玩家都不喜欢自己的人物被俘,因此你的 NPC对PC造成淤伤时,往往会使玩家更担心,这是在战斗中有效威吓玩家的好方法。但若敌人只对玩家人物造成淤伤,玩家反而会觉得对方毫无威胁,所以你得明智地善用淤伤攻击。

图:插入图说p66a

你可以视情形决定淤伤的形式,例如第四章中提到,你可以规定人物坠落时所受的第一个1d6伤害为淤伤,也可以依照此例视情形决定。某个村民向骑士投掷石块,这可能造成骑士淤伤。但你得注意某些伤害不能当作淤伤,例如:刺伤与大部分的能量攻击(如火焰伤害)。

规则变化:重创
伤害对人物而言其实并不那么要紧,除非他们真的陷入昏迷状态或死亡。一般情形中,人物即使受伤,还是能继续战斗。但我们可以设想该人物遭受猛烈攻击而受到重创(Clobbered),尽管他未被击昏或死亡。
若采用此规则,当人物在一击中受到相当于目前生命值一半的伤害时,他便受到重创。在下一轮中,他只能进行部分动作,之后便由重创状态回复为正常状态。
采用此规则可稍微加快战斗的进行,因为人物受伤后较难对他人造成伤害。这也会增加游戏中的随机成分,因为提升伤害值的重要性提高了不少(虽不一定使人死亡)。此外,生命值的重要性也提高了。因为战士很可能随时受到重创,因此牧师必须随时治疗战士,而不是只在战士可能丧命的紧要关头才前往救援。还有,这条规则很可能使善战的战斗者受到极大压力。对于玩家人物,此项规则的影响比对NPC来得更大。

规则变化:根据体型决定巨创致死
若生物在某一击中受到伤害达50点,就必须进行强韧检定,失败便立即死亡。这条规则使生命值的意义更显真实。若要求更拟真,你可以依据生物体型来调整「巨创」(Massive Damage)的数值,受伤生物的体型每大过中型一级,足以致死的巨创值便向上提高10点,每小于中型一级,便向下降低10点。这条规则对半身人、侏儒、魔宠和一些动物伙伴较为不利;相对地,对怪物则更有利。

规则变化:攻击特定部位
游戏中对战斗的界定十分抽象,你可能想特别描述对特定部位的伤害,例如:将手伸入火焰、踩到铁蒺藜,或是对人物的双眼直射暗器(许多陷阱都有斩断双足或辗碎手指等可怕机关)。
当人物特定部位受伤时,你可判定当他运用需要该部位才能进行的动作时,受到-2减值。举例而言,若人物的手指被截断,则当他以该手持用武器时,在攻击检定上便受-2减值,他在「攀爬」、「开锁」、「解除装置」、「伪造文书」等技能检定上也会受-2减值。若人物踩到铁蒺藜,则在「攀爬」、「跳跃」、「平衡」等技能检定上受-2减值(当然也得包括《玩家手册》中所提及的其它效果)。

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表:插入表3-8
表:插入表3-9
表:插入表3-10

本章后文会讨论特定部位受伤的影响,例如:目盲或耳聋。除此之外,你还可利用表3-9来协助判定当人物特定部位受伤时,应如何进行调整。你可视情况加入适合的减值。
减值将持续到人物复原为止(无论是自然回复或靠魔法力量治疗)。例如,踏到铁蒺藜是微伤,人物可经由「医疗」检定(DC=15)、治疗法术,或是休养一整天等方式来消除减值。
你也可以要求人物进行强韧检定(DC=10+所受伤害值)来忍住痛楚,通过则前述减值可忽略不计。此外,这些减值不会累加,双手都受伤不会受-4减值。
这条规则容易使DM倍感压力,因为他必须针对每个特别情况作出适当判决。若你觉得这条规则变化合用,尽管采用无妨,但若你不喜欢这条规则变化,忽略它就是了。

使用小模型与方格纸
尽管【龙与地下城】是运用想象力的游戏,但藉由一些小道具与视觉协助,不仅更能让每个人想象出相同的情景,还能避免混淆。若你采用第一章提及的人物小模型或指示物,可利用下列原则来帮助跑团。

移动与位置
人物很少在战斗中站定不动。敌人会冲向队伍,冒险者们则给予回应,打倒一个对手后向下一个对手逼近。法师躲开战团,寻找适合施展魔法的地方;游荡者会绕过喧嚣的战场,偷袭落单或没有防备的敌人。如果打输了,大部分人都会想办法逃离现场。在纸上使用一些能标明人物位置的小道具,可以更清楚地表达这些战术移动。
我们可以在方格纸上(代表整个战场)利用一些小模型(代表人物与怪物),来表示战斗时的移动与相对位置。小模型能显示出人物之间的相对位置关系,方格纸则可标明人物与怪物的距离。

标准度量
1吋方格=游戏内5呎
30毫米的小模型=如人类大小的生物

度量与方格
地图上的标准单位方格表示5呎平方的区块。这个比例大小可以方便地使用小模型,并且描绘地下城地图。
战斗时,每个小型人物或中型人物都占5呎平方的地图方格。同样的空间能包含许多体型更小的生物,而体型更大的生物会占去更大的空间(参见表3-10)。
生物体型:该生物的体型分类。标为「高」的生物多半直立,标为「长」的生物,比如大部分四足生物,则显得更长或更宽,而不像同体型的「高」的生物那样高。
范例生物:各种体型的生物范例。
方格数:该体型大小的生物所占据的方格数。超大型或更大的长型生物所占的区块,可能会因生物的身形而有不同的排列方式。表中所列只是一般常见的排列方式,实际上,同一生物所占的区块也可能有不同的排列方式。
天生可触距离(Natural Reach):该范例生物在正常攻击时能触及的最远距离。用长型武器的生物当然能触及更远的距离。

视界
视界(Line of Sight)可决定方格纸上的人物是否能见到其它方格中的事物。使用方格纸时,从人物所在的方格中央向目标所在的区块中央画一道辅助线(用尺或线代替也可以),若路径中没有任何事物阻隔,该人物和目标间便拥有视界中(因此可对目标进行施法或射击等动作)。若目标为生物,则这条线须由观察者所在的方格中央延伸画至目标生物所在方格的中央。若观察者能够看见大生物(占地大过一个方格)的某些部位,他便可对该生物施法或进行攻击。

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图:插入图说p68a
图:插入图说p68b
图:插入图说p68c

若视界完全被阻挡,观察者便无法对目标施法或以远程武器攻击。若仅有部分视界遭到阻挡(例如被房屋的一角遮住),则法术照常生效,但远程攻击则会因目标掩蔽而受到减值。

投炸武器
投炸武器(Grenade-like Weapons)就是会泼溅或炸开的武器,会影响弹着点附近的人,包括扁瓶装的强酸与炽火胶。以投炸武器攻击时,须进行远程接触攻击检定。若未击中目标,则掷1d6决定弹着点离目标的距离,投掷时每超过一个射程单位,弹着点偏离目标再加1呎。与法术不同的是,投炸武器会以一个方格为中心向四周围泼溅开来。确定距离之后,对照误差示意图,掷1d4、1d8或1d12(视情形而定),以确定投炸武器泼溅开来的中心方格与目标的相对位置。
投炸武器的伤害与效果请参阅《玩家手册》。

区域型法术
这些法术不以单一生物为目标,而是针对某一空间范围施展,因此必须在方格纸上逐格判定谁受到法术的影响。在游戏中,经常须针对个别情形归纳出特殊规则。你可利用下列的参考指引做出合适的判定。

图:插入图说p68d
图:插入图说p68e

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图:插入图说p69a
图,插入图说p69b

爆发与弥漫(Bursts and Emanations):施展这类法术时,施法者必须指定方格线的一个交叉点作为法术效果的中心点,从该点画出法术在地图上的影响范围。自该点以法术半径在地图上画个圆,所经过的方格只要大部分在圆内,便会受到法术的影响。请参见「睡眠术」的范围图标。「燃烧之手」的爆发范围则如图所示为一个半圆。另外,从施法者为中心向外弥漫的区域型法术,请参考「侦测邪恶」的示意图(原文勘误:图中半径应为12格而非10格)。
锥状(Cones):施展锥状区域型法术时,施法者须声明朝正前方还是斜向施展。无论以何种方式施展,施法者都必须选择法术的源起点。向正前方施展的锥状区域法术每离施法者一格远,宽度就增加一个方格。由于斜向的长度与距离较难测量,斜向施展的锥状区域型法术较难利用方格描述清楚,但大致原则是不变的:法术影响范围的宽度与到施法者之间的距离相等。究竟哪些方格在锥状区域型法术影响范围内,请参见「七彩喷射」影响区域的示意图(原文勘误:斜向施展的范例图在第一行暗格应为3格而非2格)。
其它:使用上述原则,并视情形决定受影响的方格。务必记得即使施展方向不同,也要保持相同方格数目的影响区域。

表:插入表3-11

移动
尽管现实中的移动是连续性的动作,但在以轮为单位的仿真状况下,尤其是使用小模型时,移动看起来会显得断断续续。例如,人物若花两轮时间跑过一个房间,游戏中看起来会像是他跑到一半距离,喘口气休息一下,接着再继续跑完余程。尽管无法避免以这种回合制的方式进行游戏,你必须随时提醒自己与玩家在实际状况下,移动应该是连续而流畅的。

特殊移动
不是每种生物的移动都只有走路或奔跑两种方式。鲨鱼可以采用「奔跑」动作游得更快,受到「飞行术」影响的人能以飞行方式进行冲刺,攀爬中的盗贼可以用他的部分移动动作爬下一堵矮墙,然后加速来到敌人面前。你应视情形利用移动规则处理这些特殊移动,而不是全当作横越平地。

空中战术移动
精灵野蛮人骑在一头巨鹰上,向一群夺心魔直冲而下,同时弯弓搭箭朝他们射击。其中一个穿著飞翼靴(winged boots)的夺心魔向上腾空飞起,与精灵正面交锋。这是复杂的三维空间立体场景,这种场景牵涉到空中滞留、转向与保持速度等变化情形,经常会令DM觉得十分棘手。
大多数飞行生物在转弯时都必须减速,其中有许多还必须绕一大圈才能转向,但他们至少都得保持最低飞行速度。每种飞行生物都具有不同的机动性,详见表3-11。
最低飞行速度(Minimum Forward Speed):飞行生物若不能维持其最低飞行速度,便无法继续飞行,而必须着陆。若该生物所处位置离地面过高,则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150 呎。若此距离足以让该生物着地,则该生物受到坠落伤害(Falling Damage)。若此距离不足以使该生物着地,则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复,须通过反射检定(DC=20),若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地,该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地,则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。

盘旋(Hover):空中滞留的能力。
向后飞行(Fly Backward):向后方飞行的能力。
后退速度(Reverse):如果某个生物的机动性为良好,便可用每轮5呎的速度向后飞行。
转向(Turn):生物前进一定距离时,可同时转向的最大角度。

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急转弯(Turn in Place):生物的机动性若为普通或良好,便能减速进行急转弯。
最大转向角度(Maximum Turn):生物在同一方格中的最大转向角度。
仰角(Up Angle):生物向上攀升的最大角度。
上攻速度(Up Speed):生物向上攀升的最大速度。
俯角(Down Angle):生物向下俯冲的最大角度。
下攻速度(Down Speed):飞行生物能以两倍速度向下俯冲。
升降缓冲(Between Down & Up):机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物,必须平飞一段距离之后,才能向上攀升,向下俯冲后也必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲,中间不须再进行平飞的过程。

逃逸与追赶
在以轮为单位所进行的移动当中,我们只要计算方格数就知道:移动速度较慢的人注定无法逃开速度较快的人,速度较快的人也总是能轻易逃离速度较慢的人。
若两个人物的速度相等,进行追赶时,因为双方速度相同,追逐将持续数轮,接着双方要进行敏捷对抗检定,得胜者视为取得领先。若被追者得胜,便能逃逸;若追赶者获胜,便能追上对方。
有时候会进行长途追逐,可能要花上整天时间,而双方很可能只远远瞥见对方的身影。要进行这种长时间追逐,必须进行体质对抗检定,决定谁较能忍受长途跋涉。若被追者得胜,便能逃逸;否则,辛苦的追赶者便能追上猎物。

方格间移动
冒险队伍正站在宽仅5呎的狭廊中,站在狭廊尽头的战士中了毒,并陷入濒死状态。队中的牧师想要过去帮忙,但队伍中另外两名人物挡在两人中间,因此牧师无法赶到战士的身边对他施展「中和毒性」。在这种情形下,你可以让牧师挤过他人,到战士身边施法。
一般而言,当人物不是正处于以轮为单位进行战斗的状况下,就与真实世界中的人一样,可随意移动到目的地。例如,在5呎平方的区块中能够挤下好几个人,但他们无法在这么狭窄的空间中有效地进行战斗。人物小模型的移动规则在战斗中十分重要,但在战斗之外的场景,就不须过于计较。

描述动作
玩家依靠你来了解所处的环境。要是你对事件描述不清或枯燥乏味,玩家很可能完全不了解游戏世界中究竟发生了什么事。场景与状况描述对于带团而言非常重要,尤其战斗时更不可大意。
你对每个动作、场景、物品、人物的描述,都会影响玩家对人物的决定。因此,你必须清楚地描述每一件事物。让玩家提出问题,然后你尽量清晰简要地提供回答。记得要区分每个NPC,若你的每个NPC都叫做「路人」,那玩家可能搞不清楚他究竟在跟谁说话。当怪物进行攻击时,清楚描述它是以角抵、齿咬、或是用利爪撕裂对手,这样能让玩家更清楚这怪物究竟是在做什么。
若玩家无法明了你的话,请再重述一次。重点之处可以多次强调,例如「灼热的气浪从壁炉中涌出」或「当狮龙移动时,天花板上的碎石纷纷落下」这样的景象就可以重复描述。玩家如果了解到危险,就会以行动反应。
当人物移动时,别忘了添加些场景描述。「刺尾狮从对面墙上的裂口跳了出来,看来它就是呛鼻气味的来源」、「野蛮人往深不可测的陷坑试探了几步」、「游荡者小心翼翼地走过摇摇晃晃的索道」这样的描述都很有气氛。当人物使用物品时,请别忽略了物品的描述,例如「战士手中的蛇形匕首划过了你的脸颊,你感到一阵刺痛」会比只说「他对你造成3点伤害」生动多了。
你的语调也能掌控事件的气氛,带给队伍不同的感受。当你说得又快又急时,气氛就会显得很紧张;当你的语调变得高亢激烈时,整个场面就会显得十万火急。
有时候在描述里头加点手势和动作,会有意想不到的效果。当玩家人物的对手高举双手巨剑往下猛劈时,你可以举起双手想象自己正握着那柄剑。当人物在战斗中受到严重的伤害,可以一边演出他痛苦扭曲的表情,一边向后退。当玩家人物正与巨人交战,你甚至可以站在椅子上,向下睨视坐着的玩家,让他们瞧瞧巨人的威风。
有时候很难避免平板的叙述,例如「你失手了」、「他击中你,你受到12点伤害」。某些情况中,你可以采用比较平淡的描述。毕竟长篇大论太久,很容易让大家觉得无聊,失去游戏的趣味。然而,这只能偶尔为之,不能当作常态。大部分的情形下,你至少应该多说一些,例如「他一闪身,长剑横砍,造成12点伤害」。多少描述一下对方如何造成伤害,会比只说造成多少点伤害来得好。例如「它的利爪在你臂上抓出数道血痕,造成8点伤害」听起来就感觉得到手臂上一阵疼痛,但只说「你受到8点伤害」就会令人觉得不痛不痒。

图:插入图p70(无图说)

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切记,没有造成伤害的攻击不见得就是失手。穿著重型盔甲的人物可能经常被击中,但他们的盔甲提供了相当好的保护,所以他们才没有受伤。若你说「你的全身铠甲挡住了他手中短剑的奋力一击」玩家听了,就会觉得多花些钱买套好一点的盔甲是很值得的事。

非玩家人物的动作
当NPC开始进行战斗动作时,玩家必须了解接下来会发生什么事,包括游戏剧情与游戏机制上的了解。例如,当某个蜥人族战士扬起手中的十字弓,瞄向门前的区域,采取准备动作,玩家就应该能猜到,若他们贸然走了过去,很有可能成为蜥人族战士的活靶。
你应该想想,一个人是如何完成各种不同的动作。想想电影中的战斗画面,就可以尝试揣摩人物在回神、施法或进行其它动作时会如何做。你的表演可以尽量戏剧化,对动作详实地加以描述,但最好适可而止,别让动作显得拖泥带水。还有,要保持一致,因为你所说的不只是在描述,还是提供玩家做决定的线索。若你之前在描述人物进行协助他人动作时,使用了类似「手忙脚乱」或「急急忙忙」等形容,你大可在接下来相同的动作中继续使用同样的描述。要是玩家听见你在描述人物的动作时,会不自禁地发出「啊!这法师要施法了」,你就是真的表现得很棒!玩家们都能领会你话语中的线索。你所创造的游戏世界越逼真,他们就越容易入戏。
以下是几种常见情景的描述方式:

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让战斗更有趣
小路回旋向上,延伸到一个圆形的高台,台座上镶着十七颗闪亮的宝石。高台之下,翻腾的魔法能量在漆黑的深渊中张牙舞爪地咆哮。四名冒险者沿着小路向上走,想尽快取得宝物,突然,阴暗的角落中一个夸塞魔飞扑下来,托达克赶紧抽出战斧迎战。,托达克很清楚只要稍有闪失,就会掉进深渊。他不知道这会有什么后果,也并不打算知道。
你可以偶尔让玩家在特殊场景中面临敌人的挑战。骑乘战斗或甚至空中骑乘战斗,都是不错的主意,水底战斗也很刺激!以下是几种建议:

表:插入table_p71b

刺激的动作电影与书籍也都是绝妙灵感的来源,可参考第四章的讨论。

特殊能力
 

特殊能力
在游戏中,你会发现各式各样的特殊能力,例如:能量射线、麻痹接触或虚体等。本节将界定一些较重要的特殊能力,包括如何使用及效果等的说明。
下一节将解说各种状态(如:定身、慌乱、无助),关于人物各种特殊状态的影响,请参照该节处理。
特殊能力分为「特异能力」、「类法术能力」与「超自然能力」。
特异能力(Extraordinary Abilities,简称Ex):特异能力不含魔法,但并不是任何人都能办到或轻易学到的,必须经过艰苦的训练才会使用(以游戏术语来说,就是升级)。武僧的反射闪避与野蛮人的直觉闪避都属于特异能力。干扰、中断或阻绝法术效果的方式或区域,都不会对特异能力发生作用。
类法术能力(Spell-Like Abilities,简称Sp):类法术能力正如其名,是类似施法的魔法能力。类法术能力会受到法术抗力与「解除魔法」的影响,在魔法被压抑(Suppress)或阻绝(Negate)的区域(如「防魔法力场」),无法使用法术型能力。
超自然能力(Supernatural Abilities,简称Su):超自然能力也带有魔法性质,但与类法术能力不同。这种能力包括石化蜥蜴的石化凝视、武僧的斗气击与食尸鬼的麻痹触碰等。法术抗力对超自然能力无效,但超自然能力在魔法被压抑或阻绝的区域中,也无法使用。超自然能力效果的持续时间若非立即,便可被法术解除,但超自然能力无法被法术反制。

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表:插入表3-12

属性值减少
托达克遭到幽影触碰之后,觉得手中战斧重量倍增。米雅莉被一只巨胡蜂螫了一下,平时敏捷优雅的身手立时显得沉滞凝重。莉达遭尸妖触碰后,感到十分疲惫,昏昏欲睡。
许多攻击方式都可能造成人物属性值减少(Ability Score Loss),包括暂时减少的属性伤害(Ability Damage)与永久丧失的属性吸取(Ability Drain)。暂时减少的属性值每日每项属性可回复1点(人物在完全休息时,回复速度为两倍)。「复原术」与「次级复原术」都可补回暂时减少的属性值。然而,属性吸取却是永久的,不过「复原术」依然可以将减少的属性点恢复。
属性若因故减少,会使人物变得虚弱。若某种属性完全丧失,就非常糟糕。
?力量值为0:人物无法移动,只能躺在地上,陷入无助。
?敏捷值为0,人物无法移动,只能在原地停滞,陷入无助。
?体质值为0:人物死亡。
?智力值为0:人物无法思考,且完全昏迷,陷入无助。
?感知值为0:人物坠入深沉无边的梦魇,陷入无助。
?魅力值为0:人物陷入痴呆、昏迷且无助。
人物的属性值不可能低于0。
没有属性值与属性值为0是截然不同的。缚灵没有力量值,并非力量值为0;粘土魔像没有智力值,并非智力值为0。尸妖能移动,只是无法以物理方式推动物品;粘土魔像并非昏迷或无助,它只是没有思考能力与记忆。
有些法术与能力会导致属性值暂损(Ability score reduction),这与属性值减少不同。因法术或能力导致的属性值暂损,会在法术或能力的持续时间过后,立即回复为原来的数值。
若人物的体质值降低,则他每减少1点体质调整值,每生命骰会降低1点生命值。举例而言,7级战士托达克由于中毒的影响,体质值由16降为13,导致他的体质调整值由+3降为+1,所以他必须降低14点生命值(每等级2点)。一分钟之后,他体内的毒素又使他的体质值减少8点,他现在的体质值为5,体质调整值由+1降为-3。因此,他必须再降低28点生命值。结果,因为他的体质调整值总共降低了6点,所以他总共降低了42点生命值。
然而,若人物的生命值为满额,则其生命值至少与他的生命骰数相等。米雅莉在7级时的最大生命值为22点,尽管她的体质值降到5以下,她至少还保有7点生命值(当然,若她受伤便必须再扣)。
某些生物可以用特殊能力吸取属性值(如:幽影会吸取力量),这种能力属于超自然能力,使用时必须进行攻击动作。因此,若是人物用徒手攻击或天生武器攻击这些生物,也不会因为碰到该生物而遭吸取属性。
规则变化:属性减少的速算法
有些玩家不喜欢记录属性值降低的状况,因为这样要重新计算许多人物数值。这时可以采用比较简化的计算方式:属性值每降低2点,人物在该属性的相关检定上就受-1减值。若属性值减少等于或超过人物原本的属性值,该属性值便降为0点。暂时减少的属性值每日可回复1点。
这条规则变化与标准的属性值减少规则,在结果上没有太大差异。

防魔法能力
眼魔睁开中央的大眼睛,莉达(原本正隐形中)立即现形,正在飞行的托达克也摔落地上。冒险者手中的魔法武器丧失了魔法效果,成为一般精制品武器。眼魔身旁的火巨人露出奸邪的笑容,抡起巨斧,开始向冒险者冲刺!
「防魔法力场」或眼魔主眼的射线会抵消一定范围内的所有魔法。这种类法术能力极为可怕,防魔法能力(Antimagic)是对抗魔法的最终绝招。
?在防魔法能力的作用范围中,超自然能力、类法术能力以及任何法术都无法作用(特异能力不受影响)。
?防魔法能力不是解除魔法,而是将魔法压抑住。魔法效果一旦不再受到防魔法能力的影响(如:力场消退或造成影响的中心移动),魔法便可再度发生作用,原本被压抑的法术若持续时间未到,便能再度作用,魔法物品也会再度生效。
?若法术的影响区域包括部分防魔法区域与部分正常区域,而且法术影响区域的中心点不在防魔法区域中,则该法术在正常区域的部分可照常发生作用。若该中心点在防魔法区域中,则该法术完全受到压抑。
?有些神器不受防魔法能力影响,请见第八章关于神器的叙述。
?魔像与其它魔法构装生物、元素生物、异界生物、实体不死生物等,在防魔法区域中仍能照常作用(但它们的超自然能力、类法术能力和施法能力都会被压抑)。若这些生物是经由召唤出现,请参见下文说明。
?召唤出来的生物以及虚体不死生物,在进入防魔法力场时,会立即消逝无踪。当力场消失,他们会于同一地点再度出现。
?可持续作用的魔法物品(如次元袋)在防魔法区域内无法作用,但它们的效果不会因此被解除(所以你虽无法取出在次元袋里的东西,但这些东西并不会掉落地上,也不会永久消失)。
?若在同一区域上有两个防魔法力场,两者不会互相抵销,效果亦不能累加。
?「力墙术」、「虹光法墙」、「虹光喷射」都不会受到防魔法能力影响。「破除结界」、「解除魔法」、「高等解除魔法」都无法解除防魔法能力。施法者每等级有1%的机会以「魔邓肯裂解术」来摧毁「防魔法力场」。若「防魔法力场」未被摧毁,在力场中的物品都不会被裂解。

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盲视能力
年轻的黑龙深深吐出一口气,将冒险者笼罩在一片黑暗结界中。冒险者听见黑龙的鳞片摩擦声,却无法看见敌人所在。黑龙趁着他们手忙脚乱,利用视觉以外的感官,精准无误地进行攻击。
某些生物具有非视觉的特异能力,利用对震动、气味、声音、回音等感知能力来观察外界,称为盲视能力(Blindsight)。盲视能力可使生物不惧隐形或黑暗(包括魔法造成的黑暗,但它们还是无法看见灵体生物),《怪物图鉴》会详述该些生物此项能力的有效范围。
?盲视能力无法让生物分辨颜色与明暗对比。盲视能力无法用于阅读。
?正使用盲视能力的生物不会受到凝视攻击(但具黑暗视觉的生物则会)。
?造成目盲的攻击,对于使用盲视能力的生物不会造成影响。
?造成耳聋的攻击,对于依靠听力的盲视生物(如利用声波探测的蝙蝠)会造成影响。
?盲视能力在水下仍能正常作用,但在真空中则无法作用。

喷吐攻击
红龙张口吐出一道熊熊烈焰,冒险者连忙找寻墙角与桌子进行掩蔽,找不着掩蔽物的人只好以手护头,希望能减少一些伤害。
红龙的烈焰是经典的喷吐攻击(Breath Weapon)的例子,但喷吐攻击还包括毒气、闪电、强酸等不同方式。进行喷吐攻击的生物会从嘴里直接喷出东西(不是透过施法或其它魔法作用)。大多数能进行喷吐攻击的生物都有每日次数限制,或是使用时必须有一段时间间隔。这类生物大都很聪明,除非必要,不会随意进行喷吐攻击。
?喷吐攻击属于标准动作。
?喷吐攻击不须进行攻击检定,可涵盖整个目标区域。举例而言,中体型黑龙可喷出一道长60呎,宽5呎,高5呎的强酸。
?任何在该地的人物都必须通过对应的豁免检定,否则得承受全部伤害。许多情形下,即使成功通过检定,也会受到一半伤害或是其它影响效果。
?若无特别注明(如「喷火药水」(potion of fire breath)属于类法术能力、非魔法的唾沫属于特异能力),喷吐攻击都属于超自然能力。
?进行喷吐攻击的生物对自身的喷吐攻击伤害免疫。
?无法呼吸的生物仍可能进行喷吐攻击(「喷吐」只是个名称)。

魅惑与胁迫
很奇怪,一只看来像狼的生物直扑过来,托达克觉得它是自己的好朋友,对他毫无恶意,但为何米雅莉要对它施展「火球术」呢?他得阻止她再次这么做!更糟糕的事还在后头,莉达并不知道正在和她交谈的贵族竟是个吸血鬼!莉达与那个贵族眼神一交会,心底便响起他的声音,她毫不犹豫的执行他所下达的命令。莉达感觉到自己像是被困在自己的眼睛后面的旁观者,只能眼睁睁地看着「自己」走向队友,邀请大家一同前往那名贵族的豪宅参加私人聚会。
不少能力与法术能蒙蔽人物的心灵,他们无法区分真正的同伴与敌人。更甚者,还会对昔日同伴刀剑相向,视若仇敌。魅惑(Charm)与胁迫(Compulsion)这两类法术都可对人物造成这种影响。
魅惑其它生物可使其成为同伴,并可对其提出行动建议,但受魅惑的生物不会绝对服从命令,也不是毫无自我意志。本质上,被魅惑者仍有自由意志,但原本看待世界的观点会受到扭曲。
?被魅惑者不会获得用以了解新同伴的魔法能力。
?被魅惑者仍保有原来阵营与效忠对象,只是他现在认为魅惑他的生物是他极亲近的好友,魅惑他的生物所说的一切,对他都有相当大的影响力。
?被魅惑者只有在旧同伴威胁到新同伴时,才会与旧同伴失和,但他仍会尽可能以两全其美的方式来解决问题(就像调停两个同伴间的冲突一样)。
?被魅惑者若受到平时他连为好朋友也不愿意做的事情的命令时,可以进行魅力对抗检定以抗拒命令。若成功通过检定,便不会接受命令,但他仍处于受魅惑的状态。
?被魅惑者不会遵从明显是自杀行为的命令,也不会听令严重伤害自己。
?被魅惑者若受到与本身意愿极端相反的强迫命令时,可重新进行豁免检定以摆脱魅惑影响。
?被魅惑者若受到魅惑者或魅惑者同伴攻击,会立即摆脱魅惑法术或能力的影响。
胁迫则与魅惑大不相同。胁迫可违背受术者的自由意志,或从根本上改变受术者的心智。魅惑会使受术者视施法者为朋友,而胁迫则使受术者成为听任施法者操纵的傀儡。
被魅惑或被胁迫者,都不会自愿提供魅惑者未曾要求的信息与协助。假设一个一级法师碰巧把他的火焰魔杖塞到了他的靴子里而胁迫他的吸血鬼并不知道他有魔杖的话,吸血鬼就不能要求法师把魔杖交给他或者用魔杖对付法师原来的朋友。当然吸血鬼可以说:“交出你最强大的魔法物品。”

寒冷
霜巨人在暴风雪中昂首阔步,丝毫不为风雪所影响。
具有寒冷(Cold)能力的生物(例如霜巨人),对寒冷免疫。除非能进行效果减半的豁免检定,否则火焰攻击会对这些生物造成两倍伤害。也就是说,若能进行该豁免检定,该生物成功通过检定则受到一半伤害,否则便受到两倍伤害。

伤害减免
一支箭直射入吸血鬼的肩膀,但吸血鬼毫不在意地将箭拔出来,你可以看见她身上的伤口瞬间愈合。「你还太嫩了!」她肆无忌惮地笑着。
有些魔法生物拥有能够瞬间医疗伤害,或无视对方攻击的超自然能力,也就是伤害减免(Damage Reduction)。
?具有伤害减免能力的生物,能够吸收一般攻击的伤害。伤害减免5点的生物若受到一般攻击造成8点伤害,会吸收5点,只受到3点伤害。
?通常某种特定武器(通常是魔法武器)能够克服特定生物的伤害减免能力。这通常会标示在该生物伤害减免说明的斜线后方。例如,狼人的伤害减免是「15/银制武器」,表示狼人对于正常武器造成的伤害,每一次都可吸收15点,但他无法吸收银制武器造成的伤害。若在斜线后方是一条横线(例如野蛮人职业特性中的伤害减免),则表示该生物除了使伤害减免无效的特殊攻击之外,能够吸收所有攻击方式造成的伤害。

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? 若人物手中的武器强度高于对方伤害减免值斜线后方注明的魔法加值,便可无视伤害减免,照常造成伤害。因此,+1或更强的长剑可以对狼人照常造成伤害,但是以其它特殊材质(不包括银)制成的标准长剑则无法对狼人照常造成伤害。针对伤害减免能力,表3-13列出了武器的强度分级。
?当伤害减免能力完全吸收攻击伤害时,此次攻击所附带的任何特殊效果也完全无效(例如:会造成中毒的伤害、武僧的震慑破等效果)。但是伤害减免能力无法免除接触攻击、攻击造成的能量伤害(如火元素所造成的火焰伤害),以及能量吸取。呼吸、食用、接触而中毒或染上疾病,也不受伤害减免所吸收。施法时遭到攻击,但所有伤害值都被伤害减免能力吸收,便不会干扰法术。
?伤害减免无法吸收魔法攻击与能量攻击(即使是一般火焰)。
? 当计算伤害减免时,生物的天生武器,其强度等同于自身伤害减免斜线后的武器强度,与伤害减免斜线前的伤害吸收值无关。例如,大型风元素(伤害减免10/+ 1)能对狼人造成伤害,因为在计算伤害减免时,它的攻击视同+1武器。但若伤害减免能力是来自于法术(如「石肤术」),则不适用此规则。
?伤害减免能力有时是因为该生物能瞬间医疗自己,例如:用长剑在恶魔身上划开一道伤口,但伤口随即愈合。有些伤害减免能力则是因为该生物皮糙肉厚,例如:石像鬼或铁魔像。在这些情况下,攻击者都能明显察觉正常攻击方式对敌人无效。

表:插入表3-13

图:插入图说p74a

黑暗视觉
托达克环顾漆黑无光的洞穴。在他眼中只有黑白二色,洞中景物在60呎远处逐渐模糊。
黑暗视觉(Darkvision)是一种能在完全无光的环境中看见事物的特异能力,黑暗视觉的有效范围会在怪物描述中单独给出。
?使用黑暗视觉能力时,所见事物只有黑白两色。
?黑暗视觉无法使生物改变原本看事物的结果,隐形物体还是隐形,任何幻觉对他而言也仍然逼真。同样的,黑暗视觉照样会遭受凝视攻击。
?黑暗视觉不受环境中的光线影响。若黑暗视觉范围60呎的人站在照明范围30呎的光照中,黑暗视觉能力仍可使他看到30呎之外60呎内的事物。

夺命攻击
莉达在队伍前方侦察,忽然看到阴影中一双眼睛凝视着她。她刚认出这是只危险的不死生物—波达尸,就感到一阵头晕目眩。
玻耷妖的深渊之眼只需凝视即可夺人性命。恐怖的法术“律令死亡”甚至没有让牺牲者做豁免检定的机会。只需一支追命箭便能击毙一头巨龙。这种夺命攻击,即使是生命值超过100的战士,一次便有可能殒命。多数时候生物都可进行强韧检定以避开夺命攻击(Death Attacks)的效果,但若未能通过检定,该生物便立即死亡。
?「死者复活」无法复活被夺命攻击杀死的生物。
?夺命攻击会立即杀死目标生物。人物无法稳定伤势以茍延残喘。
?无论死因为何,已死亡人物的生命值皆为-10。
?「防死结界」能够保护人物不受此类攻击。

疾病
托达克被一只又臭又脏的食腐兽咬了一口,但他最后终能全身而退。两天后,他却开始发高烧,并感到虚弱与疲惫。高烧持续好几天之后总算消退,托达克的身体也逐渐复原。托达克心想自己真是福大命大,要是染上其它疾病(Diseases),可能会一生残疾呢!
当人物受到肮脏生物的攻击,触碰遭污染的物品,或是接触了传染源,食用了不洁的饮食,便必须立即进行强韧检定。若成功通过检定,该人物便不会染上疾病—— 他的免疫系统战胜了疾病的感染。若检定失败,经过一段潜伏期,便会受到伤害。此后,他每天都必须通过强韧检定以避免继续受伤。若连续两次检定成功,他便康复,不再遭受更多的伤害。
你可以为玩家秘密进行强韧检定,这样他就不会知道他是否仍在生病。

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疾病描述
不同疾病有不同症状,且会经由不同的媒介传染。表3-14列出数种常见疾病的典型症状。
疾病:以特殊字体标明的疾病的本质是超自然能力的,其余则是特异能力的。
感染途径:感染疾病的方式,包括食用、呼吸、伤口感染与接触感染。有些透过伤口感染的疾病能藉由蚊虫咬伤的细小伤口感染。另外,大部分经由食用方式感染的疾病能够藉由呼吸方式感染,反之亦然。
难度等级:豁免检定的难度等级,可针对避免患病、避免持续伤害,以及自病中康复等情形作检定。
潜伏期:从感染到疾病伤害发作的时间。
伤害:患病者在潜伏期过后每天所受到的伤害。除非特别注明,对属性值造成的伤害都是暂时的。
疾病种类:
失明症(Blinding Sickness):经由受污染的水传染。
失心疯(Cackle Fever):症状包括高烧、意识不清,并发出阵阵狂笑。也叫做「尖嚎症」。
热魔症(Demon Fever):经由老鬼婆传染。
寒魔症(Devil Chills):经由巴霸魔(barbazu)与深狱炼魔(pit fiends)传染。要连续三次成功通过检定才能康复。
腐热症(Filth Fever):经由凶暴鼠与食腐兽传染。人物若在腐秽的环境中受伤,亦可能染上此疾。
脑热症(Mindfire):会使你的脑袋感到焦灼般的烧热,人物会因此昏迷。
腐尸症(Mummy Rot):经由木乃伊传染。即使成功通过豁免检定也无法使人物完全康复(但此次照常不会受到伤害)。
红肿症(Red Ache):患者肤色转红、肿胀、发热。
颤栗症(The Shakes):患者会不由自主地转动、发颤、痉挛。
恶心症(Slimy Doom):患者会由内到外的逐渐变成有感染性的粘稠物。

医疗疾病
「医疗」技能可以协助病患,当患者进行对抗疾病效果检定时,医疗者也须进行检定。若医疗者的掷骰结果较患者检定结果为高,患者可改采医疗者的掷骰结果作为检定结果。当然,此时患者必须在医疗者的照顾之下,并需要休养。
人物每日每项属性可回复1点,即使在病中也同样。因此,若人物十分幸运地只染上小疾,很可能不会有累积的伤害。

表:插入表3-14

能量吸取
米雅莉受到尸妖攻击,她感到寒冷虚弱,同时尸妖越来越有活力。尸妖再次击中了米雅莉,她感到更加虚弱,仿佛生命力随着尸妖的每一击迅速流失。同伴发现米雅莉的双颊失去血色,肌肤开始皱缩。尸妖第三次击中米雅莉时,米雅莉倒地不起,成了一具干枯的尸体。托达克虽也受到尸妖的数次攻击,但他活了下来。一天后,他逐渐恢复元气,摆脱了这可怕力量。
有些可怕的生物(尤其是不死生物)拥有恐怖的超自然能力,可以从攻击中吸取对方等级。这种能量吸取(Energy Drain)的能力,会抽取对方体内的生命力。
?大部分能量吸取攻击都必须进行近战攻击检定,只凭物理接触无法吸取能量。举例而言,武僧不会因为徒手击中这类生物就被吸取能量。
?能量吸取攻击成功会使对方承受至少1个负向等级。生物每承受1个负向等级,便受到以下减值:
所有技能与属性检定-1
攻击检定-1
豁免检定-1
有效等级-1(无论该生物等级是以骰数或数值计算,每承受1个负向等级,便将其人物等级减1)
?若被吸取者会施法,则会失去一个所能施展的最高等级法术(若不只一个,被吸取者可选择失去其中任一个法术)。此外,当被吸取者下次准备法术或重新获得法术位时,最高等级的法术位也会减少一个。

图:插入图说p75a

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? 除非以法术移除效果(如「复原术」),否则人物受到的负向等级会持续24小时。24小时后,该人物必须进行强韧检定,DC=10+攻击者的一半HD+攻击者的魅力调整值(通常攻击者描述中会提及DC)。若检定成功,则该人物的负向等级与所有影响皆可移除。若检定失败,该人物的负向等级亦遭移除,但该人物会失去1级。被吸取者每承受1个负向等级,便须进行一次豁免检定。
?遭能量吸取者每降1级,便减少1个生命骰。该人物的基本攻击加值、基本豁免检定加值,及特殊职业能力都必须随降级重新计算。例如,2级盗贼拥有「反射闪避」能力,但当他遭能量吸取降为1级时,便失去该能力。该人物也会失去随等级而获得的属性值、技能级数与专长。若无法确知(或是忘了)应损失哪一个属性或技能级数,则减去1点该人物所拥有的最高属性值,并将他所拥有最高级数的数项技能减1级。若该人物的魔宠或其它伙伴生物(如圣武士的座骑)拥有与该人物相关的特别能力,也会随该人物降级而重新计算。
?被吸取者的总经验值会立即降为前一级的中点。例如,遭能量吸取的2级人物降为1级后,他的总经验值降为500。
?若人物受到的负向等级相当于他原本的等级,或被降至低于1级,则该人物立即死亡。隔夜,该人物可能变成杀害他的该种类生物,否则便成为尸妖。
?生物每使对方受到1个负向等级,便获得5点暂时生命值(但若是用法术或类似方式,则不会获得此效果)。

灵体
剎那间,不知从何处闪出一只像马一样大的蜘蛛攻击米雅莉。莉达转过身去攻击蜘蛛,但这蜘蛛倏地消逝踪影。冒险者知道,这只相位蜘蛛就在附近,它正躲在灵界伺机而动,随时会朝他们攻击。
某些生物能够生活于灵界,那是一个平行于主物质界(即正常世界)的界域。当生物处于灵界时,便称为灵体(Etherealness)。
?主物质界生物对于灵体生物完全看不到、听不见、触不得,甚至毫无气味可循,连大多数魔法攻击也对灵体生物无效。「识破隐形」与「真实目光」法术可以发现灵体生物。
?灵体生物能够看见或听闻半径60呎范围内主物质界的事物,但主物质界的物体仍会阻碍灵体生物的视线与听觉(例如:灵体生物无法看穿一堵主物质界的墙)。主物质界的一切在灵体生物眼中,都像是昏暗不清的虚影。灵体生物无法影响主物质界,即使透过魔法也不行。但灵体生物可以与其它灵体生物或灵界中的物体进行沟通互动,就像主物质界的生物也可与其它主物质界生物或物体发生互动一样。
?灵体生物可随意朝任何方向自由移动(包括上与下)。他们无须走在地面,主物质界的物体无法阻挡灵体生物移动(但灵体生物无法看穿坚实的物体)。
?力场效果是特殊例外。存在于主物质界中的力场效果也影响灵界,因此「力墙术」能够阻挡灵体生物,而「魔法飞弹」也能击中灵体生物(当然,施法者得先能看见目标才行)。凝视攻击与防护系法术也能从主物质界延伸至灵界。但这些效果都无法从灵界延伸至主物质界。
?幽魂具有以「灵形幻影」显现的力量,使它们能在主物质界以虚体生物的样貌存在,但它们仍身处灵界,其它灵界生物可以与正使用灵形幻影能力的幽魂发生互动。
?灵体生物能轻易穿越并在水中自由活动。
?灵体生物不会坠落,因此不会受到坠落伤害。

反射闪避与精通反射闪避
蓝龙大口一张,喷出一道炽烁的闪电朝托达克、米雅莉、莉达直奔而来。众人连忙翻滚躲避,但托达克与米雅莉仍被灼伤,莉达却毫发无伤。
反射闪避(Evasion)这种特异能力能使人物以跃滚方式避开大范围攻击。盗贼与武僧的职业特性即包含反射闪避与精通反射闪避(Improved Evasion),某些种类的生物也有相同能力。
?若人物所受的攻击允许进行效果减半的反射检定,则该人物在成功通过检定时不会受到任何伤害。
?正如所有生物的反射检定一样,人物必需要有足够空间才能进行反射闪避。遭捆缚或局限于狭窄空间(例如受限于2呎宽的通风口)时,无法进行反射闪避。
?正如所有生物的反射检定一般,反射闪避能力属于直觉运动反射。进行反射闪避者无须事先知道攻击从何而来。
?盗贼与武僧无法在穿着中型或重型盔甲时进行反射闪避。天生拥有反射闪避能力的生物则不受此限。
?精通反射闪避与反射闪避大致相同,差别仅在具有精通反射闪避能力者即使未能通过豁免检定,也只受到一半伤害。

快速医疗
托达克在与史拉红蟾奋战,发现他给对方造成的伤口转眼间便愈合了。
某些生物具有能够迅速回复生命值的特异能力。除了此处的特别注明之外,快速医疗(Fast Healing)与自然医疗完全相同(见《玩家手册》)。
?具有此能力的生物,在其回合开始时,便获得固定点数的生命值(在该生物的描述中会注明,通常是1或2点)。
?快速医疗能力无法使生物重新长出或重新接合被截断的肢体,这与再生能力不同(见下文)。
?此类生物同时受到淤伤与一般伤害时,会先医疗淤伤。
?快速医疗无法回复生物因饥饿、干渴或窒息而损失的生命值。
?快速医疗无法增加该生物因变形而获得的生命值。


恐惧
绿龙朝冒险者直冲而来。托达克感到一阵恐惧(Fear),但他紧咬牙根强行忍住。莉达却无法忍受如此恐惧,她虽然还能站稳,但恐惧已经使她反应迟钝。另一名最近才加入他们的同伴,不仅战意全消,甚至拋下手中的长剑,转身没命狂奔,惊恐的尖叫声回荡在整个地下城。
法术、魔法物品及某些怪物都能够使人物陷入恐惧。大多数时候,人物只要能通过意志检定便能抵抗恐惧,但若失败,则可能颤栗、惊惧,或慌乱。
颤栗(Shaken):颤栗的人物在攻击检定、豁免检定,与其它检定上会受到-2士气减值。
惊惧(Frightened):陷入惊惧的人物除了颤栗外,还会尽快远离使他们恐惧的来源,但他们可以选择逃离的路线。此外,他们只要看不见(或听不见)恐惧来源,便能照常动作。但只要恐惧效果仍持续,一旦恐惧来源现身,他们便会再次逃跑。无法逃跑的人物可选择战斗(但他仍会颤栗)。

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慌乱(Panicked):慌乱的人物除了颤栗外,还有50%的几率掉落持有物,并且会尽快逃离恐惧来源。此外,只要能逃离恐惧的来源,他们逃跑的路线完全是随机的。他们会极力避开眼前所有危险而不愿面对。若无法逃跑,慌乱的人物会畏缩。
越来越恐惧:恐惧的效果会逐次累积。当已颤栗者又发生颤栗,便陷入惊惧。若已颤栗者又发生惊惧,便会陷入慌乱。当已惊惧者又发生颤栗或再次惊惧,便会陷入慌乱。

火焰
炽红的石块从焦热的洞穴中飞射而出,打得冒险者措手不及。洞里传来大笑声,众人都看见了火巨人的身影踩过熊熊火焰而来。
具有火焰(Fire)能力的生物对火焰伤害免疫。除非允许进行效果减半的豁免检定,否则寒冷攻击会对这些生物造成两倍伤害。也就是说,若能进行该豁免检定,该生物成功通过检定则受到一半伤害,否则便受到两倍伤害。

气化形体
冒险者们将吸血鬼逼到穷途末路,但她的身形却突然朦胧起来。剎那间,她与冒险者要寻找的玺戒都化为一阵轻烟,穿过石墙上的箭孔逃逸无踪。
有些生物具有能将自身转化为雾气的超自然能力或类法术能力,也就是气化形体(Gaseous Form)。
?气化生物无法奔跑,但可以飞行。气化生物能够以气体形态移动或行动,例如穿过门缝,但它无法穿越坚实的物质。
?气化生物无法以物理方式进行攻击,也无法施展需要言语、姿势、材料或器材成分的法术。气化生物会失去其它超自然能力(当然,不包括气化形体这项能力)。
?气化生物具有20/+1的伤害减免能力,但法术、类法术能力与超自然能力仍会影响他们。气化生物失去所有物质盔甲(包括天生防御加值)所提供的防护,但体型、敏捷、偏斜加值与力场构成的盔甲(如「法师护甲」法术)等提供的AC加值仍照常计算。
?气化生物不须呼吸,因此对于经由呼吸造成的伤害免疫。
?气化生物无法进入水或其它液体中。
?气化生物既非灵体,亦非虚体。
?气化生物会受风力影响,顺风飘行,但任何强度的风都无法吹散或伤害气化生物。
?要从一片自然迷雾中辨识出气化生物,需进行「侦察」检定(DC=15)。气化生物若躲藏在充满烟、雾或其它气体的环境中,躲藏检定具有+20加值。

凝视攻击
梅杜莎环顾四周,以慑人的目光搜寻房里每个角落,凝视她的目标。莉达紧闭双眼,试图以听觉辅助瞄准射击。乔森不敢直视梅杜莎,但他利用眼角余光来观察她的一举一动,以便估量在何处施展「灼热光辉」。托达克决定赌上一赌,正视这可怕生物并用力朝她挥出一斧。一股强大的魔法流贯他全身,但他不以为意地甩开这效果。乔森可就没这么幸运了,他突然接触到怪物的目光,但却无法抵抗这效果。他的身体逐渐僵硬,变成冷硬的石头。
凝视攻击(Gaze Attacks)包括石化、魅惑、诅咒,甚至死亡等效果。凝视攻击属于超自然能力,但以法术(如「慑心目光」)造成的凝视攻击不算。
?处于凝视攻击范围内的人在每一轮开始时,都必须先通过豁免检定(通常为强韧或意志检定)。
?人物可避开不看凝视者的脸,而以该生物的躯体、影子,或镜面反射的影像来观察该生物。此类观察者每轮有50%的几率不必进行豁免检定。而进行凝视者对此类观察者而言,具有二分之一的隐蔽效果(因此观察者对凝视者进行任何攻击时,都有20%的失手几率)。
?人物可闭上眼睛、转身背对或带上眼罩,以避免接触凝视者的目光。在这种情况下,人物不须进行豁免检定,但凝视者对该人物而言犹如隐形,处于完全隐蔽状态。所以该人物对凝视者进行任何攻击时,都有50%的失手几率,而且该人物无法以目视瞄准凝视者攻击。
?具有凝视攻击能力的生物可主动使用凝视攻击,视为一次攻击动作。该生物必须在范围内选择一个目标,对方则须进行豁免检定。若对方采取上述方式防御凝视,则有一定的几率不必进行豁免检定(避开目光为50%,闭上眼睛为100%)。因此,受到凝视攻击的人物在一轮内可能需要进行两次豁免检定:一次是在他自己的动作回合开始时,另一次是在凝视者动作进行时。
?观看具有凝视攻击能力生物的影像(例如借助镜子或幻术影像)不会受到凝视攻击。
?具有凝视攻击能力的生物对自身的凝视攻击类型免疫。
?若因视觉环境受限而具有隐蔽效果(例如身处昏暗的光线或大雾中),则人物在每轮中有一定几率不必进行豁免检定,其几率取决于隐蔽程度。此几率与上述避免凝视的几率不可累计,而须分别掷骰。
?隐形生物无法使用凝视攻击。
?在完全黑暗的环境中,具有黑暗视觉能力者,也会受到凝视攻击。
?除非特别注明,否则具有凝视攻击能力的智能生物能够控制自己的凝视攻击,可随意使用或“关闭”其效果。

虚体能力
莉达侦查到一张半透明的脸从墙上探出来,当她大声警告同伴时,脸却消失无踪。队伍从毁坏的大殿中撤退,突然间,数个鬼魅般的身影从墙上向他们飞奔而来。托达克举起魔法盾牌阻挡这些幽灵的攻击,但这些虚体的幽灵不但以手掌穿透魔法盾牌,还穿透了托达克的魔法盔甲,直接触碰到托达克的心脏,让他打从「心」底凉了起来。
幽灵、缚灵等生物不具有物理形体,而具有虚体能力(Incorporeality)。这些生物不是实体,因此非魔法物质或能量都无法触碰它们。同样地,它们也无法操控物体或施加物理力量于实体物品。然而,虚体生物拥有可见的外形,因此有时可对实体生物进行类似物理攻击(例如幽灵的触碰)。
?虚体生物只能被其它虚体生物、+1或更强的武器、法术、类法术能力与超自然能力所伤害。他们对于所有非魔法攻击形式都免疫,也不会被正常的火焰、自然的寒冷与世俗的强酸所伤。

p.78

?即使遭魔法或魔法武器击中,虚体生物仍有50%的几率不受伤害,除非是以力场形成的效果(如「魔法飞弹」),或遭具有幽冥能力的武器(见本书第八章)所伤。
?虚体生物可随意朝任何方向移动(包括上与下)。它们不必行走于地面。
?虚体生物无法看穿坚实的物质,但它们可随意穿越。
?虚体生物是不会被听见的,除非它们决定发出声响。
?虚体生物进行物理攻击时,无视对方的物质防具,即使带有魔法亦然,除非该防具是以力场效果构成(如「法师护甲」、防御护腕),或是具有幽冥能力的防具。
?虚体生物能轻易穿越并在水中自由活动。
?虚体生物不会坠落,因此不会受到坠落伤害。
?实体生物无法阻绊或擒抱虚体生物。
?虚体生物毫无重量,因此不会触动凭重量触发的陷阱。
?虚体生物不会留下足迹,没有气味,而且若非刻意,也不会发出声响。

隐形
一个隐形的夸塞魔正在暗中监视着冒险者。莉达突然有一个奇怪的感觉,“这儿似乎有什么东西。“她小声的说。当她尝试用听觉去定位的时候,却只听到一片寂静。
能有隐形(Invisibility)能力实在是很棒,但不能保证绝对安全。隐形生物虽然不会被看见,但却可能被听见、闻到或是感觉到。
?隐形的生物不会被视觉(包括黑暗视觉)探测到。
?生物通常能侦察到在30呎内活动的隐形生物(DC=20)。侦察者会感觉到「有什么东西在附近」,却无法看见对方,也无法精确地瞄准对方。静止不动的隐形生物几乎不可能被察觉(DC=30)。非活化的隐形物体、静止不动的隐形构装生物或不死生物,以及不能动的隐形生物更难被侦察(DC=40)。想要凭「侦察」检定确定隐形生物的位置几乎是不可能的事(+20 DC),而且隐形生物还具有完全隐蔽所提供的效果(对方失手几率为50%)。

图:插入图说p78a

?生物可使用听觉来察觉隐形生物,人物可于每轮中进行「聆听」检定,看看是否能察觉对方,这属于即时动作。若该人物的「聆听」检定结果高于或等于对方的「潜行」检定结果,便能成功察觉对方(没有「潜行」技能的生物可改采敏捷检定,须计入防具检定减值)。
检定成功,可使该人物听见隐形生物「就在附近」,但要精确指出对方所在位置几乎是不可能的事(DC +20)。

表:插入表3-15

? 生物可凭借摸索来察觉隐形生物。人物可用手或武器,对邻近的两个5呎区域进行接触攻击,这属于标准动作。即使隐形目标确实在该处,该人物进行的接触攻击仍有50%的几率失手。若成功,则该人物不能对隐形生物造成伤害,但可指出该生物所在位置(当然,若该隐形生物移动,其所在位置便再度无法得知)。
?若隐形生物攻击人物,被攻击者便能知道隐形生物所在位置(当然,除非这隐形生物又移动了)。但若隐形生物的可触距离超过5呎,则该人物只能知道对方所在的大略方向,而无法确知位置。
?人物可以攻击他已经确知位置的隐形生物,但隐形生物仍有完全隐蔽的优势(攻击者有50%的失手几率)。你可自由决定其它因素的影响,例如特别大型或是动作慢的生物可能较容易被击中(对方失手几率较小),你可以视情况减少甚至免除失手几率。
?若人物想攻击未能确知位置的隐形生物,你可让他选择要攻击的区域。若隐形生物正巧在该处,便如常处理此次攻击。若不在该处,你需要秘密进行失手检定,别让玩家看见检定结果,然后只需告诉玩家该人物失手。这样玩家就不会知道敌人究竟是否在该处。

p.79

?若隐形人物拾起非隐形物品,则该物体仍保持可见。所以若撒一把面粉在隐形物体上,人物便可据此掌握该物体行踪(直到面粉都被吹落为止)。隐形生物亦可捡起小型的可见物体,藏在自己身上(如放入口袋或斗篷中),如此一来,该物体便暂时隐形了。
?隐形生物会留下足迹,因此可被追迹。在沙地、泥地,或其它任何柔软表面留下的脚印,会使对方发现隐形生物的所在位置。
?水中的隐形生物会排开一定量的水,因而显露出所在位置。尽管如此,他人仍难以看见隐形生物,因此该生物还是具有二分之一隐蔽的效果(敌人有20%的失手几率)。
?具有灵敏嗅觉能力的生物可察觉隐形生物,如同对方未曾隐形一般(见下文有关灵敏嗅觉的说明)。
?具有「盲斗」专长者有较大机会击中隐形生物。当攻击时,掷两次失手几率,两次结果都失败才算失手(你也可以掷一次25%失手几率代替掷两次50%失手几率)。
?具有盲视能力的生物可无视于对方隐形,直接攻击对方(或进行其它互动)。
?隐形的火把点燃后仍能照明,施在物体上的「光亮术」亦能正常作用。
?灵体生物是隐形的,但因他们并非物质,所以「侦察」、「聆听」、「盲斗」、灵敏嗅觉、盲视能力都无法确定他们的位置。虚体生物经常是隐形的,「盲斗」、灵敏嗅觉、盲视能力无法确定他们的位置,但「侦察」与「聆听」(如果对手发声的话)可以。
?隐形生物无法进行凝视攻击。
?隐形生物无法阻绝侦测类法术。
?有些生物可察觉或直接看见隐形生物,因此隐形时也别忘了躲藏。

昏暗视觉
莉达听见身后的树丛里有什么正向营地潜过来,转头一望却看不见任何东西。她推了推米雅莉,手势一比,米雅莉随即意会,望了望幽暗的林子里,随即脸色一变:「是移位兽!」。
具有昏暗视觉(Low-Light Vision)能力的人物对光十分敏感,因此可在微光中看到正常视力范围的两倍。若黑暗中的冒险者持着照明范围半径为20呎的火把,队伍中的精灵可看见 40呎内的事物。昏暗视觉是彩色视觉,只要有微弱光源,具有昏暗视觉能力的施法者依然能够阅读卷轴。

麻痹与定身
海克斯托牧师朝托达克挥舞他的邪徽,一边比划,一边念诵着听不懂的字词。托达克感到身体一阵僵硬,手脚也不听使唤,只能无助地僵立在原地。他听得见周围不断传来的打斗声,也看得见面前的一切,但他却无法转身去看同伴。他紧张得只听见自己浓浊的呼吸声与急促的心跳。突然间,背后传来人声,他只能暗自祈祷来人是他的队友。
某些怪物与法术具有超自然或类法术能力,能透过魔法力量将目标麻痹(Paralysis)或定身(Hold),使对方无法动作(中毒导致的麻痹见下文中详述)。
?麻痹或被定身者无法移动、言语或进行任何肢体动作。他只能僵立在该处,陷入无助状态。他人亦无法活动他的肢体。他只能进行仅凭心灵的行动,例如施展不须任何成分的法术。
?麻痹的对象是身体,因此人物可进行强韧检定。定身则是一种影响心灵的胁迫附魔系法术效果,需进行意志检定。
?在空中飞行的有翼生物被定身或麻痹时,会停止拍动翅膀并立即坠落。水中泅水的生物被定身或麻痹时,会无法继续游动而溺水。

毒物
巨蝎用螯钳住乔森,并螫了他一口。乔森感到伤口一阵焦灼,痛苦随着毒液流遍全身,他感到十分虚弱。乔森试着挣脱巨蝎的双螯,但双臂却使不出力气,他的动作只引来毒蝎再次针螫。米雅莉施展「变形他人」,将这只巨毒蝎变成一只螃蟹。这下乔森总算摆脱毒蝎的伤害,但毒液仍在体内窜流。没多久,乔森体内的毒性发作,随即昏倒在地上。
当人物受到涂毒武器伤害、触碰染有毒物的物品、食用被下毒的饮食,或经由其它方式中毒,便须进行强韧检定。若检定失败,则会受到毒物的初始伤害(Initial Damage),通常是属性伤害。即使检定成功,一分钟后仍有可能受到后续伤害(还可再进行一次强韧检定以避免伤害)。
在武器或其它物品上涂抹毒物,只能影响单一目标。涂毒武器或涂毒物品在尚未对敌人造成伤害,或尚未被触碰前,毒性会一直留存(除非被刻意抹除)。涂抹在物品上的毒素或者是长期暴露在自然环境中的毒素(比如一瓶没有塞上塞子的毒药)依然能保持毒性直到被触摸或者被使用。
使人中毒大都属于特异能力,但超自然能力或类法术能力也可能引发中毒。
各种毒物的描述请见表3-16。

使用毒物的危险
使用毒物时(例如在武器上涂毒),自己会有5%的几率中毒。而且若以涂毒武器攻击时掷出1,必须通过反射检定(DC=15),否则便会被自己的武器伤害而中毒。

对毒免疫
翼龙、梅杜莎等生物对自身的毒免疫。构装生物、不死生物与其它无须进行新陈代谢的生物(如元素生物)对所有毒都免疫。泥形怪物、植物与其它某些特定种类生物对毒也免疫,但某些特调的毒物可以伤害他们。

变形
莉达觉得眼前这个守卫队长举动鬼鬼祟祟,但她认为或许是自己太过紧张的缘故。然而,正当她转身离去时,她听见背后传来一阵奇怪的嘎吱嘎吱的声音。她回头一望,方才的守卫队长已经变成了一个拿着巨剑,蓝色皮肤的10呎高怪物:食人魔巫师!
魔法可以将生物与人物的外貌改变,有时甚至违反受术对象的意愿。变形(Polymorph)的生物保有自己的意志,但他们的身形已经与原来大不相同。
?「变形他人」法术说明了变形的一般效果(见《玩家手册》)。

p.80

?以自身能力变形(而非藉由法术变形)的生物,不会因变形而迷乱(见「变形他人」的说明)。
?生物类别不会因变形而改变,因此设计用来杀害或伤害某类生物的追命或破敌类武器,对于变形的原类别生物依然有效。同理,专门对某生物类别设计的追命或破敌类武器,对于原来不是该类生物,却变形为该类者不会发挥作用。
?巡林客必须能够看出对方生物的类别,其宿敌加值才能计入。因此,若巡林客的宿敌变形成其它样貌,对该生物的宿敌加值便不能列入计算。
?矮人对攻击巨人的加值建立在他们外形与体型的差距,因此,当巨人变化成其它类生物时,矮人不会获得加值。相对地,当任何生物变成巨人时,矮人在攻击这些生物时都有加值。

灵能
夺心魔将骇人的脸孔转向冒险者,突然间空气中仿佛涌出一波心灵力量朝冒险者直扑而来。米雅莉抵挡住这股冲击,但她的同伴却全都被震慑住。米雅莉连忙对夺心魔施展「怪物定身术」,怪物随即动弹不得。然而,米雅莉也感觉到夺心魔以心灵力量进入了她的心里,想要将她变成盟友。
「灵能」(Psionics)泛称某些生物所具有的特殊心灵能力,包括心灵感应(Telepathy)、心灵战斗(Mental Combat)与心灵力量(Psychic Powers)。这是纯粹由心灵衍生的类法术能力,不需透过外在魔法力量或仪式。最广为人知的灵能生物便是可怕的夺心魔,他们会轰炸敌人的心灵,并趁对方震慑时吞噬对方的脑子。《怪物图鉴》中会详述特定生物具有的灵能能力。
灵能攻击几乎都可进行意志检定。并非所有灵能攻击都是心灵攻击,有些灵能允许生物改变自身形貌、医疗自身所受的伤害,或将自己传送到远方等。还有某些灵能生物能够预见未来、洞悉过去、明白现在远地所发生的一切,或读取他人思想。

规则变化:非魔法的灵能
灵能不属于魔法,而是另一种特殊力量。反魔法力场对使用灵能能力毫无影响(同样地,灵能能力亦无法影响魔法)。生物对于魔法的特殊免疫能力或抵抗能力无法阻挡灵能能力。
使用这条规则变化有其危险,因为它不像魔法一样需要进行检定,因此灵能能力在游戏中可能造成过于强大的威胁。既然传统的魔法防御对灵能能力无效,宝藏列表与法术就必需添加对灵能能力的防御。

射线
眼魔的眼睛射出一道细窄的绿色光束,投向房间另一端的米雅莉。米雅莉连忙低身闪避(就像躲避箭矢或刀剑一般),但着光束依然击中了她。这股绿色的能量瞬间吞没她的身影,试图将她解离成灰烬。米雅莉的脸色痛苦且剧烈扭曲,她努力抵抗这道法术的影响。剎那间,绿色的光芒消失了,米雅莉安然无恙。眼魔看见这情形,又发射了另一道光束。

表:插入表3-16

p.81

所有射线(Rays)攻击,比如「衰弱射线」法术或者是或者是眼魔的眼射线都必须对目标进行远程接触攻击。各种射线有不同的有效射程,同时也就是最大射程,因此射线攻击不会受到距离减值。射线击中目标时,目标可进行豁免检定(强韧或意志)。被射线击中不可能作反射检定,但若AC的敏捷加值很高,射线可能根本击不中。

再生
尽管托达克再怎么努力攻击,巨魔身上的伤总是迅速复原。米雅莉看情势不妙,便朝对方施展「火球术」(并希望托达克不会觉得太热)。
某些生物具有特殊能力,能迅速复原伤害,甚至重新长出或接合被截断的肢体。这种能力称为再生(Regeneration)。
?再生的生物所受的伤害视为淤伤,会以一定速率自动治疗(例如巨魔可以每轮恢复5点淤伤)。
?某些特定的攻击形式(通常是火焰与强酸)可以对再生生物造成一般伤害,以这些特定方式造成的伤害不会转为淤伤,而且不能以再生能力治愈。相关细节会在《怪物图鉴》中注明。
?再生生物能够重新长出或接合被截断的肢体。被截断的肢体若未接合至躯体上,便会坏死。
?再生能力不能恢复因饥饿、干渴或窒息造成的生命值伤害。
?攻击效果若不是伤害生命值(如「解离术」与大多数的毒物),都依然有效,且无法再生。
?致命一击、巨创,以及刺客的夺命攻击等能一击毙命的攻击,必须使用能对再生生物造成一般伤害的武器,才对该生物造成生命威胁。

能量抗力
米雅莉用「火球术」烧烤着小巨灵,然而法术的最大效果只不过更加激怒了小巨灵。
能量抗力(Resistance to Energy)通常属于特异能力,具有此能力的生物每轮都可能免除一部份特定形式的伤害(如寒冷、电击或火焰等),但并非对该类攻击完全免疫。
?生物特性中会标示出能量抗力种类与数值。例如,小巨灵具有抗火30,表示小巨灵每一轮能免除30点火焰伤害,不论魔法火焰还是一般火焰。
?具有能量抗力的生物也可照常进行豁免检定。举例而言,尽管小巨灵不太怕伤害值达5d6点的「火球术」,但它仍可进行反射检定。若成功通过检定,依据战斗规则只受到一半伤害,这便是小巨灵在该轮要抵抗的火焰伤害值。
?你只需计算生物每一轮中所抵抗的能量伤害总值,能量抗力在下一轮开始时会重新起算。
?若生物的能量抗力可完全免除能量攻击所造成的伤害,此次攻击便无法干扰该生物施法。
?此种能量抗力无法与法术提供的抗力累加(如「忍受元素伤害」)。

灵敏嗅觉
托达克听见有追兵的声音,便拖着浑身重伤又昏迷不醒的乔森向外离开地下城。在他们身后,是一只循着血腥味前来的食腐虫。托达克赶紧加快脚步,他的队友莉达埋伏在一侧,准备对怪物迎头痛击,但怪物闻到她的气味,也准备在莉达现身时给她好看!
灵敏嗅觉(Scent)这项特异能力能使生物凭嗅觉察觉接近的敌人,或闻到躲藏的敌人,还可藉此进行追踪。
?具有灵敏嗅觉能力的生物能借助嗅觉察觉到约30呎范围内的敌人。若对方在上风处,则范围扩展为60呎。若对方在下风处,范围缩减为15呎。浓烈的气味(如燃烟、腐臭的垃圾)会使范围增加一倍。极度浓烈的气味(如臭鼬的臭气或战蜥人的恶臭),可在上述距离的三倍远处就被察觉。
?具有灵敏嗅觉的生物能凭嗅觉察觉对方的存在,却无法确定对方的所在位置。确定气味来源方向属于标准动作。若进入气味来源5呎范围内,此能力便能指出来源所在。
?具有灵敏嗅觉的生物能凭嗅觉进行追踪,此时须进行感知检定以寻找追随气味。新鲜气味的标准DC=10。此DC会随着气味的浓烈程度、来源目标数量多少,及距离时间长短而增减。气味每经过一小时,追踪的DC就增加2。其它追踪规则与「追踪」专长相同。以气味追踪的生物不会受到地表状况与视觉环境的影响。
?具有灵敏嗅觉的生物能辨识出熟悉的气味,就像人可辨识出熟悉的景象一般。
?水会使凭借空气追踪的生物无法继续追踪(尤其是流动的水),但是在水中呼吸并具有灵敏嗅觉的生物(如鲨),不受水影响。
?无关的浓烈气味会掩盖其它气味,而且会干扰生物的嗅觉,此时用来追踪的「野外求生」基本检定DC=20(而非10)。
规则变化:具有灵敏嗅觉的人物
半兽人与侏儒玩家人物以及很多的NPC类人生物可以将灵敏嗅觉当作专长,先决条件是感知属性值须达到11。但这项专长比许多其它专长获利更多,因此这条规则可能会使这些人物强过其他人。

法术抗力
米雅莉将火球砸在食人魔巫师身上,他反射地闪躲,却没能避开。然而,当火焰熄灭后,食人魔巫师却毫发无伤。
法术抗力(Spell Resistance,简称SR)是一种能避免法术影响的特异能力。一些法术也能提供法术抗力。
?要影响具有法术抗力的生物,施法者必须进行施法者等级检定(1d20+施法者等级),所得结果至少须等于对方的法术抗力(法术抗力就像是对付魔法的 AC)。若施法者检定失败,法术便无法影响该生物。具有法术抗力的生物在使用此能力时,什么动作也不必做。甚至当此能力起作用时,该生物都不一定知道正受到法术威胁。
?法术抗力只能抵抗法术或类法术能力,不能抵抗特异能力与超自然能力(包括魔法武器的增强加值)。举例而言,「王者权杖」的恐惧效应会被法术抗力抵销,因为这是类法术效果。但权杖具有的战斗加值不会被法术抗力抵销(比如在权杖的硬头锤形态下的+2加值)。生物可能有某些能力会被法术抗力抵销,同时也有其它能力无法被法术抗力抵销。例如人面狮的神术会被法术抗力抵消,而咆哮不会(咆哮是超自然能力)。牧师的法术会被法术抗力抵销,但他导引正能量或负能量的能力则不会被抵销。法术抗力对某些法术可能无效(见下文有关法术抗力的应用时机)。

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?具有法术抗力的生物可自愿调降其法术抗力,这属于标准动作,但不会引发借机攻击。自愿降低法术抗力持续一轮,在该生物的下一轮开始时,法术抗力会自动恢复原值,除非该生物仍要继续调降他的法术抗力(仍是不会引发借机攻击的标准动作)。
?生物的法术抗力不会影响自身的法术、物品与能力。
?具有法术抗力的生物无法藉由触碰他人或站在人群中,将自身的法术抗力分享给其它人。只有极为罕见的生物与魔法物品才能赋予他人法术抗力。
?法术抗力无法累加,但可重叠。例如,穿著+1链甲(附有SR=15)的牧师施展「圣洁灵光」(对邪恶法术或邪恶生物的施法具有SR=25),他对邪恶法术或邪恶生物施法的SR为25,对其他法术或类法术能力的SR则为15。
法术抗力的应用时机
《玩家手册》中所有法术描述都说明了该法术是否会被法术抗力抵销。一般说来,生物能否以法术抗力抵销法术视该法术的作用为何:
?瞄准型法术(Targeted Spells):当法术针对一个目标生物施展时,该生物的法术抗力会发生作用。有些瞄准型法术可同时瞄准多个目标(例如3级法师施展的「魔法飞弹」)。这种情形下,某个目标生物的法术抗力只对瞄准自己的法术发生作用。若有数种具有不同法术抗力的生物同时被这类法术瞄准,须分别检定其法术抗力。
?区域型法术(Area Spells):只有当生物进入此类法术影响区域时,其法术抗力才发生作用。此时法术抗力会保护该生物,但不会对该法术造成任何影响。
?效果型法术(Effect Spells):大多数效果型法术所召唤或创造的事物不受法术抗力影响。例如「一级召唤怪物术」召唤出来的生物,仍可正常地攻击具有法术抗力的生物。但有些时候,法术抗力还是会对某些较间接的法术产生作用(如「蛛网术」)。
具有法术抗力能保护生物不受已施展的法术所影响,但须进行法术抗力检定。例如,若食人魔巫师进入「火墙术」范围内,施法者便须进行施法者等级检定,以对抗食人魔巫师的法术抗力(18)。
对同一法术或类法术能力,只须作一次法术抗力检定,之后皆以此结果为准。举例而言,某个魅魔想强行进入乔森施展的「剑刃障壁」,若乔森的检定结果胜过魅魔的法术抗力,魅魔便受到该法术所伤。若此魅魔受伤后想再次进入同一个「剑刃障壁」,不必再次进行法术抗力检定,而会再度受伤。若先前自愿降低法术抗力,并承受法术影响,则该生物在之后法术抗力恢复时,还有一次抵抗该法术的机会。
若法术所创造或释放的能量不是直接针对心灵或肉体,则法术抗力毫无作用。若法术施展在其它物体上(如空气、地面,或屋内的灯光)间接对生物造成影响,无须进行法术抗力检定。法术可以不直接影响生物,却对生物造成伤害,例如「昼明术」会伤害黑暗精灵,因为黑暗精灵对阳光极为敏感。然而,若要用此法术伤害黑暗精灵,可将法术施于黑暗精灵周围(而非黑暗精灵身上),使该区亮如白昼,这是种间接的效果。但如果要把此法术施放到黑暗精灵拿着的物品上,那么法术抗力就要生效了。
法术抗力无法用于迷惑生物感官知觉的法术,或揭露任何关于该生物信息的法术(如「次级幻影」与「侦测思想」)。

图:插入图说p82a

p.83

法术抗力只对作用中的魔法有效。对于持续时间为立即,但效果却可持久的法术,法术抗力无效,除非在法术施展当时便位于该处。举例而言,具有法术抗力的生物无法以法术抗力取消已经完成的「石墙术」。
如果不能确定法术的效果是直接还是间接,可参考该法术所属学派:
防护系:生物必须在被伤害、被改变或被限制时,法术抗力才发生作用。造成知觉变化的法术(如「回避侦测」)不会受法术抗力影响。阻挡攻击的防护系法术不会受到攻击者的法术抗力影响,因为此类法术的受术者是受它所保护的生物(使他能抵挡攻击或对攻击免疫)。
咒法系:此类法术通常不会受到法术抗力影响,除非该法术召唤出来的是某种能量,例如「马友夫强酸箭」或「律令震慑」。召唤生物或类似效果的法术不会受到法术抗力影响。
预言系:此类法术可揭露关于目标生物的信息,本身不会直接影响生物,因而不会受到法术抗力影响。
附魔系:此类法术影响生物的心智,会受到法术抗力影响。
塑能系:若是造成伤害的法术,便会受法术抗力影响。若法术伤害对象是其它事物,即使会造成间接伤害,仍不受法术抗力影响。举例而言,向具有法术抗力的生物施展「闪电束」会受到法术抗力影响(但此能力只是用以保护生物,并非改变法术本身)。但若「闪电束」是朝天花板施展,使得满屋尘灰弥漫,便不会受到法术抗力影响。
幻术系:此类法术几乎不会被法术抗力所影响,只有直接攻击的法术是特例(如「魅影杀手」与「幽影塑能术」)。
死灵系:此类法术大多都会改变目标生物的生命力,所以会受到法术抗力影响。少数死灵系法术(如「幽灵手」),不会直接影响其它生物,因此不受法术抗力影响。
变化系:若是用以变化目标生物,便会受法术抗力影响。若变化系法术是对空间中的事物施展,而非对生物施展,便不会受法术抗力影响。「化石为泥」与「纠缠术」改变的是目标生物所在的环境,而非目标生物本身,因此不会受法术抗力影响。有些变化系法术会使物品具有伤害性(或增加其伤害性),例如「魔石术」。这些法术通常不会受到法术抗力影响,因为这些法术的施术对象是物品,而非以这些物品伤害的目标生物。只有当牧师对目标生物手中持有的石头施展「魔石术」时,该生物的法术抗力才会对「魔石术」发生作用。
成功抵抗法术
法术抗力能使生物避免受到法术或法术型能力所影响或伤害,但无法移除或抵消其它生物身上的魔法效果。法术抗力可防止以法术中断其它法术。
若生物的法术抗力成功抵御某个持续着的法术,就表示该生物不受此法术影响,但其他人仍可能受到该法术影响。

颤动感知
红滚热烫的土焢虫倏地从暗处出现,虽然它看不见眼前景物,却能毫无偏差地朝托达克逼近。
具有颤动感知(Tremorsense)能力的生物可藉由地面震动的感觉,确定其它生物的所在位置。
?具有此能力的生物能自动感应特定范围内,任何接触到地面的事物(如土焢虫的感觉范围为60呎远)。
?感应者和目标生物间的地面必须连续。如果从感应者到目标之间不存在完全通过地面的直线(比如说直线上的地面存在缺口),那么以完全通过地面的最短曲线来确定二者间的距离。感应者必须与地面保持接触,而且目标生物必须正在活动。
?只要目标生物进行身体活动(包括施展具姿势成分的法术)即可被感应,即使不是正在移动亦可。

驱散抗力
牧师高举圣徽,命令吸血鬼远离,但怪物冷笑一声,朝牧师冲了过来。
某些生物(通常为不死生物)具有强大意志力或邪恶力量,不易被牧师或圣武士影响(见《玩家手册》有关驱散与斥喝不死生物相关说明)。
驱散抗力(Turn Resistance)是一种特异能力。
?进行驱散、斥喝、命令或鼓舞不死生物时,将该生物的生命骰数加上此加值。例如,若要驱散、斥喝、命令,或鼓舞HD为3且驱散抗力为+2的幽影,应将它视为具有5HD的生物,但在做其它检定时它仍是3HD的生物。

状态概要
 

状态概要
本节描述当人物虚弱、缓慢,或甚至死亡等不利状态的影响。若人物同时处于多种状态,所有状态效果都会发生。若无法结合这些效果,则应选取最严重的效果。例如,晕眩又困惑的人物不会采取任何动作(因为晕眩比困惑更严重),困惑的人可能想要攻击其他人物,但因为正在晕眩,所以无法这么做。
属性伤害(Ability Damaged):人物暂时失去1点以上的属性值,每日每项属性可各回复1点。属性伤害与属性时效性丧失(Effective ability loss)不同,后者在引发条件消失后(如疲乏、被纠缠等等),就会回复正常。人物的力量值为0时,会倒在该地,成为无助状态。敏捷值为0时会麻痹。体质值为0时就会死亡。智力、感知、魅力值为0时,人物昏迷(见前文)。
属性吸取(Ability Drained):人物永久失去1点以上的属性值。该人物只能透过魔法重新恢复这些属性值。人物的力量值为0时,会倒在该地,成为无助状态。敏捷值为0时会麻痹。体质值为0时就会死亡。智力、感知、魅力值为0时,该人物昏迷(见前文)。
目盲(Blinded):人物完全无法视物,因此所有事物对他而言,皆处于完全隐蔽状态。他在战斗中有50%的几率失手,而且会失去AC的敏捷加值(如果有的话)。敌人攻击他时攻击检定有+2加值,就好象对该人物隐形。目盲的人物只能以半速移动,而且绝大部分依靠力量与敏捷的技能以及「搜索」技能都会受到 -4减值。他不能进行「侦察」或其它需要视觉的活动(如阅读)。若目盲状态持续时间相当长,该人物便会逐渐习惯,并设法克服其中的某些障碍(由DM判断)。
吹离(Blown Away):依据生物的体型,该生物可能被强劲的风给吹离(见表3-17)。地面上的生物若被吹离,表示该生物被击倒,并滚离1d4x10呎,而且每远离 10呎会受到1d4点淤伤。飞行生物若被吹离,会向后飞离2d6x10呎,而且受到2d6点淤伤。

p.84

受阻(Checked):因某种力量阻挡(例如风),使生物无法再前进。受阻的地面上的生物必须停步,受阻的飞行中的生物则依据所受影响的效果叙述,向后飞一段距离。
困惑(Confused):困惑人物的行动取决于掷1d10的结果,而且每轮都须重掷:1:漫无目的地乱走一分钟,除非无法这么做(一分钟内无须重掷)。 2-6:接下来一轮时间什么也不做。7-9:接下来一轮时间攻击最接近的生物。10:接下来一轮时间内能正常动作。困惑人物若受到他人攻击,下次轮到他动作时会自动攻击对方。
畏缩(Cowering):人物因恐惧而呆滞,失去AC的敏捷加值(如果有),而且无法进行任何行动。他的敌人有+2攻击加值。
晕眩(Dazed):晕眩的生物无法行动,但仍可正常防御。晕眩通常持续1轮。
目眩(Dazzled):目眩者会因眼睛受到刺激而无法视物。目眩生物在攻击检定上受-1减值,直到目眩效果结束为止。
死亡(Dead):除非被「复活」或「复生」,否则该人物的灵魂永远离开肉体。死者的肉体会逐渐腐烂,但魔法可使他完全健康回复,或是回复到他死时的状态(视该法术或物品的作用)。无论哪种状况,复生的人物不必担心他的身体会受到死后僵硬、腐败变质等情况。死亡的人物无法回复生命值。
耳聋(Deafened):耳聋的人物无法听见任何声音,因此在先攻权检定上受到-4减值,而且在施展具言语成分的法术时,有20%的几率会失败。他无法进行“聆听”检定。若耳聋状态持续时间相当长,该人物便会逐渐习惯,并设法克服其中的某些障碍(由DM判断)。
瘫痪(Disabled):生命值为0的人物,或生命值为负值但伤势稳定后清醒者(即脱离濒死),都处于瘫痪状态。他仍有意识,且能行动,但伤势严重。该人物只能进行部分动作,若他进行任何耗力动作,完成该动作后会受到1点伤害。耗力动作包括跑步、攻击、施法与使用任何需要全力活动肢体或专注心神的能力。除非该耗力动作能恢复人物的生命值,否则完成动作后该人物便进入濒死状态。
生命值低于0点且伤势稳定的人物,可藉由他人协助而自然恢复生命值。若无他人协助,该人物每日有10%的几率可开始自然恢复(从当天开始),否则他便会失去1点生命值。当未受协助的人物开始自然恢复生命值,便不会再受到生命值丧失的威胁了(尽管此时他的生命值还是负值)。
濒死(Dying):濒死人物的生命值低于0点,昏迷不醒且极有可能死亡。自人物生命值降为0点以下的该轮算起,每轮结束时,他必须掷百分骰判定伤势是否稳定(几率为10%),若不能稳定,便失去1点生命值。
能量吸取(Energy Drained):人物承受负向等级,若所承受的负向等级大于等于其生命骰数,该人物便死亡。每个负向等级都会使受影响生物受到下列减值:攻击检定、豁免检定、技能检定、属性检定与有效等级(用以判定法术或特殊能力的强度、持续时间、DC与其它细节),都受-1能力减值。此外,施法者失去一个可施展的最高等级法术,或一个最高等级法术位。负向等级会累加。
被纠缠(Entangled):被纠缠者的攻击检定受-2减值,敏捷值也暂时受-4减值。若纠缠物被固定住,被纠缠者便无法移动。否则,他能够以半速移动,但不能奔跑与冲刺。被纠缠者若想施法,必须通过「专注」检定(DC通常为15),否则会失去该法术。
力竭(Exhausted):力竭的人物只能以半速移动,力量值与敏捷值也暂时受到-6减值。陷入疲乏状态的人物进行任何可能导致疲乏的工作时,便会力竭。彻底休息1小时后,陷入力竭状态的人物可回复到疲乏状态。
疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑与冲刺,力量值与敏捷值也暂时受到-2减值。陷入疲乏状态的人物进行任何可能导致疲乏的工作时,便会力竭。在彻底休息8小时后,便不再疲乏。
措手不及(Flat-Footed):战斗开始之后,还未从事动作的人物即处于措手不及状态。措手不及的人物失去AC的敏捷加值(如果有)。
惊惧(Frightened):惊惧的人物会尽可能地逃跑,如果必须的话,甚至会使用特殊能力(包括法术)逃离。若无法逃跑,便会战斗,但在攻击检定、武器伤害掷骰,与豁免检定上受-2士气减值。
惊惧与颤栗有些类似,但惊惧的生物一有机会便会逃跑。慌乱则表示该生物陷入更大的恐惧。
擒抱(Grappled):擒抱中的生物正赤手空拳地与一个或多个对手缠斗。擒抱者只能徒手搏斗,以轻武器攻击,或企图脱离对手等动作,他无法作更复杂的动作,例如移动、施法、进行远程攻击等。此外,擒抱者没有威胁区域,当擒抱对象以外的对手对他攻击时,他失去AC的敏捷加值。
定身(Held):被定身的人物因为受到附魔系法术影响而无法移动,并处于无助状态,无法进行任何身体动作(但他们仍可呼吸,并进行纯心灵动作)。
无助(Helpless):遭到捆绑、定身、睡眠、麻痹、昏迷的人物就是处于无助状态。敌人可轻易地攻击无助的人物,甚至给予该人物致命一击。
对无助者进行近战攻击时,有+4加值(正如攻击倒地的人物一般)。但远程攻击不会获得加值。无助者失去AC的敏捷加值,事实上,他此时的敏捷值视为0,因此AC的敏捷调整值为-5(游荡者可对该人物进行偷袭)。
敌人可使用近战武器对无助者进行致命一击,这属于整轮动作(所以攻击者最多移动5呎)。若攻击者紧挨对手,他也可使用弓或十字弓进行致命一击。攻击者的攻击必然命中,而且该次攻击视为造成重击。即使防守者仍活着,也必须通过强韧检定(DC=10+所受伤害值),否则也会死亡。
致命一击的杀伤力很强,游荡者还可加上偷袭攻击伤害加值。
进行致命一击时,会引发其他威胁中的敌人进行借机攻击,因为这个动作需要极度专注与纯熟的技巧才能完成。
对重击免疫的生物不会受到重击伤害,也无须在对方给予致命一击时进行强韧检定。
丧失能力(Incapacitated):丧失能力的人物视同无助。
虚体(Incorporeal):没有物质躯体的生物。虚体生物对所有非魔法攻击形式免疫,他们只能被其它虚体生物、+1或更强的魔法武器、法术、类法术能力与超自然能力所伤害(见前文)。
隐形(Invisible):无法以视觉察觉的生物。隐形生物在攻击检定上有+2加值,其对手失去AC的敏捷加值(见前文)。
击倒(Knocked Down):依据体型不同,生物可能被强风吹退(见表3-17)。地面上的生物会被风力吹倒在地上,飞行中的生物会被风力向后吹回1d6x10呎。

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反胃(Nauseated):反胃的生物感到胃痛如绞,他无法攻击、施法、专注维持法术,或进行其它需要集中注意力的动作,而且每回合只能进行单移动动作(或移动等效动作)。
正常(Normal):人物状态正常(也许只是失去一些生命值),未受到任何影响。
慌乱(Panicked):慌乱的生物的豁免检定有-2士气减值,而且会立即逃离。慌乱的生物有50%的几率会掉落持有物,而且会随机选择逃跑路线(只要能让他远离面前的危险即可),还会极力避开所有可能的危险。若无法逃跑,便会陷入畏缩状态。慌乱者可使用特殊能力或法术逃跑,比如说,慌乱中的法师同样可以传送离开。
慌乱是比颤栗与惊惧更极端的恐惧状态。
麻痹(Paralyzed):麻痹者会僵立在原地,并陷入无助状态,他无法进行移动或动作。该人物的力量值与敏捷值暂时视为0,但仍可进行纯心灵动作。
石化(Petrified):只要躯体绝大部分完整,石化者便不会死亡,但他无法移动或进行任何动作,连纯心灵动作也无法进行。该人物的力量值与敏捷值都暂时视为0。他的感官完全停止作用,因此无法得知四周的状况。若石化者被击碎或破裂,但在回复成为肉体时能够凑齐并组合所有碎片,便不会受伤。若石化人物的躯体在回复成为肉体时并不完整,则他回复成肉体之后的身躯也会不完整。
压制(Pinned):擒抱时被定身而无法动作(但并非陷入无助状态)。
倒地(Prone):人物倒在地上。该人物在近战攻击检定上受-4减值,而且使用远程武器时,除了十字弓之外都会受到减值。敌人对他的近战攻击有+4加值,但远程攻击则受-4减值。从倒地状态站起属于移动等效动作。
颤栗(Shaken):颤栗人物的攻击检定、武器伤害掷骰与豁免检定受-2士气减值。
比起惊惧和慌乱,战栗是比较轻的恐惧程度。
稳定(Stable):濒死人物伤势稳定后,若生命值仍为负值,便处于稳定状态。伤势稳定的人物脱离濒死状态,但仍昏迷。若人物因他人协助而稳定(例如「医疗」技能或魔法医疗),他的生命值便不再丧失。该人物每小时有10%的几率清醒,但仍处于瘫痪状态(此时他的生命值仍为负值)。
若人物依靠自己稳定伤势而非凭借他人协助,便仍有损失生命值的危险。他每小时有10%的几率清醒,并处于瘫痪状态。若未醒来,便会失去1点生命值。
恍惚(Staggered):人物所受淤伤值与其当前生命值相等时,该人物便陷入恍惚。恍惚的人物感到极为不适,只能进行部分动作而非标准动作。
震慑(Stunned):被震慑者失去AC的敏捷加值(如果有),他持有的物品会掉落地上,而且无法进行任何动作。敌人攻击被震慑者时有+2加值。
驱散(Turned):遭驱散的不死生物会尽可能逃离10轮(1分钟)。若无法逃离,便会陷入畏缩状态。
昏迷(Unconscious):生物被击倒且陷入无助状态。若目前生命值在-1到-9之间,或受到的淤伤值超过当前生命值,人物便会昏迷。

自然环境
 

自然环境
人物横越炙热的沙漠,会面临中暑与脱水的威胁。潜入极深的水底,可能会溺死或遭压溃。冒险者时刻都会处在阴暗、危险、令人不快的环境中。怪物或坏蛋或许无法杀死这些冒险者,但险恶的自然环境却足以使人物丧命。本节详述玩家人物可能面临的种种艰险自然环境。

山崩与雪崩
山崩与雪崩都包含两个区域:掩埋区(位于岩块或雪堆落下路线中的区域)与散落区(岩块或雪堆由落下路线向外散落的区域)。人物若处在雪崩的掩埋区,必定会受到伤害,处于散落区的人物则可设法闪避。
掩埋区中的人物会受到8d6点伤害,若该人物通过反射检定(DC=15)则伤害减半,他们会因山崩或雪崩而被压制(见下文)。
散落区中的人物会受到3d6点伤害,若该人物通过反射检定(DC=15)则可不受伤害。无法通过检定的人会被压制。
被压制者每分钟会受到1d6点淤伤。若被压制者陷入昏迷,必须进行体质检定(DC=15),否则之后每分钟会受到1d6点一般伤害,直至该人物脱困或死亡为止。

危险水域
从历史观点上说,水路是在国家内以及国家之间的最重要的交通方式之一,然而徒步旅行的人可能会觉得湖泊、河川与溪流经常阻挡去路。此外,地下城中亦充满地下河流、水池、下水道与沟渠。
水域带给冒险者五种麻烦。首先,水域阻碍行进。第二,落水的人物可能会溺水或遗失物品。第三,快速流动的水域可能会将人物冲离同伴,还有可能被湍流或瀑布冲落而受重伤甚至死亡。第四,人物在极深的水里会受到水压所伤。最后,待在寒冷的水中是十分危险的事,这可能使人物丧失体温。
「游泳」与「专业:水手」技能可用于渡水,但可惜并非每个人在需要的时候都拥有这些技能。

所有人物都能涉水经过平静且深仅及胸的水域而不须进行检定(这就是浅滩的重要性所在)。游过平静水域须进行的技能检定DC=10。受过训的泅渡者可直接取10(但盔甲与重装备会妨碍游泳,见《玩家手册》第四章与第七章相关说明)。
快速流动的水域十分危险,即使人物成功通过「游泳」或力量检定(DC=15),每轮仍会受到1d3点淤伤(若被冲过石块或湍急的小瀑布,会受到1d6点一般伤害)。若检定失败,人物在该轮必须再进行一次检定以避免被淹没。

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溺死规则
人物可闭气的轮数等于其体质值的两倍。超过这段时间,每轮必须通过体质检定(DC=10),才能继续闭气。每过一轮,DC再+1。
若未通过检定则开始溺水。第一轮会陷入昏迷(HP=0),下一轮,生命值为-1,陷入濒死状态,第三轮则溺死。
除了溺水外,也可能溺死毙在其它物质里,例如:细沙、流沙、细尘或堆满谷粒的仓库。


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深水里不仅一片漆黑,导致定向和导航上的困难,而且强大的水压会给人造成伤害。每距离水面100呎,潜水者每分钟必须作强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败会受到1d6点伤害,若成功则这一分钟不受伤害。
生物处在极为寒冷的水中,每分钟会因丧失体温而受到1d6点淤伤。

饥饿与干渴
人物可能会面临断水缺粮,又缺乏补给的困境。在正常气候环境中,中型人物每日至少需要1加仑的水与1磅象样的食物,以避免饥渴(小型人物只需一半份量)。在非常炎热的气候环境中,人物需要二至三倍份量的水。
不饮水的人可支撑一日再加上相等于体质值的小时时数。之后,该人物每小时便须进行体质检定(首次DC=10,之后每次检定便再+1),若失败则受到1d6点淤伤。
人物可三日不进食,但会日益难受。之后,该人物便须每日进行体质检定(DC=10,每再次检定便再+1),若失败便受到1d6点淤伤。
因缺水断粮而受淤伤的人物会陷入疲乏状态,除非开始进食或饮水,否则因饥饿或干渴而受到的淤伤无法复原,即使使用恢复生命值的魔法(如「治疗轻伤」)亦无法医疗此类伤害。

热害
沙漠中的骄阳同整群凶狠的兽人一样危险。人物若长时间处在高温下,很快便会虚弱,甚至丧命。
因过热而受到的淤伤无法移除,除非能够降温(如躲在阴影中、撑到凉爽的夜晚、浸泡在水中,或接受「忍受元素伤害」法术等)。一旦人物因累积此种淤伤而昏迷,便会以同等速率受到一般伤害。
人物若处在非常炎热的环境中(温度超过32摄氏度(90华氏度)),每小时须进行一次强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败则受1d4点淤伤。若人物正穿着厚重衣物或任何盔甲,此检定会受-4减值。若人物具有「野外求生」技能,此检定可获得加值,并可因此赋予其他人物相同加值(见《玩家手册》相关技能说明)。人物若陷入昏迷状态,便开始受到一般伤害(每小时受到1d4点伤害)。
人物若处在极为炎热的环境中(温度超过43摄氏度(110华氏度)),每10分钟便须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败则受 1d4点淤伤。若人物正穿着厚重衣物或任何盔甲,此检定会受-4减值。若人物具有「野外求生」技能,此检定可获得加值,并可因此赋予其他人物相同加值(见《玩家手册》相关技能说明)。人物若陷入昏迷状态,便开始受到一般伤害(每10分钟受到1d4点伤害)。
若人物处于炎热环境中而受到淤伤,就会因中暑而陷入疲乏状态(见前文说明),若因炎热造成的淤伤康复,疲乏的减值也会消失。
人物若处于极端酷热的环境中(气温超过60摄氏度(140华氏度)、火焰、沸腾的水或熔岩),会受到一般伤害。在这样高温的环境中呼吸,每分钟会受到 1d6点伤害(不须进行检定)。此外,人物每5分钟须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败便受到1d4点淤伤。若人物正穿着厚重衣物或任何盔甲,此检定会受-4减值。而且,若该人物穿著金属制盔甲,或接触非常炽热的金属时,便会受到如同「灼热金属」法术的影响(见《玩家手册》法术说明)。
沸腾的水会对人物造成1d6点烫伤。若浸泡在沸腾的水中,每轮会受到10d6的伤害,见下文有关着火焰与熔岩伤害的说明。

寒害
许多冒险者因寒冷而丧命。长时间处在严寒的环境中,会使抵抗力差的人物迅速虚弱。恶劣的天气会使人物丧失体温、冻伤、力竭,轻易地使人丧命。抵御寒冷的最佳方式是寻找掩蔽并保持体温。
处于寒冷的环境会使生物受到淤伤。除非该人物离开低温并恢复体温,否则因低温而受到的淤伤无法复原。人物因低温累积淤伤而昏迷之后,若持续处于低温的环境中,将会对该人物以相同速率造成一般伤害。
未加任何御寒保护的人物处于寒冷的环境中(温度低于5摄氏度(40华氏度)),每小时须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),失败则受到 1d6点淤伤。若人物具有「野外求生」技能,此检定可获得加值,并可因此赋予其它人物相同加值(见《玩家手册》相关技能说明)。
未加任何御寒保护的人物处于极度寒冷的环境中(温度低于零下18摄氏度(0华氏度)),每10分钟须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+ 1),若失败则受到1d6点淤伤。若人物具有「野外求生」技能,此检定可获得加值,并可因此赋予其它人物相同加值(见《玩家手册》相关技能说明)。穿着御寒衣物的人物每小时只需进行一次检定。
若人物处于寒冷环境中而受到淤伤,就会因冻伤或丧失体温而陷入疲乏状态,若因严寒造成的淤伤康复,疲乏的减值也会消失。

边栏文章:插入边栏p86


着火
触及燃油、火堆或「火墙术」等持续火焰时,人物的衣物、头发或装备可能会着火。「火球术」或「焰击术」等法术一般不会让人物着火,因为它们造出来的光热瞬间即逝。
人物可进行反射检定(DC=15),以躲过着火。若衣物或头发着火,立即受1d6点伤害。着火后的每一轮,都须进行反射检定,未通过则再受1d6点伤害,通过则表示火已熄灭。
着火者可跳入水中浸湿自己,火会自动熄灭。若附近没有足够多的水,可以在地上滚动或用斗蓬扑盖火焰等方法,如此进行反射检定有+4加值。
衣物或装备着火的人物,必须对每件着火物品进行反射检定(DC=15),未通过检定的易燃物品,会和人物一样遭受伤害点数(详见《玩者手册》有关炽火胶的说明)。


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恶劣天气
除了热害与寒害之外,天气本身也会造成阻碍与危险。
风(Winds):风能卷起沙尘、助长火势、吹翻小船、吹散雾气。若风力够强,可将人物吹倒(见表3-17)、影响远程攻击,或使人物进行某些技能时受到减值。
微风(Light Wind):轻柔的风,对游戏无特别影响。
常风(Moderate Wind):稳定的风,有50%的几率可熄灭无保护的火焰,如蜡烛。
强风(Strong Wind):强风会立即熄灭无保护的火焰(如蜡烛、火把等),而且人物进行远程攻击与「聆听」检定时受-2减值。
烈风(Severe Wind):除了立即熄灭无保护的火焰外,烈风会有50%的几率可熄灭有保护的火焰(如提灯)。远程攻击与「聆听」检定受-4减值。「造风术」所形成的风力相当于此级。
暴风(Windstorm):足以吹折树枝或将树木连根拔起的强劲风势,除了能立即熄无保护的火焰外,有75%的几率可熄灭有保护的火焰(如提灯)。暴风下无法进行远程攻击,即使以攻城武器攻击也会受到-4减值。「聆听」检定会因为风声过强而受到-8减值。
飓风(Hurricane-Force Wind):所有火焰都会熄灭,也无法进行远程攻击(攻城武器除外,但会受-8减值)。无法进行「聆听」技能检定,所有人物都只能听见狂风怒吼。飓风经常吹倒树木。
龙卷风(Tornado):所有火焰都会熄灭,无法进行远程攻击(攻城武器也无法攻击),也不能进行「聆听」检定。接近龙卷风的人物若强韧检定失败,不会被吹离,反而会被卷向龙卷风。若人物接触到龙卷风旋涡的本体,便会被卷入向上翻腾1d10轮,每轮受6d6点伤害,直至被气流旋出为止(还须计算坠落伤害)。龙卷风的旋转气流风速可达每小时300哩,行进速率为每小时30哩。龙卷风会将树连根拔起、摧毁屋舍,造成极大灾害。
降水(Precipitation):下雨是最常见的降水天气,但寒冷的气候中还可能降雪、下冻雨或冰雹等。降水过程中若遇上寒流(自冰点以上降至摄氏0度以下),便可能结冰。
雨(Rain):下雨会使可视范围减半,对「侦察」与「搜索」检定造成-4减值。雨对火焰、远程攻击与「聆听」检定的效果等同烈风(见前文)。
雪(Snow):下雪会使可视范围减半,对远程攻击、「侦察」检定、「搜索」检定造成-4减值。雪地使移动速度减半。雪对于火焰的效果等同常风(见前文)。
冻雨(Sleet):冻雨即是冻结的雨。下冻雨的效果与下雨相同(但熄灭有保护火焰的几率增为75%),落到地上后效果与雪地相同。
冰雹(Hail):下冰雹不会影响视力,但冰雹的落声会增加「聆听」检定的难度(-4减值)。有时可能会落下相当大的冰雹(5%的几率),对无遮盖的所有事物都造成1点伤害(每阵冰雹)。冰雹地的效果与雪地相同。
风暴(Storms):结合降水(或沙尘)与风的影响,风暴会使可见范围减为四分之一,「侦察」、「搜索」、「聆听」检定都受-8减值。风暴中无法进行远程攻击(除了攻城武器,但会受-4减值)。蜡烛、火把与其它无保护的火焰会立即熄灭,50%的几率可熄灭有保护的火焰。生物在风暴中没有遮挡时可能面临的结果见表3-17。

表:插入表3-17

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风暴分为以下三类:
沙尘暴(Duststorm):这种沙漠暴风与其它暴风类型不同,因为这种暴风不会降水。沙尘暴会卷起漫天沙尘,湮灭未受保护的火焰,甚至熄灭有保护的火焰(50%几率)。大多数沙尘暴的风力都达烈风(见前文),扫过的区域会淀积1d6吋沙尘。少数强烈沙尘暴(10%几率)的风力达暴风(见前文及表3- 17),这种沙尘暴会对每个待在空旷地而毫无遮蔽的生物造成1d3点淤伤,并导致呼吸困难(见溺水规则,但若人物以布巾或其它类似物品掩住口鼻,则在经过相当于10倍体质值的轮数后,才会开始呼吸困难)。强烈沙尘暴会在区域内淀积2d3-1呎的细沙。
雪暴(Snowstorm):除了起风与降水外,雪暴会使地面堆积1d6吋的雪。
雷暴(Thunderstorm):除了起风与降水(通常是下雨,但偶而会下冰雹),雷暴还会落下闪电,这对没有适当遮蔽物的人而言(尤其是穿著金属制盔甲的人),是极危险的事。一般设定是暴风中心每分钟会有一道闪电,持续一小时(见下文气候相关部分),每道闪电会造成1d10个d8点电击伤害。有十分之一的雷暴会伴随龙卷风(见下文)。
强风暴(Powerful Storms):极为强烈的狂风暴雨会完全阻碍视线,无法进行「侦察」、「搜索」、「聆听」与远程攻击。无保护的火焰立即熄灭,有保护的火焰有75%的几率熄灭。待在区域中的生物必须进行强韧检定(DC=20),失败则依生物体型受到不同影响。强风暴可分为以下四类:
暴风(Windstorm):暴风不一定伴随着降雨,其风力便足以造成严重伤害(见表3-17)。
暴风雪(Blizzard):暴风雪结合强劲的风势(见表3-17)、纷飞的霜雪(通常会堆积1d3呎)与寒冷(见前文「寒害」部分)。

飓风(Hurricane):除了强劲风势(见表3-17)与倾盆大雨外,还会引发洪水(见下文)。这种天气下几乎无法进行任何冒险活动。
龙卷风(Tornado):十分之一的雷暴会伴随龙卷风(见表3-17)。
雾(Fog):无论是空中低降的云气,或自地面升起的雾霭,都会遮蔽视线(包括黑暗视觉),人物可见范围只有5呎。5呎内的生物获得二分之一隐蔽效果(对其攻击有20%的几率失手)。
洪水(Flash Floods):倾盆大雨后会引发洪水,若生物处于洪水流经的路线,便须进行强韧检定(DC=15)。体型为大型或更小的生物若未通过检定,便会被奔腾的洪流冲走,每轮受到1d6点淤伤(若人物可成功通过「游泳」检定,便只受到1d3点淤伤)。超大型生物若未能通过检定,会被洪水击倒(与被风击倒相同),并面临溺水的危险(见前文有关溺水的说明)。巨型或超巨型生物在洪水中只是受阻,只有当水淹没过该生物的头部,才有可能溺水。

其它危险
你可以参考下列原则来处理其它危险。

强酸(Acid)
腐蚀性的强酸每轮会对接触者造成1d6点伤害,若人物浸泡在强酸中(例如泡在装满强酸的大桶中),每轮会受到10d6点伤害。以强酸攻击,无论是被投掷扁瓶装的强酸或怪物的吐出的酸液击中,都视同接触强酸一轮。
大多数强酸所逸发的气体都是呼吸性毒物。若人物过于靠近足以浸泡其中的大量强酸时,便须进行强韧检定(DC=13),失败便受到1点暂时体质伤害。而且该人物在1分钟后还须进行第二次检定,失败会再度受到1d4点暂时体质伤害。
对强酸腐蚀效果免疫的生物若完全浸泡在强酸中,仍可能溺死(见前文有关溺水的说明规则)。

冰(Ice)
于冰上行走的人物须进行「平衡」检定(DC=15),以避免滑倒。若距离相当长,人物须每分钟须进行一次检定。长时间接触冰,可能会受到寒害(见前文)。
缺氧与高原
若人物处在缺氧的环境中(如高山峰顶),每小时须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),若失败则受1d6点淤伤。
因缺氧而受到淤伤的人会自动陷入疲乏状态(见前文),持续到该人物离开低氧环境为止。
高原反应(Altitude Sickness):长期处于海拔过高位置而缺氧,会影响人物心灵与肉体的属性值。人物待在海拔高于20000呎的位置每6小时,便须进行强韧检定(首次 DC=15,之后每次检定再+1),若失败则所有属性都受到1点暂时伤害。

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窒息
无法呼吸时,人物能够闭气的轮数等于体质值的两倍。超过这段时间,每轮必须进行体质检定(DC=10),通过才能继续闭气。每过一轮,DC再+1。
若未通过检定则逐渐窒息。第一轮会陷入昏迷(HP=0)。下一轮,生命值成为-1,陷入濒死状态。第三轮则窒息而死。
缓慢窒息:中型人物在10呎立方的密闭空间中,可轻松呼吸约6小时。之后,每过15分钟受1d6点淤伤。每多一个中型人物,或一处显著火源(如火把),空气的维持时间便依比例减少。例如,该空间若有两人,可维持3小时,之后每过15分钟两人各受1d6点淤伤。若他们拿一支火把(燃烧的空气相当于一中型人物所消耗),则只能维持2小时。
小型人物消耗的空气为中型人物的一半。当然,空间越宽敞,空气越充足,维持的时间越长。举例而言,两个人类和一个侏儒处于长20呎、宽20呎、高10呎的密闭空间中,有一把火把燃烧,则空气可维持将近7小时(6小时 x 4个10呎立方空间/3.5人和火把=6.86小时)。


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熔岩(Lava)
生物若接触熔岩或岩浆,每轮会受到2d6点伤害。若浸泡在熔岩中(例如当人物掉进活火山口),每轮会受到20d6点伤害。即使停止接触熔岩,仍会持续受伤 1d3轮,但此时所受到的伤害为接触时所受伤害的一半(即每轮受到1d6或10d6点伤害)。
对热或火焰伤害免疫,或能抵抗此类伤害的生物,也能抵抗熔岩或岩浆的伤害,或甚至免疫。但对热免疫的生物若浸泡在熔岩中,仍可能会溺死(见前文有关溺水的说明)。

烟雾(Smoke)
吸入浓烟的人每轮须进行强韧检定(首次DC=15,之后每次检定再+1),若失败则该人物在将该轮会被这股浓烟呛到而咳嗽不止。人物若连续2轮都被浓烟呛到,会受1d6点淤伤。
烟雾会遮蔽视线,身处烟雾中的人物获得二分之一隐蔽效果(对方有20%的失手几率)。
坠落物
人物自10呎以上的高度落下时会受伤。同样地,当物体自高处掉落也可能会砸伤生物。砸在人物身上的物体所造成的伤害值,取决于该物体的重量与坠下的高度。
物体每重达200磅,自10呎高处落下便会对人物造成1d6点伤害。物体落下高度每增加10呎(单位距离),便增加1d6点伤害(至多至20d6为止)。
即使物体轻于200磅,也会对生物造成伤害,但这些物体须自更高处落下才可造成相同的伤害值,亦即这类物体的单位距离比较长。你可利用表3-18确定某重量的物体要自多高的地方落下,才可造成1d6点伤害。
范例:一艘航行于空中的魔法飞船突然倾向一边,船上一座重达400磅的石雕因为突如其来的震动而翻落船外。这座雕像本身的重量足以对砸中的对象造成2d6 点伤害。若魔法飞船的航行高度为100呎,则雕像落下后会再增加9d6点伤害,所以若被这座雕像砸中,总共会受到11d6点伤害。

表:插入表3-18

坠落物每落下一个单位距离,便再增加1d6点伤害。例如,一个30磅重的金属球自50呎高处落下可造成1d6点伤害,但若这金属球从150呎高处落下,便可造成3d6点伤害。轻于1磅的物体不论自何等高处落下,都不会造成伤害。

天气
玩家人物经常忽略天气,但天气在冒险中却扮演着相当重要的角色,例如:下雨会冲去足迹、雷暴会迫使人物寻找遮蔽物、海上的暴风可能使船只无法航行等。请参见表3-19,每日掷骰一次以决定当日气候。表中名词意义如下:
无风(Calm):风速每小时为0至10哩。
寒冷(Cold):日间气温约在零下18摄氏度至5摄氏度之间(0到40华氏度),夜间气温会再降低5至11摄氏度(10到20华氏度)。
寒流(Cold Snap):气温约下降5摄氏度(10华氏度)。
倾盆大雨(Downpour):视同下雨(见下文有关降水说明),但隐蔽效果如同起雾。可能引发洪水(见前文)。倾盆大雨会持续2d4小时。
热浪(Heat Wave):气温约上升5摄氏度(10华氏度)。
炎热(Hot):日间气温约在30至43摄氏度之间(85到110华氏度),夜间气温会降低5至11摄氏度(10到20华氏度)。
凉爽(Moderate):日间气温约在5至15摄氏度之间(40到60华氏度),夜间气温会降低5至11摄氏度(10到20华氏度)。
强风暴(Power Storm):(暴风/暴风雪/飓风/龙卷风):风速超过每小时50哩(见表3-17)。此外,暴风雪会产生积雪(1d3呎);飓风会带来倾盆大雨(见前文)。暴风持续1d6小时;暴风雪持续1d3天;飓风至多可持续1星期。只有当风暴中心经过的24至48小时之内,才会对人物造成重大冲击。龙卷风的持续时间极短(1d6x10分钟),通常龙卷风均伴随雷暴发生(见下文有关暴风以及前文有关雷暴的说明)。
降水(Precipitation):掷百分骰以判定当日降水形式,包括雾(掷出01至30)、雨/雪(31至90),或冻雨/冰雹(91至00)。雪与冻雨只会在气温低于摄氏0度才会发生。大部分降水均持续2d4小时,但冰雹只维持1d20分钟,并伴随1d4小时的降雨。
暴风(Storm):(沙尘暴/冰雪暴/雷暴):烈风等级风力(每小时30至50哩),可视范围缩减为四分之一(见前文)。暴风持续2d4-1小时。
温暖(Warm):日间气温约在15至30摄氏度之间(60到85华氏度),夜间气温会降低5至11摄氏度(10到20华氏度)。
有风(Windy):常风至强风等级的风力(每小时10至30哩,见前文)。

表:插入表3-19

技能与属性检定
 

技能与属性检定
游戏过程其实可以浓缩如下:人物试图完成许多工作,DM决定该工作的难度,骰子决定人物成功或失败。除去战斗与施法外,人物其它动作都牵涉技能与属性检定。

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调整检定结果或难度等级
根据所处环境不同,人物的检定结果会有所调整。难度等级也可能随环境而进行调整。
?人物处于可增进表现的环境,会使人物在检定时获得加值(如:使用极为合适的器具进行工作、获得其他人物的协助,或获得十分准确的信息等)。
?人物处于妨碍表现的环境,会使人物在检定时受到减值(如:被迫使用临时准备的器具进行工作,或获取误导性信息等)。
?可使工作更容易完成的外在环境,能降低DC(如:友好的听众,或适当的自然环境条件等)。
?使工作更加困难的外在环境,会提升DC(如:面对一群满怀敌意的听众,或要求极高的工作等)。
一般而言,人物做的事、拥有的物品,或知道的事情,可以调整他的检定结果;而外在条件与该工作的困难程度,会调整DC。不过,即使你忘了这种区分,对游戏进行也无大碍。不管是调高检定结果或是调降DC,在游戏机制上的效力是一样的。
无论是调高人物检定结果或调降DC,你都不必(有时甚至不应该)告诉玩家,请见第一章的讨论。

地下城主的好伙伴
如果你不确定该如何调整,请运用以下普遍规则:有利的环境能使人物在技能检定上获得+2加值(或DC-2),不利的环境则会使人物在技能检定上受到-2减值(或DC+2)。
例如,米雅莉为了逃离眼魔,仓皇地跑过地下城中的回廊。不料,回廊前方转角处有两个食人魔正伺机而动。米雅莉能听见这两个食人魔的声音吗?DM要求玩家进行「聆听」检定,DM判断因为米雅莉正逃离眼魔,所以不太可能留意四面八方的情势,所以米雅莉的检定结果须-2。然而,有个食人魔正在绞动栅栏,绞盘转动的声音相当吵杂,因此DC可-2。此外,米雅莉之前曾听说这座地下城中经常有食人魔袭击冒险者,所以她的检定结果可+2。不幸的是,她的耳朵正被刚才眼魔施展的「闪电束」震得嗡嗡作响,因此她的检定结果须-2。更糟的是,这座地下城底下有头龙正在怒嚎,使得整座地下城都回荡着吼声,所以DC须再+2。
你可以不断加上任何足以影响情势的调整值(小心这会拖缓游戏进行),但重点在于,除了人物的「聆听」检定加值之外,DM与玩家须记得的调整值单位只有+2与-2。将种种影响情况合计后,便可判定检定总调整值与DC调整结果。
规则变化:你当然可以改变上述规则。若人物处于极端有利或极端不利的环境中,你可以将调整值扩大。举例而言,当人物要进行一个毫无成功机会的工作,你可以将他的检定调整值定为-20,或将DC调高20。你可以视情况改变调整值大小,通常使用的数值介于2到20之间。
你也可以仅对检定结果或DC其一进行调整,使工作变得更简单。有时候分清楚检定调整值与DC调整值两者的差异比较好,但大多时候不必过于计较。

从事工作
凡需要进行检定的事都可称为工作(Task)。以半速攀爬是一项工作,打造一只戒指也是一项工作,工作所需时间从实时到数日不等。
以下属于单一工作:
?移动一段距离(见各技能描述)
?制造物品
?影响单个或一群人或生物(DM决定NPC应视为单个或群体)
?使用物品(例如:开门、结绳、开锁、撞破木版、从镣铐中脱出等)
?确定一项信息
?在特定区域中进行搜索或追踪(见技能与专长描述)
?察觉声音或观察景物(DM决定NPC应视为个人或群体)
不同技能可涵盖的工作不同。事实上,即使是同一项技能,也可能涵盖不同的工作。举例而言,「医疗」技能可使医疗者稳定某个人物的伤势,或是增进一群人彻夜休息时的医疗速率。这两者都属于单一工作,只须掷骰一次即可。
但有时要完成一项工作须进行多次掷骰。举例而言,当玩家人物想对一群食人魔使用「察言观色」技能时,DM须决定将这些食人魔视为一个群体(只需掷骰一次),或视为许多个体(每个食人魔分别掷骰)。
若有两群不同团体从远方朝玩家人物过来,玩家人物要进行「侦察」检定便须掷骰两次,因为DM判定对方是两个不同的团体。若人物使用「搜索」技能来搜索一堵墙,他可能会发现许多重要的东西,但每发现一件都至少须掷骰一次。此时,DM应秘密掷骰。若由玩家掷骰,可能会泄漏他不该知道的信息(例如总共有几样物品),参见第一章有关提供玩家信息的讨论。
以下是一些长时间工作的范例。
守夜:今晚轮到米雅莉守夜,其它队友都睡着了。DM要她进行「聆听」检定(因为在黑夜中,进行「聆听」检定比「侦察」检定更合理),米雅莉成功通过检定,但DM告诉她没听到特别的声音(这是一个对抗检定,看她是否能听见一个地精正向他们潜行而来)。接着DM告诉米雅莉,在她守夜的这半小时内,只有树丛中不时传来沙沙声(地精所发出的声响)。她靠近树丛去调查,却什么也没发现(地精躲了起来,而且这次更小心不发出声响。米雅莉检定失败,因为她所使用的是「侦察」技能),于是米雅莉便回到营火边继续守夜。DM此时要她再进行一次「聆听」检定,米雅莉又成功。这次米雅莉清楚听到鬼祟的地精,她的伙伴也都被叫醒,一起对付敌人。将地精了结之后,米雅莉继续守夜,她的队友也回去继续做他们的好梦。这时候,DM要米雅莉再进行一次「聆听」检定,但DM心里知道这次什么事也不会发生。
米雅莉这次的守夜「工作」共作了三次「聆听」掷骰,主要是因为这次守夜工作分为三个阶段:开始守夜、察觉地精的第二次检定,地精死后的检定。
骑乘:索维里斯正策马穿越岩地,这项工作轻而易举,不须掷骰。他拨马转向险峻的山谷。DM衡量情势,要他进行「骑术」检定(DC=10)。在谷底,一只枭熊正威胁着一个受伤的人马。索维里斯策马狂奔,前去解围,这也无须掷骰。当他一进入战斗,枭熊便用它的爪子狠狠地给他一下。DM要巡林客进行两次「骑术」检定,一次让他在马背上坐稳,另一次则是要控制陷入慌乱的马,以免它四处奔逃。巡林客两次检定都成功,并决定跃下马,与怪物肉搏。DM要他再进行一次「骑术」检定。索维里斯又成功了,表示他可以成功下马,向前迎战。
一般骑乘无须进行掷骰,只有在进入险恶地形,或进行特殊骑术动作时,才须进行检定。
追踪:索维里斯横越沙漠,只为了追踪一只巨蝎。他已经追了3哩远,追踪时每哩都须进行一次「野外求生」检定,但在柔软的沙地中追踪这么大一只怪物,并不是件难事。他追了3哩后,沙漠中突然刮起一阵暴风。索维里斯别无他法,只得等待暴风过去。幸运的是,1小时后暴风便停了。他现在得进行第四次检定,看他是否能在遭狂风肆虐的沙地中发现怪物的足迹。这次检定十分困难,之后的所有检定也都一样困难,直到索维里斯发现暴风发生时巨蝎的所在位置为止。

p.91

通常进行「追踪」时,每哩须进行一次「野外求生」检定,但若遇突发状况,你可以要求进行额外检定。
潜伏:莉达正蹑手蹑脚地潜行穿过一座满是大地精的地下城。这些大地精正在房间内痛饮,莉达想通过他们所在的房门外。她必须进行「潜行」检定,房内的大地精则进行「聆听」检定与她对抗。但这群大地精酒酣耳热,根本无暇他顾,半身人便轻悄悄地穿过去了。因为大地精只顾着喝酒,根本没有往门的方向看,所以DM决定莉达无须进行「躲藏」检定。然而,莉达得经过守卫室才能离开,因此她必须进行「躲藏」检定以潜伏在阴影处。此外,她还得再掷一次「潜行」检定,才能顺利穿过守卫(因为这时她要对抗的是另一群大地精,而这些敌人比较警觉)。
每遇上一群不同的团体,潜伏者便须再进行一次「潜行」检定,以避免被发现。此外,有时人物除进行「潜行」检定外,还须视状况进行「躲藏」检定。

普遍与特殊的区别
有时候玩家会问你:「我要看看这房间。有没有看到什么东西?」有时则是问:「我要看看房间里面,我刚才瞥见有个狗头人窜进去。我要搜桌椅下方,还有房内的阴暗角落。我发现他了吗?」在这两种情况中,DM都只须请玩家进行「侦察」检定即可。但在第二个例子中,玩家人物已经有了关于情势的具体信息,此时,该人物的检定可因此而有+2加值。若人物能善用他所具有的知识,你应大方的给予奖励。
若狗头人确实不在房间内,但天花板上却有蛰伏伪怪正准备伏击冒险者,人物因为没有相关知识,当然不会获得任何加值,但也不会受到任何减值——不要对具体的提问给予惩罚。若狗头人与蛰伏伪怪都在房内,除非这两个怪物彼此合作,相互帮忙(也就是视为同一团体,但这极为罕见),否则人物便须进行两次「侦察」检定,才可能发现这两个怪物。此时人物侦察狗头人可获得+2加值,但侦察蛰伏伪怪则没有任何加值。

成功程度
有时候光知道人物检定成功还不够,还得决定完成该项工作时究竟有多成功。举例而言,隐形的刺客要偷袭一名牧师,此时牧师进行「聆听」检定以对抗刺客的「潜行」检定,结果成功了。你可以用不同的方式对扮演牧师的玩家描述她的成功程度,依序愈来愈清楚:
?「你听见附近有异声,也感觉到有什么东西在这附近,但你没看见什么。」
?「你听见附近有异声。听起来似乎是有人从那边朝你走来。」
?“你听见附近有异声。你感觉在东北方15呎处有一个隐形生物,你可以瞄准那个位置攻击。」
要给玩家多少信息,取决于对抗检定的差距(若不是进行对抗检定,便是检定结果与DC间的差距)。在上述范例中,若对抗只是成功,DM可给玩家第一个回答;若牧师的检定结果比刺客的检定结果高出10,DM可告诉他第二个答案;若牧师的检定结果比对方高出20,便可获得所有信息,DM可告诉他第三个答案。

表:插入表3-20

通常只有在你必须依据人物表现,以提供不同程度的信息时,才需判定成功程度。多数时候,只须判别人物是成功或失败即可(见下文有关极端成功的说明)。

取10
你可鼓励玩家采用「取10」规则。例如,当人物须游过(或攀爬)一段长远的距离,直接取10,可以加速游戏进行步调。通常这些移动相关技能每轮须进行一次检定,但若无其它特别压力,采用「取10」规则能免去重复掷骰的麻烦。

属性检定
当人物熬夜通宵、一字不漏地听写抄录他人话语或试图打开密封的金属瓮而不溅出瓮内的液体时,该如何处理?这些状况在规则上都没有详细规定,但很可能却是关系到整场冒险发展的转折点。你必须随时准备面临这些特别状况,并进行不同的检定。
以上述状况为例,通宵熬夜应该进行体质检定(DC=12,若前夜没睡则再+4,可累积+),但精灵人物应该有+2加值,因为精灵平常只需要4小时出神,无须睡眠8小时。一字不漏抄录他人话语,需要进行智力检定(DC=15),若之前人物先通过了敏捷检定(DC=10),该人物在智力检定上可以有+2加值。打开密封的金属瓮需要进行力量检定(DC约为17),若成功通过,便再进行敏捷检定(DC=13)以避免瓮内液体溅出来。

你可利用三种属性检定方式来处理这些特别状况:
?针对适当属性,掷骰一次(如熬夜通宵)。
?某一属性检定结果可调整其它属性检定(例如上述抄录他人话语)。
?进行多种不同属性检定,以完成整个工作(例如上述打开金属瓮而不溅出瓮内液体)。
你也可以视情形结合属性检定与技能检定。举例而言,在重力很强的环境中,莉达必须进行力量检定(DC=15),以免除她在「开锁」检定上的-2减值。
如何处理特别状况完全取决于你的判断。你可以参阅第一章以获得更多提示。
规则变化:技能与不同属性
有时进行检定不仅涉及人物所受过的训练(技能级数),还牵涉内在天赋(属性)。技能检定通常包括技能级数与属性调整值,但若人物所处的情境中,原本的关键属性无法发挥作用,你可依情况判定该人物以不同的属性调整值来进行检定。
举例而言:
?一个漂浮在无重力区域的人物,须攀扶某些固定物体才能移动。既然该人物现在没有重量可言,DM可判定此时与「攀爬」技能相关的主要属性是敏捷而非力量。

p.92

?人物想从马贩手中挑选最好的马匹,通常应该进行「估价」检定,但熟悉马匹特性也应该有所帮助。因此,DM可以让玩家利用人物的「骑术」技能级数代替他的「估价」级数等级,并加上人物的感知调整值来进行检定(就像进行正常的「估价」检定一样)。
?想要用力抓稳慌乱的马匹,通常需要进行力量检定,但若人物善于驯养动物,理应对此情况有所帮助。因此,DM可以让玩家人物进行力量检定时加上「驯养动物」级数(而非魅力调整值)。
?某人物打造了一把精制品匕首,他想在匕首上雕刻花饰,送给来访的贵族。DM可让该人物进行敏捷检定,并加上「手艺:制造武器」的级数。
?某人物想从瀑布底端拾级而上。DM要求他进行体质检定,看他是否能撑过水柱的冲激向上攀爬,此时该人物的「攀爬」技能级数也可加入检定结果计算。
这些特别状况通常得视情况决定处理方式,而且只能当作特例。大部分情形中,你应以正常的关键属性来进行检定。
切记,是否以上述方式改变技能检定应由你来作决定,而不是玩家。玩家或许会试着找理由说服你,希望采用人物较佳的属性,搭配他们不熟悉的技能,但必须经过你判断同意。

规则变化:极端成功与极端失败
若玩家在进行技能检定时掷骰原值为20(意即未经调整过的数值),你可以让他再进行一次检定。若第二次检定也成功,该人物此次使用该技能或该属性便为极端成功(Critical Successes),这可能带来极好的结果。同样地,若掷骰原值为1,可以让他再掷一次。若第二次检定又失败,则该人物便面临极端失败(Critical Failures),也就是他铸下了大错。
极端成功
?攀爬或游泳时,人物前进距离为一般成功的两倍。
?使用「交涉」技能时,人物能够与对方结为长期互相信赖的好友。
?使用「知识」技能时,人物可以根据手头上的信息获得重大结论。
?进行搜索时,人物会发现他几乎永不可能发现的东西(当然,前提是有东西让他发现)。
?进行追踪时,人物可发现关于猎物的一些细节。例如,可以发觉他所追踪的这三个人彼此相处并不融洽,而且他们曾在此处停留并争论一阵子,这从足迹之间的相对位置便可察觉。
?使用「医疗」技能进行急救时,人物可使受医疗者回复1点生命值。
极端失败
?表演时,人物惹火他的观众,群起鼓噪准备出手。
?攀爬时跌落,摔得很重,因此额外再受1d6点伤害。或是摔下来的同时还撞坏了几处扶手,使他接下来更难以攀爬(DC+5)。

图:插入图说p92a

p.93

表:插入表3-21

p.94

?进行「易容」时,人物不只看起来不像他打算扮成的模样,反而引起他人的疑心与反感。
?使用「脱逃」技能时,人物笨拙的动作反而使他被纠缠得更紧(或被压制得更深),下次进行「脱逃」检定时,DC增加5。
?使用绳索时,人物把绳索给弄断了。
?开锁时,人物所使用的器具断裂,卡死在锁头上,这个锁再也打不开了。
?无论该人物使用何种工具,该工具都彻底毁损。
有时候,即使获得极端成功也不会发生什么特别好事,极端失败也不过与一般失败相同,此时就不必使用这条规则变化。
当人物采用「取10」或「取20」时不应采用此条规则。若不要求尽善尽美完成工作,便不可能发生极端成功的情形。在没有压力的状况下进行检定,也不可能发生极端失败。

其他检定
 

豁免检定
豁免检定与技能或属性检定一样,需要细心考虑。

进行豁免检定
进行豁免检定时,你要考虑一些因素。

做哪种检定?
强韧检定、反射检定还是意志检定?当要决定使用哪一种豁免检定时,请参考下列方针:
强韧检定:强韧检定代表身体的健壮程度,与毅力、耐力、体格、体积、新陈代谢、抗力、免疫力和其它肉体特质息息相关。如果某些情形看起来是健壮的人所擅长的,可采用强韧检定。
反射检定:反射检定代表身体(或心灵)的灵活度,与迅速、灵巧、手眼协调、整体平衡、速度和反应时间息息相关。如果某些情形看起来是灵活的人所擅长的,可采用反射检定。
意志检定:意志检定代表内在力量,与意志力、心灵力量、冷静头脑、决断力、自信心、自知和抗诱惑能力息息相关。如果某些情形看起来是有自信或够坚定的人所擅长的,可采用意志检定。

豁免检定还是能力检定?
莉达脚一滑,想随手抓住附近的东西,队友同时想扶住他。这时应该进行反射检定,还是敏捷检定?
答案是「两者皆是」。想站稳的人进行反射检定,想帮助他的人则进行敏捷检定。
重要观念一:属性与技能检定是用来完成某些动作,豁免检定用来避免某些结果。
重要观念二:豁免检定一定与人物等级有关,属性和技能检定则否。如果高等级人物在此种情形下较占优势,则使用豁免检定。如果某件工作对两个属性值相同的人物来说难度相同,则使用属性检定。例如,开门需要力量,而与经验关系较小,故使用力量检定。技能检定的意义介于属性检定与豁免检定之间,例如:跑过裂开的地板想保持平衡,可进行「平衡」检定,只有当人物具有「平衡」技能级数时,「平衡」检定才会与等级有关。

难度等级
决定DC是你的工作,不过这常常很直观。对抗法术时的豁免检定,其DC有标准规则可参考,需要他人进行豁免检定的生物或魔法物品,其说明中必有DC计算方法,若其作用如同法术,则计算方法与法术同。一般规则如下:
法术:10+法术等级+施法者属性调整值
怪物能力:10+一半生命骰数+能力调整值
其它:10至20,难以决定时可用15
与属性或技能检定相同,DC和豁免检定都可调整,请见本章“地下城主的好伙伴”的相关说明。
规则变化:不同属性值的豁免检定
你可以视情形改变属性调整值以修改豁免检定,就如调整技能检定一样(见前文)。这属于规则变化,因为不是所有DM都愿意处理这种复杂的状况。
?用强韧检定对抗精神攻击时(例如遇上「魅影杀手」),可以感知为基准,成为强韧与意志的综合检定(使用该人物职业或等级的强韧检定加值,但不使用体质调整值而改用感知调整值)。
?DM可允许人物落入陷坑时,立即施展瞬发「任意门」。遇到陷阱时的反应须进行反射检定,但DM可利用感知代替敏捷,因为施法通常使用精神力量。
?用意志检定对抗附魔效果时,可使用魅力代替感知,因为魅力反映个人特质。
?对抗幻术的意志检定可以用智力为基准,因为智力反映了人物洞察事物的能力。
正如为技能变换关键属性,这种为豁免检定变换关键属性应视为个案处理。除非你将某些情形列为通则,不然这种变化应极少发生。
当你利用这些方式调整豁免检定时,记得要告知玩家,因为这种改变并非玩家能决定的。玩家在进行豁免检定时,可能会找借口想用最佳属性进行调整,但除非你同意,否则不应允许他们任意修改规则。

魔法判定
人物到达中等级之后,通常会施展法术或使用魔法物品,产生各式各样魔法效果。法术与效果若处理得当,往往可以让游戏更有趣。

描述法术效果
魔法需要想象,当玩家人物或NPC施法时,你除了描述法术在游戏中的效果之外,还应描述法术的景象、声音、气味及感受,使其栩栩如生。
许多法术都有显著的视觉效果。例如「闪电束」与「火球术」就很华丽,为了添加戏剧性,你可以把「闪电束」描述成湛蓝的闪电弧光,「火球术」则是绿火杂着红焰的火球。「魔法飞弹」可能是匕首状的爆发能量,迅速地飞过空中,也可能是拳状的能量或数团能量球。当有人隐形时,他的身影会慢慢消褪。恶魔召唤出现时,可能伴随耀眼的血红光芒,并散发出硫磺的气味。

p.95

你也可以让玩家自行描述所施展的法术,但别让他们把法术描述得太强大,远超过原本设定。要是「火球术」看起来像巨龙喷火,就有点夸张了。
没有明显视觉效果的法术也可以描述。进行豁免检定的受术者,会感受到身上有某些感觉(知道有法术正以他为目标),例如遇到魅惑或胁迫类法术,你可以描述:「你心里感到一股恶寒,努力想摆脱这种感觉。」若法术成功,则人物不会感到异常,因为他的心智已经被欺骗。
声音也是可强调的感受。你可以形容「闪电束」带有霹啪的声响,「寒冰锥」可能是冷风呼啸夹杂着冰块掉落的叮咚声。

处理预言
当有人施展「卜筮」、「预言术」与「通晓传奇」时,你就要提供信息。但预言会造成两个问题。
一、玩家知道太多:经常使用预言的玩家可能会得知过多信息,使得探索和惊喜的乐趣大减。另一方面,即使不愿让玩家得知某些信息,你也不能谎报法术效果来欺瞒他们。你可以利用某些法术躲过预言,如「侦测邪恶」或「测知谎言」,但这些都不是好方法。较好的作法,是在设计冒险任务时,便将玩家可能得知预言的情况考虑进来。例如,你事先留意到牧师可能施展「通神」来找出谋杀国王的凶手,虽然这可以得知凶手的身分,但你设计的冒险任务不只是查出凶手,还得逮捕他归案,或更进一步阻止他谋杀皇后。
简而言之,你应该掌控所有游戏信息,在玩家人物能合理得知时,不能故意隐瞒。
二、想马上得知答案:有时玩家人物会突然在你不预期的情况下,突然施展预言系法术,而你得马上提供问题解答或信息。
回答问题很简单。如果问的是黑暗楼梯下有些什么?你必须先知道那里到底有什么,要是你本来就知道,或玩家只是随口问问,并不关心,那就很好解决。要是你刚好也不知道,就得临机应变创造了。
如何表达比较麻烦。例如「预言术」的说明中写道:「回答可能是一段简单的词组,或是隐晦的韵文或预兆。」在游戏进行中,你很难马上想出「隐晦的韵文」。你可以事先订好一种韵文格式,以便随时套用在游戏中任何地方,像是「今日某甲勤耕去,明朝收成某乙来。」,其中「某甲」可以是人物、行动或动作,「某乙」是结果。或者像「某某处,欲探寻之所;某某物,乃命运之果」,「某某处」可代换任何地方,而「某某物」则可以是宝藏或危险的暗示。

创造新法术
破坏平衡的法术远比破坏平衡的魔法物品还麻烦。魔法物品可以偷走、摧毁、卖掉或用种种方法让它消失,然而一旦玩家学会强力法术,就会不断想要使用。
创造新法术时,须以现有法术为基准,并符合常理。创造法术其实很简单,难的是决定其等级。如果二级法术中最强的是「隐形」,一级法术最强的是「睡眠术」或「魅惑人类」,则力量介于二者之间的法术就约为二级(不过「睡眠术」应属特例,其威力并不像「魔法飞弹」或「火球术」一样可随施法者等级增强。只能影响低等级生物的法术,其法术等级永远比较低)。
?若某个法术会让施法者不断施展,则必定是威力过强或等级过低。
?耗费经验值是个很有用的平衡方式,昂贵施法材料则次之,因为赚钱容易,赚经验值难。
?决定法术等级时,请将距离、持续时间,以及影响区域与其它法术作比较。持续时间长或影响区域广的法术,通常效果也较弱。
?用途有限的法术(例如只能对付红龙)其等级可较一般用途的法术低一级。毕竟即使法术等级很低,施法者通常也不会想准备这些法术,除非他们相信可能用得到。
?法师和术士不应能施展医疗类法术,但可以有强力攻击魔法,他们也可施展效果华丽的法术。
?牧师对于涉及阵营或治疗的法术应该很拿手,他们也精通搜集信息,例如「通神」或「预言术」。
?德鲁伊擅长与动植物有关的法术。
?游侠和圣武士不应会使施展炫丽的攻击魔法,例如「魔法飞弹」或「火球术」。
?吟游诗人使用附魔系、信息搜集类及混合类型的法术,但对大型或攻击魔法则不擅长。
法术伤害值上限
利用表3-22与表3-23来决定法术约能造成多大伤害。请注意有些法术是用四面骰(例如「燃烧之手」),有些法术则是用六面骰(例如「火球术」)。对牧师而言,决定最大伤害值时,一个八面骰相当于表中二个骰数。法师、术士、牧师、德鲁伊比巡林客、圣武士与吟游诗人更适合使用这些表。

表:插入表3-22

p.96

表:插入表3-23

作用目标生物的多少也会影响伤害值大小。例如「魔法飞弹」可对单一目标造成五个伤害骰的伤害,但若对多个目标,则每个目标所受伤害便减少。以一群生物为目标的法术,会同时对所有目标造成同样伤害,例如「火球术」会伤害20呎扩散范围内的所有事物。

规则变化:法术检定
你可以用以下规则决定法术豁免检定的DC。当有人施展须指定目标的法术时,掷1d20,将掷骰数值加上法术等级和相关的施法者属性调整值,其结果就是豁免检定的DC。若法术目标不只一个,只需掷骰一次。
这种规则变化让施展法术的情况更不可预测,有时平凡法师施展低等级法术也会出现很高的DC,有时面对高等级人物施展强力魔法却可以轻易通过豁免。本规则变化降低了法术本身与属性调整值的重要性。战斗时,法术检定可以帮助较弱的团体,不过通常是帮助了玩家人物的敌人。
这种规则可让玩家体会施法的随机性趣味,就像战士挥剑也有运气成分。

规则变化:强能法术成分
罕见的红牛头人角若是与强效药草混和,可以让药石罔效的人完全痊愈。此材料含有强大能量,可让牧师在施展「高等复原术」时不须耗费经验值。
你可以使用特别稀有的强能法术成分(Power Components),来代替施法时需耗费的经验值,不过请视情况而定。也许某些法术才适用此规则变化,而强能法术成分特别稀少,也特别昂贵。你可以将耗费经验值乘上十或二十倍,作为其金币价格。人物很可能需要探询贤者或施展预言系法术,才能得知需要哪些强能法术成分。
搜集或买到强能法术成分可能非常困难,你可以将其设计成冒险目标。狩猎红牛头人本来就很有趣,若是为了拯救同伴,这任务就更重要了。
另一方面,你也可以设定以强能法术成分制造魔法物品时,可替代消耗经验值。
如果你想让强力魔法更富变化,或依你的战役剧情对魔法进行调整,就可以使用此规则。但若使用过于浮滥,则可能变得无趣。

规则变化:召唤个别怪物
当有人施展「召唤怪物术」或「召唤盟友术」时,会随机召唤怪物类别中的任一生物。你可以修改规则,让施法者得以指定召唤某一特定生物。此规则会让施法者感觉「拥有」该生物。不过这样作也会遇到一些问题,使用前必须三思。
特定生物:施法者召唤时,每次召唤出来的都是同一个生物。玩家可以掷骰为召唤出来的特定生物决定属性值与生命值。特定生物的能力可能高于或低于平均值,若玩家怕掷出较差的结果,也可以不通过掷骰,而直接使用平均值(不要使用重掷规则)。玩家以可为该生物取名,或决定其外表特征。
特定多个生物:玩家可召唤出多个特定生物,而且会依照顺序出现。例如,若米雅莉最多能召唤出三个弗米工蚁,并分别命名为嘶噜、嘶哩、嘶啦,只召唤出一个弗米工蚁时会召唤出嘶噜,召唤两个为嘶噜和嘶哩,或者三个全部都召唤出来。玩家可以掷骰帮召唤出来的所有生物决定属性值与生命值。
召唤限制:召唤同一个智能生物可让玩家人物获得不少好处。例如,他可以命令该生物在法术持续时间内搜索某个区域,之后再召唤出来报告结果。不过一旦该生物被杀害(因而被送回原属界域)或被解除,则须在24小时后才能再召唤。在此之前,召唤者所召唤出的生物数目会少一个,代表该生物缺席。因此,若嘶噜被杀了,同一天内米雅莉再召唤两个弗米工蚁,只有嘶哩会出现(原本应为嘶噜和嘶哩)。
若该特定生物真的死亡(不是在召唤时被杀),则永远不能再被召唤,该施法者所能召唤的该类别生物数目就永远少一个。不过升级后,施法者可以替换死去的生物,见下文说明。

替换生物:召唤者的施法职业等级增加时,他可以放弃某个特定生物,并重新掷骰决定用另一个生物替换。例如,米雅莉在5级时可以施展「三级召唤怪物术」召唤嘶噜、嘶哩和嘶啦。若嘶噜的属性值太低或死亡,则她在升到6级时可以放弃嘶噜,重新掷骰创造新生物嘶嘎,替代嘶噜成为她召唤出来的第一个生物。
增强生物:召唤者可以增强召唤出来的生物,一般是给予他们魔法或特殊物品。然而召唤来的生物不是真身,不能把物品带回原属界域,所以当它消失时,所有在物质界获得的物品都会掉在原地。米雅莉不能在召唤出嘶噜后,送它一件抗力斗篷带回去。她必需到弗米工蚁的原属界域,或将嘶噜的真身带来物质界,才能让它永远保有该项物品。你可以利用「次级异界誓盟」、「异界誓盟」、「高等异界誓盟」、「次级异界誓缚」、「异界誓缚」、「高等异界誓缚」或「异界之门」将生物真身带至物质界,因为这些法术属于呼唤子学派,是能让生物真身完全出现在施法者身旁的魔法。

责任编辑: dexter_yy