城主指南-第四章 冒险
2004-08-21       第三版城主指南简体中文版 P.98——P.139
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
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设计模组(冒险任务)
 

创造冒险任务(Adventures),是十分诱人的事情。这可以让你发挥创造力,自由设计奇幻场景,并且加入各种怪物。当你设计冒险任务时,一切由你作主,你可以尽情发挥。设计冒险任务要花很多功夫,但回报也很丰富。玩家会沉浸于你创造的挑战与谜团中。有经验的DM会致力于设计出巧妙的冒险任务、新奇的场面以及富有魅力的NPC。无论是怪物、陷阱或NPC,都值得精雕细琢。
@本文:“冒险任务到底是什么?”这个问题并不容易回答。战役剧情(Campaign)可说是由连续的冒险任务组合而成,但两场冒险任务间的界线并不十分清楚。冒险任务复杂多变,很难明确定义其本质,本章将试着帮助你了解。
冒险任务需要起因,可能是古老废弃的修道院埋藏宝物的谣言,或是女王求助。起因将促使玩家人物采取行动,使他们来到冒险的起点。起点可能是某个地点(例如修道院或女王的宫殿),也可能是个情节(女王节杖失窃,玩家人物被指派负责寻回)。
冒险任务可视为一连串的遭遇事件(Encounter)。你可以将遭遇事件标注在游戏地图上,也可利用“如果……则……”的叙述句设计:“如果玩家人物在德鲁伊的树园外停留超过一小时,他所训练的三只枭头熊就会攻击”。冒险任务中的所有遭遇事件都彼此关联,无论是以主线(所有事件都在灰鹰城旅行到晶雾山脉途中发生)、地点(所有事件都发生在特密瑞堤城堡废墟内)或情节(玩家人物试图从食人魔首领莱赫德手中救出镇长儿子,因而发生所有遭遇事件)关联。
冒险任务的类别可分为“地点导向式冒险”与“情节导向式冒险”。

地点导向式冒险任务


惊魂古墓、元素邪神之殿、伊凡尼斯鬼塔等地,都是充满传奇神秘色彩的冒险地点。如果你创造的冒险任务围绕着某个地点(如:地下城、废墟、高山、谷地、洞穴群、荒野、城镇等),那么你设计的就是地点导向式冒险。地点导向式冒险与标着标注的地图息息相关,标注上详载着重要地点的细节。当玩家人物进入新区域时,就会触发冒险任务里预设的遭遇事件。
设计一个地点导向式冒险,牵涉到两个步骤:绘制地图与标注遭遇事件。

绘制地图:方格纸非常适合用来绘制地下城,因为可以标出比例,例如每个方格代表5英尺或10英尺。网格线也可以方便地描绘直线,很适合绘制建筑物或地下城内部。你可以将重要区域用数字或字母标记,以便于做地图标注。在地图上记下重要的事物,包括房间内的雕像、水池、家具、柱子、踏板、陷坑、挂毡等事物,并规划各区域中居住的类似或同种生物。放置陷阱时,需要标出触发陷阱地点。此外,还要事先估算法术影响区域(如果某区域有位NPC法师,而且你知道他应该会施展某个特定法术,那么你可以事先标出法术效果的影响区域,以节省实际跑团的时间)。
请留意,玩家人物会改变游戏内的事物。进行游戏时,请记录玩家造成的变动(甚至可以直接写在地图上),这样比较容易记得。下次再经过此区域时,你就能知道他们击破了哪些门,触发了哪些陷阱,搜刮了哪些宝藏,打败了哪些怪物。

标注:所谓标注就是详细记载各区域的内容、NPC(设定、状态与可能的行动)以及该地的特别事物,详细或简短视需要而定。举例而言,你也许会在户外地图上标出一块只要有人穿越就会引发山崩的区域,或由蜥人族守护的桥,以及石化蜥蜴的巢穴(详细绘记巢穴内部的构造与被石化者所拥有的宝物)。每个标注都应该含有发生遭遇事件时需要用到的游戏信息。不重要的区域,就不需作标注。
大部分地下城冒险任务属于地点导向式,参见下文有关地下城的讨论,本章也有个简单的地下城冒险任务作为范例。
玩家人物在地点导向式冒险中可以自行决定行动。如果遇到一条叉路,他们可以自由选择走哪一边、选择哪条路、按照什么顺序,甚至往回走。人物可以自由离开或回到某区域。
地点导向式冒险对DM来说很简单,所有信息都写在地图及标注上。换言之,地图与标注应该包括玩家人物可能采取的任何行动。
地点导向式冒险通常藉由地点特色吸引玩家人物前来,但有时会以情节导引玩家人物来到某地点。一旦开始冒险,就依据地图行动,如果面前是一条直直的通道,右方有扇门,那么玩家人物就只有三种基本选择:往前、往后或进入门内。

静态或动态


有时地点导向式冒险的舞台是完全静态的。地图上标示着充斥怪物的废墟,废墟内有上古宝藏、陷阱和危险。玩家人物可以在任何时候来到此处,停留任意时间,想离开就可以离开,稍后若再回来,会发现该地与离开时几乎完全相同(除了怪物数量可能有所增减,也许有个陷阱被怪物触发,或是玩家人物触发过的陷阱被重新设置等)。
设计一个静态地点的冒险相当简单。你不必考虑区域内的生物如何互动,每个区域的遭遇事件都互不关联。也就是说,你只须考虑当玩家人物出现在某地时,会发生什么事情,就可以了。
相对地,动态地点通常与某个秘密组织有关(例如黑暗精灵要塞)。当玩家人物四处走动,他们会发现某处的行为会影响其它区域的遭遇事件。例如,如果玩家人物在要塞内杀了两个黑暗精灵女祭师,却让第三个逃走,要塞就会动员戒备,卫兵开始在各区域巡逻,并直接攻击任何不明入侵者。
设计动态地点比设计静态地点稍微复杂一点,你必须考虑下列要素:
?为住民规划防卫计划:例如“如果受到攻击,守卫会敲铜锣发出警报。铜锣声可以传到区域A、B、D。位于这些区域内的生物听到警报,会开始穿戴护具,并且推倒桌子作掩蔽。区域B的术士会在自己和野蛮人身上施展『隐形术』”。
?为各种区域设计状况条件:例如“如果有人触动祭坛上的三颗至邪之石,区域5的炼狱之门就会开启,该门通往帝斯之城。这同时会召唤出3d4个巴霸魔,占领整座地下城,并且在晚上外出劫掠半径5哩内的郊区”。
?为住民订定长期计划:例如“大约一个月后,地精就会筑好区域39的墙。当该处的防御建好,他们就会开始袭击区域32到37的狗头人洞窟。如果没有其它人干涉,地精会在三周内肃清狗头人,而且地精导师会得到区域35秘密宝库内的闪电束魔杖”。

 

情节导向式冒险任务


国王驾崩、天降无色火雨、嘉年华会、无故消失、商人征求商队护卫......这些情节都可以成为一场吸引人的冒险任务。情节导向式冒险大致依循以下架构: “首先发生了某件事,如果玩家人物接着做了这件事,那么就会发生那件事……”。玩家人物的行为会引发一连串的情节,可能改变故事情节或发生顺序。
在情节导向式冒险里,玩家人物的目标和任务不只是“杀光所有怪物”、“尽量拿走宝藏”“探索所有区域”。冒险任务偏重完成某件特定的事情,遭遇事件来自任务目的,也可能是玩家行为造成的后果,或来自敌对势力。
此类型冒险任务的内容像小说或电影情节,而不只是探索静态的地点。情节导向式冒险通常不会为每个房间作标注,而是记录何时发生了什么事。以下是一些记录时可以参考的方式:
流程图:使用方框或圆圈绘制情节间的关联,如此便可轻易地追踪情节发展。例如“玩家人物调查谋杀案时,如果他们询问旅店老板。他会告诉他们昨晚看到一名可疑人物在商会后面徘徊。如果他们特别问到格利高里,他会告诉他们格利高里的住处。”在这个例子里,流程图上可以有两条线从旅店老板的位置往外画,一条连往商会,另一条连到高里的房子。因为这是玩家人物接下来可能的两种行动路线。当然队伍可以忽视这些线索,转而追查其它线索。
时间表:你也可以依据时间先后绘出时间表。时间表的起点就是玩家人物进入故事的时间(或在此之前),时间表上标出什么时候会发生什么事情。例如“玩家人物到达城镇后一天,乔翰来向他们请求帮助。过了一天,乔翰被发现死在旅馆房间内。同一天傍晚,格利高里来到旅店四处打探是否有人发现尸体。”时间表上的情节常附有状况条件:“如果玩家人物明显表现出正调查这件杀人案,格利高里当晚就会试着溜出城”。
进行情节导向式冒险时,不要陷入牵着玩家人物鼻子走的歧途。见后文讨论。

 

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图:插入图说p99

动机
动机是冒险任务的动力,促使玩家人物主动参与你为他们设计好的事情。如果玩家人物缺乏动机,他们就不会去作你想要他们作的事,那么你所有的努力都白费了。贪婪、恐惧、复仇、需求、道德、愤怒以及好奇都是强烈的动机。当然,还有乐趣,永远不要忘记这点。

量身定制或预先设计
你可以为玩家队伍量身设计特殊动机。这里有一些可参考的范例:
?玩家队伍是一群冷酷的佣兵,对于弱者的请求或为某王国铲奸除恶之类的事提不起兴趣。不过,他们倒是对黄金很感兴趣……。
?法师米雅莉在恐惧洞穴里被石像鬼杀害了。现在其它玩家人物想寻求复活她的方法。你告诉他们,听说在南方的达弗城内有个好心的培罗牧师。他们到达后,牧师表示愿意复活米雅莉,但要求玩家人物帮忙解决神殿下层的鼠人……。
?队伍刚刚清空一座法师塔,并获得大量财宝。因此你无法以黄金吸引他们开始下个冒险。你可以告诉他们,那个法师并没有死,而且据说成为吸血鬼准备向他们展开复仇……
?托达克的朋友拉寇斯来找玩家人物,他说矮人城市杜码丹发生了恐怖的悲剧,请求他们帮助……。

量身定制的动机能确保玩家人物进行你所设计的冒险,并让玩家觉得他们的人物在世界上占有一席之地,而预先设计的动机则与玩家人物关联可能不大,但会使玩家觉得游戏世界就如同现实世界一样宽广。例如,任何人只要有胆攀越翼龙蟠踞的峭壁,皆可前往被遗忘的山谷探险。玩家人物可以自由决定是否前去。

结构
无论地点导向或情节导向,冒险任务从开始到结束总有一定的流程。有些冒险任务在一个小时内即可跑完,有些则可能需要连续进行数次,花上好几个月。基本上,游戏长度由你决定,不过最好事先规划出冒险任务大约的长度(并且确定目前这群玩家能够接受这个长度)。本节是一些建构冒险任务的建议。

优秀的结构
好的冒险任务会使人觉得有趣,这是笼统的说法,但也是事实。无论是你或玩家都应该要能从游戏中获得乐趣。有趣的冒险任务通常包括以下特征:
抉择:一场好的冒险任务至少应该有几个关键点,需要玩家作出重要决定。他们的决定应该会对后续事件发生重大影响。简单的决定就像是要往左边的通道前进(那里有多头炎蛇蜥),或是向右走(到达魔法水泉)。复杂的决定象是要不要协助女王对抗首相(如果不帮,她将会被刺杀,而首相扶持的傀儡会登上王位)。
两难的抉择:若考虑到后果,玩家人物有时会难以作抉择。若帮助了海若尼斯教会发动对地精的战争,必然会无法在邪恶公爵召唤刺客之前赶到耐斯特碉堡。而究竟该相信巨龙的话,还是忽略她的警告?
多变的遭遇事件:好的冒险任务应该提供多重体验,包括:进攻、防守、解谜、扮演与调查。请记得要为冒险任务的遭遇事件多做点变化(见有关遭遇事件的讨论)。

刺激的情节:好的冒险任务应该要适当地掌握步调和张力,带有高潮起伏。在情节导向式的冒险中比较容易掌控步调,因为你对每场发生的遭遇事件较大的控制权。但在地点导向的冒险中也可以设计出高潮场面,使遭遇事件以所希望的形式发生。要正确掌控步调,缓慢的开始,随着行动逐渐发展,然后以绝佳的高潮事件收场。
让玩家人物发挥能力:如果队伍的法师或术士可以施展“飞行术”,就将空中遭遇事件排入冒险任务中。若队伍中有牧师,可加入一些不死生物让她用驱散能力解决。如果队伍里有巡林客或德鲁伊,安排有动物出场的遭遇事件(凶暴动物对于中等级甚至高等级的玩家人物都能构成威胁,怪物细节请见《怪物图鉴》)。请让玩家觉得“天生我才必有用”。玩家人物的能力都是设计来让他发挥的,如果人物从来无法使用某种能力或法术,就是浪费人才。

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错误的结构
请避开下列事项。
牵着玩家人物的鼻子走:强迫限制玩家人物的行动,或是无论玩家人物怎么做都会发生相同情节,是错误的情节导向式冒险。例如,玩家人物找到某个珍宝,却无论如何都会遭NPC偷走,就是相当有问题的设计──如果玩家事先想到某个好方法,可以保护珍宝失窃,而你只根据预设剧情硬要将其偷走,玩家恐怕会不太高兴,而且会感到无力与挫败。无论如何,冒险任务应该会受到玩家的决定所影响,使玩家感到他们的决定有作用。结果多少应该影响到战役剧情(即使多么微不足道),并且对玩家人物造成某些后果(有好有坏)。
让玩家人物当旁观者:在这种糟糕的冒险中,NPC可以完成所有重要工作。也许故事剧情很有意思,但却和玩家人物无关,他们没有什么事可以做。就算你再怎么喜爱你的NPC,也要抗拒冲动,别让他独力完成所有事,而要让玩家人物来做。尽管你的伟大NPC与危害整个大陆的邪恶法师(也是个NPC)打起来的确很精采,但对玩家而言,如果他们只能在一旁看戏,也不会有多少乐趣。
天降神兵:这和上一问题很像,也就是让玩家人物落入只能靠外人介入才能存活的情境。有时候被人拯救是很有趣,但是不断使用这种“脱逃大法”,很快便会令人挫折。玩家宁愿自己打败一头年幼的红龙,也不想依靠DM传送进来高等级NPC帮手,来击败一头上古红龙。
打压人物的能力:了解玩家人物的能力是很好,但你不应该设计出不断抵制或破坏他们努力的冒险任务。如果法师刚刚学到了“火球术”,不要一直丢给他抗火的对手。善用玩家人物的能力,让他们碰到更有趣的遭遇事件,不要突兀地禁止他们的能力。

信息的掌控
冒险任务的结构取决于给予玩家的信息内容以及给予的时机。如果他们知道地下城底部有头龙,他们会想保存实力,备妥适当的法术与战略才下去。当他们得知叛徒的身分时,或许会立即做出反应。如果他们太晚察觉他们的行为会造成洞区坍塌,就没有办法阻止其发生。
不要一口气说出整个故事,而是时时给予玩家一些新的信息。例如,若黑暗精灵是巨人暴动的幕后黑手,你可以慢慢揭露此事的线索。玩家人物根据与山丘巨人战斗后所得的消息,找到了霜巨人,接着得到寻找火巨人的线索。遇到火巨人之后,玩家人物才能得到黑暗精灵介入的情报。如此一来,最后与黑暗精灵的交手才会更有戏剧性。
在某些情况下,玩家人物在冒险任务开始前可能就知道所有需要的资料。这没有关系,或者你想作些改变也可以。例如,冒险者查到树林中的鬼塔内栖息着吸血鬼及其部下。因此他们带着木桩与圣水前往,一路斩杀不死生物,最后与吸血鬼对决并且将其解决。这是个很好的冒险任务。不过你也可以加入一些玩家人物事先未预料的惊奇──那个吸血鬼其实是个善良阵营的不死生物,他抗拒自己吸血的欲望,却逐渐受到城内教堂地底之欲魔的诱惑而堕落。只要不过度滥用,“没有惊喜”与 “突然转折”都是很好的架构。
最后,当你在事前规划要如何控制信息时,请留意预言系法术。不要打压该法术的效果,而是要了解其能力与限制,你也要有心理准备,玩家人物一定会使用它(见第三章有关预言的讨论)。无论如何,如果你假设他们会施展某些法术而作了准备,而实际上他们却没想到,那总比反过来好。

设计遭遇
 

遭遇事件
很有趣的是与冒险任务(以及其背后的故事)相同,游戏也是由一连串遭遇事件所组成。每个独立的遭遇事件都和整场游戏一样,有开场、过场、终场,以及胜利条件。

量身定制或预先设计
如同动机,遭遇事件也可以为玩家人物量身特制或预先设计。所谓量身特制的遭遇事件,就是衡量玩家人物的特性(例如:法师有柄隐形术魔杖、战士的AC是23 之类),然后做出适合玩家人物以及玩家的规划。你可以特别为每一个玩家人物都安排些事情。例如,牛头人骷髅对野蛮人来说是个挑战、另一个在阳台拿着十字弓的骷髅则只有游荡者能对付、只有武僧可以越过裂隙,扳动拉杆升起宝藏前的吊门,而牧师的“对死灵隐形”可以让她拿到骷髅所看守的宝藏。
预先设计的遭遇事件是迫使玩家人物顺着事件走。例如,若预设兽人住在苜蓿丘,玩家人物到了那里,就一定会碰到兽人,不管此遭遇事件是否适合他们。这种遭遇事件让世界有某种程度的真实感,混合着使用也很好。
如果你决定只用预先设计的遭遇事件,或许你应该让玩家知道这件事。你预设在冒险任务中的遭遇事件有些适合于玩家人物的等级,但有些则否。例如,你可能早就预设了龙穴的位置,但人物还未成长得足以向龙挑战。如果玩家事先知道设定中包含了其人物或许无法对付的预设遭遇事件,他们就比较可能在遇到艰辛的事件时做出正确的抉择。当然啦,这通常是指溜之大吉,改天准备好再来。

挑战级数与遭遇等级
怪物的挑战级数(Challenge Rating,简称CR)可以显示适合挑战的队伍等级。CR=5的怪物对四个5级的人物,是很适合的挑战。如果人物等级比怪物高,则他们只能获得较少的经验值,因为该怪物比较容易打败。同样的,如果队伍等级(队伍每个成员的人物等级平均)比怪物的挑战级数低,则玩家人物会获得较多的奖励。

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就平衡而言,五人以上的队伍通常可以对付较高CR的怪物,三人以下的队伍则应挑战较低CR的怪物。无论如何,奖赏经验值是依据队伍的平均等级而定。见第七章有关奖赏的讨论。

多个怪物的遭遇等级
显然地,如果单一怪物有挑战级数,那么多个怪物的挑战级数必定更高。你可以利用表4-1计算怪物群的遭遇等级(Encounter Level,简称EL),或查询要多少怪物才会达到某个遭遇等级(以便根据玩家队伍的强度来平衡遭遇事件)。
若要依据队伍来平衡遭遇事件,要先计算队伍的有效等级(也就是所有人物等级的平均值)。根据队伍的有效等级查询表4-1“遭遇等级”列的数字,然后横向找寻你希望出现之怪物类型的CR。找到后,观看该列上方的数字便可得知怪物的数量,产生与队伍平衡的遭遇事件。
举例而言,假设你想派食人魔对付6级的队伍。根据《怪物图鉴》,食人魔的CR=2。查看在“遭遇等级”行为6的那一行,找出内容是2的那一列,从该列上方可以知道四个CR=2的怪物正好是6级遭遇事件。若要查看特定一群怪物的遭遇等级,即将上述步骤反转(先看生物数量,往下看找出该种生物的CR,然后往左查出所属的EL)。
双倍编组:一般来说,如果某生物的挑战级数比指定的遭遇等级低两级,则两个该类型的生物就等同于该遭遇等级。例如,一对霜巨人(每个CR=9)可组成EL =11的遭遇事件。你可以任意加倍换算。举例而言,四个CR=7的生物(例如四个山丘巨人)等同EL=11的遭遇事件、八个CR=5的生物(例如双头巨人)也等同EL=11的遭遇事件。不过这种算法不适用于CR=1或更低的生物,此时请使用表4-1来产生遭遇事件。
混合编组:如果你只想让EL升一级,可以加入另一种生物,其CR比欲达到的EL小3级。例如,DM希望为8级的队伍安排底栖魔鱼(CR=7)的遭遇事件。他知道两头底栖魔鱼的EL=9,不过他想要的是EL=8的遭遇事件,所以他可以为底栖魔鱼安排另一种同伴,将遭遇事件提升到EL=8。查看表4-1,可在 8级“遭遇事件”列的“混合编组”行找到“7+5”,这表示一个CR=7的怪物与一个CR=5的怪物合作,即成为EL=8的遭遇事件。
一般而言,若一群生物的EL等于另外某单一生物的CR,你可将该群生物与该单个生物视为强度相等。例如,让玩家人物遭遇一个CR=4的生物(例如棕熊),可以换成让他们遭遇两个CR=2的生物(例如一对黑熊),其总合EL也等于4。

表:插入表4-1

边栏文章:插入边栏p101


怎样才算是挑战?

怎样算是“挑战”呢?一场游戏中可能会出现很多次遭遇事件,但不须要每次都把玩家逼到极限,否则他们在每场战斗结束后就得中断冒险,休息一段时间,这会使游戏的步调变慢。一场遭遇等级(EL)与玩家人物等级相同的事件遭遇,大约会耗掉他们20%的资源,包括:生命值、法术、魔法物品使用次数等。也就是说,玩家人物连续遇到四场与队伍等级相同的遭遇事件之后,就会需要休息、治疗和重新准备法术,连续五场遭遇事件就可能使他们全灭。

玩家人物可以承受多场遭遇等级比队伍等级低的事件,却难以承受少量的高遭遇等级事件。正常情况下,如果遭遇等级比队伍等级低两级,队伍承受两倍的遭遇数量之后,才可能需要休息。以此类推,如果再低两级,那幺他们能够应付的遭遇事件可以再加倍。相对而言,比队伍等级高一两级的遭遇事件,只要一场就可能将玩家人物逼到极限,虽然他们可能运气好,能够成功对付两场这样的遭遇,但请留意,一旦遭遇等级比队伍等级高,玩家人物就很可能失败。


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有些怪物的CR不是整数,例如兽人的CR=1/2。在计算经验值时,你可以将兽人的CR先当作1,然后把结果除以2,或是把两个兽人算作一个CR=1的怪物。
一大群生物很难同时处理,如果你需要十三个以上的生物才能凑出足够的经验值,那表示这种怪物可能太弱,不足以构成好的遭遇事件。因此表4-1在“生物数量”上都不超过十二个。

难度
有时候,玩家人物能够轻松解决事件,也有时候,遭遇事件太困难,他们只好逃跑。精心设计的冒险任务应含有多种不同难度的遭遇事件,表4-2是一场冒险任务中各种难度的遭遇事件比例(以百分比表示)。

表:插入表4-2

容易:遭遇等级小于队伍的等级。玩家人物没有危险,可以轻松胜利。队伍几乎百战百胜。
处理得宜则容易:解决这种遭遇事件通常有窍门,玩家人物必须找到窍门才有较高的胜率。例如,先找出施有“进阶隐形”的牧师,并将其消灭,阻止他医疗食人魔,之后就变得简单多了。如果处理不得当,这种遭遇事件就会变得很有挑战性,甚至非常困难。
有挑战性:大部分遭遇事件都会严重地威胁到队伍中至少一个成员,这就是有挑战的遭遇事件,其遭遇等级大约与队伍等级相等。一般冒险队伍在耗尽法术、生命值和其它资源之前,应该可以应付至少四场具有挑战的遭遇事件。如果某一场遭遇事件没有使玩家人物动用重要资源,就不算有挑战性。
非常困难:遭遇等级比队伍平均等级还高,玩家人物可能丧命。这种遭遇事件有可能一面倒或更危险,因为玩家可能没有及时发觉他们该逃跑了。
过度艰难:玩家人物必须马上逃跑。如果不这么作,几乎没有胜算。其遭遇等级比队伍等级高5级或以上。
难度附记
?狭小的空间会使游荡者做事更困难,因为他不易“潜行”与偷袭。
?散开的阵型会使施法者做事更困难,因为大部分法术影响的区域都很小。
?近战时,多个较弱的敌人比单一较强的敌人更为棘手。
?若没有牧师,则面对不死生物会较为棘手。
?若没有德鲁伊或巡林客,则面对动物或植物时会较为棘手。
?若没有圣武士或牧师(或是法师、术士),则面对邪恶异界生物会较为棘手。
?若没有法师或术士,则与大军作战会较为棘手。
?若没有游荡者,则面对上锁的门与陷阱会较为棘手。
?若没有战士、野蛮人、巡林客或圣武士,则面对多场战斗遭遇会较为棘手。
?若没有牧师,则较难活过多场战斗遭遇。
?吟游诗人与牧师是很好的团队支持人物,他们可以使每场遭遇事件都较容易。
?分配或调整挑战级数时,上述附记不需要列入计算,但你在设计遭遇事件时,心中应谨记。

较强的怪物
较大的石化蜥蜴比正常石化蜥蜴拥有更多生命值与更高攻击加值,因此具有更高的挑战性。如果你使用《怪物图鉴》中为怪物增加生命骰数的规则,便也该适当地增加该怪物的经验值奖赏。如果你将HD增加50%,便应增加50%的经验值,如果你把HD加倍,便应将经验值加倍。同时,HD增加50%会使怪物的CR提升 1个级数,HD增加一倍会使CR提升2个级数。
如果你让怪物拥有玩家人物或NPC职业的等级,应将原本的CR加上职业等级,以得出该生物的真正CR。如果其职业是NPC职业而不是玩家人物职业(见第二章有关职业的说明),便将上述结果减1,不过至少仍应比原本怪物的CR高1个级数。
怪物CR+玩家人物职业等级=调整后CR
(怪物CR+NPC职业等级)-1=调整后CR
最低调整后CR=怪物CR+1

地点
站在熔岩池上的头骨桥战斗,比在舒适安全的地下城房间里战斗要来得刺激危险。地点具有两个重要意义:一是使平凡的遭遇事件更有趣,二是使遭遇事件变简单或更困难。
让事情有趣
大致而言,地下城本身就是个相当特异的所在,但是如果每次都是同样长、宽二十英尺的旧房间,也会令人厌烦。同样地,穿越黑森林可以使人觉得惊险有趣,但是走了十次就很无聊。既然这是奇幻游戏,不妨自由想象各种可能发生遭遇事件的奇异地点吧,例如:火山内、峭壁边的狭窄露台上、飞天白鲸背部或水底深处等。先设想出刺激的地点,再来想办法让玩家人物到达那里。
地点上的状况也可造成与其本身同样的趣味。如果游荡者得打开顶楼房间唯一的门,才能逃出倒塌中的高塔,这比在地下城走道上随便开门开锁要更加有趣。地下城冒险任务中,你可以把地下洞窟都灌满水。在大型木寨中则可以放火。
要使战斗更有趣,请见第三章有关跑团的讨论。
调整难度
玩家人物正通过窄桥,底下是布满尖刺的陷坑,上面有兽人装备十字弓,掩蔽着进行射击,这比在一般隧道中与同样的兽人交战更加危险。同样地,如果玩家人物在高台上,俯瞰底下带着一桶燃油的粗心兽人,这场战斗对玩家人物而言就很简单。

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图:插入图说p103

你可以思考各种与地势或情境相关的要素,让遭遇事件更困难。例如:
?敌人拥有掩护(躲在有箭孔的墙后),
?敌人位于高地或难以到达(在高台或护墙的顶端)。
?敌人成功突袭(玩家人物熟睡中)。
?难以视物或辨声的状态(浓雾、黑暗或四周都是隆隆作响的机械)。
?难以移动的状态(水中、超重力或非常狭窄的走道)。
?需要精确行动的状态(往峭立绝壁下方攀爬、吊挂在天花板上)。
?会造成伤害的状态(天寒地冻、在燃烧的建筑中或在酸液上)。
反过来说,如果玩家人物是处在有掩护、高地或进行埋伏,则遭遇事件对玩家人物而言会比较简单。

行为与鼓励
无论你(也就是DM)是否有意如此,单独或是数个连贯的遭遇事件,都会鼓励玩家从事某些行为。以击败或杀死对手作为胜利条件的遭遇事件,会鼓励侵略与战斗。如果你总是设计这种遭遇事件,那么将会看到法师与牧师每次只会准备战斗用法术。玩家人物会学习运用战略,以找到快速杀死敌人的最佳方法。相对的,若是需要以外交手段才能解决的遭遇事件,就会鼓励玩家人物与遇到的人进行交谈。需要使诈与隐匿的事件,会鼓励玩家人物小心谨慎。鼓励玩家勇敢果决会加速游戏进行,而鼓励小心谨慎则会使步调趋缓。
请务必注意你对玩家的哪些行为作出鼓励。此处所谓的鼓励,不只是经验值与财宝。广义而言,它代表任何能迈向成功的事物。一场冒险任务中包含各种遭遇事件,请尽量鼓励不同类型的行为。这不只是增加变化,也能让所有玩家高兴。不是所有人都喜好同一类型的遭遇事件,而且就算是有特别偏好的人,也会喜欢偶尔来点变化。以下是一些常见的遭遇事件类型:
战斗:战斗型遭遇事件可以分成两类:进攻型与防守型。通常玩家人物都是采取进攻,包括侵入怪物巢穴或探索地下城。防守型遭遇事件则是让玩家人物保护特定区域、物品或人物,很适合用来改变步调。
交涉:交涉型遭遇事件就是以口舌代替舞刀弄枪。说服NPC按照玩家人物的希望去做,对玩家和DM都富有挑战性。机敏的思考与投入的扮演是解决遭遇事件的关键,只要根据NPC本性恰如其分地扮演即可(无论蠢笨、聪明、好心或自私)。不要让NPC行为太单纯,这样会使玩家人物可以正确预测NPC的作为。要前后一致,但不要过于直线。
自然环境:天气、地震、地裂、湍急的河流以及大火,这些都会对中高等级的玩家人物造成挑战。
解谜:任何谜题或需要玩家以逻辑与理解来克服的事物,都是解谜型遭遇事件。
判断:“即使可能踏入陷阱,我们是否仍要帮助地下城的囚犯?”这类问题并非依靠逻辑,通常牵涉到个性与直觉。
调查:这是一种组合型遭遇事件,包含交涉与解谜成分。调查可能是为了解开谜团,或是了解新事物。

冒险的后续处理
 

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终场?
每场冒险任务都有终场。遭遇事件的高潮会将冒险任务的气氛带到巅峰,尤其是当玩家事先有所期待时。
多数冒险任务需要有个收场,也就是关于整场冒险的后续处理。例如,在龙穴藏宝处自由搜寻宝物、国王在宫廷上感谢冒险者屠龙,并授勋成为爵士,或是为阵亡的同伴哀悼。一般说来,收场的时间不应拖太长。
正如电影与小说一样,冒险任务有时会出现续篇。多数冒险任务会预留伏笔,暗示玩家人物将来可能的冒险。如果人物刚才摧毁了一座邪恶魔王的要塞,他们也许会在要塞内找到神秘线索,揭露城镇议会中替魔王做事的叛徒身分,或者是魔王的兽人部下脱逃到不知名的地方(兽人不管去哪哩,一定都会惹出麻烦!)。要是有群土匪在冒险者前往魔王要塞途中曾拦路打劫,就可回头找出土匪的巢穴,进行一场正义与复仇的冒险任务。

整合数场冒险任务
将许多冒险任务联结在一起,就形成一整场战役剧情。关于创造战役剧情的讨论,请见第五章,这里将说明如何设计相互配合的冒险任务。

单元或长篇
单元冒险任务各自独立,前后没有相互关联。这种冒险任务很有趣,因为剧本独立,所以可随时加入,并且常常可以在长篇战役剧情中增添有趣的娱乐。例如,玩家在一连串冒险任务中,不断应付邪恶王子、手下以及他们在大陆上散播的瘟疫,其中若加入一段寻回翼狮幼崽的单元短篇,便会很有意思。
长篇冒险任务的各个冒险任务间都有密切关联。这些关联或许是依靠某个一再出现的NPC,或是每段情节起始点间的相互关联。例如,某个术士派遣玩家人物进行三场不同的冒险任务,全都是为了发掘失落的遗迹,因此这三场冒险任务可以连结成一个长篇冒险任务。再例如,若三场冒险任务分别是消灭邪恶武僧、解决为其寻仇的邪恶伙伴,以及击退为了夺取武僧曾拥有之强力魔法宝石而来的邪恶吟游诗人,这三场冒险也可构成一个长篇。长篇冒险任务的每个部分都受先前所发生事情的影响,一系列情节的结尾乃是另一系列情节的开端。
大部分成功有趣的战役剧情需混合单元和长篇形式的冒险任务。为了让两种形式都有最好的效果,你可以暗地埋下伏笔,将数个不相关的冒险任务连结起来,到最后再揭露出来。例如,当玩家人物从一个地下城进入另一个地下城,从某个废墟到下个废墟,他们听到了一些传言,并且找到某个幽暗地域的种族正准备对地表世界大举进攻的线索。或许当他们深入地下城时,发觉怪物们都是替某个组织工作,然后他们揭露幕后黑手是一群夺心魔。最后,夺心魔开始行动,玩家人物则需阻止他们。如此,一连串不相干的冒险任务就显得前后连贯,这就是交织剧情。

交织剧情
交织剧情就是将多个不同的冒险任务加以整合,并且交叉进行的艺术。设想以下两个冒险任务:第一个是为了指认杀人凶手,而使玩家人物与强大刺客公会发生冲突。第二个是玩家人物根据传言,找寻战蜥人祭师握有的某支魔法杖。以下将示范如何将这两个冒险交织在同一个剧情中。
1、在城镇找寻法杖的玩家人物目击了杀人凶手。进行调查后,他们找到嫌犯并一路追踪。对方冒死抵抗,最后在他尸体上发现一个神秘文身。
2、玩家人物发现欲找寻的医疗手杖多年前被战蜥人偷走了。
3、当他们试着找出战蜥人以及其巢穴的情报时,却遭到同样有着神秘文身的刺客袭击。
4、他们前往战蜥人居住的洞窟,遇到强烈抵抗,被迫撤退。
5、他们再次回到城镇,发现受到刺客公会的监视与攻击。
6、他们回到洞窟并且夺得法杖。
7、他们回到城镇,查到刺客公会的所在,然后与其直接交锋。
交织剧情可以让你的战役剧情看起来不只是一连串的冒险任务,而更像是真实世界。这可能有点难掌控,而且一旦你开始将数个故事交织在一起,玩家可能会觉得有些不满。每结束一场冒险任务,玩家都会发现他们又陷入另一场冒险任务,而且似乎还藏着好几个伏笔。有些玩家不希望剧情交织得太复杂,如果可能的话,他们只想专注于一个目标,在完成之前,不想作新的事情。以上述例子为例,玩家人物可能会先忽略战蜥人和法杖的事,等完全解决了刺客的问题再说。无论如何,好的 DM会想办法以玩家希望的方式来进行冒险任务。


冒险任务结束后的检查表
当一场冒险任务结束时,有几件工作必须完成。

给予经验值
如果你没有在每次跑团结束时给经验值,那可以在一场冒险任务结束时给予奖赏。请见第七章有关奖赏的讨论。

制作记录
记录冒险任务中发生的事,包括遭遇的新NPC、击败的怪物、发现的秘密、寻得的魔法等。你可以为自己记下可用于未来冒险任务的事物,并记下玩家的偏好。
更新冒险任务或地图上的标注,以反映玩家人物带来的改变。

更新人物资料
记下玩家人物获得的魔法物品、提升的等级(以及伴随而来的能力)、触怒的敌人、结识的朋友以及任何相关事物。

设计地下城
 

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地下城
地下城就是满布古怪事物与失落宝藏的深幽坑道,有邪恶的坏蛋与怪物,它们处心积虑想进攻阳光普照的美好大地。地下城有着翻腾着酸液的陷坑、喷射火焰的魔法陷阱,也有看守巢穴的巨龙与等待发掘的魔法神器。
简而言之,地下城就是冒险之地。

冒险设定里的地下城
“地下城”这个词可以作广义解释。一般所谓地下城通常位于地下,但是地上某些地点也可以叫做“地下城”,有些DM甚至用这个词称呼任何冒险地点。为了讨论方便,可以将地下城视为一个密闭区域,其中关联了许多不同遭遇事件。
最常见的地下城就是由智能生物为了特定目的而建造的地下建筑,其中包含由走道连结起来的房间、通往地表的楼梯,以及阻挡入侵者的门与陷阱。典型地下城是遭建筑者废弃,由其它生物盘据的地方。冒险者探索这种地方,希望能找到原先居民遗留或目前居住生物所拥有的宝藏。

地下城类型
从型态上来看,基本的地下城类型有四种。很多地下城是基本类型的变体或多种类型组合。有时古老的地下城会被不同居民为了不同目的,一而再、再而三地重复使用。
废弃建筑:被建造者废弃(无论完全或部分废弃),而遭其它生物零散进驻。许多地底生物会找寻废弃的地底建筑作为巢穴,其中的陷阱或许已被触发,游荡的野兽四处可见。废弃建筑内的区域,通常还可看出原本用途。遭锈蚀怪盘据的巢穴或许曾经是旧营房,腐朽的床板和其它家具现在成为怪物的窝。曾经装饰着华丽绣帷的古代王座大厅,现在可能一片死寂,因为害死女王的诅咒仍萦绕在满附铜锈的王座前。
废弃建筑地下城是很适合探索的地点。冒险者或许听说废弃迷宫内藏有宝藏,因此冒险进行发掘。这是最简单直接的地下城类型,而且通常相当危险(居住其中的生物)并藏有可观的报酬(宝藏)。定居在废弃建筑里的生物并不需要组织,冒险者通常可以自由来去,所以也很容易开始或结束。
使用中建筑:这种地下城仍然有生物(通常是智能生物)使用或定居,不过他们可能不是地下城的建造者。使用中建筑可以是住宅、堡垒、神殿、矿坑、监狱或指挥所。这类型的地下城通常不大可能会有陷阱或漫游的野兽,而更可能有警卫编组,负责警戒与巡逻。其中的陷阱或游荡的野兽通常由居住者控制。使用中建筑会布置得适合居住者运用,依其喜好装潢,并且适于活动(方便开启的门、畅通的通道等)。居民之间可能会有传讯系统,而且在绝大部分的状况下,他们可控制对外的进出通道。
有些地下城是部分被占据,部分空置或废弃。这种情况下,居住者通常不会是原本的建造者,而是一群智能生物找到荒废的地下城作为他们的基地、秘密巢穴或要塞。对冒险者而言,这是最有挑战性的地下城类型之一。因为居住者有组织,冒险者要在对方熟知的地盘与防御准备周全的对手作战,总是比较困难。
安全储藏所:人们常将想保护的东西藏在地下,包括巨额宝藏、强力神器或是先烈遗体。这些贵重物品周围通常满布障壁、陷阱与守护。

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安全储藏所最可能出现机关陷阱,但最不可能有游荡的野兽。古老巫妖的墓穴或许满布各式各样的魔法陷阱,但不太可能有地底怪物进驻或占为巢穴。陷阱与结界会将他们隔绝在外。这种地下城有其主要功能,外观较不重要,不过有时也有雕像或彩绘壁画之类的装饰,尤其是重要人物的墓穴。
有时候,金库或墓穴会住有活的守护者。这时必须有某种方法让该些生物存活。通常是利用魔法提供食物与饮水。
就算安全储藏所内无法让任何生命存活,仍可利用某些怪物担任守护者。金库或墓穴的建造者通常会设置不死生物与构装生物作为守卫,它们不需要食物也不需要休息。魔法陷阱可以召唤怪物进入地下城攻击闯入者,不需为如何维持其生命而烦恼,因为不需要时他们就会消失。
天然洞穴:地下洞穴可供各种地底怪物作为巢穴,通常是天然形成的迷宫隧道。天然洞穴并无规律,也没有装饰品。由于不是智能生物所造,因此这种地下城不太可能有陷阱或门。
各种蕈类会在洞穴里蔓生,有时会长成巨大的蘑菇森林。地底猎食者在这些森林中潜行,找寻以蕈类为食的生物下手。某些蕈类会散发诡异的磷火,使天然洞穴出现微弱的光源。“不灭明焰”或其它魔法效果也可提供足够光亮,使绿色植物能够生长。
天然洞穴时常连接其它类型的地下城,有时会创造出奇特的混合环境。连结着其它地下城的天然洞穴,可让地底生物进入并定居在人造地下城。例如幽暗地域就是巨大的天然洞穴群,延伸漫布于整个大陆的地表之下。
天然洞穴可能非常美丽,有钟乳石、石笋、扁石、石柱与其它石灰岩结构。无论如何,天然洞穴并不适合冒险,因为宝藏较少。既然不是为了特别目的而产生,就不太可能找到存放黄金的密室。

地下城特色
所有地下城都有墙壁、地面、门以及其它基本结构,大部分都是特别设计。冒险者对于地下城的共通特色很容易接受,共通特色会产生一致性(以降低不真实感),但你可以改变一些特色来创造有趣的惊喜──有时只需要稍作改变。


墙壁
人工石墙就是层层堆砌起来的石块(通常会敷上灰泥固定,但也有少数例外),可将地下城分隔出通道与房间。地下城的墙壁也可能是从整片岩层凿切出来,留有粗糙的斧凿痕迹,也可能是天然形成的光滑石壁。地下城的墙壁难以击破或穿越,但通常很容易攀爬。
砌石墙(Masonry Walls):这种墙通常至少有1英尺厚。古老的砌石墙上常布满裂缝,有时泥形怪或小型怪物会在这些地方等待猎物。砌石墙通常无法阻隔吵闹的噪音。
精砌石墙:有些砌石墙造得比较仔细(较为平滑,接合紧密,裂缝较少),这些精致的墙壁偶尔会敷上石膏或灰泥。墙面通常有图画、浮雕或其它装饰。这种墙较难以攀爬,但硬度与一般砌石墙差不多。

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幕后杂谈:为何是地下城?

地下城能简化游戏进行。因为在地下,所以可将冒险过程与世隔绝,只须单纯地在通道中行进、开门,并解决遭遇事件。如此可以简化游戏的流程,使玩家容易掌握游戏的事物。
带领玩家进行地下城冒险较为简单,不需牵着人物的鼻子走。在地下城里,玩家人物的活动范围有限,他们不能穿墙(至少一开始不能),或走进不存在的空间。但除了这些限制外,他们可以用任意顺序到任何想去的地方,使他们享有一定的自由度。
地下城地图可视为是冒险任务的流程图。房间就是遭遇事件,而通道就是各遭遇事件的连接线,代表其关联与顺序。你可以用同样的方式,为地下城外的冒险任务绘制类似流程图。有时一场遭遇事件会引出另外两场,而这两场又分别带来别的遭遇事件,有时可能会曲折迂回,回到前面的遭遇事件。也就是说,地下城可视为是所有冒险的模型。
撇开学术分析,地下城其实很有趣,漆黑深邃的地底总是既神秘又令人害怕,期待下一扇门后的事物,便足以令人兴奋。地下城也可提供许多挑战,包括:战斗、战术、探索、克服障碍、陷阱等。这些潜在危险都能激励玩家注意周遭环境。
在【龙与地下城】游戏中,所有职业、法术、魔法物品等游戏机制都是以地下城作为主要考虑,这并不是说地下城是唯一的冒险环境,但地下城的确是预设的环境。许多人物能进行的动作,例如盗贼开锁或精灵发觉密门的能力等,都是以地下城为环境进行设想。
若创造冒险设定时有疑惑,就放一个地下城吧。但是,请不要忽略玩家人物与NPC互动的机会,让他们遇见矮人突击队、其它的冒险队伍和乐于交谈的居民,毕竟战斗并非游戏乐趣的唯一来源。


 

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表:插入表4-3

凿切石墙(Hewn Stone Walls):这种墙壁通常是从岩层里直接打通房间或走道。凿切石墙的粗糙表面时常有蕈类生长或小型生物居住。如果墙有“另一边”(就是隔开地下城中的两个房间),则通常至少3英尺厚,若太薄就可能因上方石头的重量而坍塌。
天然石墙(Unworked Stone Walls):这是天然形成的壁面,摸起来很平滑,但遍布细小坑洞、凹陷以及不同高度的突起。墙上通常有水迹,或至少有湿气,因为这种壁面是流水凿穿形成。如果墙有“另一边”,则通常至少5英尺厚。
特殊墙壁:有时你可以在地下城中放置特殊墙壁,让玩家感到疑惑与新奇。
强化石墙(Reinforced Walls):这是将砌石墙的一侧或两侧加上铁条,或是加在墙体内部,以强化结构。强化砌石墙的硬度仍然不变,但是其生命值加倍,打穿所须的DC增加10。
魔法墙:这种墙比普通墙更强固,硬度与生命值加倍,打穿所须的DC增加20。魔法墙可进行豁免检定以对抗影响它的法术,其豁免加值为2+墙上魔法的施法者等级的一半。创造魔法墙和创造奇物差不多(见第八章)。
铁墙:铁墙通常用来隔离重要地点,如金库。
纸墙:纸墙通常只是用来遮蔽视线。
木墙:木墙通常用来当作动物围栏、储物箱,或在大空间中隔出数个小空间。
有箭孔的墙壁:可由任何强固的材料建造,较常见的有砖石、块石或木材。这种墙可以让防卫者从墙后安全地对入侵者发射箭矢。射手有十分之九掩蔽,AC有+10加值。

地面
地下城的地面有多种类型。
拼接地面(Flagstone Floors):拼接地面是由石头接合而成,如同砌石墙,其间通常有缝隙而且不怎么平坦,有些生物或霉菌会在缝隙中生长。有时水会囤积在凹处,形成一池死水。年久失修的地面会变得崎岖不平,如果想跑步通过崎岖地面,需进行敏捷检定(DC=13)。检定失败的人会跌倒,需进行一个移动等效动作再度站起。这种崎岖拼接地面算是特例,不是常态。
凿切地面(Hewn Stone Floors):凿切地面通常散布碎石、砂砾、尘土或其它破片,崎岖不平。经长年踩踏的地面可能相当平坦,但在新造的凿切地面上跑步可能和通过老旧拼接地面一样危险(见上文)。
光滑地面(Smooth Stone Floors):光滑地面经过修整甚至磨光,乃是细心构筑而成(这是矮人地下城的特征之一)。有些地面会有镶嵌刻画,有些则描绘有趣图像,其它则是光滑的石块。光滑地面上或许铺有木板以增进舒适感,但这种地板过了几年就会开始腐朽,所以相当稀少。
天然地面(Natural Stone Floors):天然洞窟的地面和天然石墙一样凹凸不平。洞窟里鲜少有大片平地,有时甚至有多层坡度。有些地方邻接地表的高度差只有一英尺,移动时如同爬楼梯。但有些地方可能突然出现数英尺的落差,经过时需作“攀爬”检定。除非已开掘出路径,并且在天然洞窟的地面上作出适当标记,否则通常不可能在这种地面上跑步与冲刺。
特殊地面:特殊地面或地面特征可使地下城更有趣。
地面栅栏(Grates):地面栅栏可盖在陷坑或是低于主楼层的区域上,通常为铁制,但是大型栅栏也可以由包覆着铁皮的木材制作。许多栅栏有铰链,可以开启进入下方(这种栅栏可装上任何锁),有些则是永久设施,无法移动。一般1英尺厚的铁栅栏,生命值为25,硬度10,打穿或扯开的DC=27。
露台(Ledges):露台可让生物得以走在低洼区域的上方,通常出现在陷坑上方四周、地底溪流沿岸、大房间上方的阳台,或作为弓箭手对下方敌人射击时的立足点。在狭窄露台(至多1英尺宽)移动,需作“平衡”检定(见玩家手册的相关叙述)。在沾满水、烂泥或其它湿滑物质的露台上移动很危险,上述DC+5。就算以正常速度通过稍宽露台(宽度1英尺以上,但至多2.5英尺),也需作“平衡”检定(DC=17,若玩家以半速行走,则DC=15)。检定失败的人物会从露台上跌落。

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桥梁(Bridges):桥梁很像露台,但连接两个较高区域。桥梁可延展跨过裂隙、河流或深坑。简单的桥梁只是一片木板,精致的桥梁则是石灰岩建造,以铁加固并加上栏杆。狭桥参考露台规则。
透明地面(Transparent Floors):由强化玻璃或魔法材料(甚至“力墙术”)构成的透明地面,可以从上方安全地看见下面的状况。透明地面常位于熔岩池、竞技场、怪物窝,以及拷问室上方,亦可供防守者监视重要区域是否有闯入者。
机关地面(Trick Floors):机关地面经过特殊设计,当上方施加足够重量,或是扳动了附近某处的拉柄,就可能从地面突出尖刺、喷出蒸气,或从隐密的洞口射出火焰,甚至整块地面倾斜。竞技场内常装有机关地面,使打斗更刺激。
滑门地面(Sliding Floors):滑门地面是一种活门,通常用来揭露地面下的事物。滑门地面移动缓慢,使站立其上的人不致于落入开口(假设可以落下)。不过有些移动较快,站立者需作“平衡感”检定(DC=15),以避免落入开口。


门在地下城的作用不只是出入口,有时本身就可以成为遭遇事件。总之,任何能触发陷阱、提供线索、轰出魔法,或只是单纯挡住去路的东西,探险者都应认真看待。门框种类很多,有的是朴素的拱型与门楣,也有些带有雕刻装饰(常是石像鬼或睨视的面孔雕像),有时则刻划文字,可能暗示门后的事物。地下城的门有三种基本型态:木门、石门与铁门。
木门:最常见的门,将厚木板钉在一起,有时镶铁作为强化(同时减低因地下城潮湿引起的膨胀)。木门有三种不同强度:简单、良好与坚固。简单木门(击破DC =13)并非用来阻挡攻击;普通木门(击破DC=16)虽然结实又耐久,但仍不能承受太多损害;强化木门(击破DC=23)则镶上铁,多少可以阻止试图穿越的人。

表:插入表4-4

铁制铰链可将门板固定在门框,通常有圆形拉环以方便开关。因为大部分的门只能朝单一方向开启,拉环只会位于面对开门方向的那一边(装有铰链那边)。有时并非使用拉环开门,而是在门的一边或两边装上铁拉杆作为握把。有人居住的地下城里,门通常都有良好的保养(没有卡死)而且未上锁,但重要区域可能会锁上。
石门:由整块石头凿切而成,笨重庞大的石门通常得利用枢轴才能旋转开启。矮人和熟练工匠可打造出强固的铰链,支撑起石门。隐藏在石墙里的密门通常是石门。石门可以保护重要的东西,因此通常都锁上或封住。
铁门:容易生锈但非常坚固,地下城里的铁门和木门一样,都使用铰链开启。铁门的坚固程度仅次于魔法门,通常都锁上或封住。
门锁、门闩、封印与陷阱
地下城的门可能上了锁、装了陷阱、被施法、强化、堵塞、魔法封印,或仅是卡住。除非真的身体羸弱,否则拿长柄锤之类的重工具最终都可以把门击破,许多法术或魔法物品亦可轻松地对付锁上的门。若想拿斧头直接将门砍破,请见表4-4各种门的硬度与生命值一列。面对坚固的门时,最简单的方法不是全面破坏,而是拆解其锁头、门闩或铰链。决定破门所须的DC时,可参考下面几点。
?DC=10或以下:几乎任何人都可以击破的门。
?DC=11-15:强壮的人可以一击破坏,一般人有时可以一击破坏的门。
?DC=16-20:只要花点时间,几乎所有人都可击破的门。
?DC=21-25:只有强壮或非常强壮的人才可能击破的门,而且不太可能一次就成功。
?DC=26+:只有极强壮的人才可能击破的门。
实际例子见表4-9。
门锁:地下城的门时常是锁上的,因此“开锁”技能非常有用。门锁通常设在门上,若不是在铰链侧的对边,就是在门中间。内建门锁有时是一根铁棒,可伸出来卡进门框里,或是可滑移闩住整扇门的铁条或重木条。相对的,挂锁通常穿过两个扣环,一端在门上而另一端固定在墙上。更复杂的锁(如组合锁与谜题锁)通常与门结合在一起。这些不需钥匙的门锁造价不菲,通常只装在坚固的门上(镶铁木门、石门或铁门)。
“开锁”检定的所须DC通常介于20到30之间,不过有时可能较低或较高。一扇门可以有多道锁,每道锁必须个别打开。门锁常有陷阱,通常是可弹出刺破手指的毒针。
打坏一道锁有时比击破整扇门来得省时。如果玩家人物想使用武器击打锁头,则将一般门锁视作硬度10,生命值30。只有可以从门外击打的门锁才能被破坏,也就是说,此方式无法打坏内建门锁。

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若有生物居住,每扇锁上的门都会有把钥匙。如果冒险者无法开锁或把门击破,找出钥匙持有者或所在地,就可能成为冒险任务中有趣的一环。
特殊型态的门(见下面的例子)可能不须门锁钥匙,而是要操作附近的拉柄,排列出正确组合,或是以正确顺序按下特定的符号,才能开门。你可以规定某些谜题门必须由玩家解谜,而不是由“开锁”检定打开,这是绝对合理正当的。例如,若某个门锁必须正确回答其上的字谜才能打开,那么玩家便得解开字谜。
卡死的门:地下城通常很潮湿,所以有时门会卡住,尤其是木门。你可假设大约有10%的木门与5%的非木门会卡死,长期荒废或弃置的地下城,其比例加倍(分别是20%与10%)。
铰链:大部分的门都装有铰链,不过滑门没有(滑门通常靠轨道或沟槽,使其能轻易地滑开)。
标准铰链:金属制铰链,将门与门框或墙壁连结在一起。门开向装有铰链的这一边。所以如果铰链在玩家人物这一侧,门会朝玩家人物打开。冒险者通过“解除装置”检定后,可以花时间将铰链拆下来(当然,铰链得在他们这边)。此动作DC=20,因为大部分铰链都会生锈卡住。将铰链击破很困难,大部分铰链的硬度为 10,生命值为30。击破铰链的DC与打破一扇门相同(见表4-9)。
槽状铰链:这种铰链较为精巧复杂,只出现在高级建筑中,如矮人地底堡垒。这些铰链嵌在墙中,门可以往两方开启。玩家人物无法对此种铰链动手脚,除非先将门框或墙壁打穿。槽状铰链通常用于石门,但有时也会装在木门或铁门上。
门枢:门枢不是真的铰链,而是位于门板上方与下方的简单突起,刚好卡进门框,使门能够旋转。门枢的好处在于它不像铰链那么容易拆解,而且制造简单。坏处是作为门板重心(门枢通常位于门的中央),所以比门宽度一半还要大的东西就无法通过。使用门枢的门通常为石门,而且多半相当宽,以克服缺点。另外一种解决方法是将门枢设置在门的边缘,使该侧较厚,另一侧较薄,这种门的开启的方式如同正常门。墙上的密门通常使用门枢,因为去掉铰链比较容易隐藏。门枢也方便将密门伪装成书架等事物。
门上的陷阱:地下城的门上常有陷阱保护。理由相当明显:入侵者常随便打开门。机关式陷阱通过线路或弹簧连接到门上,当门打开时就可能触动弓箭、排出毒气、松开活门、放出怪物或在入侵者头上砸下重物。“守卫结界”等魔法陷阱通常直接施在门上,会对入侵者发出火焰或其它魔法攻击。
范例:某扇魔法门上有着一系列法术陷阱(“预置幻影”、“传送术”和“任意门”)。当门开启时,从后方黑暗中往前伸出巨龙头部幻象,看起来将开门者整个吞入,接着退回黑暗中,只剩下目瞪口呆的冒险者。事实上,开门者被传送到附近的牢笼,里面满是中了同样陷阱之探索者的白骨。若其余玩家人物有足够的勇气继续前进,才可能发现同伴并且救他出来(当然他们也许以为开门者已经被吞了)。
特殊门:上了锁而且坚固得无法打破的门,通常很有趣。这种门可能得靠操作秘密开关、隐藏(或远处的)拉杆才能开启。狡猾的工匠会制造复杂的开关或拉杆,因此更加困难。例如,某扇特别门需要移动一组四根拉杆才能打开──两根往上扳,两根往下拉。只要有一根拉杆设错,就会触发陷阱。想象一下,如果地下城都是装有十数个拉杆且多重设定的门,会有多困难。找出开启特殊门的方法,本身就可以成为一次冒险任务(或许通往藏宝库、吸血鬼巢穴或是巨龙的秘密神殿)。
有时一扇门是因为建筑结构而显得特别。例如,夹铅的门可遮蔽许多侦测法术。沉重铁门或许打造成圆形,开启时会沿着轨道滚动到旁边。连接着拉杆与绞盘的机关门除非激活适当的装置,否则就打不开。开启时,这些门常常会沉到地下、升到天花板、像吊桥一样垂下,或滑移到墙壁里,而不是像普通门一样旋开。
魔法门:经建造者施法的门,或许会与冒险者说话,警告他们离开。魔法也可增加门的硬度与生命值,或增强对“解离术”等类似魔法的豁免检定加值。魔法门可能并不通往门后的空间,而是一条通往遥远地点甚至另一个实存界的次元通道。由“力墙术”造出来的门,可以抵抗魔法以及任何破门的举动(除了“解离术”)。其它魔法门或许需要密码或特定钥匙(可能是邪恶老鹰的尾羽、琵琶弹出的音符甚至心中的想法等)。简单地说,魔法门的种类与变化纯粹取决于你的想象力。

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闸门:这种特殊门由铁杆或厚重镶铁木杆所构成,从通道天花板上方的凹槽落下,有时带有横杆,组成方格状闸门。闸门通常利用绞盘或转轴升起,可以快速落下,门杆末端为尖刺,以吓阻敌人通过。除非闸门重到没有人能举起,否则落下后就会锁上。举起一般闸门需作力量检定(DC=25)。

房间
地下城房间形状大小各异,但大部分在结构与样式上都很简单。房间内可能有楼梯、斜坡或梯子连接不同高度的楼层,也可能有雕塑、祭坛、陷坑、裂隙、桥梁以及其它东西。
设计地下城房间时,请注意三件事项:
?地底空间有倒塌的可能,所以许多房间(尤其是大房间)有拱形天花板或梁柱,以支撑顶上岩石的重量。
?大部分智能生物都有装饰住处的嗜好,因此地下城房间的墙上常有雕刻或绘画。冒险者也经常发现塑像、浮雕或潦草的讯息、记号,以及前人留下的地图。这些记号有的只是涂鸦(XX到此一游),有的则值得留意。
?特别留心出入口。不能开门的生物若没有外力协助,无法以锁上的房间作为巢穴。没有开门能力的强壮生物,必要时可将门击破。钻地生物则可挖掘出自己的出入口。

通道
地下城满布蛛网的秘道延伸至黑暗深处,可激起好奇心与恐惧感。所有地下城都有房间,大部分的房间都有通道。虽然大部分通道只是连接房间,可是通道中的陷阱、守卫以及怪物,也可以使通道成为遭遇事件的发生地点。
设计地下城时,得确保通道大小足以让地下城居民使用(例如,一头龙需要相当大的坑道才能进出)。有地位的建造者或许偏好宽大的通道,如此可产生宏伟感,但一般走道只消堪用即可(在岩石中开凿隧道是件昂贵、艰难且费时的工作)。未超过10英尺的通道会妨碍多人战斗,所以尽量勿使通道过于狭小。
通道上的陷阱:因为地下城的走道空间有限,移动也受限,所以很适合放置陷阱。在小通道中,入侵者很难避开暗藏的陷坑、掉落的石块、弓箭陷阱、翻板,或占据整个走道的滚石。基于同样的理由,“守卫结界”等魔法陷阱在通道上也很有效。
迷宫:通道通常以最简单直接的方式连接各个房间,不过有些地下城建造者会设计一座迷宫。这些迷宫很难走通(或至少难以快速出来),若满布怪物或陷阱,便成为非常有用的屏障。迷宫可以阻碍入侵者进入某处受保护的地方,而迷宫出口则可能有重要的墓穴或藏宝库,通常是地下城居民很少去的地方。

其它特色
在地下城中增添下列事物,会更为有趣。
楼梯:地下城不同楼层之间通常以楼梯相连,楼梯包括直梯、螺旋梯、垂直的楼梯井(在阶梯中段有多个歇脚台),或是斜坡(有时坡度太缓而不容易注意,“侦察”检定DC=15),这些在地下城中都很常见。楼梯是要道,有时会有守卫或陷阱。楼梯上的陷阱常常会让入侵者滑落或掉落,底部则设有陷坑、尖刺、酸液或其它机关。

滑道与垂直裂口:楼梯不是在地下城中上下移动的唯一方法,垂直的裂口也可连接不同楼层,或从地下城连接至地表。滑道通常是将人物送到底层区域的陷阱。
柱子:地下城里常见的事物,柱子与栋梁支撑着天花板。房间越宽大,越需要柱子。柱子的直径从1英尺到5英尺不等──越深的地下城,越是需要粗大的柱子支撑顶头重量。有些柱子粗到可让人物(以及部分怪物)躲在后面,这可创造出有趣的战术。柱子通常经过磨亮,上面有雕刻、绘画或篆刻。
雕像:雕像通常用来纪念过去的人物或神祇,可能上色,也可能有篆刻。冒险者也许会怀疑地下城里的雕像,害怕它突然活化并展开攻击,石魔像即为一例。地下城的雕像也可能暗示附近有具备石化能力的怪物(梅杜莎、蛇鸡兽等)。你可以自由运用这些点子,但大多数时候,雕像就只是个雕像。
挂毡:在布毡上细心绣出花样或图案,垂挂在妥善维护的地下城房间或通道墙上。挂毡不只使居室更加舒适,也为神殿与王座增添庄严的气氛。匠心独具的建造者会利用挂毡后方设置壁龛、密门或隐藏开关。有时挂毡上的图像含有线索,揭露建造者、居民或地下城本身的特性。

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密门:密门通往秘密通道或房间,可伪装成墙壁、地面、天花板、书架、火炉或喷泉的一部分。探索特定区域时若通过“搜索”检定(一般密门DC=20,隐藏良好的密门DC=30),就可找到密门(如果有的话)。精灵只要随意浏览某一区域,就有机会发觉密门。许多密门得用特别方法开启,如隐藏开关或压力板。密门可像正常门一样开关,或是以门枢、滑动、沉降、升起或甚至像吊桥一般垂下供通过。建造者或许将密门设置在靠近地面的低处或墙壁高处,使其难以发现或到达。法师的“相位门”可以造出只有自己能使用的魔法密门。
高台与基座:地下城里陈列的重要事物,无论稀世珍宝或棺木,通常都放在高台或基座上。如此可吸引目光焦点,也可避免地面的水气渗入。高台或基座通常有陷阱,以保护座落其上的任何东西。它可遮掩着下方的活门,也可当作爬上天花板的垫脚物。
藏宝库:藏宝库是放有宝藏的特别房间,通常铁门紧锁,严密保护。藏宝库一般只有一个出入口,并设有陷阱。
墓穴:可能盖得像藏宝库,可能是一连串的独立墓室,也可能是两侧排放棺木或遗体的长廊。冒险者可以预料在墓穴会遇到不死生物,但也可以找到陪葬的宝藏。许多文化中有装饰墓穴的习惯,以彰显对死者的敬意。
为防范不死生物从坟中爬出,通常会特别注意上锁,或在墓穴外设置陷阱,使墓穴容易进入但不易离开。担心盗墓者的人则会使墓穴难以进入。有些则两方面都考虑。
水池:地下城低处会自然形成水池(干燥的地下城很少见)。水池可能源自水井或天然喷泉,也可能是特意制造的水洼、贮水槽和喷泉。无论如何,水在地下城是相当常见的。深水池塘有盲眼鱼,甚至水生怪物。水池提供地下城居民饮水,因此对掠食者而言相当重要,就和地表野外的水塘一样。
水池可能有意或无意遭污染甚至被施法,通常是让水变得污浊腐臭。极少数水池或水泉具有魔法效果,可使饮用者受到医疗、属性值调整、变化系魔法,甚至“祈愿术”。不过,魔法水池也可能诅咒饮用者,使其健康受损、意外变形或受到更严重的后果。通常魔法水池里的水若从池中取出超过一个小时,便会失去效力。
某些水池有喷泉,有时只是作为装饰,但也可当作陷阱或魔法水池的法术来源。
升降梯:升降梯(通常是大型升降机)可以让居民从地下城某个楼层到达下一个楼层。升降梯可以是机械装置(使用齿轮、滑轮与绞盘),或魔法效果(“谭森飘浮碟”等)。机械升降梯可能小到一次只能承载一名人物,或大到可升降整个房间。高明的建造者可以设计出在升降时不被室内人物察觉的升降梯室,或是感觉好象在移动,但实际上静止的升降梯室。
活动石与活动墙:这可以阻绝进入通道或房间的路、将冒险者困在死巷,或防止其逃出地下城。活动墙可迫使冒险者走上危险的路径,或防止他们进入特别的区域。并非所有活动墙都是陷阱,例如:由压力板、平衡锤或秘密拉杆控制的石块,可以从墙内伸出成为阶梯,通往隐藏的上层房间或秘密露台。
传送点:在地下城设置暗藏传送效果的地点(像是“传送法阵”),可将人物传到其它地点,或是远处的某地。这也许是陷阱,把大意的人传送到危险之处,也可能是地下城建造者或居住者使用的交通设施,用来绕过屏障与陷阱,或单纯为了快速往来。狡猾的地下城设计者或许会在房间内放置传送点,将人物不知不觉地传送到另一间看起来一模一样的房间。
祭坛:地底也有神殿(尤其是邪神供奉者),通常是以简单石块建成,祭坛则是地底神殿的主要设施与中心。有时神殿的摆设会遗失、遭窃、老化或腐朽,但祭坛仍然存在。当然,其中某些神力或是连结仍可能有效。
主要特征与摆设
表4-5是地下城常见的大型或显著对象列表。你可参考此表随机产生地下城,或修改自己的地下城。

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图:插入图说p112

次要特征与摆设
探索时,冒险者可能会见到地下城房间的细部内容。产生随机地下城或润饰自己的地下城时,可使用表4-6作为参考。

障碍物、危机与陷阱
在地下城里,冒险者可能会摔死、被火烤或中毒,甚至还没遇到任何怪物就死于非命。地下城常充满障碍或威胁生命的陷阱。此节说明处理一般障碍物与陷阱的一些基本规则。当然,你可以自由调整DC或其它细节,以反映特殊情况。

坠落
冒险者最常见的危险之一,就是从高处落下。
坠落伤害(Falling Damage):基本规则很简单,每坠落10英尺受到1d6点伤害,最大值为20d6点。
如果人物是自行跃下,而不是滑落或掉落,受到的伤害相同,只不过第一个1d6是淤伤。通过“跳跃”检定(DC=15),可免除前10英尺的伤害,并且将第二个10英尺受到的伤害转为淤伤。例如,从30英尺高露台滑落的人物会受3d6点伤害,如果他是自行跃下,则受到1d6点淤伤与2d6点一般伤害。如果他跳下时“跳跃”检定成功,只会受到1d6点淤伤与1d6点一般伤害。
掉落到柔软的平面(软地、泥堆),第一个1d6点伤害也可以转为淤伤。这可和自行跃下与“跳跃”的伤害减少相累计。
落入水中:落入水中在处理上有些不同。只要水深达10英尺,下落的前20英尺就不造成伤害。接下来的20英尺会造成淤伤(每10英尺1d3点)。之后,就是一般伤害(即每额外10英尺增加1d6点)。

表:插入表4-5

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图:插入图说p113

自行跳水的人物只要“游泳”或“滚翻”检定成功(DC=15)就不受伤害,前提是每落下30英尺底下的水深至少要有10英尺。而且,检定DC每跳水超过50英尺便增加5。
规则变化:觉得坠落太致命的好心DM可规定所有情况下,第一个1d6点的坠落伤害均为淤伤。

陷坑与裂隙
地下城的陷坑有三种基本变体:未掩盖、掩盖与裂隙。遇到陷坑(Pits)或裂隙(Chasms)时,人物要不就绕过它,要不就得花时间思考如何通过,通常可以藉由“攀爬”、“跳跃”技能或各种魔法解决。
未掩盖的陷坑主要是警告入侵者不要往该方向前进,并使肉搏战更加危险,黑暗中则可能失足。
掩盖的陷坑十分危险,可以通过“搜索”检定(DC=20)找到,但必须事先花时间仔细搜查。搜索掩盖陷坑失败者,仍可做反射检定(DC=20)以避免落入其中。但若正在跑步或粗心大意,就不能做豁免检定而必然掉落。
掩盖陷阱可以用简单的杂物(稻草、树叶、枝条、垃圾)、地毯或隐藏成地板上的活门。活门通常只要施加足够重量(通常大约50到80磅)就会翻开。狡猾的陷阱制造者有时会将活门设计成打开后随即复原,如此便可再应付下一个受害者。这种设计的变体是重新关闭后会锁上,落入者就完全被困住。开启这种活门和开启普通门一样困难(假设人物有办法够到门),而且需要力量检定(DC=13),以推开弹簧保持开启。
陷坑陷阱的底部通常不只是硬地面,陷阱设计者可能设置尖刺、怪物或酸液、熔岩,甚至水(只要关得够久,就算受害者精通游泳也会因疲倦而溺死)。
陷坑底部的尖刺会刺穿受害者。这种尖刺造成的伤害如同匕首,每落下10英尺就有+10攻击加值与+1伤害加值(最大伤害加值为+5)。如果尖刺众多,掉落的受害者会落至1d4个尖刺上。当然,这些伤害都与坠落伤害相累计。

表:插入表4-6

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图:插入图说p114

如果陷阱区时常有人经过,有些怪物会住在陷坑里等待食物落下,例如泥形怪与果冻怪。地下城建造者可能刻意将怪物放入,而怪物也可能只是单纯掉落无法爬出。如果是自己掉入,除非有东西吃,否则无法活太久。如果陷坑内有水,建造者可能会饲养食人鱼或其它肉食鱼类。当然,有些怪物不须维生设施,例如不死生物和构装生物。
设有特殊机关或魔法的二次陷坑特别致命。被坠落其中的受害人激活开关后,二次陷阱将在已受伤的人物毫无防备的情况下发动弓箭陷阱、火焰喷射、酸液喷洒、“魔法徽记”、“守卫结界”,甚至魔法怪物召唤装置,都可能出现。

坍陷与倒塌
坍陷与倒塌的隧道非常危险。地下城探索者不但可能被数吨落石压扁,就算活下来,也可能困在瓦砾堆,或出路被截断。位于坍塌区域中的生物会遭活埋,散落的碎片则可能伤害周围的人。倒塌的通道一般会有30英尺长的掩埋区,以及两边各10英尺的散落区。
通过“知识:建筑与工程”或“手艺:砌石”检定(DC=20),可以察觉结构脆弱的天花板。未受训“手艺”检定可用感知检定代替。矮人只要走近脆弱天花板10英尺内,便可自动进行该检定。
脆弱天花板若遭受强力撞击或震荡,就可能坍陷。对脆弱天花板造成20点伤害,或通过击破天花板的力量检定(DC=24),也会引发坍陷。如果对支撑脆弱天花板的栋梁或柱子作攻击,也可能导致坍陷。
位于坍陷掩埋区的人物遭受8d6点伤害,反射检定成功(DC=15)则减半,但都会被埋住。在散落区的人物遭受3d6点伤害,反射检定成功(DC=15)则不受伤害,失败的人物则会被埋住。
被埋住的人物每分钟受到1d6点淤伤。如果该人物失去意识,则必须做体质检定(DC=15)。如果失败,该人物每分钟受到1d6点一般伤害,直到被救出或死亡。
未被掩埋的人物可以尝试挖出伙伴。若只使用双手,一分钟内可以清除等同于五倍重度负荷(见《玩家手册》表9-1)的石头或碎片。覆盖5英尺乘5英尺区域的土石重一吨(2000磅)。因此,一般冒险者(力量值10,重度负荷100磅)须花费4分钟以清除填满石头的5英尺立方区域(100磅x5=500磅, 500磅x4=2000磅)。力量值20的半兽人(重度负荷400磅)可在1分钟内完成同样的工作(400磅x5=2000磅)。若配备适当工具(十字镐、铁撬或铁锹),挖掘者的速度为空手时的两倍。你可以让被埋住的人物以力量检定(DC=25)自行脱困。

机关陷阱
地下城经常配置险恶的机关陷阱(即非魔法陷阱),例如:受害者不小心踏到地面触动板时,会射出隐藏的十字弓矢,或造成坍陷。陷阱的特征包括位置、触发条件、易发觉的程度、可造成的伤害,以及是否可进行豁免检定。弓箭攻击、刀刃横扫或各式武器类陷阱都采用一般攻击检定,攻击加值由DM决定。
若“搜索”检定成功(DC=20),可在触发前发现简单的机关陷阱(如圈套、由绊索触发的陷阱,或陷坑等大型陷阱)。
“搜索”检定成功(DC=21)的游荡者(只有游荡者),可在触发前发现隐藏良好或复杂的机关陷阱。所谓复杂陷阱是指牵涉到压力板、连结到门上的装置、以重量改变、空气扰动、震动或其它不寻常方式触动的陷阱。

制作机关陷阱
制作机关陷阱需要适当材料、时间以及够高的“手艺”技能(此处为“手艺:制作陷阱”)。根据粗略估计,制作陷阱时,每一个挑战级数需要花费1000金币与一星期时间。因此,传统的闸门陷阱(CR=2)需花费2000金币与两星期时间建造。有关特定陷阱挑战级数与奖赏的说明见第七章。

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机关陷阱范例
以下是常见的机关陷阱,包括挑战级数(CR)、攻击加值(如果需要的话)、伤害值(括号内),以及搜寻、避开、拆除陷阱的技能检定或豁免检定的DC。
弓箭陷阱:CR=1,+10远程攻击检定(1d6/x3致命),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。附注:最大距离200英尺,射程内随机决定目标。
长矛陷阱:CR=2,+12远程攻击检定(1d8/x3致命),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。附注:最大距离200英尺,射程内随机决定目标。
陷坑陷阱(20英尺深):CR=1,不须攻击检定(2d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(20英尺深):CR=2,不须攻击检定(2d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+2点伤害),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
陷坑陷阱(40英尺深):CR=2,不须攻击检定(4d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(40英尺深):CR=3,不须攻击检定(4d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+4点伤害),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
陷坑陷阱(60英尺深):CR=3,不须攻击检定(6d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(60英尺深):CR=4,不须攻击检定(6d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+5点伤害),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
陷坑陷阱(80英尺深):CR=4,不须攻击检定(8d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(80英尺深):CR=5,不须攻击检定(8d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+5点伤害),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
陷坑陷阱(100英尺深):CR=5,不须攻击检定(10d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(100英尺深):CR=6,不须攻击检定(10d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+5点伤害),反射检定(DC= 20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
毒针陷阱:CR=2,+8远程攻击检定(1点加上绿血油效果),“搜索”(DC=22),“解除装置”(DC=20)。附注:见第三章有关绿血油的毒物效果。
针雨:CR=1,+20远程攻击检定(2d4),“搜索”(DC=22),“解除装置”(DC=22)。
塌墙陷阱:CR=10,不须攻击检定(20d6),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=25)。
镰刀陷阱:CR=1,+8近战攻击检定(1d8/x3致命),“搜索”(DC=21),“解除装置”(DC=20)。
落石陷阱:CR=5,+15近战攻击检定(6d6),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=25)。附注:可攻击邻接两格内的所有人物(见第三章有关坠落物的效果)。
巨网陷阱:CR=1,+5近战攻击检定(见附注),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=25)。附注:网子10英尺平方内,反射检定(DC=14)失败的人物会遭擒拿(力量值18)。
毒气陷阱:CR=10,不须攻击检定(见附注),“搜索”(DC=21),“解除装置”(DC=25)。附注:陷阱释放出焦引熏烟(见第三章)。
水牢陷阱:CR=5,不须攻击检定(见附注),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=25)。附注:房间在四回合内淹满(见第三章有关溺水的说明)。
闸门陷阱:CR=2,+10近战攻击检定(3d6/x2致命),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。附注:只有闸门正下方的人才会受伤。闸门会将走道阻隔。

魔法陷阱
许多法术能用来制造危险的陷阱。例如,高等级牧师可施展“守卫结界”或“魔法徽记”以防止入侵。高等级法师可施展“火焰陷阱”或“永恒幻影”来封锁区域或迷惑闯入者。除非法术或物品另有描述,否则请参考以下说明:
?游荡者(只有游荡者)通过“搜索”检定(DC=25+法术等级),可以在触发前发现魔法陷阱。其它人物无法以“搜索”检定发现魔法陷阱。
?成功的豁免检定可以避开魔法陷阱的效果(DC=10+法术等级x1.5)。
?游荡者(只有游荡者)通过“解除装置”检定(DC=25+法术等级),可以解除魔法陷阱。

制作魔法陷阱
创造魔法陷阱和创造魔法物品一样,需耗费经验值与金钱。如果陷阱只能用一次,必须耗费“50x施法者等级x法术等级”的金币,以及“4x施法者等级x法术等级”的经验值。如果陷阱可多次使用(或长效性),必须耗费“500x施法者等级x法术等级”的金币,以及“40x施法者等级x法术等级”的经验值。设置魔法陷阱和创造魔法物品差不多(见第八章有关魔法物品的说明)。建造满布魔法陷阱的危险地下城是个庞大工程。
表4-7可以用来创造有趣的魔法陷阱,你可使用该表挑选、获取灵感,或随机产生陷阱。该列表并未依据威力排列,对某些遭遇事件而言,有些效果可能明显过弱或过强。
魔法陷阱范例
魔法陷阱有各种外观与形式,取决于创造者的能力与狡猾程度。下列是一些简单魔法陷阱的范例,包括挑战级数(CR)、范围或攻击加值(如果需要的话)、伤害值(括号内),以及搜寻、避开、拆除陷阱的技能检定或豁免检定的DC。
火焰喷射:CR=2,1英尺宽、50英尺长的火焰流(3d6),反射检定(DC=13)通过则避开,“搜索”(DC=25),“解除装置”(DC=26)。

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幕后杂谈:陷阱


为何要使用陷阱?陷阱能改变游戏的进行。如果冒险者曾遇过陷阱,他们之后冒险时就会更小心,尤其在地下城内。虽然这样使玩家恐惧紧张很有意思,但也会使游戏步调变慢。若是每条通道都要步步为营、仔细搜索,玩家或DM都会感到疲乏。
@框内文:解决办法是只在适当的地方放置陷阱,一般人会在墓穴或金库设置陷阱,以避免遭到入侵。若是在自己常经过的地方设置陷阱,就不太合理,智能生物不会设置可能害到自己的陷阱。


 

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图:插入图说p116

闪电爆:CR=3,5英尺宽、50英尺长的闪电爆(3d6),反射检定(DC=13)通过则避开,“搜索”(DC=26),“解除装置”(DC=25)。
寒冷结界:CR=4,20英尺半径的球形或半球(5d6),反射检定(DC=15)通过则避开,“搜索”(DC=27),“解除装置”(DC=25)。
电击地板:CR=4,地板的一区(3d10),反射检定(DC=14)通过则减半伤害,“搜索”(DC=25),“解除装置”(DC=25)。
地板变成酸液:CR=6,地板的一区(10d6),反射检定(DC=16)通过则无效,“搜索”(DC=28),“解除装置”(DC=30)。附注:通过检定代表人物及时冲到安全地带。
幻术伪装的尖刺陷坑(20英尺深):CR=3,不须攻击检定(2d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+2点伤害),反射检定(DC=20)通过则无效,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
空气抽空:CR=5,一间房间(见附注),“搜索”(DC=28),“解除装置”(DC=30)。附注:造成窒息(见第三章有关窒息的说明)。

地下城生态
有生物居住的地下城本身即是个生态环境。住在里面的生物需要进食、饮水、呼吸与睡觉,掠食者需要猎物。就像森林里或平原上的生物一样。
生活在地下城里的生物要能四处走动。若有锁上的门,甚至一般需要用手开启的门,都会阻挡找寻食物或饮水的生物。
若你想设计一个能让玩家信服的地下城,请考虑本节的讨论。如果环境设计看起没什么逻辑,玩家人物冒险时就不会思考背后的合理性。例如,在地下城发现一泓清澈的池水时,人物应可假设许多居住在此地的生物会时常来这里饮水,因此可以在该处伏击这些生物。如果某个地下城住了许多生物,但所有门都锁上,就可能失去合理性。
地下城的动物
生活在地下城的并非都是恐怖的怪物,黑暗的迷宫里也可能住着其它生物。
匍匐爬行生物:昆虫、蜘蛛、蛆与各种虫类居住在地下城的黑暗深处。它们不会造成很大的威胁,只是地下城掠食者与食腐者的食物。
鼠:鼠类在地下城生态上担任重要的角色。这些无所不在的生物,是大部分地下城掠食者与食腐者的主食。大量出现时,鼠类也可能形成威胁。
蝙蝠:就像老鼠一样,蝙蝠在通风的地下城中也很常见。虽然不是很危险,但一群蝙蝠可以遮蔽视线,并且妨碍探索者行动──尤其是施法。
其它动物:听起来可能很奇怪,不过地下城或洞穴中,也可能有小至獾和貂,大到熊和猿等生物。地底下几乎任何时间都有生物活动。猎食性动物(虎、狼与蛇等)会追踪猎物进入地下城,之后可能留居其中。据说深入地下的探险者甚至在地底深处的超巨型洞穴中见到鸟群飞过。当然,地下水流、湖泊甚至海洋内含有各种鱼类、水中哺乳类以及水生爬行类生物。
地下城的生物为了生存,会发展出黑暗视觉。他们适应了环境,并在黑暗的洞穴与走道中居住繁衍。他们以吞食霉菌、蕈类或互相杀戮为生。因为缺乏日光,许多物种变成通体洁白,其它的则演化出黑色保护色,以利躲藏于黑暗中。
烂泥、霉菌与蕈类
在潮湿、阴暗的地下城深处,滋生着霉菌与蕈类。虽然有些植物与蕈类属于怪物(详情见《怪物图鉴》),但大部分烂泥、霉菌与蕈类则无害,只有少数变体会构成危险。对法术或其它特殊效果而言,所有烂泥、霉菌与蕈类都视为植物。危险的烂泥与霉菌有CR值,人物可以消灭它们得到经验值。

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烂绿泥(Green Slime,CR=4)
烂泥覆盖的终年潮湿阴暗之处,存在着烂泥的危险变种。这种烂绿泥会吞噬肌肉与有机物,甚至能溶解金属。它外表泛着果冻绿色,潮湿粘滑,附着在墙壁、地面与天花板上,一面消化有机物,一面再生。侦测到下方有活动物体时,就会从天花板或墙壁落下。
遭烂绿泥攻击时,每轮会引起1d6点暂时体质伤害。在第一轮中,可以及时将烂绿泥从身上或物品上刮除(常可能同时刮毁器具),但之后就必须以冻寒、火烧、刀砍(也会伤及受害者)等方式移除。急冻、极热、日光或治疗疾病法术可以摧毁烂绿泥。烂绿泥对木质或金属每轮可造成2d6点伤害,而且不论金属的硬度(不包括木质)。烂绿泥不会破坏岩石。
矮人认为烂绿泥是进行开矿与地底建筑时最糟的危害之一。不过矮人会用火烧方式清除受侵入的区域,而且是全面灭除。他们说:“如果不马上处理,那东西立刻就会回来。”

霉菌与蕈类
霉菌与蕈类在黑暗阴冷且潮湿的地方滋生,大部分和烂泥一般无害,但有些则相当危险。大部分的地下城里可以里发现蘑菇、松茸、酵母、霉菌以及其它球茎、须根或蕈类。它们通常无害,有些甚至可食用(虽然大部分外观不显眼,或味道奇怪)。
黄霉菌(Yellow Mold,CR=6):如果被惊扰,此种霉菌会炸射出一丛毒孢子。10英尺内所有人必须通过强韧检定(DC=15),否则受到1d6点暂时体质伤害。一分钟后得再作一次强韧检定(DC=15,包括第一次检定成功者),以避免受到2d6点暂时体质伤害。火焰可摧毁黄霉菌,日光可使其休眠。
棕霉菌(Brown Mold,CR=2):棕霉菌以热量为生,会吸取周围的热量。它通常以2到3英尺直径范围为一群,周围区域的温度偏低。5英尺内的活物会受到3d6点寒冷淤伤。若5英尺内有火源接近,会使其体积立刻扩展一倍。寒冷伤害(如“寒冰锥”)可将其立刻摧毁。
磷光蕈(Phosphorescent Fungus,无CR):这种奇异的地底蕈类成群生长,看起来就像是惊人的灌木。它散发出柔和的蓝紫色,照亮地底洞穴与走道。黑暗精灵采收此蕈作为食物与光源。

游荡的怪物
冒险者探索地下城时,手中提灯的光线会吸引饥饿凶暴的猎食者注意,它们会前来观察是否能捉到肥美多汁的食物。在某个坑道中,有个食腐虫盯上了冒险者,在远距离跟踪着他们。当它听到打斗声,马上向前冲出,试图杀死在战斗中倒地的人物。这些游荡的怪物为地下城冒险增添不可预知的力量。

表:插入表4-7

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游荡怪物掷骰
当冒险者四处探索地下城时,你可以利用游荡怪物掷骰,来看看他们是否遭遇游荡的怪物。游荡怪物掷骰可以为地下城探险增添不可预知的要素,同时鼓励人物继续前进。游荡怪物掷骰的频率由你决定,一般情况下掷骰出现游荡怪物的己率是10%。

表:插入表4-8

经过一段时间:通常一小时做一次掷骰。你可以在生物密集的区域增加掷骰频率,最高可以每10分钟掷骰一次。如果你不打算精确计时,可以在人物进行须花费长时间的事情时(例如在房间内取20,以搜寻密门),才做一次漫游怪物掷骰。
人物制造噪音:击破一扇门或进行战斗都会制造噪音。击破一扇门随即开始战斗,算是制造一次噪音,所以只须掷骰一次。大声争论、推倒雕像、全副装备全速上下楼梯等,都是可能引发游荡怪物掷骰的行为。
生物经常出没的区域:生物会在何种地区经常出没完全由你决定。你可以在每次人物新进入一处大通道时掷骰一次,因为这些通道对生物来说可以轻松走动,所以会经常往来。某些特定地区(如一潭清水),也可能吸引许多生物。
被清空的区域:如果玩家人物清空了地下城的某个区域,你可以在他们离开该区域时,作一次游荡怪物掷骰。因为生物常会进入空旷区域,将弃置地域占为己有。这种掷骰会鼓励玩家延长停留在地下城的时间,而不是常常返回地面医疗(越是经常往返,就可能会面对越多漫游怪物)。
离开地下城时:你可以在队伍离开地下城时做一次游荡怪物掷骰,也可以不做。人物经常是轻松愉快地返回地面,而且通常会沿着进来的路途离开,所以让游荡怪物跟进是很合理的。同时,如果玩家知道在回程中可能会出现额外遭遇事件,他们就会在耗尽资源前中断探索,表现得更为小心谨慎。

遭遇怪物
在随机制造的地下城中,你可以使用随机怪物表(表4-15至表4-35)简单地决定游荡的怪物。如果结果重复或出现不可能出现的怪物,则重新掷骰。在较小型或是特殊地下城中,你可以自制随机遭遇表。
自制游荡怪物列表中可以包含特别的怪物,不一定得是一般怪物类别。例如,“大型变种蝎”可能代表某个地下城中的一只特别蝎子,而不是任意出现的普通蝎子。此时,只要人物杀了那只蝎子,他们就不会再度遇到它。你可以将自制表里的生物巢穴标注在地下城地图上,当它死后,冒险者可能会发现其巢穴已空。同样的,巢穴中的怪物若被杀,就不会再次遇到它。
你可以指定特定游荡怪物作为地下城的居民,而不是随机决定。其中可能包括之前从玩家人物手中逃脱的怪物(或是玩家人物从其手中逃出)。其实你可以将游荡怪物想成随机事件。人物可能听到远处的战斗声、在地下城寻找线索,或是在有着奇异波动灵光的地点遇到游荡的怪物。

游荡怪物的宝藏
一般而言,游荡怪物身上不会象巢穴中的怪物一样拥有宝藏,通常其身上的装备就是宝藏。有智力的漫荡怪物有可能(50%几率)带着等级相同于地下城等级的宝藏。无智力怪物不会有宝藏。例如,恐鼬的巢穴或许会有一些遭其杀害之生物的贵重物品,但是它不会带着那些东西四处走动。
因为游荡怪物的宝藏较少,人物通常会试着减少遇到游荡怪物的机会。

随机地下城
本节将告诉你如何随机产生地下城,从如何安装第一扇门,到如何设计位于地下城最底层的上古红龙的住处与庞大宝藏。

地下城等级
地下城等级是用来衡量地下城(或其它冒险区域)的危险程度的标准。一般而言,冒险队伍应该面对等级与本身队伍等级相符的区域(大队伍可以面对较难的区域,小队伍可能需要待在较简单的区域)。
有些地下城有许多层,愈底层的区域愈危险,愈接近地面愈容易。此时,最接近地面层级的遭遇等级可能是1级(EL=1),每往下深入一层就提高一级(往下第二层是2级,第三层是3级,以此类推)。

地图与标注
决定了地下城的等级之后,你可以在绘图纸(或方格纸)画下地图。画图时须决定墙壁与地面的型态,例如砌石、凿切、天然洞穴等。地图上要有房间、通道以及门的位置。不过如果你打算设计一个逛不完的地下城,那就不需要先将地图画下来。

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表:插入表4-9

你还要写下地下城的标注。
首先创造地下城中较特别的部分,可能是你最喜爱的怪物与藏宝的房间、狡猾的陷阱、有魔法水池或魔法雕像的奇怪地区,或是会发生神秘事件与谜团的不寻常地点。当你想好房间的内容后,记在重点标注内,并予以编号,然后在地图上标注号码,指出事件特征出现的位置。你可以参考表4-9为每个房间掷百分骰或直接从列表中选取,以决定房门的型态。
接着你可以想想每个房间里面有些什么,或是随机决定。如果你打算随机决定,可根据表4-10为每个房间掷骰。你可能还得参照其它随机表格或是其它章节的表格。
你可以事先为每扇门掷骰并记录下结果,或在冒险过程中现为每扇门掷骰。如果你喜欢,甚至可以从一张空白地图开始,当玩家人物进行探索时,才临时掷骰决定房间的内容。

随机地下城遭遇事件
本节将告诉你如何随机产生遭遇事件,尤其是地下城里的遭遇事件。你也可以利用这些表格制作自己的遭遇事件列表。

表:插入表4-10
表:插入表4-11
表:插入表4-12

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产生遭遇事件
要产生随机遭遇事件,可参考下列步骤:
1、决定地下城等级(见上文)。
2、掷百分骰并参照表4-13,以决定用哪个遭遇事件表来掷出遭遇事件。
3、根据适当的遭遇事件表(表4-15至表4-34),掷骰决定遭遇事件的生物。如果结果是龙,则根据表4-35掷骰。如果结果是一个或一个以上的NPC,参见第二章后段NPC的表格。
4、如有需要,根据指定的掷骰确定遭遇事件的生物数量。如果你是依据比地下城等级还低的遭遇事件表作掷骰,则增加所得的生物数量。如果你是依据比地下城等级还高的遭遇事件表作掷骰,则减少所得的生物数量(见下文)。
5、参考你所使用的遭遇事件表的“宝藏”一栏,掷百分骰确定该遭遇事件是否包含宝藏。如果有宝藏,则根据表7-4掷骰。通常你应依据与地下城等级相同的行来掷骰,但有时你得用较高等级的行来掷骰(根据宝藏列所标示的加值)。宝藏的等级是基于地下城等级,而不是遭遇事件表中列出的等级。
例外:如果你无法将生物数量减至合理范围,你可以基于遭遇事件的等级来决定宝藏。例如,如果4级的地下城在表4-13中掷出93。接着你使用表4-21掷骰得到02,代表出现一个黑布丁怪。你没有办法将此生物数量减至正常的1/3(根据表4-13掷出的列的内容)。因此该遭遇事件就是一个黑布丁怪,如果此怪物有宝藏,应是7级的宝藏而不是4级的宝藏。

表:插入表4-13

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6、为每个怪物掷生命值。如果有任何生物使用宝物作为武器、防具或其它用具,则根据效果调整其数值。
生物数量
地下城遭遇表里的每列标示了遭遇事件中的生物数量。表4-13告诉你要如何增加或减少生物数量,它根据的是地下城等级以及地下城遭遇事件表的等级。例如,如果在2级的地下城依据表4-15掷出1d4+2个地精,那么根据主表的对应列(在2级列与01-20行),应该要把地精的数量加倍,以产生相当于2级的遭遇事件。
如果计算结果超过十二个生物,你可以重新掷骰决定遭遇事件。太多生物参战会使游戏跑起来很辛苦,会花很多时间,而且太弱的生物也不好处理。

表:插入表4-14

除了正常掷骰计算加乘,你也可以选择使用表4-14,决定该替换成较多或较少的适当骰数。
角色
每场遭遇事件都有各种角色,可分为:野生动物、巨龙、反派、朋友、NPC、难缠生物、剽悍生物或不死生物。角色类别可帮助你想象该生物会如何行动,尤其是如何与其它地下城生物互动。此处所使用的名词只是便于分类的标志而已(请注意,不死生物、NPC与巨龙在游戏中都有其原本意义)。
野生动物:智能有限的生物(通常具有野性),主要具有良好的战斗能力而不是特殊能力。野生动物与剽悍生物的不同处在于,野生动物不具智能且很少成群行动(或与其它生物合作)。不过野生动物可能成为反派或剽悍生物的宠物或伙伴。凶暴动物、凝胶怪与紫虫是野生动物的范例。
巨龙:这是非常强大的生物,因此足以自成一类。善良阵营的巨龙可视作朋友,邪恶阵营可视为反派。智能较低者或许可当作难缠生物。
反派:有智能且通常具有敌意,倾向使用特殊能力,而不是靠正面对决战胜玩家人物(如果该生物是善良的,则视为朋友而不是反派。如果有特殊能力,但不是运用头脑,则视为难缠生物)。反派通常有野生动物或难缠生物作为伙伴或宠物、有剽悍生物作为护卫,或者有不死生物作为护卫或伙伴,其它反派作为合作伙伴。夺心魔和食人魔巫师是反派的范例。
朋友:善良阵营的生物(有些巨龙与NPC也是善良的),可以有野生动物作为宠物。不是所有的朋友都自动对玩家人物友好,不过他们倾向于对非邪恶的队伍表示善意(见表5-3)。羽蛇和天界生物是朋友的范例。
NPC:与玩家人物同样都是冒险者。NPC可能属于各种阵营、种族与职业。单独一个NPC可依据其个性、目的与能力,视作剽悍生物、难缠生物、反派或朋友。参见第二章后段以及第五章相关说明。

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把遭遇事件调强


如果想把遭遇事件调强,除了增加低等级生物数量之外,还有一些别的方法,例如:加入另一群生物、把生物调强或给予生物一些优势。
若想加入另一群生物,可根据表4-13再产生一次遭遇事件,设法让两组生物彼此合作。例如,你可能会得到食人魔和僵尸(也许是一个邪恶食人魔牧师指派给食人魔的),或魔蝠和大地精(也许是首领与手下的关系)。如果你得到很奇怪的组合,像是金龙和吸血鬼,便重掷第二次遭遇事件(或直接增加第一次生物的数量)。除了掷骰产生第二次遭遇事件之外,你也可以直接从适当的地下城遭遇事件表中选出合理的合作生物。
额外遭遇事件取决于你从表4-13得到的乘数:

?x3/2:依指定等级和低两级的地下城遭遇事件表,各作一次掷骰(最低至少为1级)。
?x2:依指定等级作两次掷骰。
?x3:依指定等级作两次掷骰,其中一次数量加倍。
?x4:依指定等级作两次掷骰,两次数量都加倍。

根据两次遭遇事件中较好的“宝藏”列来决定宝物。
若想把生物调强,你可以增加生物的生命骰数,而不是数量(参见《怪物图鉴》有关增强生物的说明)。例如,黑布丁怪本来是10HD,你可以调成15HD(而不是1d2个黑布丁怪)。如果生物本性是独来独往或只是三两成群,那么改为增加生命骰数就是不错的方法。
若要以提升职业等级(而不是生命骰数)的方法增强生物,你可将职业等级增加1至4级不等。和冒险队伍一样,同一群生物的职业可以相同,也可以不同。增加的职业等级取决于乘数:

?x3/2:+1级
?x2:+2级
?x3:+3级
?x4:+4级

依据NPC职业和等级给予适当装备。参见第二章有关NPC的说明,尤其是NPC范例。
最后,你也可以给予生物特殊优势,使其变强。例如,黑布丁怪本来适合作为7级遭遇事件,但若在一间充满雾气的房间中,就可变成8级遭遇事件(泥形怪物有盲视能力,不受浓雾影响)。


 

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难缠生物:有特殊战斗能力的生物。难缠生物与反派不同之处在于,反派是一群怪物的主脑,难缠生物则不是。难缠生物可以是反派或剽悍生物的宠物或伙伴。移位兽与地狱犬是难缠生物的范例。
慓悍生物:具有相当智能的生物,主要特色在于强悍的战斗能力。他们通常会集体行动。单独一个剽悍生物可能是一群低等级剽悍生物的首领,或是反派的贴身保镳。一群剽悍生物可能是高等级剽悍生物或反派的护卫团或军队。剽悍生物可以有野生动物或难缠生物作为宠物或伙伴。大地精与巨魔是剽悍生物的范例。
不死生物:有些不死生物也可归类为反派,如吸血鬼。

表:插入表4-15
表:插入表4-16
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地下城范例
 

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表:插入表4-35

地下城范例
下页为一份地下城平面图,本节将使用该地下城来说明带团时你得记录的预备事项和标注。这里仅以其中几个房间为例,并未将整个地下城都详细说明。说明中的特殊字体为某些特殊事物的解释,用来提醒你该做的事。
灰底文字:以灰底标出的文字,是要你念给玩家听的叙述,也就是玩家人物一进入该处便注意到的环境特征(对于绘制地图也很重要),但其中不包括隐藏的陷阱、怪物或宝物。
当然,你不用真的在你的笔记本上画灰底,但你不妨在重要事项上画线或作记号。切记不要泄漏玩家不应知道的事,也避免描述玩家人物的动作或情绪(如“当你吓得一身冷汗……”)。请公正地给予玩家适当的线索(例如下文区域1灰底文字中的蜘蛛丝),但不要刻意引起他们注意。如果你想叙述玩家人物进入某个区域的感受,最好的方法就是想象自己处在该处时的五官感觉,然后如实地形容出来。

修道院地窖和秘密墓穴
这是一座修道院废墟,自从多年前受到豺狼人袭击之后,就人迹罕至。这座废弃修道院的秘密是在地底的地窖和墓穴里,如果玩家人物通过逸闻知识或“搜集信息”检定(两者都是DC=10),便可获知该处藏着传奇宝物的谣言。

1、入口处
这个入口房间很潮湿,中央的天花板成弧形,大约有20英尺高。四周墙壁是砌石墙,地板是崎岖的拼接地面。天花板上有些蜘蛛丝。

房间中央有一小堆垃圾,混杂了骨骸和秽物(地图中标示A处)。若“侦察”检定成功(DC=22),可以发现有生物(一只蜘蛛和几只幼虫)藏在天花板的蜘蛛网中(见下文)。房间中央的垃圾则有宝藏。
地图中标示英文字母的地方,表示有特殊事物。此处对蜘蛛的“侦察”检定刻意设得比较难,但并非完全不可能成功(对1级人物而言)。骷髅中的宝石看起来十分诡异,也是刻意引起玩家人物好奇(其实这只是故弄玄虚)。

西南角地图B处有几包面粉袋,都很容易打开,但里面的东西早已腐坏。其中一个袋子上设有陷阱。
西边的橡木门卡住了(地图C处),打开门的DC=16。如果在门边仔细听的话(“聆听”检定DC=12),可以听到低沉的声音,偶尔响起又消失。这只是区域2的风声。一旦打开此门,冷风就会猛然灌入,将所有火把吹熄,而且有50%的几率将提灯也吹熄。只要门开着,就无法在此处点起火把。
此处刻意将“聆听”检定难度调低,让玩家人物听到门后的声音,以引起怀疑。如果遇到卡住或上锁的门,请务必标记DC。

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图:插入图说p127

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东边的过道在20英尺处右手边有个暗门,若“搜索”检定成功(DC=18)即可发现。因为年久失修,所以发现之后,只要轻轻一推便可打开。
请务必将所有暗门的DC都记下,并顺便记下打开的方式。
怪物:房间上方的蜘蛛网中藏着一只小型变种蜘蛛,以及九只年幼的超小型变种蜘蛛。如果没有人侦察到小型变种蜘蛛,它会攻击房间中央任一人(部分动作),只要它触碰攻击检定成功,便掉在该人物身上。超小型变种蜘蛛则留在蜘蛛网内,等待有人粘到网上。它们会等小型变种蜘蛛将猎物制伏后才出来。
若有人将蜘蛛网烧毁,九只年幼的变种蜘蛛会即刻死亡,成年变种蜘蛛则受到1d6点伤害(若还在网上)。蜘蛛网可以烧8轮。
小型变种蜘蛛(1):HP=7。
超小型变种蜘蛛(9):每只HP=2。

宝藏:房间中央的垃圾堆里有19枚银币,以及一个地精骷髅。骷髅内部有价值50金币的宝石。必须通过“搜索”检定(DC=15)才能发现宝石。

陷阱:西南角的袋子中有一个充满黄霉菌,如果打开袋子,霉菌就会四散喷出。10英尺内的人都要进行强韧检定(DC=15),若失败则受到1d6点暂时体质伤害。一分钟后,这些人还得再做一次检定(DC相同),若失败则受到2d6点暂时体质伤害,无论之前是否已受伤。
遇到类似霉菌这种状况时,可以不必把相关规则全部写下,只须将参考页数附在旁边即可。

2、水池房间
这个房间里有一道水流,深约3到5英尺,从北墙一个小孔灌入,从南墙以相同方式流出。靠近南墙有个水池,边缘大约4英尺深,中央约7英尺深。水池中有一些盲眼的白鱼,你可以看到一些白色虾子潜在底部岩石上。

这是一个说明隐藏在灰底文字之外的信息的范例:玩家并不知道,池水冰冷刺骨,如果只从入口观察,根本无法察觉这一点。如果人物不仔细搜查房间,便永远无法得知其中的秘密。

曾经住在这里的僧侣将天然洞穴凿大,强烈的冷风使得火把无法点燃。墙角有八个腐朽的木桶(地图A处),过去用来储水。四周有些小桶子。

虽然这是一个废墟,但以前每个房间都有其正式用途。你可以在叙述中传达过去的用途,提醒玩家该地仍有其历史,而不只是冒险的背景。

水池中央(地图B处)躺着修道院院长的骨骸,如果“侦察”检定未成功(DC=15),它看起来只像是形状不太寻常的矿石。骨骸的手中握着一把特殊钥匙,可以打开区域28的密门,通至宝藏(区域29),而非通往下一层(区域30)。如果有人移动骨骸,会使旁边一支管子滑至水中,并且随水流飘走,除非有人能及时潜入水里抓住管子。抓住管子必须通过“游泳”检定(DC=13),并且对管子进行攻击检定(AC=14,再根据体型和速度调整)。如果没能及时抓住管子,它就会在一轮后流走。管子中藏有宝藏。

攻击小型物体的规则可参见《玩家手册》第八章,但此处可由DM作些调整。拿到管子并不容易,但奖励也不小,因为玩家可以发现本来不知道的密门。

宝藏:这支象牙管子并不完全防水,里面放了一张修道院的地下地图。区域1、区域2和通往区域3的走道都很清楚,区域3被水沾污,但可模糊看出南方的秘密通道。通道最南边的尽头仔细画有一些小棺木,地图其它部分则模糊不清。

3、太平间
这是一个四方形的大房间,看起来是个死路。中央的天花板拱起25英尺高。

僧侣将信徒的遗体放在这里,经过处理之后,移到区域24存放。南墙中央本来有个木台,可以爬上通往南方墓穴的密门。木台大约9英尺高,再往上1英尺高处有一些突起物,其中一个是密门按钮。按下按钮之后,墙面会打开10英尺x10英尺的门。
现在木台已经搬走了,墙上只剩下四个孔,排成两列,左右相距10英尺。底下两个距离地面3英尺,另外两个距离地面6英尺。每个孔直径大约6吋,深6吋。其中一个还残余一些木屑。密门后是10英尺宽的通道,里面有怪物(食尸鬼)。
怪物:玩家不知道的是,区域25有四个食尸鬼潜藏在秘密通道的南端。如果食尸鬼通过“聆听”检定(DC=25,但食尸鬼的“聆听”有+7加值,所以掷出18、19或20即成功),它们就会进入秘密通道并躲在密门后埋伏。
食尸鬼(4):HP=10、13、13、18。

怪物资料
以下是有关上述怪物的基本数据和资料(一种生物数据的缩略格式),这些资料提供了与它们遭遇时需要的足够信息。自行准备怪物时,可以依需要记下怪物的各项资料。如果你是新手DM,最好将所有可能用到的资料都记下,等逐渐熟悉怪物能力之后,就可以用简写速记(例如:食尸鬼,hp13[×4],“聆听”+7,麻痹攻击,不死生物特性)。另外也记下这里出现的食尸鬼很可能有独特的外观(穿著残破的祭服、习惯双手合掌等)。

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小型变种蜘蛛(1):CR=1/2,小型虫类生物,HD=1d8,HP=7,先攻权+3(敏捷),速度30英尺,攀爬20英尺,AC=14,攻击+4近战(1d2和毒素,啮咬)。特殊攻击:毒素、蛛网。特殊本领:虫类生物,60英尺黑暗视觉。阵营:中立。豁免检定:强韧+2、反射+3、意志+0。力量7,敏捷17,体质10,智力(无),感知10,魅力2。身体直径3.5英尺。
技能和专长:“攀爬”+10、“躲藏”+14*、“侦察”+7*;“武器娴熟:啮咬”。
特殊攻击:毒素(特异):啮咬,强韧检定(DC=11),初始与后续伤害均为1d3点暂时力量伤害。
蛛网(特异):蜘蛛会吐丝,悄悄地将自己垂降到他人上方,然后跳到身上。一条蜘蛛丝可以承载蜘蛛本身加上与其同体型的一个生物*。变种蜘蛛使用蜘蛛丝时,“躲藏”和“潜行”有+8表现加值。
蜘蛛可投出蛛网(一天八次),视同以捕网攻击,但最大距离为50英尺,射程单位10英尺,可用来对付比蜘蛛体型小一级的目标。蜘蛛网可粘住目标,使其无法动弹。被纠缠的生物可以尝试“脱逃”检定(DC=18)或力量检定(DC=24)以挣脱蜘蛛网,两者都属于标准动作。
蜘蛛可以在定点织网,接近蜘蛛网的人须通过“侦察”检定(DC=20),才能发觉蛛网。否则便会陷入网中,效果如同以蛛网攻击。尝试脱逃或以力量挣脱蛛网时,若可站立或有地方可抓,则有+5加值。每5英尺区域的蛛网有4点生命值,而且有伤害减免5/火焰。
变种蜘蛛可以用攀爬速度在蜘蛛网上行走,并且可以知道被缠住生物的位置。
特殊本领:虫类生物:无智力值,所以影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻觉和士气效果)。
超小型变种蜘蛛(9):CR=1/4,超小型虫类生物,HD=1/2 d8,HP=2(每只),先攻权+3(敏捷),速度20英尺,攀爬10英尺,AC=15,攻击+5近战(毒素,啮咬)。面宽/可触距离:2.5英尺 x2.5英尺/0英尺。特殊攻击:毒素、蛛网。特殊本领:虫类生物,60英尺黑暗视觉。阵营:中立。豁免检定:强韧+2、反射+3、意志+0。力量3,敏捷17,体质10,智力(无),感知10,魅力2。身体半径1英尺。
技能和专长:“攀爬”+8、“躲藏”+18*、“侦察”+7*;“武器娴熟:啮咬”。
特殊攻击:毒素(特异):啮咬,强韧检定(DC=11),初始与后续伤害均为1d2点暂时力量伤害。
蛛网(特异):蜘蛛会吐丝,悄悄地将自己垂降到他人上方,然后跳到身上。一条蜘蛛丝可以承载蜘蛛本身加上与其同体型的一个生物*。变种蜘蛛使用蛛丝时,“躲藏”和“潜行”有+8表现加值。
蛛网均为母蜘蛛吐丝形成(见小型变种蜘蛛条目)这些小蜘蛛由于尚未成年,都不会离开蛛网。
变种蜘蛛可以用攀爬速度在母蜘蛛所织蛛网上行走,并且可以知道被缠住生物的位置。
特殊本领:虫类生物:无智力值,所以影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻觉和士气效果)。

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数据资料格式


带团时,你可能不需要像本书范例这样罗列所有怪物数据数据,只需查阅《怪物图鉴》即可。然而许多冒险模块中会列出怪物或NPC数据。如果是不重要的 NPC,数据资料比较简单,通常只包含:性别、职业或较重要的技能与专长等资料。以下则列出较标准的数据资料格式,其中“#”符号代表填入数值。如果是用不到的项目,通常在格式上会予以省略(例如,若某个怪物没有法术抗力,则该项目便省略不列。若某个人物不会施法,则整个施法条目都可省略)。

怪物名称:CR=#,体型和类别(亚种),HD=#d#,HP=#,先攻权#(先攻权调整值),速度#呎,AC=#,攻击+#近战(伤害值,攻击类别),+ #远程(伤害值,攻击类别)。面宽/可触距离(若非5呎)。特殊攻击简述。特殊本领简述。法术抗力。阵营。豁免检定:强韧+#、反射+#、意志+#。力量#,敏捷#,体质#,智力#,感知#,魅力#。重#磅。

技能和专长:列出技能和调整值,列出专长。
特殊能力:类别和说明。
特殊本领:类别和说明。
拥有物:穿戴或携带物品。

NPC 姓名:性别和职业。CR=#,体型和类别(亚种),HD=#d#,HP=#,先攻权#(先攻权调整值),速度#呎,AC=#,攻击+#近战(伤害值,攻击类别),+#远程(伤害值,攻击类别)。面宽/可触距离(若非5呎)。特殊攻击简述。特殊本领简述。法术抗力。阵营。豁免检定:强韧+#、反射+#、意志 +#。力量#,敏捷#,体质#,智力#,感知#,魅力#。重#磅。

技能和专长:列出技能和调整值,列出专长。
特殊能力:类别和说明。
特殊本领:类别和说明。
拥有物:穿戴或携带物品。
已准备法术(#/#/#):零级:法术名称(#);一级:法术名称(#);二级:法术名称(#);依此类推(这是针对需要准备法术的施法者。法术名称后面括号中的数字,表示重复准备该法术的次数)。
或者以下述方式表示:

已知法术(可施展#/#/#):零级:法术名称;一级:法术名称;二级:法术名称;依此类推(这是针对不需要准备法术的施法者)。
以下格式可视情况使用:
法术书(可施展#/#/#):零级:法术名称;一级:法术名称;二级:法术名称;依此类推。


 

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食尸鬼(4):CR=1,中型不死生物,HD=2d12,HP=10、13、13、18,先攻权+2(敏捷),速度30英尺,AC=14,攻击+3/+0/ +0近战(1d6+1和麻痹,啮咬;1d3和麻痹(x2),爪抓)。特殊攻击:麻痹。特殊本领:不死生物,60英尺黑暗视觉。阵营:混乱邪恶。豁免检定:强韧+0、反射+2、意志+5。力量13,敏捷15,体质(无),智力13,感知14,魅力16。高6英尺。
技能和专长:“攀爬”+6、“逃脱”+7、“躲藏”+7、“方向”+3、“跳跃”+6、“聆听”+7、“潜行”+7、“搜索”+6、“侦察”+7。多重攻击(详见《怪物图鉴》)、“武器娴熟:啮咬”。
特殊攻击:麻痹:被食尸鬼抓伤或咬中者,必须通过强韧检定(DC=14),否则会麻痹1d6+2分钟(精灵对此麻痹效果免疫)。
特殊本领:不死生物:对毒素、睡眠、麻痹、震慑、疾病、死亡和死灵效果都免疫,影响心灵的效果都无效(包括:魅惑、胁迫、心灵幻觉、魅影幻觉和士气效果)。不会受到重击、淤伤、属性伤害、属性吸取或能量吸取。没有体质值,所以任何需要强韧检定的效果都无效(除非该效果能影响物体)。不会因为巨创而死亡,但若生命值降到0点便马上摧毁。

跑团范例
 

跑团范例
某位DM使用上述地下城范例带领四个玩家跑团,这四名玩家扮演的是托达克(矮人战士)、米雅莉(精灵法师)、乔森(人类牧师)和莉达(半身人游荡者)。他们听说这座修道院底下埋藏了珍贵的火焰蛋白石,所以前来废墟一探究竟,并且找到了通往地下的阶梯。
托达克:我们再快速检查一次上层废墟。
DM虽然知道上层已经没有东西,但仍秘密掷了几次骰:你们什么都没发现,接下来要作什么?
乔森:往下走!
莉达:先点火把。
DM:很好,请告诉我你们的前进顺序。

玩家开始分别摆设他们的小模型,排出下楼的顺序。托达克走第一个,第二是乔森(拿着火把),然后是米雅莉。最后是莉达,她负责殿后。
如果玩家没有小模型,也可以将顺序标示在纸上。

托达克:还好火把不会损害我的黑暗视觉。
乔森:好啦,我们下去吧。
DM:你们往下大约走了30英尺,然后看到一个房间。
托达克:我进去看看。
乔森:我拿着火把跟进。
DM:你们走进房间,房间长宽大约都是30英尺,左右两边和前方中央都有一个10英尺宽的通道,你们下来的楼梯是在北面墙壁中央。
莉达:我们还看到什么?
DM:地板有点粗糙潮湿,天花板有拱柱交会在中央,大约20英尺高,因为有些蜘蛛网,所以看不清楚。东南角落有些破旧的袋子,房间中央有堆垃圾,好象是破衣服和一些骨骸。

玩家经过一阵讨论,决定了自己的行动。托达克监视南方的走道,米雅莉检查中央的杂物,乔森检查东南角的袋子,莉达监视西方的走道。玩家将小模型依行动摆设在地图上。
因为没人注意蜘蛛网,所以DM不须为人物进行“侦察”检定。

DM:好,你们两个看着走道,乔森开始翻袋子……(DM为变种蜘蛛掷触碰攻击检定,他已经事先记下米雅莉AC是13)米雅莉你突然觉得肩膀上有个东西,似乎毛茸茸的,往你脖子爬。
米雅莉:啊!那是什么?
托达克:我听到她叫就马上转头,我看到什么?
DM:等等,米雅莉请先掷先攻权。
米雅莉:(掷骰)19!
DM:(为变种蜘蛛掷先攻权,结果是14)其它人也请掷先攻权。托达克你听到米雅莉喊叫,马上回头,你看到一只长毛的大蜘蛛爬在她脖子上。

乔森掷出10,莉达8,托达克4。

DM:米雅莉,你最先动,你要作什么?
米雅莉:我要把它抓住丢在地上,然后踩死它。
DM:好,但这属于徒手攻击,所以会引发机会攻击,你抓它时,被它咬了一口(DM为蜘蛛掷攻击检定,结果是16)。啊!米雅莉你觉得脖子被刺了一下,请作强韧检定。
米雅莉:哇,我的强韧最差!我看看……掷出15,加值是+0。哦,就是15了。通过了么?
DM:你感觉似乎不严重,受到1点伤害。
米雅莉:喔!我攻击结果是14,抓到它了吗?
DM:有,蜘蛛被你摔到地上,好象想逃回蜘蛛网。
乔森:轮到我了?我过去用硬头锤砸扁它。我掷出20!加上加值是22!
DM:好骰运!再丢一次骰子看看有没有重击。
乔森:(兴奋地再掷一次)15!有中吗?
DM:有,请掷两次伤害,然后加起来。
乔森掷骰:加上力量加值,总共12点。
DM:这一击把蜘蛛打得粉碎。
米雅莉:好啊,我要继续检查地上的东西。

p.131

DM:可以,但请再作一次强韧检定,看蜘蛛咬中的后续伤害是否发作。
米雅莉:啊,真惨……(掷骰)……17!
DM:没问题,你感觉没事。你翻了一下地上的东西,你猜想这应该是被蜘蛛咬死的尸体。妳在一堆破布和骸骨中找到19银币。请作“搜索”检定。

米雅莉掷出9,再加上+6加值,结果15,刚好可以找到宝石!

DM:你在骷髅中看到有发光的东西,靠近看发现是一颗宝石。
米雅莉:好啊,我把它拿出来,下次拿去鉴定。不过,我对这些蜘蛛网有点神经过敏。
莉达:对了,乔森,你可以用火把烧掉蜘蛛网吧。
乔森:好,我烧掉它。结果如何?(看着DM)。
DM:蜘蛛网瞬间便烧起来,有几只较小的死蜘蛛掉下来。
托达克:(负责监视)通道中有没有看到什么?
DM:南方的隧道看不到尽头,西方的通道大约20英尺处可以看到一道门。
托达克:东方呢?
DM:东方通道大约20英尺处转向北方。
莉达:我们先检查门吧(大家都赞成)。
DM:好,你们走到西方的门边,门看起来很厚重,中央有个铜环。
托达克:米雅莉,你的“聆听”技能不错,要不要试试看?
米雅莉:好,我听听门后(掷骰)。我掷出13,听到什么吗?
DM:你听到一阵低声,分不太清楚是什么,声音慢慢又消失。
米雅莉:我听到门后有声音,大家准备好!然后我站到队伍后面。
托达克:(笑)好吧,我来开门。
DM:请掷力量检定。
托达克(掷骰):10,我可以再试一次吗?
DM:嗯,你没打开,但是可以再试。
托达克:(向其它玩家)大家都想先看门后的东西对吧?(其它玩家都同意,于是托达克转向DM)我要一直尝试,取20,加上力量加值是22。
DM:经过几分钟尝试,托达克终于把门推开,突然一阵冷风吹过,乔森的火把马上熄灭!
托达克:我可以用黑暗视觉看到东西吗?
DM:门后是一个房间,墙壁是粗糙的石头,宽约25英尺,长40英尺。有条水流穿过南北墙壁,中央有个水池,带着阵阵冷风。你没看到任何会动的东西,但是有几个木桶。
乔森:我要在小石头上施展“光亮术”。
DM:好,现在大家又看得到东西了。
托达克:我观察天花板有没有怪东西。
米雅莉:我要检查桶子。
莉达:乔森,我们去看看池子。
DM:托达克和米雅莉请作“搜索”检定,乔森和莉达请作“侦察”检定,因为你们无法搜索池子,只能看看里面有什么(玩家们分别掷骰,只有DM知道托达克和米雅莉找不到东西)。天花板和桶子都没看到东西,水池中有一些白鱼,看起来无害,他们对光源好象没反应。水池大约4英尺到6英尺深,底下是乱石。乔森,你掷出17,所以看到中央底部有一堆像是骨骸的东西,但是不会动。
乔森:好极了!米雅莉,你可以再施一个“光亮术”吗?我可以把我这个丢到水中看清楚一点。
米雅莉:好。
乔森:我把发亮的石头丢进水里,中央底部。
DM:石头沈到水中,你现在看得很清楚,那是一具人类骨骸,看来放了很久。石头撞到骨骸时,旁边滑出了一个圆柱状的东西,卷到水流中……
莉达:啊!我到水里去抓它,我有昏暗视觉,应该可以看清楚吧。
DM:嗯,请作“游泳”检定。
莉达:啊,我没有游泳技能。未受训,加上力量加值对吧?嗯,我也没有力量加值。(掷骰)嘿,17!
DM:你们今天骰运都不错。虽然你带着东西,但还是成功了。你跳进水中,看到水底走道一片漆黑,管子似乎快要随水流流进去了。
莉达:我要抓住管子。
DM:请掷攻击检定。

莉达检定成功,抓住了管子并浮出了水面,众人将她拉上来。DM描述管子的样子。

莉达:我等它稍微干一点,然后打开!
DM:里面有一张纸。
托达克:我们先回到入口吧,这样才能点火看(其它玩家都赞成,他们便回到入口房间)。

p.132

DM:管子似乎漏进一些水,卷轴有许多地方都沾湿了,不过你们还看得出来这是修道院的地下地图。你们看出现在位置和旁边有水池的房间,东边已经无法辨识,南边好象通到一个房间,看不太清楚,再往南则有些区域画着棺木的图样。这就是你们看到的。
托达克:我们照着地图往南(其它人都同意)。
DM:你们穿过一条石砌的大约15英尺高的拱形通道,走了差不多80步,来到一个大房间,长宽大约50英尺。看起来没有别的出口。
莉达:这房间像是地图上有棺木的地方吗?
DM:不像,这房间似乎是地图上模糊不清的地方。
米雅莉:我猜一定有密门,我们检查南面的墙。

DM 秘密掷了几次“搜索”检定,不让玩家看到结果。其实他知道玩家找不到任何东西,因为密门距离地面10英尺高。发现墙上的孔洞不需要检定,DM随机地决定谁发现了这些孔。他还为远处的食尸鬼做了“聆听”检定——结果是18,意味着食尸鬼们听到了冒险者敲打墙壁寻找秘门的声音。

DM:墙看起来很坚固。托达克你发现墙上有四个孔,排成两列,左右相距10英尺。底下两个距离地面3英尺,另外两个距离地面6英尺。每个孔大约6吋宽,6吋深。其中一个还残余一些木屑。
乔森:我要再看看地图。
托达克:我再找找看墙面是不是有机关。
DM:(又故意做了几次无意义的掷骰)没有,你什么都没找到。
米雅莉:这些孔中也许本来插有木制机关……
莉达:对,有可能是放梯子或架子的孔。天花板有多高?
DM:哦,大约25英尺高。
乔森:好主意,托达克,我们把她抬上去看看。
托达克:好。
米雅莉:我注意通道,以免遭袭击。
DM:看起来很安全。莉达不重,所以你们两个不用做力量检定,就可以抬起她,不过要维持稳定的话,还是要作一次力量检定。莉达你要在上面作什么?
莉达:我要看看石墙上是不是有什么机关。
DM:好,托达克比较壮,所以乔森算是协助你。如果乔森力量检定达到DC=10,托达克的检定有+2加值。

乔森和托达克的检定都成功,可以将莉达维持稳定。DM为莉达做“搜索”检定,结果也成功。

DM:莉达,你发现有些石面突起来,好象比较光滑。
莉达:好,我把这些突起的地方推一推、压一压、转一转,看发生什么事。
DM:好,其中一个突起凹了进去,旁边打开一个10英尺x10英尺的门,高度约距离地面10英尺,里面是条通道。
莉达:我爬进这个门,然后找找有没有可以固定绳子的地方。
DM:好,你爬进去了,请作“侦察”检定。

这个“侦察”检定其实是看莉达有没有发现藏在附近的食尸鬼,但莉达不知道此事(老经验的玩家可能会察觉DM没有要求做“搜索”检定)。

莉达:啊,只有7。

DM掷食尸鬼的攻击检定,玩家想知道他为什么掷骰,但DM没回答,掷骰结果食尸鬼的麻痹攻击命中了莉达。

DM:莉达,请作强韧检定。
莉达:啊!是陷阱吗?(掷骰)1!哇,我的骰运用完了!
DM对其他人说:你们看到有个细瘦的灰爪击中了莉达,她叫了一声,然后就被拖进通道。你们要做什么?

野外和社群
 

野外遭遇事件
野外四处怪物横行,巨龙在天空中掠食,大地精在地上围捕猎物,掘地虫突然跃出地面,巨蜘蛛悄无声息垂下树梢。在野外的冒险和遭遇有时比地下城还有趣,不过差异也相当大(详见第三章),本节将说明如何处理野外遭遇。
首先,你必须决定在该区域发生事件遭遇的几率,这会因地方而异。荒凉的地区比较不容易发生事件遭遇。

表:插入表4-36

野外遭遇事件几率出现的是重要遭遇事件,而非野兔、松鼠等生物(这些可由DM自行添加)。所谓重要遭遇事件是指需要队伍花费心思的事物,例如:怪物、威胁或挑战(向一群朝圣者询问前方的重要信息也算是一种挑战)。

p.133

建立野外遭遇事件表
以下工具可以帮助你建立自己的野外遭遇事件表。表4-38将《怪物图鉴》中的生物依照可能出现的地形和气候加以整理,其中包括两个特殊列表:文明区域和闹鬼/魔法区域(这些可以适用于任何地形)。
你可以根据地形挑出想要的生物,分别赋予遭遇事件几率(表4-39是详细范例)。请注意,某些气候地形包含其它类型的气候地形,也就是说,你也可以从该些类型列表中挑选生物。举例而言,温带森林包含任何平地、任何森林和温带陆地。
选好生物之后,请确定所有生物的遭遇事件几率加起来是100,这样便可用百分骰决定。你可以自行判断调整不同地区的遭遇事件几率。在渴望山岭,熊地精的遭遇几率为2%,而在蓝色山丘的几率为10%,表明熊地精在蓝色山丘比较常见。
表中只列出有趣的事件遭遇,《怪物图鉴》中的一些平凡生物并未列上(如矮种马、青蛙等)。其实这张表过于详尽,所以选择时不应包含表中所有生物。换言之,并非表中所有生物都会出现在特定区域。这张表仅供参考,并未考虑特定地区的生态系统。
你世界的某些地区可能同时属于不同地形,例如森林山脉、魔法沙漠等,此时你可以从所有相关的地形作选择。
选择生物时可以依你的喜好和判断,你也可以利用几率加以控制。例如,黑暗山脉十分危险,绿色山丘就很安全,区域内散落着山村和田园,为了反映这一点,你可以为不同区域指定不同的遭遇等级或遭遇等级范围。设计黑暗山脉的遭遇表时,可以将遭遇等级定为8级,绿色丘陵可以定为2级。如此一来,你便能选出较适当的怪物。
表4-37是各种地形的基本遭遇等级范围。一般而言,平均遭遇等级应该参考表中的范围,但魔法森林的遭遇等级可能高于9级,文明区域的沼泽可能低于10级。

表:插入表4-37
表:插入表4-38

p.134

(续表4-38)

p.135

(续表4-38)

p.136

表:插入表4-39

你可以自行设定昼夜不同的遭遇事件表,在表中用两列分别列出同一地区昼夜不同生物出现几率,这样更符合常理。晚上的怪物通常比较危险(也可能是因为有夜色相助)。如此可以更富有变化。

范例:黑暗山脉
表4-39是利用上述表格建立的野外遭遇事件表。DM为黑暗山脉设计的平均遭遇等级是8级。主要是从温带山脉列表挑选怪物,夜晚的某些怪物则是从闹鬼/魔法区域的列表中选出。

p.137

创造城镇
有时你可能因为玩家人物进入城镇,而必须马上为该城镇建立一些设定,请见本节说明。

表:插入表4-40

社群财富与人口
每个社群的金币限额会因为其人口大小而不同,所谓金币限额(见表4-40)是指在该社群中可买到最昂贵物品的价格。换言之,只要高过社群金币限额的物品,就无法在该社群中买到。低于社群金币限额的物品通常都可以买到,无论是普通或魔法物品。当然,也难免会有例外(例如:新矿区附近刚建立的小镇、久旱欠收的农村等),但例外只是暂时,所有社群都会逐渐回复常态。
若想决定社群中的现金数额,即将金币限额的一半乘以人口数的十分之一。例如,假设一群冒险者带了一大袋宝藏(一百颗宝石,每颗值50金币),来到一个只有 90人的村庄。将村庄的金币限额一半乘以人口数的十分之一,得到450(100÷2=50,90÷10=9,50x9=450)。因此,冒险者顶多只能拿九颗宝石出来换成钱币。钱币并非每个都是闪亮如新的金币,其中包括许多脏污的旧银币或铜币,尤其小社群中更是如此。
无论社群多小,都可以买到长剑,但如果冒险队伍想要为刚招募到的一百名随从都装备长剑(每把15金币),至少要找到一个300人的社群,才可能一次买齐(100÷2=50,300÷10=30,50x30=1500)。

社群的权力中心
DM有时必须确定社群权力中心的种类,此时可参考表4-41。

表:插入表4-41

传统式:此社群为传统形式的政府组织,例如:市长、镇长、贵族统治的庄园或城邦。DM可自行判断选择适当的形式。
非标准:虽然此社群设有市长或议会,但背后却另有真正的掌权者。掌权者可能是某个公会,如:商人、工匠、游荡者、杀手或战士等。有钱的望族也许并未担任政职,但会利用财富发挥影响力;有威望者(如:曾完成冒险的一群人)则可能利用名声和经验发挥影响力;聪明的长老则会利用崇敬者来发挥影响力。
魔法:统治者可能是神殿中的一群牧师,或是某座高塔上的术士,可能身居政职,也可能是垂帘听政。
魔兽:社群统治者可能是一个或多个怪物。试想某个社群受到一头龙的高压统治,或位于食人魔聚落附近,也可能镇中许多人被夺心魔暗中控制心智。(此处被省略,缺原文:A monstrous power center represents any influence(beyond just a simple nearby danger)held by a monstrous being or being not native to the community.)

表:插入表4-42

权力中心的阵营
统治者的阵营通常和社群大部分居民一致,但并非必然如此。无论如何,统治者阵营会大大影响居民的日常生活形态。由于统治者必须治理众人,所以通常属于守序阵营。
守序善良:此阵营的统治者会颁布律法,人民也乐意守法。
中立善良:此阵营的统治者很少影响居民,但会在需要时伸出援手。
混乱善良:此阵营的统治者会帮助穷困者,解除人们受到的压迫。
守序中立:此阵营的统治者会颁布律法,并且也要求外来者遵守这些地方法律。
绝对中立:此阵营的统治者很少影响居民,比较追求个人目标。

混乱中立:此阵营的统治者常常朝令夕改,前后不一。

p.138

守序邪恶:此阵营的统治者会颁布律法,大部分的人是因为害怕惩罚而守法。
中立邪恶:人民通常悲惨地生活在压迫之中。
混乱邪恶:人民通常生活在卑微与恐惧中,因为不知道接下来会有什么厄运。
权力中心的斗争
如表4-41所示,多数大型社群不止一个权力中心,此时相反阵营的掌权者会互相斗争(善良与邪恶,守序与混乱)。权力斗争往往不是公开的,而且经常结盟对抗。
例如,某小城有个混乱善良的法师公会相当强大,但统治者是一个守序善良的望族。法师们常因统治者颁布的严格法规而感到不满,他们偶尔会为了行善的目的违反法律。统治者想公平地处理问题,但法师公会的代表经常上书表达关切或提出反对意见。
再例如,某大城有个守序邪恶的战士、一座守序善良的神殿,和一个混乱邪恶的望族统治者。这名自私的统治者只想满足自己的欲望,这名强大的战士便召集了一群人,想要推翻他,自己成为统治者。神殿牧师则只想尽量帮助人民,因此不会正面与统治者起冲突,但经常救助受难的百姓。
社群中的权力
知晓一个社群的权力构成有时很有必要,维持社群权力的人不一定是掌权者本身,可能是一些既有的执法人员或组织。

边栏文章:插入边栏p138-139


一百个冒险点子
你可以参考以下的点子,激发设计冒险时的灵感。

d% 冒险点子

1 盗贼偷走了王冠珠宝。
2 一头龙来到城镇要求贡品。
3 发现一座古代法师的墓穴。
4 富商们在家中遇害。
5 城中广场雕像竟是一个被石化的圣武士。
6 载有重要货品的商队正要经过某个危险区域。
7 狂热教徒绑架活人作为祭品。
8 地精大肆攻击村庄。
9 山贼与兽人结伙。
10 某个暗黑卫士在某地组织怪物。
11 低层界的通道被打开,出现许多恶魔。
12 本来被封锁的矿坑突然冒出许多怪东西。
13 法师公会公开反对地方议会。
14 人类和精灵发生冲突。
15 城镇的迷雾中出现幽魂。
16 某位高阶牧师的圣徽遗失了。
17 某个邪恶法师发明了新型魔像。
18 城镇中出现狼人。
19 奴隶贩子不断侵袭村落。
20 火元素从法师实验室中逃脱。
21 食人魔占据桥头收取过路费。
22 复制分身镜复制出某个英雄的邪恶分身。
23 两群兽人部落发生恶斗。
24 发现一座新的地下墓穴。
25 邻国发动侵略。
26 两个知名的英雄彼此决斗。
27 为了打败某个怪物,必须找到一把古剑。
28 为了避免某个灾难预言成真,必须找到一个古神器。
29 食人魔绑走了市长的女儿。
30 某个法师连同强力魔法物品一起被埋在充满陷阱的墓穴。
31 某个附魔师诱使他人行窃。
32 某个变形的夺心魔聚集控制了许多奴仆。
33 鼠人导致社群发生瘟疫。
34 解开法师塔所有魔法陷阱的钥匙遗失了。
35 沙华鱼人攻击沿岸村落。
36 盗墓者在墓园中发现一座充满食尸鬼的大墓穴。
37 某个法师需要某种只能在丛林深处找到的魔法材料。
38 找到一张地图,上面标示了远古魔法熔炉的位置。
39 城市下水道中常出现怪物袭击居民。
40 一名外交官身陷敌国需要救援。
41 小城中出现吸血鬼。
42 传言某座闹鬼的高塔内有许多宝藏。
43 野蛮人大举侵略村庄。
44 巨人偷走农村的牲畜。
45 不明雪暴将冬狼引入和平之地。
46 唯一的山路被斯芬克司阻挡,谁都无法过。
47 邪恶佣兵团在村落附近建立据点。
48 公爵中了魔法毒素,必须找到解毒剂。
49 某个德鲁伊需要帮手抵御地精的侵袭。
50 神秘的古代诅咒将无辜者变为杀人魔。
51 石像鬼与巨鹰在山区集体恶斗。
52 神秘商人将假的魔法物品卖至城内,然后溜走。
53 最近发现的某神器使得奥术都无法施展。
54 某邪恶贵族悬赏刺杀另一名善良贵族。
55 探索地下城的冒险队在一周后仍未回来。
56 某个善良战士的葬礼遭其生前敌人扰乱。
57 超巨型虫类生物在沙漠中袭击居留地。
58 邪恶暴君禁止他人使用魔法。
59 对魔法免疫的大型凶暴狼在森林中聚集狼群。
60 侏儒聚落造了一艘飞船。
61 某座湖中岛屿其实是沈没森林的顶端。
62 世界之树底下埋着时光大钟。
63 某个孩童因迷路进入大墓地,而且即将入夜。
64 地下城市中的矮人全部消失。
65 神秘废墟的洞窟冒出奇怪绿烟。
66 闹鬼的森林在夜晚传出怪声。
67 贼群偷走一大笔宝藏,躲到“魔邓肯豪宅”中。
68 某术士想进行灵界旅行,但却消失无踪。
69 圣武士须进行一项赎罪任务,召集帮手进入巨魔巢穴。
70 某王国的法师准备开战。
71 高阶牧师是个幻象。
72 新来的贵族想清除某片野地上的怪物。
73 一个鲨蜥兽破坏农地。
74 蛇人族为了逃避疫病而移居至城市附近。
75 森林中的树人受到无名大火的威胁。
76 牧师将某个英雄复活,却发现他和想象中不同。
77 悲伤的吟游诗人在旅店中讲述他朋友遭囚禁的故事。
78 邪恶贵族设立一个冒险者公会,以监督各个冒险者。
79 半身人商队想经过一个充满掘地虫的区域。
80 王宫中所有门都突然上了魔法锁或附有火焰陷阱。
81 某个无辜的死刑犯要求救援。
82 某强大法师的墓穴有许多魔法物品,却沉在沼泽中。
83 大篷车队在赶路时突然遭到破坏。
84 某种只在偏僻村落中才有的青蛙,突然大量落在大城中。
85 某个嫉妒的情敌想破坏一场婚礼。
86 某个消失多年的女子突然被发现在湖上行走。
87 一场地震掩埋了刚发现的地下城。
88 一名被中伤的半精灵请求勇士为她与人决斗。
89 暴风中心有一座空中城堡。
90 人们对市场上叫卖金龙躯体的半兽人商人感到怀疑。
91 某个粗心的法师将惊异权杖给错了人。
92 不死生物幽影在大图书馆中徘徊,尤其是某个废弃已久的储藏室。
93 城中某个空屋的大门,突然变成时空隧道。
94 海盗与怪物结盟,在河上收取高额过路费。
95 某件魔法物品分成三份,敌人手中握有两份,另一份则遗失。
96 翼龙成群袭击羊群和牧羊人。
97 邪恶牧师秘密集会召唤邪恶神祇。
98 大城市遭到人类、灰矮人和豺狼人围攻。
99 传说某个古修道院遗迹中有个巨大的宝石。
100 蜥人族佣兵群待价而沽。


 

p.13

巡守/守卫队长/保安官
这些职位的人员可用百分骰决定:

表:插入Table_p139

参见表4-43的玩家人物职业或表4-44的NPC职业,再根据表4-45决定其等级。
守卫/士兵
社区每一百人中会有一个全职守卫或士兵。除此之外,每二十人中会有一个称职的地方民兵或后备士兵,可以很快地投入工作。

社群里的非玩家人物
为了增加城市的细节,有时得考虑居民的类型,此时可参考以下方式决定重要居民的身份。
社群中各职业等级最高的非玩家人物
下表可决定某职业等级最高的人物,请依据表中各职业的骰数掷骰(表4-43和表4-44),再根据社群大小作调整(表4-45)。
若结果为0或更低,表示该社群中没有该职业的人物。每个职业的最高等级都是20级。

表:插入表4-43

p.140

表:插入表4-44
表:插入表4-45

各职业人物总合
对于玩家人物职业而言,若等级最高人物是2级或更高,则达到其一半等级的人数为其人数的两倍。若计算出来这些人的等级仍高于1级,则达到这些人一半等级的人数,又是这些人数的两倍。依此类推,一直计算到1级为止。例如,若最高等级的战士是5级,则会有两个3级战士,四个1级战士。
对于NPC职业人数的计算方式亦同,但不计算最后一步的1级人物数量。等到所有人物类别都算完之后,将剩余人口数按比例区分,91%是平民,5%是武人, 3%是专家,剩下1%再平均分为望族和导师(各0.5%),这些人物都是1级。
举例而言,针对一个200人的小镇,根据以上方法,并参考表4-43(玩家人物职业)、表4-44(NPC职业)和表4-45,其人口分布如下:
?1个1级望族(市长)
?1个3级武人(总管)
?9个1级武人(两个守卫和七个民兵成员)
?1个3级铁匠专家(民兵成员)
?7个1级工匠专家,其擅长各自不同
?1个1级导师
?1个3级平民酒吧业主(民兵成员)
?166个1级平民
?1个3级战士
?2个1级战士
?1个1级法师
?1个3级牧师
?2个1级牧师
?1个1级德鲁伊
?1个3级游荡者
?2个1级游荡者
?1个1级吟游诗人
?1个1级武僧
除了以上述方式创造出来的人以外,你仍可放一些特殊人物,例如:在某个50人的聚落中,住着一个与世无争的15级术士,或是某小镇中有个秘密刺客公会,藏有许多较高等级的人物。

各种族人口分布
种族人口会依社群形式而定,孤立式社群不太与其它种族往来,混合式社群会偶尔与其它种族往来,融合式社群则常常与其它种族往来。

表:插入表4-46

若某地区的主要居民不是人类,则将该种族置于表4-46的最顶端,人类置于第二行,其它种族依序往下推。例如,在矮人城镇中,96%是矮人,2%是人类, 1%是半身人,剩下1%是其它种族(所有矮人社群都是孤立式)。你可以依种族喜好作微调,例如:某个混合式精灵社群有79%是精灵,9%是人类,5%是半身人,3%是矮人,2%是侏儒,2%是半精灵(没有半兽人),你也可以将精灵城镇中的矮人和侏儒比例互换。

责任编辑: dexter_yy