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地下城
地下城就是满布古怪事物与失落宝藏的深幽坑道,有邪恶的坏蛋与怪物,它们处心积虑想进攻阳光普照的美好大地。地下城有着翻腾着酸液的陷坑、喷射火焰的魔法陷阱,也有看守巢穴的巨龙与等待发掘的魔法神器。
简而言之,地下城就是冒险之地。
冒险设定里的地下城
“地下城”这个词可以作广义解释。一般所谓地下城通常位于地下,但是地上某些地点也可以叫做“地下城”,有些DM甚至用这个词称呼任何冒险地点。为了讨论方便,可以将地下城视为一个密闭区域,其中关联了许多不同遭遇事件。
最常见的地下城就是由智能生物为了特定目的而建造的地下建筑,其中包含由走道连结起来的房间、通往地表的楼梯,以及阻挡入侵者的门与陷阱。典型地下城是遭建筑者废弃,由其它生物盘据的地方。冒险者探索这种地方,希望能找到原先居民遗留或目前居住生物所拥有的宝藏。
地下城类型
从型态上来看,基本的地下城类型有四种。很多地下城是基本类型的变体或多种类型组合。有时古老的地下城会被不同居民为了不同目的,一而再、再而三地重复使用。
废弃建筑:被建造者废弃(无论完全或部分废弃),而遭其它生物零散进驻。许多地底生物会找寻废弃的地底建筑作为巢穴,其中的陷阱或许已被触发,游荡的野兽四处可见。废弃建筑内的区域,通常还可看出原本用途。遭锈蚀怪盘据的巢穴或许曾经是旧营房,腐朽的床板和其它家具现在成为怪物的窝。曾经装饰着华丽绣帷的古代王座大厅,现在可能一片死寂,因为害死女王的诅咒仍萦绕在满附铜锈的王座前。
废弃建筑地下城是很适合探索的地点。冒险者或许听说废弃迷宫内藏有宝藏,因此冒险进行发掘。这是最简单直接的地下城类型,而且通常相当危险(居住其中的生物)并藏有可观的报酬(宝藏)。定居在废弃建筑里的生物并不需要组织,冒险者通常可以自由来去,所以也很容易开始或结束。
使用中建筑:这种地下城仍然有生物(通常是智能生物)使用或定居,不过他们可能不是地下城的建造者。使用中建筑可以是住宅、堡垒、神殿、矿坑、监狱或指挥所。这类型的地下城通常不大可能会有陷阱或漫游的野兽,而更可能有警卫编组,负责警戒与巡逻。其中的陷阱或游荡的野兽通常由居住者控制。使用中建筑会布置得适合居住者运用,依其喜好装潢,并且适于活动(方便开启的门、畅通的通道等)。居民之间可能会有传讯系统,而且在绝大部分的状况下,他们可控制对外的进出通道。
有些地下城是部分被占据,部分空置或废弃。这种情况下,居住者通常不会是原本的建造者,而是一群智能生物找到荒废的地下城作为他们的基地、秘密巢穴或要塞。对冒险者而言,这是最有挑战性的地下城类型之一。因为居住者有组织,冒险者要在对方熟知的地盘与防御准备周全的对手作战,总是比较困难。
安全储藏所:人们常将想保护的东西藏在地下,包括巨额宝藏、强力神器或是先烈遗体。这些贵重物品周围通常满布障壁、陷阱与守护。
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安全储藏所最可能出现机关陷阱,但最不可能有游荡的野兽。古老巫妖的墓穴或许满布各式各样的魔法陷阱,但不太可能有地底怪物进驻或占为巢穴。陷阱与结界会将他们隔绝在外。这种地下城有其主要功能,外观较不重要,不过有时也有雕像或彩绘壁画之类的装饰,尤其是重要人物的墓穴。
有时候,金库或墓穴会住有活的守护者。这时必须有某种方法让该些生物存活。通常是利用魔法提供食物与饮水。
就算安全储藏所内无法让任何生命存活,仍可利用某些怪物担任守护者。金库或墓穴的建造者通常会设置不死生物与构装生物作为守卫,它们不需要食物也不需要休息。魔法陷阱可以召唤怪物进入地下城攻击闯入者,不需为如何维持其生命而烦恼,因为不需要时他们就会消失。
天然洞穴:地下洞穴可供各种地底怪物作为巢穴,通常是天然形成的迷宫隧道。天然洞穴并无规律,也没有装饰品。由于不是智能生物所造,因此这种地下城不太可能有陷阱或门。
各种蕈类会在洞穴里蔓生,有时会长成巨大的蘑菇森林。地底猎食者在这些森林中潜行,找寻以蕈类为食的生物下手。某些蕈类会散发诡异的磷火,使天然洞穴出现微弱的光源。“不灭明焰”或其它魔法效果也可提供足够光亮,使绿色植物能够生长。
天然洞穴时常连接其它类型的地下城,有时会创造出奇特的混合环境。连结着其它地下城的天然洞穴,可让地底生物进入并定居在人造地下城。例如幽暗地域就是巨大的天然洞穴群,延伸漫布于整个大陆的地表之下。
天然洞穴可能非常美丽,有钟乳石、石笋、扁石、石柱与其它石灰岩结构。无论如何,天然洞穴并不适合冒险,因为宝藏较少。既然不是为了特别目的而产生,就不太可能找到存放黄金的密室。
地下城特色
所有地下城都有墙壁、地面、门以及其它基本结构,大部分都是特别设计。冒险者对于地下城的共通特色很容易接受,共通特色会产生一致性(以降低不真实感),但你可以改变一些特色来创造有趣的惊喜──有时只需要稍作改变。
墙壁
人工石墙就是层层堆砌起来的石块(通常会敷上灰泥固定,但也有少数例外),可将地下城分隔出通道与房间。地下城的墙壁也可能是从整片岩层凿切出来,留有粗糙的斧凿痕迹,也可能是天然形成的光滑石壁。地下城的墙壁难以击破或穿越,但通常很容易攀爬。
砌石墙(Masonry Walls):这种墙通常至少有1英尺厚。古老的砌石墙上常布满裂缝,有时泥形怪或小型怪物会在这些地方等待猎物。砌石墙通常无法阻隔吵闹的噪音。
精砌石墙:有些砌石墙造得比较仔细(较为平滑,接合紧密,裂缝较少),这些精致的墙壁偶尔会敷上石膏或灰泥。墙面通常有图画、浮雕或其它装饰。这种墙较难以攀爬,但硬度与一般砌石墙差不多。
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幕后杂谈:为何是地下城?
地下城能简化游戏进行。因为在地下,所以可将冒险过程与世隔绝,只须单纯地在通道中行进、开门,并解决遭遇事件。如此可以简化游戏的流程,使玩家容易掌握游戏的事物。
带领玩家进行地下城冒险较为简单,不需牵着人物的鼻子走。在地下城里,玩家人物的活动范围有限,他们不能穿墙(至少一开始不能),或走进不存在的空间。但除了这些限制外,他们可以用任意顺序到任何想去的地方,使他们享有一定的自由度。
地下城地图可视为是冒险任务的流程图。房间就是遭遇事件,而通道就是各遭遇事件的连接线,代表其关联与顺序。你可以用同样的方式,为地下城外的冒险任务绘制类似流程图。有时一场遭遇事件会引出另外两场,而这两场又分别带来别的遭遇事件,有时可能会曲折迂回,回到前面的遭遇事件。也就是说,地下城可视为是所有冒险的模型。
撇开学术分析,地下城其实很有趣,漆黑深邃的地底总是既神秘又令人害怕,期待下一扇门后的事物,便足以令人兴奋。地下城也可提供许多挑战,包括:战斗、战术、探索、克服障碍、陷阱等。这些潜在危险都能激励玩家注意周遭环境。
在【龙与地下城】游戏中,所有职业、法术、魔法物品等游戏机制都是以地下城作为主要考虑,这并不是说地下城是唯一的冒险环境,但地下城的确是预设的环境。许多人物能进行的动作,例如盗贼开锁或精灵发觉密门的能力等,都是以地下城为环境进行设想。
若创造冒险设定时有疑惑,就放一个地下城吧。但是,请不要忽略玩家人物与NPC互动的机会,让他们遇见矮人突击队、其它的冒险队伍和乐于交谈的居民,毕竟战斗并非游戏乐趣的唯一来源。
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表:插入表4-3
凿切石墙(Hewn Stone Walls):这种墙壁通常是从岩层里直接打通房间或走道。凿切石墙的粗糙表面时常有蕈类生长或小型生物居住。如果墙有“另一边”(就是隔开地下城中的两个房间),则通常至少3英尺厚,若太薄就可能因上方石头的重量而坍塌。
天然石墙(Unworked Stone Walls):这是天然形成的壁面,摸起来很平滑,但遍布细小坑洞、凹陷以及不同高度的突起。墙上通常有水迹,或至少有湿气,因为这种壁面是流水凿穿形成。如果墙有“另一边”,则通常至少5英尺厚。
特殊墙壁:有时你可以在地下城中放置特殊墙壁,让玩家感到疑惑与新奇。
强化石墙(Reinforced Walls):这是将砌石墙的一侧或两侧加上铁条,或是加在墙体内部,以强化结构。强化砌石墙的硬度仍然不变,但是其生命值加倍,打穿所须的DC增加10。
魔法墙:这种墙比普通墙更强固,硬度与生命值加倍,打穿所须的DC增加20。魔法墙可进行豁免检定以对抗影响它的法术,其豁免加值为2+墙上魔法的施法者等级的一半。创造魔法墙和创造奇物差不多(见第八章)。
铁墙:铁墙通常用来隔离重要地点,如金库。
纸墙:纸墙通常只是用来遮蔽视线。
木墙:木墙通常用来当作动物围栏、储物箱,或在大空间中隔出数个小空间。
有箭孔的墙壁:可由任何强固的材料建造,较常见的有砖石、块石或木材。这种墙可以让防卫者从墙后安全地对入侵者发射箭矢。射手有十分之九掩蔽,AC有+10加值。
地面
地下城的地面有多种类型。
拼接地面(Flagstone Floors):拼接地面是由石头接合而成,如同砌石墙,其间通常有缝隙而且不怎么平坦,有些生物或霉菌会在缝隙中生长。有时水会囤积在凹处,形成一池死水。年久失修的地面会变得崎岖不平,如果想跑步通过崎岖地面,需进行敏捷检定(DC=13)。检定失败的人会跌倒,需进行一个移动等效动作再度站起。这种崎岖拼接地面算是特例,不是常态。
凿切地面(Hewn Stone Floors):凿切地面通常散布碎石、砂砾、尘土或其它破片,崎岖不平。经长年踩踏的地面可能相当平坦,但在新造的凿切地面上跑步可能和通过老旧拼接地面一样危险(见上文)。
光滑地面(Smooth Stone Floors):光滑地面经过修整甚至磨光,乃是细心构筑而成(这是矮人地下城的特征之一)。有些地面会有镶嵌刻画,有些则描绘有趣图像,其它则是光滑的石块。光滑地面上或许铺有木板以增进舒适感,但这种地板过了几年就会开始腐朽,所以相当稀少。
天然地面(Natural Stone Floors):天然洞窟的地面和天然石墙一样凹凸不平。洞窟里鲜少有大片平地,有时甚至有多层坡度。有些地方邻接地表的高度差只有一英尺,移动时如同爬楼梯。但有些地方可能突然出现数英尺的落差,经过时需作“攀爬”检定。除非已开掘出路径,并且在天然洞窟的地面上作出适当标记,否则通常不可能在这种地面上跑步与冲刺。
特殊地面:特殊地面或地面特征可使地下城更有趣。
地面栅栏(Grates):地面栅栏可盖在陷坑或是低于主楼层的区域上,通常为铁制,但是大型栅栏也可以由包覆着铁皮的木材制作。许多栅栏有铰链,可以开启进入下方(这种栅栏可装上任何锁),有些则是永久设施,无法移动。一般1英尺厚的铁栅栏,生命值为25,硬度10,打穿或扯开的DC=27。
露台(Ledges):露台可让生物得以走在低洼区域的上方,通常出现在陷坑上方四周、地底溪流沿岸、大房间上方的阳台,或作为弓箭手对下方敌人射击时的立足点。在狭窄露台(至多1英尺宽)移动,需作“平衡”检定(见玩家手册的相关叙述)。在沾满水、烂泥或其它湿滑物质的露台上移动很危险,上述DC+5。就算以正常速度通过稍宽露台(宽度1英尺以上,但至多2.5英尺),也需作“平衡”检定(DC=17,若玩家以半速行走,则DC=15)。检定失败的人物会从露台上跌落。
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桥梁(Bridges):桥梁很像露台,但连接两个较高区域。桥梁可延展跨过裂隙、河流或深坑。简单的桥梁只是一片木板,精致的桥梁则是石灰岩建造,以铁加固并加上栏杆。狭桥参考露台规则。
透明地面(Transparent Floors):由强化玻璃或魔法材料(甚至“力墙术”)构成的透明地面,可以从上方安全地看见下面的状况。透明地面常位于熔岩池、竞技场、怪物窝,以及拷问室上方,亦可供防守者监视重要区域是否有闯入者。
机关地面(Trick Floors):机关地面经过特殊设计,当上方施加足够重量,或是扳动了附近某处的拉柄,就可能从地面突出尖刺、喷出蒸气,或从隐密的洞口射出火焰,甚至整块地面倾斜。竞技场内常装有机关地面,使打斗更刺激。
滑门地面(Sliding Floors):滑门地面是一种活门,通常用来揭露地面下的事物。滑门地面移动缓慢,使站立其上的人不致于落入开口(假设可以落下)。不过有些移动较快,站立者需作“平衡感”检定(DC=15),以避免落入开口。
门
门在地下城的作用不只是出入口,有时本身就可以成为遭遇事件。总之,任何能触发陷阱、提供线索、轰出魔法,或只是单纯挡住去路的东西,探险者都应认真看待。门框种类很多,有的是朴素的拱型与门楣,也有些带有雕刻装饰(常是石像鬼或睨视的面孔雕像),有时则刻划文字,可能暗示门后的事物。地下城的门有三种基本型态:木门、石门与铁门。
木门:最常见的门,将厚木板钉在一起,有时镶铁作为强化(同时减低因地下城潮湿引起的膨胀)。木门有三种不同强度:简单、良好与坚固。简单木门(击破DC =13)并非用来阻挡攻击;普通木门(击破DC=16)虽然结实又耐久,但仍不能承受太多损害;强化木门(击破DC=23)则镶上铁,多少可以阻止试图穿越的人。
表:插入表4-4
铁制铰链可将门板固定在门框,通常有圆形拉环以方便开关。因为大部分的门只能朝单一方向开启,拉环只会位于面对开门方向的那一边(装有铰链那边)。有时并非使用拉环开门,而是在门的一边或两边装上铁拉杆作为握把。有人居住的地下城里,门通常都有良好的保养(没有卡死)而且未上锁,但重要区域可能会锁上。
石门:由整块石头凿切而成,笨重庞大的石门通常得利用枢轴才能旋转开启。矮人和熟练工匠可打造出强固的铰链,支撑起石门。隐藏在石墙里的密门通常是石门。石门可以保护重要的东西,因此通常都锁上或封住。
铁门:容易生锈但非常坚固,地下城里的铁门和木门一样,都使用铰链开启。铁门的坚固程度仅次于魔法门,通常都锁上或封住。
门锁、门闩、封印与陷阱
地下城的门可能上了锁、装了陷阱、被施法、强化、堵塞、魔法封印,或仅是卡住。除非真的身体羸弱,否则拿长柄锤之类的重工具最终都可以把门击破,许多法术或魔法物品亦可轻松地对付锁上的门。若想拿斧头直接将门砍破,请见表4-4各种门的硬度与生命值一列。面对坚固的门时,最简单的方法不是全面破坏,而是拆解其锁头、门闩或铰链。决定破门所须的DC时,可参考下面几点。
?DC=10或以下:几乎任何人都可以击破的门。
?DC=11-15:强壮的人可以一击破坏,一般人有时可以一击破坏的门。
?DC=16-20:只要花点时间,几乎所有人都可击破的门。
?DC=21-25:只有强壮或非常强壮的人才可能击破的门,而且不太可能一次就成功。
?DC=26+:只有极强壮的人才可能击破的门。
实际例子见表4-9。
门锁:地下城的门时常是锁上的,因此“开锁”技能非常有用。门锁通常设在门上,若不是在铰链侧的对边,就是在门中间。内建门锁有时是一根铁棒,可伸出来卡进门框里,或是可滑移闩住整扇门的铁条或重木条。相对的,挂锁通常穿过两个扣环,一端在门上而另一端固定在墙上。更复杂的锁(如组合锁与谜题锁)通常与门结合在一起。这些不需钥匙的门锁造价不菲,通常只装在坚固的门上(镶铁木门、石门或铁门)。
“开锁”检定的所须DC通常介于20到30之间,不过有时可能较低或较高。一扇门可以有多道锁,每道锁必须个别打开。门锁常有陷阱,通常是可弹出刺破手指的毒针。
打坏一道锁有时比击破整扇门来得省时。如果玩家人物想使用武器击打锁头,则将一般门锁视作硬度10,生命值30。只有可以从门外击打的门锁才能被破坏,也就是说,此方式无法打坏内建门锁。
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若有生物居住,每扇锁上的门都会有把钥匙。如果冒险者无法开锁或把门击破,找出钥匙持有者或所在地,就可能成为冒险任务中有趣的一环。
特殊型态的门(见下面的例子)可能不须门锁钥匙,而是要操作附近的拉柄,排列出正确组合,或是以正确顺序按下特定的符号,才能开门。你可以规定某些谜题门必须由玩家解谜,而不是由“开锁”检定打开,这是绝对合理正当的。例如,若某个门锁必须正确回答其上的字谜才能打开,那么玩家便得解开字谜。
卡死的门:地下城通常很潮湿,所以有时门会卡住,尤其是木门。你可假设大约有10%的木门与5%的非木门会卡死,长期荒废或弃置的地下城,其比例加倍(分别是20%与10%)。
铰链:大部分的门都装有铰链,不过滑门没有(滑门通常靠轨道或沟槽,使其能轻易地滑开)。
标准铰链:金属制铰链,将门与门框或墙壁连结在一起。门开向装有铰链的这一边。所以如果铰链在玩家人物这一侧,门会朝玩家人物打开。冒险者通过“解除装置”检定后,可以花时间将铰链拆下来(当然,铰链得在他们这边)。此动作DC=20,因为大部分铰链都会生锈卡住。将铰链击破很困难,大部分铰链的硬度为 10,生命值为30。击破铰链的DC与打破一扇门相同(见表4-9)。
槽状铰链:这种铰链较为精巧复杂,只出现在高级建筑中,如矮人地底堡垒。这些铰链嵌在墙中,门可以往两方开启。玩家人物无法对此种铰链动手脚,除非先将门框或墙壁打穿。槽状铰链通常用于石门,但有时也会装在木门或铁门上。
门枢:门枢不是真的铰链,而是位于门板上方与下方的简单突起,刚好卡进门框,使门能够旋转。门枢的好处在于它不像铰链那么容易拆解,而且制造简单。坏处是作为门板重心(门枢通常位于门的中央),所以比门宽度一半还要大的东西就无法通过。使用门枢的门通常为石门,而且多半相当宽,以克服缺点。另外一种解决方法是将门枢设置在门的边缘,使该侧较厚,另一侧较薄,这种门的开启的方式如同正常门。墙上的密门通常使用门枢,因为去掉铰链比较容易隐藏。门枢也方便将密门伪装成书架等事物。
门上的陷阱:地下城的门上常有陷阱保护。理由相当明显:入侵者常随便打开门。机关式陷阱通过线路或弹簧连接到门上,当门打开时就可能触动弓箭、排出毒气、松开活门、放出怪物或在入侵者头上砸下重物。“守卫结界”等魔法陷阱通常直接施在门上,会对入侵者发出火焰或其它魔法攻击。
范例:某扇魔法门上有着一系列法术陷阱(“预置幻影”、“传送术”和“任意门”)。当门开启时,从后方黑暗中往前伸出巨龙头部幻象,看起来将开门者整个吞入,接着退回黑暗中,只剩下目瞪口呆的冒险者。事实上,开门者被传送到附近的牢笼,里面满是中了同样陷阱之探索者的白骨。若其余玩家人物有足够的勇气继续前进,才可能发现同伴并且救他出来(当然他们也许以为开门者已经被吞了)。
特殊门:上了锁而且坚固得无法打破的门,通常很有趣。这种门可能得靠操作秘密开关、隐藏(或远处的)拉杆才能开启。狡猾的工匠会制造复杂的开关或拉杆,因此更加困难。例如,某扇特别门需要移动一组四根拉杆才能打开──两根往上扳,两根往下拉。只要有一根拉杆设错,就会触发陷阱。想象一下,如果地下城都是装有十数个拉杆且多重设定的门,会有多困难。找出开启特殊门的方法,本身就可以成为一次冒险任务(或许通往藏宝库、吸血鬼巢穴或是巨龙的秘密神殿)。
有时一扇门是因为建筑结构而显得特别。例如,夹铅的门可遮蔽许多侦测法术。沉重铁门或许打造成圆形,开启时会沿着轨道滚动到旁边。连接着拉杆与绞盘的机关门除非激活适当的装置,否则就打不开。开启时,这些门常常会沉到地下、升到天花板、像吊桥一样垂下,或滑移到墙壁里,而不是像普通门一样旋开。
魔法门:经建造者施法的门,或许会与冒险者说话,警告他们离开。魔法也可增加门的硬度与生命值,或增强对“解离术”等类似魔法的豁免检定加值。魔法门可能并不通往门后的空间,而是一条通往遥远地点甚至另一个实存界的次元通道。由“力墙术”造出来的门,可以抵抗魔法以及任何破门的举动(除了“解离术”)。其它魔法门或许需要密码或特定钥匙(可能是邪恶老鹰的尾羽、琵琶弹出的音符甚至心中的想法等)。简单地说,魔法门的种类与变化纯粹取决于你的想象力。
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闸门:这种特殊门由铁杆或厚重镶铁木杆所构成,从通道天花板上方的凹槽落下,有时带有横杆,组成方格状闸门。闸门通常利用绞盘或转轴升起,可以快速落下,门杆末端为尖刺,以吓阻敌人通过。除非闸门重到没有人能举起,否则落下后就会锁上。举起一般闸门需作力量检定(DC=25)。
房间
地下城房间形状大小各异,但大部分在结构与样式上都很简单。房间内可能有楼梯、斜坡或梯子连接不同高度的楼层,也可能有雕塑、祭坛、陷坑、裂隙、桥梁以及其它东西。
设计地下城房间时,请注意三件事项:
?地底空间有倒塌的可能,所以许多房间(尤其是大房间)有拱形天花板或梁柱,以支撑顶上岩石的重量。
?大部分智能生物都有装饰住处的嗜好,因此地下城房间的墙上常有雕刻或绘画。冒险者也经常发现塑像、浮雕或潦草的讯息、记号,以及前人留下的地图。这些记号有的只是涂鸦(XX到此一游),有的则值得留意。
?特别留心出入口。不能开门的生物若没有外力协助,无法以锁上的房间作为巢穴。没有开门能力的强壮生物,必要时可将门击破。钻地生物则可挖掘出自己的出入口。
通道
地下城满布蛛网的秘道延伸至黑暗深处,可激起好奇心与恐惧感。所有地下城都有房间,大部分的房间都有通道。虽然大部分通道只是连接房间,可是通道中的陷阱、守卫以及怪物,也可以使通道成为遭遇事件的发生地点。
设计地下城时,得确保通道大小足以让地下城居民使用(例如,一头龙需要相当大的坑道才能进出)。有地位的建造者或许偏好宽大的通道,如此可产生宏伟感,但一般走道只消堪用即可(在岩石中开凿隧道是件昂贵、艰难且费时的工作)。未超过10英尺的通道会妨碍多人战斗,所以尽量勿使通道过于狭小。
通道上的陷阱:因为地下城的走道空间有限,移动也受限,所以很适合放置陷阱。在小通道中,入侵者很难避开暗藏的陷坑、掉落的石块、弓箭陷阱、翻板,或占据整个走道的滚石。基于同样的理由,“守卫结界”等魔法陷阱在通道上也很有效。
迷宫:通道通常以最简单直接的方式连接各个房间,不过有些地下城建造者会设计一座迷宫。这些迷宫很难走通(或至少难以快速出来),若满布怪物或陷阱,便成为非常有用的屏障。迷宫可以阻碍入侵者进入某处受保护的地方,而迷宫出口则可能有重要的墓穴或藏宝库,通常是地下城居民很少去的地方。
其它特色
在地下城中增添下列事物,会更为有趣。
楼梯:地下城不同楼层之间通常以楼梯相连,楼梯包括直梯、螺旋梯、垂直的楼梯井(在阶梯中段有多个歇脚台),或是斜坡(有时坡度太缓而不容易注意,“侦察”检定DC=15),这些在地下城中都很常见。楼梯是要道,有时会有守卫或陷阱。楼梯上的陷阱常常会让入侵者滑落或掉落,底部则设有陷坑、尖刺、酸液或其它机关。
滑道与垂直裂口:楼梯不是在地下城中上下移动的唯一方法,垂直的裂口也可连接不同楼层,或从地下城连接至地表。滑道通常是将人物送到底层区域的陷阱。
柱子:地下城里常见的事物,柱子与栋梁支撑着天花板。房间越宽大,越需要柱子。柱子的直径从1英尺到5英尺不等──越深的地下城,越是需要粗大的柱子支撑顶头重量。有些柱子粗到可让人物(以及部分怪物)躲在后面,这可创造出有趣的战术。柱子通常经过磨亮,上面有雕刻、绘画或篆刻。
雕像:雕像通常用来纪念过去的人物或神祇,可能上色,也可能有篆刻。冒险者也许会怀疑地下城里的雕像,害怕它突然活化并展开攻击,石魔像即为一例。地下城的雕像也可能暗示附近有具备石化能力的怪物(梅杜莎、蛇鸡兽等)。你可以自由运用这些点子,但大多数时候,雕像就只是个雕像。
挂毡:在布毡上细心绣出花样或图案,垂挂在妥善维护的地下城房间或通道墙上。挂毡不只使居室更加舒适,也为神殿与王座增添庄严的气氛。匠心独具的建造者会利用挂毡后方设置壁龛、密门或隐藏开关。有时挂毡上的图像含有线索,揭露建造者、居民或地下城本身的特性。
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密门:密门通往秘密通道或房间,可伪装成墙壁、地面、天花板、书架、火炉或喷泉的一部分。探索特定区域时若通过“搜索”检定(一般密门DC=20,隐藏良好的密门DC=30),就可找到密门(如果有的话)。精灵只要随意浏览某一区域,就有机会发觉密门。许多密门得用特别方法开启,如隐藏开关或压力板。密门可像正常门一样开关,或是以门枢、滑动、沉降、升起或甚至像吊桥一般垂下供通过。建造者或许将密门设置在靠近地面的低处或墙壁高处,使其难以发现或到达。法师的“相位门”可以造出只有自己能使用的魔法密门。
高台与基座:地下城里陈列的重要事物,无论稀世珍宝或棺木,通常都放在高台或基座上。如此可吸引目光焦点,也可避免地面的水气渗入。高台或基座通常有陷阱,以保护座落其上的任何东西。它可遮掩着下方的活门,也可当作爬上天花板的垫脚物。
藏宝库:藏宝库是放有宝藏的特别房间,通常铁门紧锁,严密保护。藏宝库一般只有一个出入口,并设有陷阱。
墓穴:可能盖得像藏宝库,可能是一连串的独立墓室,也可能是两侧排放棺木或遗体的长廊。冒险者可以预料在墓穴会遇到不死生物,但也可以找到陪葬的宝藏。许多文化中有装饰墓穴的习惯,以彰显对死者的敬意。
为防范不死生物从坟中爬出,通常会特别注意上锁,或在墓穴外设置陷阱,使墓穴容易进入但不易离开。担心盗墓者的人则会使墓穴难以进入。有些则两方面都考虑。
水池:地下城低处会自然形成水池(干燥的地下城很少见)。水池可能源自水井或天然喷泉,也可能是特意制造的水洼、贮水槽和喷泉。无论如何,水在地下城是相当常见的。深水池塘有盲眼鱼,甚至水生怪物。水池提供地下城居民饮水,因此对掠食者而言相当重要,就和地表野外的水塘一样。
水池可能有意或无意遭污染甚至被施法,通常是让水变得污浊腐臭。极少数水池或水泉具有魔法效果,可使饮用者受到医疗、属性值调整、变化系魔法,甚至“祈愿术”。不过,魔法水池也可能诅咒饮用者,使其健康受损、意外变形或受到更严重的后果。通常魔法水池里的水若从池中取出超过一个小时,便会失去效力。
某些水池有喷泉,有时只是作为装饰,但也可当作陷阱或魔法水池的法术来源。
升降梯:升降梯(通常是大型升降机)可以让居民从地下城某个楼层到达下一个楼层。升降梯可以是机械装置(使用齿轮、滑轮与绞盘),或魔法效果(“谭森飘浮碟”等)。机械升降梯可能小到一次只能承载一名人物,或大到可升降整个房间。高明的建造者可以设计出在升降时不被室内人物察觉的升降梯室,或是感觉好象在移动,但实际上静止的升降梯室。
活动石与活动墙:这可以阻绝进入通道或房间的路、将冒险者困在死巷,或防止其逃出地下城。活动墙可迫使冒险者走上危险的路径,或防止他们进入特别的区域。并非所有活动墙都是陷阱,例如:由压力板、平衡锤或秘密拉杆控制的石块,可以从墙内伸出成为阶梯,通往隐藏的上层房间或秘密露台。
传送点:在地下城设置暗藏传送效果的地点(像是“传送法阵”),可将人物传到其它地点,或是远处的某地。这也许是陷阱,把大意的人传送到危险之处,也可能是地下城建造者或居住者使用的交通设施,用来绕过屏障与陷阱,或单纯为了快速往来。狡猾的地下城设计者或许会在房间内放置传送点,将人物不知不觉地传送到另一间看起来一模一样的房间。
祭坛:地底也有神殿(尤其是邪神供奉者),通常是以简单石块建成,祭坛则是地底神殿的主要设施与中心。有时神殿的摆设会遗失、遭窃、老化或腐朽,但祭坛仍然存在。当然,其中某些神力或是连结仍可能有效。
主要特征与摆设
表4-5是地下城常见的大型或显著对象列表。你可参考此表随机产生地下城,或修改自己的地下城。
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图:插入图说p112
次要特征与摆设
探索时,冒险者可能会见到地下城房间的细部内容。产生随机地下城或润饰自己的地下城时,可使用表4-6作为参考。
障碍物、危机与陷阱
在地下城里,冒险者可能会摔死、被火烤或中毒,甚至还没遇到任何怪物就死于非命。地下城常充满障碍或威胁生命的陷阱。此节说明处理一般障碍物与陷阱的一些基本规则。当然,你可以自由调整DC或其它细节,以反映特殊情况。
坠落
冒险者最常见的危险之一,就是从高处落下。
坠落伤害(Falling Damage):基本规则很简单,每坠落10英尺受到1d6点伤害,最大值为20d6点。
如果人物是自行跃下,而不是滑落或掉落,受到的伤害相同,只不过第一个1d6是淤伤。通过“跳跃”检定(DC=15),可免除前10英尺的伤害,并且将第二个10英尺受到的伤害转为淤伤。例如,从30英尺高露台滑落的人物会受3d6点伤害,如果他是自行跃下,则受到1d6点淤伤与2d6点一般伤害。如果他跳下时“跳跃”检定成功,只会受到1d6点淤伤与1d6点一般伤害。
掉落到柔软的平面(软地、泥堆),第一个1d6点伤害也可以转为淤伤。这可和自行跃下与“跳跃”的伤害减少相累计。
落入水中:落入水中在处理上有些不同。只要水深达10英尺,下落的前20英尺就不造成伤害。接下来的20英尺会造成淤伤(每10英尺1d3点)。之后,就是一般伤害(即每额外10英尺增加1d6点)。
表:插入表4-5
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图:插入图说p113
自行跳水的人物只要“游泳”或“滚翻”检定成功(DC=15)就不受伤害,前提是每落下30英尺底下的水深至少要有10英尺。而且,检定DC每跳水超过50英尺便增加5。
规则变化:觉得坠落太致命的好心DM可规定所有情况下,第一个1d6点的坠落伤害均为淤伤。
陷坑与裂隙
地下城的陷坑有三种基本变体:未掩盖、掩盖与裂隙。遇到陷坑(Pits)或裂隙(Chasms)时,人物要不就绕过它,要不就得花时间思考如何通过,通常可以藉由“攀爬”、“跳跃”技能或各种魔法解决。
未掩盖的陷坑主要是警告入侵者不要往该方向前进,并使肉搏战更加危险,黑暗中则可能失足。
掩盖的陷坑十分危险,可以通过“搜索”检定(DC=20)找到,但必须事先花时间仔细搜查。搜索掩盖陷坑失败者,仍可做反射检定(DC=20)以避免落入其中。但若正在跑步或粗心大意,就不能做豁免检定而必然掉落。
掩盖陷阱可以用简单的杂物(稻草、树叶、枝条、垃圾)、地毯或隐藏成地板上的活门。活门通常只要施加足够重量(通常大约50到80磅)就会翻开。狡猾的陷阱制造者有时会将活门设计成打开后随即复原,如此便可再应付下一个受害者。这种设计的变体是重新关闭后会锁上,落入者就完全被困住。开启这种活门和开启普通门一样困难(假设人物有办法够到门),而且需要力量检定(DC=13),以推开弹簧保持开启。
陷坑陷阱的底部通常不只是硬地面,陷阱设计者可能设置尖刺、怪物或酸液、熔岩,甚至水(只要关得够久,就算受害者精通游泳也会因疲倦而溺死)。
陷坑底部的尖刺会刺穿受害者。这种尖刺造成的伤害如同匕首,每落下10英尺就有+10攻击加值与+1伤害加值(最大伤害加值为+5)。如果尖刺众多,掉落的受害者会落至1d4个尖刺上。当然,这些伤害都与坠落伤害相累计。
表:插入表4-6
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图:插入图说p114
如果陷阱区时常有人经过,有些怪物会住在陷坑里等待食物落下,例如泥形怪与果冻怪。地下城建造者可能刻意将怪物放入,而怪物也可能只是单纯掉落无法爬出。如果是自己掉入,除非有东西吃,否则无法活太久。如果陷坑内有水,建造者可能会饲养食人鱼或其它肉食鱼类。当然,有些怪物不须维生设施,例如不死生物和构装生物。
设有特殊机关或魔法的二次陷坑特别致命。被坠落其中的受害人激活开关后,二次陷阱将在已受伤的人物毫无防备的情况下发动弓箭陷阱、火焰喷射、酸液喷洒、“魔法徽记”、“守卫结界”,甚至魔法怪物召唤装置,都可能出现。
坍陷与倒塌
坍陷与倒塌的隧道非常危险。地下城探索者不但可能被数吨落石压扁,就算活下来,也可能困在瓦砾堆,或出路被截断。位于坍塌区域中的生物会遭活埋,散落的碎片则可能伤害周围的人。倒塌的通道一般会有30英尺长的掩埋区,以及两边各10英尺的散落区。
通过“知识:建筑与工程”或“手艺:砌石”检定(DC=20),可以察觉结构脆弱的天花板。未受训“手艺”检定可用感知检定代替。矮人只要走近脆弱天花板10英尺内,便可自动进行该检定。
脆弱天花板若遭受强力撞击或震荡,就可能坍陷。对脆弱天花板造成20点伤害,或通过击破天花板的力量检定(DC=24),也会引发坍陷。如果对支撑脆弱天花板的栋梁或柱子作攻击,也可能导致坍陷。
位于坍陷掩埋区的人物遭受8d6点伤害,反射检定成功(DC=15)则减半,但都会被埋住。在散落区的人物遭受3d6点伤害,反射检定成功(DC=15)则不受伤害,失败的人物则会被埋住。
被埋住的人物每分钟受到1d6点淤伤。如果该人物失去意识,则必须做体质检定(DC=15)。如果失败,该人物每分钟受到1d6点一般伤害,直到被救出或死亡。
未被掩埋的人物可以尝试挖出伙伴。若只使用双手,一分钟内可以清除等同于五倍重度负荷(见《玩家手册》表9-1)的石头或碎片。覆盖5英尺乘5英尺区域的土石重一吨(2000磅)。因此,一般冒险者(力量值10,重度负荷100磅)须花费4分钟以清除填满石头的5英尺立方区域(100磅x5=500磅, 500磅x4=2000磅)。力量值20的半兽人(重度负荷400磅)可在1分钟内完成同样的工作(400磅x5=2000磅)。若配备适当工具(十字镐、铁撬或铁锹),挖掘者的速度为空手时的两倍。你可以让被埋住的人物以力量检定(DC=25)自行脱困。
机关陷阱
地下城经常配置险恶的机关陷阱(即非魔法陷阱),例如:受害者不小心踏到地面触动板时,会射出隐藏的十字弓矢,或造成坍陷。陷阱的特征包括位置、触发条件、易发觉的程度、可造成的伤害,以及是否可进行豁免检定。弓箭攻击、刀刃横扫或各式武器类陷阱都采用一般攻击检定,攻击加值由DM决定。
若“搜索”检定成功(DC=20),可在触发前发现简单的机关陷阱(如圈套、由绊索触发的陷阱,或陷坑等大型陷阱)。
“搜索”检定成功(DC=21)的游荡者(只有游荡者),可在触发前发现隐藏良好或复杂的机关陷阱。所谓复杂陷阱是指牵涉到压力板、连结到门上的装置、以重量改变、空气扰动、震动或其它不寻常方式触动的陷阱。
制作机关陷阱
制作机关陷阱需要适当材料、时间以及够高的“手艺”技能(此处为“手艺:制作陷阱”)。根据粗略估计,制作陷阱时,每一个挑战级数需要花费1000金币与一星期时间。因此,传统的闸门陷阱(CR=2)需花费2000金币与两星期时间建造。有关特定陷阱挑战级数与奖赏的说明见第七章。
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机关陷阱范例
以下是常见的机关陷阱,包括挑战级数(CR)、攻击加值(如果需要的话)、伤害值(括号内),以及搜寻、避开、拆除陷阱的技能检定或豁免检定的DC。
弓箭陷阱:CR=1,+10远程攻击检定(1d6/x3致命),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。附注:最大距离200英尺,射程内随机决定目标。
长矛陷阱:CR=2,+12远程攻击检定(1d8/x3致命),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。附注:最大距离200英尺,射程内随机决定目标。
陷坑陷阱(20英尺深):CR=1,不须攻击检定(2d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(20英尺深):CR=2,不须攻击检定(2d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+2点伤害),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
陷坑陷阱(40英尺深):CR=2,不须攻击检定(4d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(40英尺深):CR=3,不须攻击检定(4d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+4点伤害),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
陷坑陷阱(60英尺深):CR=3,不须攻击检定(6d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(60英尺深):CR=4,不须攻击检定(6d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+5点伤害),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
陷坑陷阱(80英尺深):CR=4,不须攻击检定(8d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(80英尺深):CR=5,不须攻击检定(8d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+5点伤害),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
陷坑陷阱(100英尺深):CR=5,不须攻击检定(10d6),反射检定(DC=20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
尖刺陷坑(100英尺深):CR=6,不须攻击检定(10d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+5点伤害),反射检定(DC= 20)通过则避开,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
毒针陷阱:CR=2,+8远程攻击检定(1点加上绿血油效果),“搜索”(DC=22),“解除装置”(DC=20)。附注:见第三章有关绿血油的毒物效果。
针雨:CR=1,+20远程攻击检定(2d4),“搜索”(DC=22),“解除装置”(DC=22)。
塌墙陷阱:CR=10,不须攻击检定(20d6),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=25)。
镰刀陷阱:CR=1,+8近战攻击检定(1d8/x3致命),“搜索”(DC=21),“解除装置”(DC=20)。
落石陷阱:CR=5,+15近战攻击检定(6d6),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=25)。附注:可攻击邻接两格内的所有人物(见第三章有关坠落物的效果)。
巨网陷阱:CR=1,+5近战攻击检定(见附注),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=25)。附注:网子10英尺平方内,反射检定(DC=14)失败的人物会遭擒拿(力量值18)。
毒气陷阱:CR=10,不须攻击检定(见附注),“搜索”(DC=21),“解除装置”(DC=25)。附注:陷阱释放出焦引熏烟(见第三章)。
水牢陷阱:CR=5,不须攻击检定(见附注),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=25)。附注:房间在四回合内淹满(见第三章有关溺水的说明)。
闸门陷阱:CR=2,+10近战攻击检定(3d6/x2致命),“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。附注:只有闸门正下方的人才会受伤。闸门会将走道阻隔。
魔法陷阱
许多法术能用来制造危险的陷阱。例如,高等级牧师可施展“守卫结界”或“魔法徽记”以防止入侵。高等级法师可施展“火焰陷阱”或“永恒幻影”来封锁区域或迷惑闯入者。除非法术或物品另有描述,否则请参考以下说明:
?游荡者(只有游荡者)通过“搜索”检定(DC=25+法术等级),可以在触发前发现魔法陷阱。其它人物无法以“搜索”检定发现魔法陷阱。
?成功的豁免检定可以避开魔法陷阱的效果(DC=10+法术等级x1.5)。
?游荡者(只有游荡者)通过“解除装置”检定(DC=25+法术等级),可以解除魔法陷阱。
制作魔法陷阱
创造魔法陷阱和创造魔法物品一样,需耗费经验值与金钱。如果陷阱只能用一次,必须耗费“50x施法者等级x法术等级”的金币,以及“4x施法者等级x法术等级”的经验值。如果陷阱可多次使用(或长效性),必须耗费“500x施法者等级x法术等级”的金币,以及“40x施法者等级x法术等级”的经验值。设置魔法陷阱和创造魔法物品差不多(见第八章有关魔法物品的说明)。建造满布魔法陷阱的危险地下城是个庞大工程。
表4-7可以用来创造有趣的魔法陷阱,你可使用该表挑选、获取灵感,或随机产生陷阱。该列表并未依据威力排列,对某些遭遇事件而言,有些效果可能明显过弱或过强。
魔法陷阱范例
魔法陷阱有各种外观与形式,取决于创造者的能力与狡猾程度。下列是一些简单魔法陷阱的范例,包括挑战级数(CR)、范围或攻击加值(如果需要的话)、伤害值(括号内),以及搜寻、避开、拆除陷阱的技能检定或豁免检定的DC。
火焰喷射:CR=2,1英尺宽、50英尺长的火焰流(3d6),反射检定(DC=13)通过则避开,“搜索”(DC=25),“解除装置”(DC=26)。
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幕后杂谈:陷阱
为何要使用陷阱?陷阱能改变游戏的进行。如果冒险者曾遇过陷阱,他们之后冒险时就会更小心,尤其在地下城内。虽然这样使玩家恐惧紧张很有意思,但也会使游戏步调变慢。若是每条通道都要步步为营、仔细搜索,玩家或DM都会感到疲乏。
@框内文:解决办法是只在适当的地方放置陷阱,一般人会在墓穴或金库设置陷阱,以避免遭到入侵。若是在自己常经过的地方设置陷阱,就不太合理,智能生物不会设置可能害到自己的陷阱。
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图:插入图说p116
闪电爆:CR=3,5英尺宽、50英尺长的闪电爆(3d6),反射检定(DC=13)通过则避开,“搜索”(DC=26),“解除装置”(DC=25)。
寒冷结界:CR=4,20英尺半径的球形或半球(5d6),反射检定(DC=15)通过则避开,“搜索”(DC=27),“解除装置”(DC=25)。
电击地板:CR=4,地板的一区(3d10),反射检定(DC=14)通过则减半伤害,“搜索”(DC=25),“解除装置”(DC=25)。
地板变成酸液:CR=6,地板的一区(10d6),反射检定(DC=16)通过则无效,“搜索”(DC=28),“解除装置”(DC=30)。附注:通过检定代表人物及时冲到安全地带。
幻术伪装的尖刺陷坑(20英尺深):CR=3,不须攻击检定(2d6),+10近战攻击检定(1d4个尖刺,每个命中造成1d4+2点伤害),反射检定(DC=20)通过则无效,“搜索”(DC=20),“解除装置”(DC=20)。
空气抽空:CR=5,一间房间(见附注),“搜索”(DC=28),“解除装置”(DC=30)。附注:造成窒息(见第三章有关窒息的说明)。
地下城生态
有生物居住的地下城本身即是个生态环境。住在里面的生物需要进食、饮水、呼吸与睡觉,掠食者需要猎物。就像森林里或平原上的生物一样。
生活在地下城里的生物要能四处走动。若有锁上的门,甚至一般需要用手开启的门,都会阻挡找寻食物或饮水的生物。
若你想设计一个能让玩家信服的地下城,请考虑本节的讨论。如果环境设计看起没什么逻辑,玩家人物冒险时就不会思考背后的合理性。例如,在地下城发现一泓清澈的池水时,人物应可假设许多居住在此地的生物会时常来这里饮水,因此可以在该处伏击这些生物。如果某个地下城住了许多生物,但所有门都锁上,就可能失去合理性。
地下城的动物
生活在地下城的并非都是恐怖的怪物,黑暗的迷宫里也可能住着其它生物。
匍匐爬行生物:昆虫、蜘蛛、蛆与各种虫类居住在地下城的黑暗深处。它们不会造成很大的威胁,只是地下城掠食者与食腐者的食物。
鼠:鼠类在地下城生态上担任重要的角色。这些无所不在的生物,是大部分地下城掠食者与食腐者的主食。大量出现时,鼠类也可能形成威胁。
蝙蝠:就像老鼠一样,蝙蝠在通风的地下城中也很常见。虽然不是很危险,但一群蝙蝠可以遮蔽视线,并且妨碍探索者行动──尤其是施法。
其它动物:听起来可能很奇怪,不过地下城或洞穴中,也可能有小至獾和貂,大到熊和猿等生物。地底下几乎任何时间都有生物活动。猎食性动物(虎、狼与蛇等)会追踪猎物进入地下城,之后可能留居其中。据说深入地下的探险者甚至在地底深处的超巨型洞穴中见到鸟群飞过。当然,地下水流、湖泊甚至海洋内含有各种鱼类、水中哺乳类以及水生爬行类生物。
地下城的生物为了生存,会发展出黑暗视觉。他们适应了环境,并在黑暗的洞穴与走道中居住繁衍。他们以吞食霉菌、蕈类或互相杀戮为生。因为缺乏日光,许多物种变成通体洁白,其它的则演化出黑色保护色,以利躲藏于黑暗中。
烂泥、霉菌与蕈类
在潮湿、阴暗的地下城深处,滋生着霉菌与蕈类。虽然有些植物与蕈类属于怪物(详情见《怪物图鉴》),但大部分烂泥、霉菌与蕈类则无害,只有少数变体会构成危险。对法术或其它特殊效果而言,所有烂泥、霉菌与蕈类都视为植物。危险的烂泥与霉菌有CR值,人物可以消灭它们得到经验值。
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烂绿泥(Green Slime,CR=4)
烂泥覆盖的终年潮湿阴暗之处,存在着烂泥的危险变种。这种烂绿泥会吞噬肌肉与有机物,甚至能溶解金属。它外表泛着果冻绿色,潮湿粘滑,附着在墙壁、地面与天花板上,一面消化有机物,一面再生。侦测到下方有活动物体时,就会从天花板或墙壁落下。
遭烂绿泥攻击时,每轮会引起1d6点暂时体质伤害。在第一轮中,可以及时将烂绿泥从身上或物品上刮除(常可能同时刮毁器具),但之后就必须以冻寒、火烧、刀砍(也会伤及受害者)等方式移除。急冻、极热、日光或治疗疾病法术可以摧毁烂绿泥。烂绿泥对木质或金属每轮可造成2d6点伤害,而且不论金属的硬度(不包括木质)。烂绿泥不会破坏岩石。
矮人认为烂绿泥是进行开矿与地底建筑时最糟的危害之一。不过矮人会用火烧方式清除受侵入的区域,而且是全面灭除。他们说:“如果不马上处理,那东西立刻就会回来。”
霉菌与蕈类
霉菌与蕈类在黑暗阴冷且潮湿的地方滋生,大部分和烂泥一般无害,但有些则相当危险。大部分的地下城里可以里发现蘑菇、松茸、酵母、霉菌以及其它球茎、须根或蕈类。它们通常无害,有些甚至可食用(虽然大部分外观不显眼,或味道奇怪)。
黄霉菌(Yellow Mold,CR=6):如果被惊扰,此种霉菌会炸射出一丛毒孢子。10英尺内所有人必须通过强韧检定(DC=15),否则受到1d6点暂时体质伤害。一分钟后得再作一次强韧检定(DC=15,包括第一次检定成功者),以避免受到2d6点暂时体质伤害。火焰可摧毁黄霉菌,日光可使其休眠。
棕霉菌(Brown Mold,CR=2):棕霉菌以热量为生,会吸取周围的热量。它通常以2到3英尺直径范围为一群,周围区域的温度偏低。5英尺内的活物会受到3d6点寒冷淤伤。若5英尺内有火源接近,会使其体积立刻扩展一倍。寒冷伤害(如“寒冰锥”)可将其立刻摧毁。
磷光蕈(Phosphorescent Fungus,无CR):这种奇异的地底蕈类成群生长,看起来就像是惊人的灌木。它散发出柔和的蓝紫色,照亮地底洞穴与走道。黑暗精灵采收此蕈作为食物与光源。
游荡的怪物
冒险者探索地下城时,手中提灯的光线会吸引饥饿凶暴的猎食者注意,它们会前来观察是否能捉到肥美多汁的食物。在某个坑道中,有个食腐虫盯上了冒险者,在远距离跟踪着他们。当它听到打斗声,马上向前冲出,试图杀死在战斗中倒地的人物。这些游荡的怪物为地下城冒险增添不可预知的力量。
表:插入表4-7
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游荡怪物掷骰
当冒险者四处探索地下城时,你可以利用游荡怪物掷骰,来看看他们是否遭遇游荡的怪物。游荡怪物掷骰可以为地下城探险增添不可预知的要素,同时鼓励人物继续前进。游荡怪物掷骰的频率由你决定,一般情况下掷骰出现游荡怪物的己率是10%。
表:插入表4-8
经过一段时间:通常一小时做一次掷骰。你可以在生物密集的区域增加掷骰频率,最高可以每10分钟掷骰一次。如果你不打算精确计时,可以在人物进行须花费长时间的事情时(例如在房间内取20,以搜寻密门),才做一次漫游怪物掷骰。
人物制造噪音:击破一扇门或进行战斗都会制造噪音。击破一扇门随即开始战斗,算是制造一次噪音,所以只须掷骰一次。大声争论、推倒雕像、全副装备全速上下楼梯等,都是可能引发游荡怪物掷骰的行为。
生物经常出没的区域:生物会在何种地区经常出没完全由你决定。你可以在每次人物新进入一处大通道时掷骰一次,因为这些通道对生物来说可以轻松走动,所以会经常往来。某些特定地区(如一潭清水),也可能吸引许多生物。
被清空的区域:如果玩家人物清空了地下城的某个区域,你可以在他们离开该区域时,作一次游荡怪物掷骰。因为生物常会进入空旷区域,将弃置地域占为己有。这种掷骰会鼓励玩家延长停留在地下城的时间,而不是常常返回地面医疗(越是经常往返,就可能会面对越多漫游怪物)。
离开地下城时:你可以在队伍离开地下城时做一次游荡怪物掷骰,也可以不做。人物经常是轻松愉快地返回地面,而且通常会沿着进来的路途离开,所以让游荡怪物跟进是很合理的。同时,如果玩家知道在回程中可能会出现额外遭遇事件,他们就会在耗尽资源前中断探索,表现得更为小心谨慎。
遭遇怪物
在随机制造的地下城中,你可以使用随机怪物表(表4-15至表4-35)简单地决定游荡的怪物。如果结果重复或出现不可能出现的怪物,则重新掷骰。在较小型或是特殊地下城中,你可以自制随机遭遇表。
自制游荡怪物列表中可以包含特别的怪物,不一定得是一般怪物类别。例如,“大型变种蝎”可能代表某个地下城中的一只特别蝎子,而不是任意出现的普通蝎子。此时,只要人物杀了那只蝎子,他们就不会再度遇到它。你可以将自制表里的生物巢穴标注在地下城地图上,当它死后,冒险者可能会发现其巢穴已空。同样的,巢穴中的怪物若被杀,就不会再次遇到它。
你可以指定特定游荡怪物作为地下城的居民,而不是随机决定。其中可能包括之前从玩家人物手中逃脱的怪物(或是玩家人物从其手中逃出)。其实你可以将游荡怪物想成随机事件。人物可能听到远处的战斗声、在地下城寻找线索,或是在有着奇异波动灵光的地点遇到游荡的怪物。
游荡怪物的宝藏
一般而言,游荡怪物身上不会象巢穴中的怪物一样拥有宝藏,通常其身上的装备就是宝藏。有智力的漫荡怪物有可能(50%几率)带着等级相同于地下城等级的宝藏。无智力怪物不会有宝藏。例如,恐鼬的巢穴或许会有一些遭其杀害之生物的贵重物品,但是它不会带着那些东西四处走动。
因为游荡怪物的宝藏较少,人物通常会试着减少遇到游荡怪物的机会。
随机地下城
本节将告诉你如何随机产生地下城,从如何安装第一扇门,到如何设计位于地下城最底层的上古红龙的住处与庞大宝藏。
地下城等级
地下城等级是用来衡量地下城(或其它冒险区域)的危险程度的标准。一般而言,冒险队伍应该面对等级与本身队伍等级相符的区域(大队伍可以面对较难的区域,小队伍可能需要待在较简单的区域)。
有些地下城有许多层,愈底层的区域愈危险,愈接近地面愈容易。此时,最接近地面层级的遭遇等级可能是1级(EL=1),每往下深入一层就提高一级(往下第二层是2级,第三层是3级,以此类推)。
地图与标注
决定了地下城的等级之后,你可以在绘图纸(或方格纸)画下地图。画图时须决定墙壁与地面的型态,例如砌石、凿切、天然洞穴等。地图上要有房间、通道以及门的位置。不过如果你打算设计一个逛不完的地下城,那就不需要先将地图画下来。
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表:插入表4-9
你还要写下地下城的标注。
首先创造地下城中较特别的部分,可能是你最喜爱的怪物与藏宝的房间、狡猾的陷阱、有魔法水池或魔法雕像的奇怪地区,或是会发生神秘事件与谜团的不寻常地点。当你想好房间的内容后,记在重点标注内,并予以编号,然后在地图上标注号码,指出事件特征出现的位置。你可以参考表4-9为每个房间掷百分骰或直接从列表中选取,以决定房门的型态。
接着你可以想想每个房间里面有些什么,或是随机决定。如果你打算随机决定,可根据表4-10为每个房间掷骰。你可能还得参照其它随机表格或是其它章节的表格。
你可以事先为每扇门掷骰并记录下结果,或在冒险过程中现为每扇门掷骰。如果你喜欢,甚至可以从一张空白地图开始,当玩家人物进行探索时,才临时掷骰决定房间的内容。
随机地下城遭遇事件
本节将告诉你如何随机产生遭遇事件,尤其是地下城里的遭遇事件。你也可以利用这些表格制作自己的遭遇事件列表。
表:插入表4-10
表:插入表4-11
表:插入表4-12
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产生遭遇事件
要产生随机遭遇事件,可参考下列步骤:
1、决定地下城等级(见上文)。
2、掷百分骰并参照表4-13,以决定用哪个遭遇事件表来掷出遭遇事件。
3、根据适当的遭遇事件表(表4-15至表4-34),掷骰决定遭遇事件的生物。如果结果是龙,则根据表4-35掷骰。如果结果是一个或一个以上的NPC,参见第二章后段NPC的表格。
4、如有需要,根据指定的掷骰确定遭遇事件的生物数量。如果你是依据比地下城等级还低的遭遇事件表作掷骰,则增加所得的生物数量。如果你是依据比地下城等级还高的遭遇事件表作掷骰,则减少所得的生物数量(见下文)。
5、参考你所使用的遭遇事件表的“宝藏”一栏,掷百分骰确定该遭遇事件是否包含宝藏。如果有宝藏,则根据表7-4掷骰。通常你应依据与地下城等级相同的行来掷骰,但有时你得用较高等级的行来掷骰(根据宝藏列所标示的加值)。宝藏的等级是基于地下城等级,而不是遭遇事件表中列出的等级。
例外:如果你无法将生物数量减至合理范围,你可以基于遭遇事件的等级来决定宝藏。例如,如果4级的地下城在表4-13中掷出93。接着你使用表4-21掷骰得到02,代表出现一个黑布丁怪。你没有办法将此生物数量减至正常的1/3(根据表4-13掷出的列的内容)。因此该遭遇事件就是一个黑布丁怪,如果此怪物有宝藏,应是7级的宝藏而不是4级的宝藏。
表:插入表4-13
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6、为每个怪物掷生命值。如果有任何生物使用宝物作为武器、防具或其它用具,则根据效果调整其数值。
生物数量
地下城遭遇表里的每列标示了遭遇事件中的生物数量。表4-13告诉你要如何增加或减少生物数量,它根据的是地下城等级以及地下城遭遇事件表的等级。例如,如果在2级的地下城依据表4-15掷出1d4+2个地精,那么根据主表的对应列(在2级列与01-20行),应该要把地精的数量加倍,以产生相当于2级的遭遇事件。
如果计算结果超过十二个生物,你可以重新掷骰决定遭遇事件。太多生物参战会使游戏跑起来很辛苦,会花很多时间,而且太弱的生物也不好处理。
表:插入表4-14
除了正常掷骰计算加乘,你也可以选择使用表4-14,决定该替换成较多或较少的适当骰数。
角色
每场遭遇事件都有各种角色,可分为:野生动物、巨龙、反派、朋友、NPC、难缠生物、剽悍生物或不死生物。角色类别可帮助你想象该生物会如何行动,尤其是如何与其它地下城生物互动。此处所使用的名词只是便于分类的标志而已(请注意,不死生物、NPC与巨龙在游戏中都有其原本意义)。
野生动物:智能有限的生物(通常具有野性),主要具有良好的战斗能力而不是特殊能力。野生动物与剽悍生物的不同处在于,野生动物不具智能且很少成群行动(或与其它生物合作)。不过野生动物可能成为反派或剽悍生物的宠物或伙伴。凶暴动物、凝胶怪与紫虫是野生动物的范例。
巨龙:这是非常强大的生物,因此足以自成一类。善良阵营的巨龙可视作朋友,邪恶阵营可视为反派。智能较低者或许可当作难缠生物。
反派:有智能且通常具有敌意,倾向使用特殊能力,而不是靠正面对决战胜玩家人物(如果该生物是善良的,则视为朋友而不是反派。如果有特殊能力,但不是运用头脑,则视为难缠生物)。反派通常有野生动物或难缠生物作为伙伴或宠物、有剽悍生物作为护卫,或者有不死生物作为护卫或伙伴,其它反派作为合作伙伴。夺心魔和食人魔巫师是反派的范例。
朋友:善良阵营的生物(有些巨龙与NPC也是善良的),可以有野生动物作为宠物。不是所有的朋友都自动对玩家人物友好,不过他们倾向于对非邪恶的队伍表示善意(见表5-3)。羽蛇和天界生物是朋友的范例。
NPC:与玩家人物同样都是冒险者。NPC可能属于各种阵营、种族与职业。单独一个NPC可依据其个性、目的与能力,视作剽悍生物、难缠生物、反派或朋友。参见第二章后段以及第五章相关说明。
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把遭遇事件调强
如果想把遭遇事件调强,除了增加低等级生物数量之外,还有一些别的方法,例如:加入另一群生物、把生物调强或给予生物一些优势。
若想加入另一群生物,可根据表4-13再产生一次遭遇事件,设法让两组生物彼此合作。例如,你可能会得到食人魔和僵尸(也许是一个邪恶食人魔牧师指派给食人魔的),或魔蝠和大地精(也许是首领与手下的关系)。如果你得到很奇怪的组合,像是金龙和吸血鬼,便重掷第二次遭遇事件(或直接增加第一次生物的数量)。除了掷骰产生第二次遭遇事件之外,你也可以直接从适当的地下城遭遇事件表中选出合理的合作生物。
额外遭遇事件取决于你从表4-13得到的乘数:
?x3/2:依指定等级和低两级的地下城遭遇事件表,各作一次掷骰(最低至少为1级)。
?x2:依指定等级作两次掷骰。
?x3:依指定等级作两次掷骰,其中一次数量加倍。
?x4:依指定等级作两次掷骰,两次数量都加倍。
根据两次遭遇事件中较好的“宝藏”列来决定宝物。
若想把生物调强,你可以增加生物的生命骰数,而不是数量(参见《怪物图鉴》有关增强生物的说明)。例如,黑布丁怪本来是10HD,你可以调成15HD(而不是1d2个黑布丁怪)。如果生物本性是独来独往或只是三两成群,那么改为增加生命骰数就是不错的方法。
若要以提升职业等级(而不是生命骰数)的方法增强生物,你可将职业等级增加1至4级不等。和冒险队伍一样,同一群生物的职业可以相同,也可以不同。增加的职业等级取决于乘数:
?x3/2:+1级
?x2:+2级
?x3:+3级
?x4:+4级
依据NPC职业和等级给予适当装备。参见第二章有关NPC的说明,尤其是NPC范例。
最后,你也可以给予生物特殊优势,使其变强。例如,黑布丁怪本来适合作为7级遭遇事件,但若在一间充满雾气的房间中,就可变成8级遭遇事件(泥形怪物有盲视能力,不受浓雾影响)。
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难缠生物:有特殊战斗能力的生物。难缠生物与反派不同之处在于,反派是一群怪物的主脑,难缠生物则不是。难缠生物可以是反派或剽悍生物的宠物或伙伴。移位兽与地狱犬是难缠生物的范例。
慓悍生物:具有相当智能的生物,主要特色在于强悍的战斗能力。他们通常会集体行动。单独一个剽悍生物可能是一群低等级剽悍生物的首领,或是反派的贴身保镳。一群剽悍生物可能是高等级剽悍生物或反派的护卫团或军队。剽悍生物可以有野生动物或难缠生物作为宠物或伙伴。大地精与巨魔是剽悍生物的范例。
不死生物:有些不死生物也可归类为反派,如吸血鬼。
表:插入表4-15
表:插入表4-16
表:插入表4-17
表:插入表4-18
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表:插入表4-19
表:插入表4-20
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表:插入表4-22
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表:插入表4-34