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让游戏顺畅地进行是DM的责任。你得处理战斗、知道玩家人物要如何面对眼前的暴风雪、人物在气化形体时有何影响,或是当武僧被从70呎高的塔顶推下时,会受到多大伤害。
遭遇距离
当冒险者在平原上跃马驰骋时,他们发现一只投弹甲虫正缓缓朝他们逼近。当他们试图攀越高山时,一只移位兽赫然出现在前方数十码的石崖上。当他们在树林中扎营过夜,他们听见有什么东西在营火照耀之外的黑影中潜行,但却看不到究竟是什么。决定遭遇距离不只是战斗的起点,也是其它事件遭遇的开端。此处的规则对于野外遭遇特别重要,室内通常得考虑是否有照明,以及双方是否在对方视界之内。
玩家人物将遇到事件遭遇时(此处绝大部分是指遇到其它生物),得先确定双方在相距多远时发现对方。玩家人物与怪物通常都有从远处侦察到对方的机会,即使双方都未能在第一时间发觉对方,距离更接近时也会察觉。决定遭遇距离的步骤如下:
1、确定能见度与地形,参见表3-1。
2、若视界或照明范围可确定遭遇发生的距离(例如在室内),事件遭遇便在该距离发生,否则便依表3-1掷骰决定发生事件遭遇的距离。
3、所有进入遭遇的生物都进行「侦察」检定。通过检定表示该生物发现了对方,参见表3-2。
4、若双方都未能通过检定,双方便在掷骰距离的一半处同时侦察到对方。
影响「侦察」检定难度等级(简称DC)的因素如下:
体型:体型越大,越容易被侦察到。基本难度为20,每小于中型体型一级便+4,每大于中型体型一级便-4。你可以视生物外型做出适当判断,例如:一条匍匐在地面的巨蟒就跟一个小体型生物一样难以侦察。
对比:生物与所处环境的颜色对比也会影响侦察。要在幽暗的丛林中发现亮丽的羽蛇很简单,在雪地中寻找冬狼却十分困难。
静止:不移动的生物较难被察觉。
六个或更多生物:无论体型多大,成群结队的生物都很容易被侦察到。
月光:月夜或相似的亮度环境。
星光:晴朗无月的星夜下,或相似的亮度环境。
完全黑暗:漆黑无光的夜里,或其它无亮光的环境。
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范例:四名冒险者正穿越一片疏林,DM判断他们将遭遇八个巡逻的巨魔,于是DM掷骰决定遭遇距离(3d6x10),结果是120呎。这个距离就是双方有机会发现对方的距离。
冒险者侦察巨魔的难度为20-4(巨魔是大型生物)-2(六个或更多生物)=14。
巨魔侦察到冒险者的难度为20。这些巨魔的「侦察」技能调整值为+5,所以很可能至少有一个巨魔能发现冒险者队伍。
未能在第一时间侦察到对方的队伍,当双方相距60呎时必定会侦察到对方。
躲藏与侦察
刻意躲开他人侦察的生物较难被发现,但为了低身避开他人侦察,这些生物也不容易发现其它生物。
躲藏中的生物只能以半速移动。由于他们必须保持低身并寻找掩蔽物,他们在进行「侦察」检定时会受-2减值。
标准侦察距离下欲侦察躲藏中的生物,DC=躲藏者的「躲藏」技能调整值+25(而非基本的DC=20)。表3-2中除了体型之外的调整值仍适用,因为人物的技能调整值已经计入体型调整值了。若人物的「躲藏」级数、敏捷调整值与防具检定减值总和为-6或更低,当他躲藏时,对方要侦察到他的DC会比他不进行躲藏时更低。这种情形下,侦察该人物的DC以他未进行躲藏时的DC为准(见表3-2)。若生物因保护色、特殊体色,或其它种种原因而获得「躲藏」加值,则以该加值取代表3-2中的对比加值。
表:插入表3-1
表:插入表3-2
此外,当双方接近到遭遇距离一半时,躲藏者仍不会自动被对方侦察到,但对方可以在此处对躲藏者进行「侦察」检定。此时是以正常方式,以侦察者的「侦察」技能检定对抗躲藏者的「躲藏」技能检定。
错失遭遇
上述侦察规则是假定双方必定会发现对方,并依此决定遭遇距离。但有时双方可能完全错失对方。举例而言,冒险者侦察到前方有只怒吼的青足龙蛇迎面而来,于是便开始进行躲藏,希望能避开这可怕的怪兽。或者冒险者想尝试不被巡逻的守卫发现,潜入敌人营地。可以设想,有时候双方甚至有可能错身而过,完全未察觉到对方。
要处理这种可能性,可以简单的让玩家人物和他们遭遇到的生物有50%的机会并不互相靠近,而是简单的相互错过,比如可能一方往北走,另一方往东走。(那些追踪玩家人物的生物,当然总是会逐渐靠近的。)
若你经常使用此规则,可能得增加随机遭遇的发生几率(因为可能有些遭遇事件会错身而过)。
图:插入图p60(无图说)
战斗
勇猛的冒险者队伍踢破木门,却冲进了一群拿着长矛和锈剑的嗜血的大地精的伏击圈。三个骑士驾着他们无畏的坐骑勇猛的冲过森林,把长枪狠狠的扎进那只等在河边的恐怖的多头蛇蜥布满鳞片的躯体中。愤怒的恶龙飞上半空,口中的尖牙与怒火吓得面前的精灵王与随从拼命奔逃。
战斗是使【龙与地下城】刺激有趣的重要因素,很少有什么能比短兵相接的激战更能检验你面对敌人时的勇气了。DM最重要的工作就是处理战斗,确保战场上每件事都能迅速流畅地进行,并判定每轮动作的结果。
遭遇开始
战斗遭遇的开场有三种可能情形:
?某一方察觉到另一方,并因此得以先行动。
?双方同时察觉对方。
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?任一方或双方都只有某些(而非全部)成员察觉到另一方。
当你认为双方中某一方可能察觉到对方时,你可以利用「侦察」检定、「聆听」检定、可见范围等因素,以判断究竟如何开场。虽然给予玩家人物一些机会发现可能面临的遭遇是不错的主意,但你还是有全权可以裁定何时何地开始战斗。
某一方先察觉:在这种情形下,你必须决定先察觉的一方在未察觉的一方能够做出反应前有多少时间。有时候,被察觉方必须等先察觉方做出反应之后才能行动。此时,在掷骰进行先攻权检定之前先察觉方的人物或队伍可直接进行部分动作,被察觉方则因陷入措手不及状态无法做出任何行动,敏捷加值也不能计入AC。直到先察觉方的部分动作完成,双方才进行先攻权检定,判定所有人的动作顺序。
有时候,先察觉方有数轮的时间可以先进行准备(例如另一方在一段距离之外缓缓向他们走来)。此时DM应以轮为单位记录经过的时间,并判定先察觉方可完成多少准备行动。一旦双方相遇,先察觉方便可直接进行部分动作,被察觉方则无法行动。但你必须留意,先察觉方若在双方相遇之前引起对方的注意,则视为双方同时察觉对方,而且双方都无法比对方先进行部分动作。
范例(乍然惊觉):隐藏在黑暗中的狗头人术士看见冒险队伍从长廊对面走来,他借着冒险者手上的火把清楚地看见目标,但冒险者们却未发现在他们的照明范围之外的黑暗中潜藏的危机。狗头人术士进行一个部分动作,从指尖放出一道「闪电束」直向冒险队伍袭去。遭到偷袭的冒险者毫无他法,只能进行豁免检定硬吃这一记攻击。法术伤害计算完毕后,双方便可掷骰做先攻权检定。
范例(有准备时间):在地下城里,牧师乔森听见身旁门后有生物走动的声音。他凝神屏息,侧耳细听,听出这些生物嘴里嚷着兽人语。乔森估量这些生物还不知道他躲在门后,便花了一些时间对自己施展「祝福术」与「虔诚护盾」,接着在开门的同时,立即对他眼前的第一名敌人施展「人类定身术」(这是一个部分动作)。只要兽人未察觉乔森,他便能够在其它人进行先攻权检定前,先施展「人类定身术」。若不巧乔森的施法颂祷声被兽人听见,这些兽人会察觉门后有人,乔森便无法在兽人开始动作前先施展「人类定身术」,这时他最好祈祷能在先攻权检定时掷出较高的结果。
双方同时察觉:若双方同时察觉对方,并可立即互动,则依正常步骤进行先攻权检定与动作。
若双方同时察觉对方却无法立即互动,则以轮为单位,给予双方相同时间,直至双方能开始进行互动。
范例(双方都察觉并可立即互动):地下城里的一群冒险者无意间闯进满是兽人的房间,这是双方都始料未及的突发状况。双方都大吃一惊,都处于措手不及状态。此时掷骰进行先攻权检定,较敏捷的人可能在这情况中较快进行动作。
范例(双方都察觉却无法立即互动):地下城中的冒险者在回廊上听见前方门内传来兽人的笑声。同时,一个兽人正由门上的窥孔望见冒险者,并且大声警告同伴们。隔着这扇紧掩的门扉,双方无法立即进行互动。这时乔森施展「祝福术」,莉达喝了瓶药水,托达克与米雅莉向前移动了几步。另一方面,兽人们也进入作战位置准备就绪,其中一个兽人还使用了隐形戒指躲在一侧。DM则记下经过了一轮的时间。接着,冒险者在门前迅速拟定计划,就位备战,兽人翻倒桌子并弯弓搭箭做好准备。DM又记录经过了一轮时间。接着,在战士推开门的同时,DM请所有人进行先攻权检定。第三轮开始之后,便依据先攻权检定结果,依序动作。
部分成员察觉:在这种情形中,只有察觉到另一方的生物能够行动。这些生物能先进行一次部分动作。
范例:莉达在队伍前头担任探子,她与一个石像鬼同时侦察到对方。尽管莉达的同伴可能听见莉达与石像鬼的打斗声,但他们却无法看见这怪物。莉达与石像鬼先进行一个部分动作后,正式战斗轮才开始。莉达与石像鬼在进行部分动作之前,两者必须先掷先攻权,其它人则须等到两者的部分动作结束后,才作先攻权检定。
规则变化:突袭轮
无论是否有任一方察觉到对方,DM可以将战斗的第一轮都视为突袭轮。此轮只能进行部分动作,而且只有察觉到对方者才可行动。这表示即使察觉到对方,还是要花点时间估量情势,因此只能进行部分动作。
图:插入图p61(无图说)
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这条规则会降低先攻权检定对战斗的影响,因为先攻权对第一轮的影响最大。当一名战士乍然碰见敌人时,他最多也只能在对方未能反应之前进行一次攻击。但若采用标准规则,先攻权高的高等级弓箭手,能在敌人动作之前,便朝他们射出四或五箭。这可能使某些玩家感到不尽合理。这条规则变化可以解决这一潜在问题。
新加入的战斗者
在一座阴暗的地下城里,冒险队伍正与一群巨魔搏命,万一败阵,他们便会被巨魔丢入阴湿的巨坑,献给镇守这里的恶龙当作贡品。双方正打得火热,突然房门一开,一群大声吆喝的矮人冲了进来。若双方正在战斗中,却突然加入了新的战斗者,不论新加入者是否为战斗任一方的盟友,都得于两轮之间加入。以下是相关规则。
新加入者察觉战斗:若任一(或全部)新加入者察觉到双方正在战斗,则新加入者可于其它人动作前先进行动作,亦即新加入者取得第一优先动作顺序,新加入者的先攻权检定视为比正在战斗中的最高者还要高1点。若新加入者不止一人,则依据其敏捷值,由高至低顺序进行动作。运用这条规则的理由有二:
?因为这些新加入的战斗者察觉了战斗,却又无法在其它人动作之前进行部分动作(因为战斗遭遇已经开始),所以在动作顺序上采用此规则反映他们的优势。无论正在战斗中的双方有无察觉到新加入者,皆适用此规则。
?让这些新加入者在每轮的开始时加入,可使原本取得先攻权第一顺位的人物有机会对这些新加入者先进行反应。这对于先攻权检定较高的人而言,是重要的优势。
新加入者未察觉战斗:若任一(或全部)新加入者未察觉眼前的双方正在战斗(例如:在地下城中冒险的玩家人物偶然遇上了两个怪物,却未察觉双方正在战斗),他们还是在每轮开始时加入战斗,但却必须得依一般方式进行先攻权检定。若原本战斗遭遇中的人物检定结果高于新加入者,则可比新加入者先动作(此时新加入者处于措手不及状态)。
若同时有两群以上的新加入者,你必须先决定他们是否察觉眼前的战斗遭遇。未察觉战斗的新加入者必须进行先攻权检定;察觉战斗的新加入者则在该轮中依据敏捷值,依序在其它人之前进行动作,无论这些新加入者是否属于同一群都一样。
范例:在地下城的一角,一群冒险者正与一个纳迦进行激烈的战斗。纳迦的先攻权检定结果很低,因此所有冒险者都比纳迦先动作。战斗进行到第三轮结束时,一群兽人突然从走廊上闲晃进了这房间。同时,刚才的战斗声也引起了另外两个纳迦的注意,并且来到这房间。第四轮开始时,两个新加入战斗的纳迦根据敏捷值依序先动作。兽人则须进行先攻权检定,并依其检定结果加入其它人物的行动顺序。现在,假设兽人们的先攻权检定值很差,使他们落到了最后,甚至在原先的纳迦的后面。
然后是冒险者们的行动,他们能对措手不及的兽人或者或者新来的纳迦援兵做出反应。然后到原先的纳迦行动。之后是那些兽人,他们可能逃离这个战场,因为战斗显然超出了他们的实力。接下来的战斗都依照上述顺序行动。
推动游戏
先攻权可决定人物的动作顺序,这是用来确保游戏进行的方法之一,但你才是拥有最终裁决权的人。鼓励玩家在轮到自己行动之前,先想好要作的动作。如果其它玩家花了半小时等待某一名玩家决定要做什么动作,那是很无聊的事。
较有经验的玩家,可能会运用一些技巧来帮助你节省时间。在攻击时,他们会同时进行攻击检定与伤害掷骰,如此一来,若攻击成功,他们便可立即告诉你此次攻击共造成多少伤害。若他们知道下一个动作需要掷骰,他们可能会预先掷骰,并在你问他们接下来要做什么时立即回答你:「我用战斧攻击对手,掷骰结果能打中 AC14的敌人。若能击中敌人,我可以造成9点伤害。」有些DM比较喜欢看着玩家掷骰,所以是否开放让玩家预先掷骰完全由你决定。
作为DM,你需要把投掷好的先攻权顺序记录下来。另外,你可以将玩家人物的行动顺序告诉他们,他们便能记得自己的人物何时动作,并预先决定当轮到自己时要做什么动作。不过,NPC的动作顺序不要事先公开给玩家,至少要等到NPC动作时,才让玩家知道,毕竟玩家一开始不会知道他们与敌人的动作顺序究竟是谁先谁后。而且如果事先知道对手的动作顺序,玩家便很容易拟定计划。
同时行动
有时你必须特别处理同时发生的动作。举例而言,托达克拋下同伴向前冲了15呎,转弯进入另一道回廊,结果在他的动作轮结束时触发了陷阱。你可以当作托达克直到该轮结束才触发陷阱,毕竟他要转弯冲进回廊也需要一些时间。你有三个选择:
?让所有玩家知道托达克触发了陷阱,并依照正常的先攻权顺序动作。
?在处理托达克触发陷阱的效果之前,先与向其它玩家确认他们当前的动作,确保他们不会因为知道陷阱被触发,而改变他们的动作。
?直到所有人的动作都结束之后,才告诉托达克他触发了陷阱。
规则变化:每轮都掷先攻权
有些玩家会觉得每轮都掷先攻权比在遭遇开始时一次确定更为有趣,也就是玩家与DM每轮都重新掷骰决定新的动作顺序。
这条规则变化会增加战斗的不确定性,但造成的改变不大。你会发现游戏进行速度变慢了。因为每轮都得重新掷骰、计算、规划人物的动作。法术持续时间不会因此增减,其它战斗动作也不会因此受到影响。任何对人物的影响效果仍旧如同标准规则。唯一的差别是,某些人物原本因为在某轮结束时采取某种动作(如冲刺),使他在下个动作之前都受到减值,但这条规则变化却可能使他在下一轮重掷先攻权时,成为可进行动作的第一人,原本可能的减值对他毫无影响。也就是说,有时候先攻权检定结果较低,不见得是坏事。
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试想以下情形:一名法师要对向他直冲而来的武僧施展法术这法师知道如果等武僧来到他身边,他想不引发武僧借机攻击的可能性微乎其微。因此,他的动作能否成功,取决于下一轮的先攻权检定结果。同时,武僧想赶快靠近法师,并使用震慑破攻击,让法师不能施法。先攻权检定的结果是法师赢得先攻权,他立即朝武僧施展一个法术(但武僧通过了豁免检定,所以不受影响)。接着武僧逼近法师,双手一伸,使出震慑破将法师震慑住,震慑状态会持续到武僧的下一个动作。下一轮开始时,武僧赢得先攻权,他攻击法师但失手了。现在轮到法师,因为这轮他是在武僧动作之后才进行动作,所以尽管他上一轮陷入震慑状态,这一轮却仍能施法。
若采用此规则变化,当你进行准备动作或是延迟动作(于本轮稍后再行动),下一轮掷先攻权时会受到可累计的-2减值(整场战斗中第一次这么做会受到-2减值,第二次则受到-4减值,依此类推)。准备动作或延迟动作至下一轮,不会受到减值,但你该轮无法进行其它动作。回神动作会终止所有因准备动作或延迟动作造成的减值。
即使采用整场战斗只进行一次先攻权检定的标准规则,某些情况也可能导致必须重新进行先攻权检定。举例而言,玩家正与一名施展了「进阶隐形」的黑暗精灵法师交战。这场战斗的胜败关系到整队冒险者是否能存活。乔森先前施展了「消除隐形」,此时轮到黑暗精灵法师动作,他走进了离乔森30呎的范围内,于是突然间现形。依据正常的先攻权规则,下一个动作的人可以立即攻击这名刚现形的黑暗精灵法师。但在游戏机制外,找不到好理由说明为何这个人能够马上进行攻击。此外,每个人在黑暗精灵法师可动作前,还都可以先动作一次。此时,你可以不依照之前的先攻权顺序,而要求每个人物(包括黑暗精灵法师)重掷先攻权,用以判定每个人对这新情势(黑暗精灵法师现形)的反应顺序。
战斗动作
手持长矛的巨魔正骑在硕大的紫虫身上,巨魔因此可以攻击两格外的敌人。当他们被敌人包围时,巨魔可以指挥紫虫配合攻击同一个敌人,彻底将其击败。巨魔也可以在攻击某个敌人时,要紫虫去咬(甚至吞噬)另一个敌人,同时还利用紫虫有毒的尾巴刺击又一个敌人。战斗本身就可以成为一个策略游戏,里面充满了或好或坏的决策。
你应适当地扮演每个NPC。一个有相当智力的了解战术的战士除非万不得已,绝不会轻易让敌人对他进行借机攻击,但一个愚蠢的地精可能就会这么做。智力7的相位蜘蛛可能认为,移动到正在战斗中的法师背后是最好的决定(因为这名灵敏的法师上一轮才刚施放了魔法飞弹),但掘地虫(智力值只有1)甚至分不出哪一个敌人最有威胁性。
判定新动作
尽管《玩家手册》已将众多战斗动作界定得十分清楚,但还是未能穷尽所有可能发生的动作,你的职责便是要针对这些情形拟出解决的规则。一般而言,你应将战斗动作的一般规则视为指导方针,并视情形配合进行属性检定、技能检定,偶尔用到豁免检定(对于事后判断的讨论请参阅第一章)。
以下是几个特例决策的范例:
?冒险者们正与一群熊地精作战时熊地精的援军到了。托达克听到了新来的熊地精试图开门进来,于是他便立刻冲到门边,试着将门牢牢顶住以便同伴尽快解决里面的对手。若这是一扇正常的门,你可以要求托达克与门后的熊地精进行力量的对抗检定。但由于这是一扇卡住的门,所以可判定先看熊地精是否能将门挤开一条缝,成功之后再与托达克进行对抗检定。
?一名武僧想跳起来抓住吊灯,并顺势回身横扫敌人。你可要求武僧先通过敏捷检定(DC=13),成功之后才可能抓住吊灯并朝敌人横扫。玩家可能会问,武僧是否能在此时使用「翻滚」技能。你也可以将这回身横扫的动作视为冲刺动作,并给予武僧+2的攻击加值。
?一名术士采取准备动作,打算在看见眼魔射出射线时对它施展法术。他认为这是决定眼魔是否使用防魔法射线的最好方法,但这表示眼魔的射线会在法术施放前射出。而且术士也必须知道,在被危险的射线射中前,他是否成功施展了法术。你可以判定术士与眼魔进行对抗检定,术士进行感知检定,眼魔进行敏捷检定,若术士赢了便可如愿施展法术。
战斗外的战斗动作
一般而言,战斗动作只出现在战斗中,也就是在你以轮为单位记录时间,且玩家依先攻权顺序动作时才能进行战斗。当然你能找到明显的例外,比如说一个牧师不需要通过先攻权检定来在战斗之后给同伴施放治疗轻度伤害法术。总的说来,战斗外也经常需要施展法术与使用技能,这没什么问题。然而像攻击、准备动作、冲刺或其它类似的战斗动作,最好在以轮为时间单位的架构中进行。
不过,在特殊状况下,你也可以在非战斗时援引战斗动作规则作判定。例如,莉达想拉动地下城中一根神秘拉杆。她身后的米雅莉觉得莉达这决定太过冒险,便试着阻止莉达。这种情况最好援引战斗规则来解决。莉达与米雅莉进行先攻权检定,若莉达赢了,她便拉动拉杆;若米雅莉赢了,她便抓住莉达,而这必需要进行一次近战触碰攻击检定(视同擒抱动作)。若米雅莉击中,莉达便必须决定是否抵抗(因为米雅莉是她的好友,她这一抓可能会使莉达回心转意)。若莉达仍执意要拉拉杆,你便可使用擒抱规则来判定米雅莉是否能拉回莉达。
判定准备动作
准备动作是非常具有开放性的动作,你最好要求玩家尽可能地说清楚人物欲从事的动作和条件。若玩家要采用准备动作施法,想在敌人靠近过来时施展,玩家必须说明欲施展的法术为何,并确定要朝哪一个敌人施放,是他眼前所察觉的这个敌人,或是来自某个确定方向的任一敌人。
若玩家说定了做出所准备动作的条件,但在所有条件都满足时却决定不动作,一般通则是将该人物视为继续维持准备动作。但既然战斗瞬息万变,你有权判定人物难以维持该准备动作。你有两个选择:
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?令该人物放弃他的准备动作。
?要求人物进行感知检定(DC=15),以避免进行准备好的动作。例如,若一个用十字弓瞄准着门的人准备射击通过这扇门的第一个生物,而他的另一名同伴此时却正被食尸鬼追赶并冲过门。此时,瞄准的人必须成功通过检定,才能避免误射他的同伴,并仍能准备射击同伴身后的食尸鬼。若未通过检定,则表示此人误射了他的同伴(因为他比食尸鬼先冲过门)。
聪明的玩家会学着将状况说清楚。若一人用十字弓瞄好了门,他可能会说:「我要射击第一个穿过这扇门的敌人。」虽然玩家能从将条件说具体中获益,但你必须判断这种陈述的条件是否太过具体了,例如「我要射击第一个穿过这扇门,而且尚未受到任何伤害的食尸鬼。」这样的要求就太过具体了,因为人物并不容易分清楚究竟来者是受了伤的食尸鬼,或是未受伤的食尸鬼,特别是这样的判断要求在一瞬间要做出来。最终的决定还是由你来做判断。
不要让玩家在战斗外进行准备动作。上述例子可能发生于任何战斗遭遇,但人物不可能在战斗之外还说用十字弓瞄准门采取准备动作。玩家可以宣告他要瞄准门,但这只表示若有人通过这扇门,他会有所察觉。若通过这扇门的人没察觉到看门的人,躲藏者便可突袭通过者,也就是可以额外进行一个部分动作,用来进行射击。如果通过者察觉到,便依照正常步骤进行先攻权检定。
攻击检定
所有战斗遭遇都需用到20面骰来确定是否击中,这也是跑团中最常见的掷骰动作。正因如此,这种掷骰可能会令人觉得越来越无趣。当原本刺激而重要的攻击检定变得索然无味,你得想些法子来应对。
若玩家觉得不费吹灰之力便能击中目标或者总是没有什么机会击中目标,攻击检定对他而言就变得无趣了。解决方法之一是降低多重攻击的攻击加值。即使人物的第一击总是能击中目标,接下来的攻击却不一定。
另一个避免攻击检定变得单调的方法,是精彩地描述战斗情景。也就是说,你不是只呆板地说「你打中了」这样的话,而是要说类似「你猛力横劈一刀,恶龙的颈子溅出一道红光,腥臭的血浆激射而出」这样的句子。关于如何精彩描述场景,请参见下文。
规则变化:必然命中与必然失手
《玩家手册》中定义掷骰原值1为必然失手(也就是20面骰掷出1),掷骰原值20为必然命中。
这条规则表示,即使是最差劲的狗头人,只要掷出20,还是有可能打中全身上下附有魔法防御、穿著精良盔甲、动作又极为敏捷的人。同时也表示,一名经验老到的战士不管战技多么纯熟,加上多少魔法辅助效果,他每一击仍有5%的几率可能失手。
一种变通方式是将掷骰原值1视为掷出-10。因此原有攻击加值为+6的人物若掷出1,则结果为-4,那么他什么都打不中。而原有攻击加值为+23的人物掷出1时,他仍然能打中AC为13或更低的目标。同理,若掷骰原值为20,则视为掷出了30。所以就算人物的攻击加值为-2,只要他掷出20,还是能打中 AC 28的敌人。
规则变化:防御检定
此外,还有许多方式可以避免在战斗中让高等级人物百发百中,或是避免低等级人物毫无胜算。引入防御检定(Defense Roll)规则就是个好法子,此规则不使用原本固定不变的AC,而是当人物受到攻击时,掷20面骰,并加上AC调整值,所得结果与敌人的攻击检定结果进行对抗。(帮助理解这个规则的一个办法,是把标准规则中的基本AC10看作是在防御检定中“取10”。)
防御检定的算式为:
1d20+(AC-10)
举例而言,圣武士要攻击一名邪恶的战士,圣武士掷出13,加上他的攻击加值(+10)总和为23。战士进行防御检定,结果掷出9,他的防御加值(包括盔甲等调整AC值的各种数值)为11,所以总结防御检定的结果为20,小于23,因此圣武士击中战士。
这条规则变化在跑高等级团时特别有效,因为高等级战士的第一击总是能命中目标,但其它人物却未必如此。然而这条规则也会拖缓游戏进行,因为战斗中的掷骰次数几乎增加一倍。因此,你可以采取折中的做法,亦即让防守者在一轮中只进行一次防御检定,所得结果用来对抗在该轮中对该人物的所有攻击。
重击
攻击检定掷出20,只表示这是重击威胁而不一定是重击。重击是指击中目标生物的致命要害,这个时候正好适合给出些生动的描述,大大提高游戏的刺激性。比如你可以夸张形容:「牧师的硬头锤狠狠地砸破了兽人的头,他发出一声闷哼,腿也站不直了。」
有些生物对重击免疫,因为他们没有任何致命要害、弱点或甚至难以区别身体各部位。例如,石魔像是坚硬的石造人形,幽魂是缥缈的雾气,泥形怪物则根本没有前后左右之分。
规则变化:一击毙命
攻击时,若掷骰原值为20,必须再进行一次重击检定以确定这一击是否为重击。若重击检定亦掷出20,有可能造成一击毙命(Instant Kill)。此时再进行一次一击毙命检定,若此次检定亦击中目标(就像重击威胁后进行重击检定一样),目标生物便立即死亡。当然,凡是对重击免疫的生物对一击毙命也免疫。
这规则只用于掷骰原值为20的情况,战斗者与武器的重击威胁范围不计入考虑(否则增加重击威胁范围的武器、专长与魔法力量会变的过于强大)。
此规则能使战斗变得更加危险和更为随机。正如所有的竞赛,随机性的扩大会提升失败者翻盘的机会。由于玩家人物在大部分的战斗中都应能获胜,这条规则变化会为他们带来更大的危险。
规则变化:减轻重击
相对于前一条规则变化,你也可以使重击不那么致命。你可以削减每个武器的重击能力,例如:规定原本重击威胁范围为20,重击倍数为x2的武器,无法造成重击,其它更强武器的重击威胁范围与重击倍数也向下调整,如下表所示:
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表:插入table_p65
依据这条规则,大部分的武器都无法造成重击,即使武器可能造成重击,发生几率与造成伤害也不大。这条规则变化会减弱可以增加重击威胁范围的专长与魔法,怪物免疫重击的价值也会略微下降,游戏中的随机性也会减小。
规则变化:严重失误
你若想在战斗中制造人物发生严重失误(Critical Misses)的机会,那么当玩家攻击检定掷出1时,要求他的人物进行敏捷检定(DC=10)。若未能通过检定,表示该人物发生严重失误。严重失误的实际效果由你决定,但一般而言,无论是努力恢复身体平衡、拾起武器或稳住自己身形等状况,人物都需要一轮的时间,无法进行其它动作。
严重失误不见得适合每个DM,这条规则确实会为游戏增添不少变量,可能使游戏更加刺激有趣,也可能使游戏乐趣大打折扣,使用这规则前请再三考虑。
规则变化:向人群中射击
通常情况下,若你想射击正与同伴近战的敌人,却不想误伤同伴,你会受到-4减值(见《玩家手册》相关说明)。有时候玩家会想知道这一箭如果没有命中的话,究竟射向何方,此条规则变化可处理此问题。请切记,以下规则旨在呈现战斗的真实感,但可能增加机制复杂度,这是使用此规则须付出的代价。
攻击者一如平常地进行攻击检定。若他失手,便得计算该投掷类武器或射击类武器是否触及对手。若该人物的攻击检定结果足以达成远程接触攻击,则该武器确实击中目标,但未能造成伤害;若不足以达成远程接触攻击,则该武器偏向。
边栏文章:插入边栏p65
幕后随谈:重击
重击的设计是为游戏增添刺激,然而也非常致命。玩家人物在单个冒险中遭到的攻击比任何NPC都多,更不用说整个战役剧情了。因为玩家人物会经历多次战斗,大多数NPC只经历一次(多半当场死于玩家人物之手)。因此玩家人物碰到重击的机会,比NPC多得多。玩家人物也许本来可以存活,但一次重击就扭转了他的命运。请留意这种状况,提前想想你要如何处理(参见第一章有关DM作弊的讨论)。
重击是将所有伤害翻倍,而非只将伤害掷骰翻倍,因为这样「重击」对高等级人物才有意义。当高等级战士有+5的魔法伤害力,加上力量受到魔法增强而有+10 加值,此时如果只将手上长剑的1d8点伤害翻倍,实在不算什么。将所有伤害翻倍,包括掷骰与加值,才会让重击显得危险,事实上还可能扭转战斗结果。重击可说让游戏变得既刺激又难以预测。
重击看起来似乎造成很大伤害,不过双倍伤害的重击与一般命中的差别不大,三倍伤害的重击约等于额外命中两次,四倍伤害的重击就像是额外命中三次。
《玩家手册》中的武器设定都经过平衡,基本原则如下:重击为三倍伤害的武器,只限掷出20才发生;重击为二倍伤害的武器,重击威胁范围为19或20。斧头又大又重,很难使得好,但一旦精通,破坏力惊人,因此刽子手通常使用斧。另一方面,剑较为精准,使剑者更易击中要害,但伤害力不及斧。此外还得考虑距离、可否当成远程武器使用等因素,不过大抵而言,上述原则为基本因素。因此,如果你创造出重击为三倍伤害,重击威胁范围19至20的新武器,可能会造成失衡(虽然魔法或专长可能导致这种武器出现,但不应作为武器的基本设定)。
接着你得决定偏向武器的去向。远程攻击分为直接射击与间接射击,直接射击的范围如表3-3所示,超过该距离的远程攻击则为间接射击。直接射击时,偏向的箭矢或弹丸较可能偏左或偏右,而间接射击时,偏向的箭矢或弹丸还有可能偏远或偏近。
表:插入表3-3
表:插入表3-4
表:插入表3-5
若为直接射击,在确定误差方向与距离后,你便可描绘出该武器自射击者至弹着点的行进路线。若有任何人正巧在此行进路线上,你必须决定所有在此路线上的人是否被误伤,从距离射击者最近的人算起。依据远程接触攻击检定的规则,不计算射击者的技能调整值,但须加上魔法效果与掩蔽调整值的影响。若检定结果可击中该人物,则以这个数值与该人物的正常AC(而非接触攻击所采用的AC值)进行对抗。若对抗成功,便进行伤害掷骰,若失败则该武器落在此人物脚边。
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若未通过远程触碰攻击检定,该偏向武器便继续依照原定路线飞行。若途中还有其他人,每个人物都必须如上述过程进行检定,不因距离而进行任何调整。采取直接射击时,武器最远只能前进到表3-3中所标示的距离,接着便着地。
表:插入表3-6
表:插入表3-7
若为间接射击,决定误差方向与距离后,确定是否有人位于该武器的弹着点。若有,则进行攻击检定,射击者的技能不计入调整,但魔法效果与掩蔽调整值须计入。若成功便进行伤害掷骰,失败则偏向武器落于该处。
伤害
既然战斗是游戏的一大部分,因此如何处理伤害也是DM的一大功夫。
淤伤
战斗时,你要以不同的方式分别描述淤伤与一般伤害。无论是对玩家脑中的景象中或是他们人物表上的记录,都应该清晰的区别淤伤和一般伤害。
善用淤伤能取得优势。当你希望俘虏或击倒玩家人物,却不想让他们死亡的时候,淤伤这工具就是无价之宝。一般而言,玩家都不喜欢自己的人物被俘,因此你的 NPC对PC造成淤伤时,往往会使玩家更担心,这是在战斗中有效威吓玩家的好方法。但若敌人只对玩家人物造成淤伤,玩家反而会觉得对方毫无威胁,所以你得明智地善用淤伤攻击。
图:插入图说p66a
你可以视情形决定淤伤的形式,例如第四章中提到,你可以规定人物坠落时所受的第一个1d6伤害为淤伤,也可以依照此例视情形决定。某个村民向骑士投掷石块,这可能造成骑士淤伤。但你得注意某些伤害不能当作淤伤,例如:刺伤与大部分的能量攻击(如火焰伤害)。
规则变化:重创
伤害对人物而言其实并不那么要紧,除非他们真的陷入昏迷状态或死亡。一般情形中,人物即使受伤,还是能继续战斗。但我们可以设想该人物遭受猛烈攻击而受到重创(Clobbered),尽管他未被击昏或死亡。
若采用此规则,当人物在一击中受到相当于目前生命值一半的伤害时,他便受到重创。在下一轮中,他只能进行部分动作,之后便由重创状态回复为正常状态。
采用此规则可稍微加快战斗的进行,因为人物受伤后较难对他人造成伤害。这也会增加游戏中的随机成分,因为提升伤害值的重要性提高了不少(虽不一定使人死亡)。此外,生命值的重要性也提高了。因为战士很可能随时受到重创,因此牧师必须随时治疗战士,而不是只在战士可能丧命的紧要关头才前往救援。还有,这条规则很可能使善战的战斗者受到极大压力。对于玩家人物,此项规则的影响比对NPC来得更大。
规则变化:根据体型决定巨创致死
若生物在某一击中受到伤害达50点,就必须进行强韧检定,失败便立即死亡。这条规则使生命值的意义更显真实。若要求更拟真,你可以依据生物体型来调整「巨创」(Massive Damage)的数值,受伤生物的体型每大过中型一级,足以致死的巨创值便向上提高10点,每小于中型一级,便向下降低10点。这条规则对半身人、侏儒、魔宠和一些动物伙伴较为不利;相对地,对怪物则更有利。
规则变化:攻击特定部位
游戏中对战斗的界定十分抽象,你可能想特别描述对特定部位的伤害,例如:将手伸入火焰、踩到铁蒺藜,或是对人物的双眼直射暗器(许多陷阱都有斩断双足或辗碎手指等可怕机关)。
当人物特定部位受伤时,你可判定当他运用需要该部位才能进行的动作时,受到-2减值。举例而言,若人物的手指被截断,则当他以该手持用武器时,在攻击检定上便受-2减值,他在「攀爬」、「开锁」、「解除装置」、「伪造文书」等技能检定上也会受-2减值。若人物踩到铁蒺藜,则在「攀爬」、「跳跃」、「平衡」等技能检定上受-2减值(当然也得包括《玩家手册》中所提及的其它效果)。
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表:插入表3-8
表:插入表3-9
表:插入表3-10
本章后文会讨论特定部位受伤的影响,例如:目盲或耳聋。除此之外,你还可利用表3-9来协助判定当人物特定部位受伤时,应如何进行调整。你可视情况加入适合的减值。
减值将持续到人物复原为止(无论是自然回复或靠魔法力量治疗)。例如,踏到铁蒺藜是微伤,人物可经由「医疗」检定(DC=15)、治疗法术,或是休养一整天等方式来消除减值。
你也可以要求人物进行强韧检定(DC=10+所受伤害值)来忍住痛楚,通过则前述减值可忽略不计。此外,这些减值不会累加,双手都受伤不会受-4减值。
这条规则容易使DM倍感压力,因为他必须针对每个特别情况作出适当判决。若你觉得这条规则变化合用,尽管采用无妨,但若你不喜欢这条规则变化,忽略它就是了。
使用小模型与方格纸
尽管【龙与地下城】是运用想象力的游戏,但藉由一些小道具与视觉协助,不仅更能让每个人想象出相同的情景,还能避免混淆。若你采用第一章提及的人物小模型或指示物,可利用下列原则来帮助跑团。
移动与位置
人物很少在战斗中站定不动。敌人会冲向队伍,冒险者们则给予回应,打倒一个对手后向下一个对手逼近。法师躲开战团,寻找适合施展魔法的地方;游荡者会绕过喧嚣的战场,偷袭落单或没有防备的敌人。如果打输了,大部分人都会想办法逃离现场。在纸上使用一些能标明人物位置的小道具,可以更清楚地表达这些战术移动。
我们可以在方格纸上(代表整个战场)利用一些小模型(代表人物与怪物),来表示战斗时的移动与相对位置。小模型能显示出人物之间的相对位置关系,方格纸则可标明人物与怪物的距离。
标准度量
1吋方格=游戏内5呎
30毫米的小模型=如人类大小的生物
度量与方格
地图上的标准单位方格表示5呎平方的区块。这个比例大小可以方便地使用小模型,并且描绘地下城地图。
战斗时,每个小型人物或中型人物都占5呎平方的地图方格。同样的空间能包含许多体型更小的生物,而体型更大的生物会占去更大的空间(参见表3-10)。
生物体型:该生物的体型分类。标为「高」的生物多半直立,标为「长」的生物,比如大部分四足生物,则显得更长或更宽,而不像同体型的「高」的生物那样高。
范例生物:各种体型的生物范例。
方格数:该体型大小的生物所占据的方格数。超大型或更大的长型生物所占的区块,可能会因生物的身形而有不同的排列方式。表中所列只是一般常见的排列方式,实际上,同一生物所占的区块也可能有不同的排列方式。
天生可触距离(Natural Reach):该范例生物在正常攻击时能触及的最远距离。用长型武器的生物当然能触及更远的距离。
视界
视界(Line of Sight)可决定方格纸上的人物是否能见到其它方格中的事物。使用方格纸时,从人物所在的方格中央向目标所在的区块中央画一道辅助线(用尺或线代替也可以),若路径中没有任何事物阻隔,该人物和目标间便拥有视界中(因此可对目标进行施法或射击等动作)。若目标为生物,则这条线须由观察者所在的方格中央延伸画至目标生物所在方格的中央。若观察者能够看见大生物(占地大过一个方格)的某些部位,他便可对该生物施法或进行攻击。
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图:插入图说p68a
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图:插入图说p68c
若视界完全被阻挡,观察者便无法对目标施法或以远程武器攻击。若仅有部分视界遭到阻挡(例如被房屋的一角遮住),则法术照常生效,但远程攻击则会因目标掩蔽而受到减值。
投炸武器
投炸武器(Grenade-like Weapons)就是会泼溅或炸开的武器,会影响弹着点附近的人,包括扁瓶装的强酸与炽火胶。以投炸武器攻击时,须进行远程接触攻击检定。若未击中目标,则掷1d6决定弹着点离目标的距离,投掷时每超过一个射程单位,弹着点偏离目标再加1呎。与法术不同的是,投炸武器会以一个方格为中心向四周围泼溅开来。确定距离之后,对照误差示意图,掷1d4、1d8或1d12(视情形而定),以确定投炸武器泼溅开来的中心方格与目标的相对位置。
投炸武器的伤害与效果请参阅《玩家手册》。
区域型法术
这些法术不以单一生物为目标,而是针对某一空间范围施展,因此必须在方格纸上逐格判定谁受到法术的影响。在游戏中,经常须针对个别情形归纳出特殊规则。你可利用下列的参考指引做出合适的判定。
图:插入图说p68d
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图,插入图说p69b
爆发与弥漫(Bursts and Emanations):施展这类法术时,施法者必须指定方格线的一个交叉点作为法术效果的中心点,从该点画出法术在地图上的影响范围。自该点以法术半径在地图上画个圆,所经过的方格只要大部分在圆内,便会受到法术的影响。请参见「睡眠术」的范围图标。「燃烧之手」的爆发范围则如图所示为一个半圆。另外,从施法者为中心向外弥漫的区域型法术,请参考「侦测邪恶」的示意图(原文勘误:图中半径应为12格而非10格)。
锥状(Cones):施展锥状区域型法术时,施法者须声明朝正前方还是斜向施展。无论以何种方式施展,施法者都必须选择法术的源起点。向正前方施展的锥状区域法术每离施法者一格远,宽度就增加一个方格。由于斜向的长度与距离较难测量,斜向施展的锥状区域型法术较难利用方格描述清楚,但大致原则是不变的:法术影响范围的宽度与到施法者之间的距离相等。究竟哪些方格在锥状区域型法术影响范围内,请参见「七彩喷射」影响区域的示意图(原文勘误:斜向施展的范例图在第一行暗格应为3格而非2格)。
其它:使用上述原则,并视情形决定受影响的方格。务必记得即使施展方向不同,也要保持相同方格数目的影响区域。
表:插入表3-11
移动
尽管现实中的移动是连续性的动作,但在以轮为单位的仿真状况下,尤其是使用小模型时,移动看起来会显得断断续续。例如,人物若花两轮时间跑过一个房间,游戏中看起来会像是他跑到一半距离,喘口气休息一下,接着再继续跑完余程。尽管无法避免以这种回合制的方式进行游戏,你必须随时提醒自己与玩家在实际状况下,移动应该是连续而流畅的。
特殊移动
不是每种生物的移动都只有走路或奔跑两种方式。鲨鱼可以采用「奔跑」动作游得更快,受到「飞行术」影响的人能以飞行方式进行冲刺,攀爬中的盗贼可以用他的部分移动动作爬下一堵矮墙,然后加速来到敌人面前。你应视情形利用移动规则处理这些特殊移动,而不是全当作横越平地。
空中战术移动
精灵野蛮人骑在一头巨鹰上,向一群夺心魔直冲而下,同时弯弓搭箭朝他们射击。其中一个穿著飞翼靴(winged boots)的夺心魔向上腾空飞起,与精灵正面交锋。这是复杂的三维空间立体场景,这种场景牵涉到空中滞留、转向与保持速度等变化情形,经常会令DM觉得十分棘手。
大多数飞行生物在转弯时都必须减速,其中有许多还必须绕一大圈才能转向,但他们至少都得保持最低飞行速度。每种飞行生物都具有不同的机动性,详见表3-11。
最低飞行速度(Minimum Forward Speed):飞行生物若不能维持其最低飞行速度,便无法继续飞行,而必须着陆。若该生物所处位置离地面过高,则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150 呎。若此距离足以让该生物着地,则该生物受到坠落伤害(Falling Damage)。若此距离不足以使该生物着地,则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复,须通过反射检定(DC=20),若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地,该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地,则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。
盘旋(Hover):空中滞留的能力。
向后飞行(Fly Backward):向后方飞行的能力。
后退速度(Reverse):如果某个生物的机动性为良好,便可用每轮5呎的速度向后飞行。
转向(Turn):生物前进一定距离时,可同时转向的最大角度。
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急转弯(Turn in Place):生物的机动性若为普通或良好,便能减速进行急转弯。
最大转向角度(Maximum Turn):生物在同一方格中的最大转向角度。
仰角(Up Angle):生物向上攀升的最大角度。
上攻速度(Up Speed):生物向上攀升的最大速度。
俯角(Down Angle):生物向下俯冲的最大角度。
下攻速度(Down Speed):飞行生物能以两倍速度向下俯冲。
升降缓冲(Between Down & Up):机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物,必须平飞一段距离之后,才能向上攀升,向下俯冲后也必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲,中间不须再进行平飞的过程。
逃逸与追赶
在以轮为单位所进行的移动当中,我们只要计算方格数就知道:移动速度较慢的人注定无法逃开速度较快的人,速度较快的人也总是能轻易逃离速度较慢的人。
若两个人物的速度相等,进行追赶时,因为双方速度相同,追逐将持续数轮,接着双方要进行敏捷对抗检定,得胜者视为取得领先。若被追者得胜,便能逃逸;若追赶者获胜,便能追上对方。
有时候会进行长途追逐,可能要花上整天时间,而双方很可能只远远瞥见对方的身影。要进行这种长时间追逐,必须进行体质对抗检定,决定谁较能忍受长途跋涉。若被追者得胜,便能逃逸;否则,辛苦的追赶者便能追上猎物。
方格间移动
冒险队伍正站在宽仅5呎的狭廊中,站在狭廊尽头的战士中了毒,并陷入濒死状态。队中的牧师想要过去帮忙,但队伍中另外两名人物挡在两人中间,因此牧师无法赶到战士的身边对他施展「中和毒性」。在这种情形下,你可以让牧师挤过他人,到战士身边施法。
一般而言,当人物不是正处于以轮为单位进行战斗的状况下,就与真实世界中的人一样,可随意移动到目的地。例如,在5呎平方的区块中能够挤下好几个人,但他们无法在这么狭窄的空间中有效地进行战斗。人物小模型的移动规则在战斗中十分重要,但在战斗之外的场景,就不须过于计较。
描述动作
玩家依靠你来了解所处的环境。要是你对事件描述不清或枯燥乏味,玩家很可能完全不了解游戏世界中究竟发生了什么事。场景与状况描述对于带团而言非常重要,尤其战斗时更不可大意。
你对每个动作、场景、物品、人物的描述,都会影响玩家对人物的决定。因此,你必须清楚地描述每一件事物。让玩家提出问题,然后你尽量清晰简要地提供回答。记得要区分每个NPC,若你的每个NPC都叫做「路人」,那玩家可能搞不清楚他究竟在跟谁说话。当怪物进行攻击时,清楚描述它是以角抵、齿咬、或是用利爪撕裂对手,这样能让玩家更清楚这怪物究竟是在做什么。
若玩家无法明了你的话,请再重述一次。重点之处可以多次强调,例如「灼热的气浪从壁炉中涌出」或「当狮龙移动时,天花板上的碎石纷纷落下」这样的景象就可以重复描述。玩家如果了解到危险,就会以行动反应。
当人物移动时,别忘了添加些场景描述。「刺尾狮从对面墙上的裂口跳了出来,看来它就是呛鼻气味的来源」、「野蛮人往深不可测的陷坑试探了几步」、「游荡者小心翼翼地走过摇摇晃晃的索道」这样的描述都很有气氛。当人物使用物品时,请别忽略了物品的描述,例如「战士手中的蛇形匕首划过了你的脸颊,你感到一阵刺痛」会比只说「他对你造成3点伤害」生动多了。
你的语调也能掌控事件的气氛,带给队伍不同的感受。当你说得又快又急时,气氛就会显得很紧张;当你的语调变得高亢激烈时,整个场面就会显得十万火急。
有时候在描述里头加点手势和动作,会有意想不到的效果。当玩家人物的对手高举双手巨剑往下猛劈时,你可以举起双手想象自己正握着那柄剑。当人物在战斗中受到严重的伤害,可以一边演出他痛苦扭曲的表情,一边向后退。当玩家人物正与巨人交战,你甚至可以站在椅子上,向下睨视坐着的玩家,让他们瞧瞧巨人的威风。
有时候很难避免平板的叙述,例如「你失手了」、「他击中你,你受到12点伤害」。某些情况中,你可以采用比较平淡的描述。毕竟长篇大论太久,很容易让大家觉得无聊,失去游戏的趣味。然而,这只能偶尔为之,不能当作常态。大部分的情形下,你至少应该多说一些,例如「他一闪身,长剑横砍,造成12点伤害」。多少描述一下对方如何造成伤害,会比只说造成多少点伤害来得好。例如「它的利爪在你臂上抓出数道血痕,造成8点伤害」听起来就感觉得到手臂上一阵疼痛,但只说「你受到8点伤害」就会令人觉得不痛不痒。
图:插入图p70(无图说)
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切记,没有造成伤害的攻击不见得就是失手。穿著重型盔甲的人物可能经常被击中,但他们的盔甲提供了相当好的保护,所以他们才没有受伤。若你说「你的全身铠甲挡住了他手中短剑的奋力一击」玩家听了,就会觉得多花些钱买套好一点的盔甲是很值得的事。
非玩家人物的动作
当NPC开始进行战斗动作时,玩家必须了解接下来会发生什么事,包括游戏剧情与游戏机制上的了解。例如,当某个蜥人族战士扬起手中的十字弓,瞄向门前的区域,采取准备动作,玩家就应该能猜到,若他们贸然走了过去,很有可能成为蜥人族战士的活靶。
你应该想想,一个人是如何完成各种不同的动作。想想电影中的战斗画面,就可以尝试揣摩人物在回神、施法或进行其它动作时会如何做。你的表演可以尽量戏剧化,对动作详实地加以描述,但最好适可而止,别让动作显得拖泥带水。还有,要保持一致,因为你所说的不只是在描述,还是提供玩家做决定的线索。若你之前在描述人物进行协助他人动作时,使用了类似「手忙脚乱」或「急急忙忙」等形容,你大可在接下来相同的动作中继续使用同样的描述。要是玩家听见你在描述人物的动作时,会不自禁地发出「啊!这法师要施法了」,你就是真的表现得很棒!玩家们都能领会你话语中的线索。你所创造的游戏世界越逼真,他们就越容易入戏。
以下是几种常见情景的描述方式:
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让战斗更有趣
小路回旋向上,延伸到一个圆形的高台,台座上镶着十七颗闪亮的宝石。高台之下,翻腾的魔法能量在漆黑的深渊中张牙舞爪地咆哮。四名冒险者沿着小路向上走,想尽快取得宝物,突然,阴暗的角落中一个夸塞魔飞扑下来,托达克赶紧抽出战斧迎战。,托达克很清楚只要稍有闪失,就会掉进深渊。他不知道这会有什么后果,也并不打算知道。
你可以偶尔让玩家在特殊场景中面临敌人的挑战。骑乘战斗或甚至空中骑乘战斗,都是不错的主意,水底战斗也很刺激!以下是几种建议:
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刺激的动作电影与书籍也都是绝妙灵感的来源,可参考第四章的讨论。