地下城中有
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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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城主指南-第四章 冒险
日期:2004-08-21  作者:  来自:第三版城主指南简体中文版 P.98——P.139  点击: 6033
 
 

 

设计模组(冒险任务)
 

创造冒险任务(Adventures),是十分诱人的事情。这可以让你发挥创造力,自由设计奇幻场景,并且加入各种怪物。当你设计冒险任务时,一切由你作主,你可以尽情发挥。设计冒险任务要花很多功夫,但回报也很丰富。玩家会沉浸于你创造的挑战与谜团中。有经验的DM会致力于设计出巧妙的冒险任务、新奇的场面以及富有魅力的NPC。无论是怪物、陷阱或NPC,都值得精雕细琢。
@本文:“冒险任务到底是什么?”这个问题并不容易回答。战役剧情(Campaign)可说是由连续的冒险任务组合而成,但两场冒险任务间的界线并不十分清楚。冒险任务复杂多变,很难明确定义其本质,本章将试着帮助你了解。
冒险任务需要起因,可能是古老废弃的修道院埋藏宝物的谣言,或是女王求助。起因将促使玩家人物采取行动,使他们来到冒险的起点。起点可能是某个地点(例如修道院或女王的宫殿),也可能是个情节(女王节杖失窃,玩家人物被指派负责寻回)。
冒险任务可视为一连串的遭遇事件(Encounter)。你可以将遭遇事件标注在游戏地图上,也可利用“如果……则……”的叙述句设计:“如果玩家人物在德鲁伊的树园外停留超过一小时,他所训练的三只枭头熊就会攻击”。冒险任务中的所有遭遇事件都彼此关联,无论是以主线(所有事件都在灰鹰城旅行到晶雾山脉途中发生)、地点(所有事件都发生在特密瑞堤城堡废墟内)或情节(玩家人物试图从食人魔首领莱赫德手中救出镇长儿子,因而发生所有遭遇事件)关联。
冒险任务的类别可分为“地点导向式冒险”与“情节导向式冒险”。

地点导向式冒险任务


惊魂古墓、元素邪神之殿、伊凡尼斯鬼塔等地,都是充满传奇神秘色彩的冒险地点。如果你创造的冒险任务围绕着某个地点(如:地下城、废墟、高山、谷地、洞穴群、荒野、城镇等),那么你设计的就是地点导向式冒险。地点导向式冒险与标着标注的地图息息相关,标注上详载着重要地点的细节。当玩家人物进入新区域时,就会触发冒险任务里预设的遭遇事件。
设计一个地点导向式冒险,牵涉到两个步骤:绘制地图与标注遭遇事件。

绘制地图:方格纸非常适合用来绘制地下城,因为可以标出比例,例如每个方格代表5英尺或10英尺。网格线也可以方便地描绘直线,很适合绘制建筑物或地下城内部。你可以将重要区域用数字或字母标记,以便于做地图标注。在地图上记下重要的事物,包括房间内的雕像、水池、家具、柱子、踏板、陷坑、挂毡等事物,并规划各区域中居住的类似或同种生物。放置陷阱时,需要标出触发陷阱地点。此外,还要事先估算法术影响区域(如果某区域有位NPC法师,而且你知道他应该会施展某个特定法术,那么你可以事先标出法术效果的影响区域,以节省实际跑团的时间)。
请留意,玩家人物会改变游戏内的事物。进行游戏时,请记录玩家造成的变动(甚至可以直接写在地图上),这样比较容易记得。下次再经过此区域时,你就能知道他们击破了哪些门,触发了哪些陷阱,搜刮了哪些宝藏,打败了哪些怪物。

标注:所谓标注就是详细记载各区域的内容、NPC(设定、状态与可能的行动)以及该地的特别事物,详细或简短视需要而定。举例而言,你也许会在户外地图上标出一块只要有人穿越就会引发山崩的区域,或由蜥人族守护的桥,以及石化蜥蜴的巢穴(详细绘记巢穴内部的构造与被石化者所拥有的宝物)。每个标注都应该含有发生遭遇事件时需要用到的游戏信息。不重要的区域,就不需作标注。
大部分地下城冒险任务属于地点导向式,参见下文有关地下城的讨论,本章也有个简单的地下城冒险任务作为范例。
玩家人物在地点导向式冒险中可以自行决定行动。如果遇到一条叉路,他们可以自由选择走哪一边、选择哪条路、按照什么顺序,甚至往回走。人物可以自由离开或回到某区域。
地点导向式冒险对DM来说很简单,所有信息都写在地图及标注上。换言之,地图与标注应该包括玩家人物可能采取的任何行动。
地点导向式冒险通常藉由地点特色吸引玩家人物前来,但有时会以情节导引玩家人物来到某地点。一旦开始冒险,就依据地图行动,如果面前是一条直直的通道,右方有扇门,那么玩家人物就只有三种基本选择:往前、往后或进入门内。

静态或动态


有时地点导向式冒险的舞台是完全静态的。地图上标示着充斥怪物的废墟,废墟内有上古宝藏、陷阱和危险。玩家人物可以在任何时候来到此处,停留任意时间,想离开就可以离开,稍后若再回来,会发现该地与离开时几乎完全相同(除了怪物数量可能有所增减,也许有个陷阱被怪物触发,或是玩家人物触发过的陷阱被重新设置等)。
设计一个静态地点的冒险相当简单。你不必考虑区域内的生物如何互动,每个区域的遭遇事件都互不关联。也就是说,你只须考虑当玩家人物出现在某地时,会发生什么事情,就可以了。
相对地,动态地点通常与某个秘密组织有关(例如黑暗精灵要塞)。当玩家人物四处走动,他们会发现某处的行为会影响其它区域的遭遇事件。例如,如果玩家人物在要塞内杀了两个黑暗精灵女祭师,却让第三个逃走,要塞就会动员戒备,卫兵开始在各区域巡逻,并直接攻击任何不明入侵者。
设计动态地点比设计静态地点稍微复杂一点,你必须考虑下列要素:
?为住民规划防卫计划:例如“如果受到攻击,守卫会敲铜锣发出警报。铜锣声可以传到区域A、B、D。位于这些区域内的生物听到警报,会开始穿戴护具,并且推倒桌子作掩蔽。区域B的术士会在自己和野蛮人身上施展『隐形术』”。
?为各种区域设计状况条件:例如“如果有人触动祭坛上的三颗至邪之石,区域5的炼狱之门就会开启,该门通往帝斯之城。这同时会召唤出3d4个巴霸魔,占领整座地下城,并且在晚上外出劫掠半径5哩内的郊区”。
?为住民订定长期计划:例如“大约一个月后,地精就会筑好区域39的墙。当该处的防御建好,他们就会开始袭击区域32到37的狗头人洞窟。如果没有其它人干涉,地精会在三周内肃清狗头人,而且地精导师会得到区域35秘密宝库内的闪电束魔杖”。

 

情节导向式冒险任务


国王驾崩、天降无色火雨、嘉年华会、无故消失、商人征求商队护卫......这些情节都可以成为一场吸引人的冒险任务。情节导向式冒险大致依循以下架构: “首先发生了某件事,如果玩家人物接着做了这件事,那么就会发生那件事……”。玩家人物的行为会引发一连串的情节,可能改变故事情节或发生顺序。
在情节导向式冒险里,玩家人物的目标和任务不只是“杀光所有怪物”、“尽量拿走宝藏”“探索所有区域”。冒险任务偏重完成某件特定的事情,遭遇事件来自任务目的,也可能是玩家行为造成的后果,或来自敌对势力。
此类型冒险任务的内容像小说或电影情节,而不只是探索静态的地点。情节导向式冒险通常不会为每个房间作标注,而是记录何时发生了什么事。以下是一些记录时可以参考的方式:
流程图:使用方框或圆圈绘制情节间的关联,如此便可轻易地追踪情节发展。例如“玩家人物调查谋杀案时,如果他们询问旅店老板。他会告诉他们昨晚看到一名可疑人物在商会后面徘徊。如果他们特别问到格利高里,他会告诉他们格利高里的住处。”在这个例子里,流程图上可以有两条线从旅店老板的位置往外画,一条连往商会,另一条连到高里的房子。因为这是玩家人物接下来可能的两种行动路线。当然队伍可以忽视这些线索,转而追查其它线索。
时间表:你也可以依据时间先后绘出时间表。时间表的起点就是玩家人物进入故事的时间(或在此之前),时间表上标出什么时候会发生什么事情。例如“玩家人物到达城镇后一天,乔翰来向他们请求帮助。过了一天,乔翰被发现死在旅馆房间内。同一天傍晚,格利高里来到旅店四处打探是否有人发现尸体。”时间表上的情节常附有状况条件:“如果玩家人物明显表现出正调查这件杀人案,格利高里当晚就会试着溜出城”。
进行情节导向式冒险时,不要陷入牵着玩家人物鼻子走的歧途。见后文讨论。

 

p.99

图:插入图说p99

动机
动机是冒险任务的动力,促使玩家人物主动参与你为他们设计好的事情。如果玩家人物缺乏动机,他们就不会去作你想要他们作的事,那么你所有的努力都白费了。贪婪、恐惧、复仇、需求、道德、愤怒以及好奇都是强烈的动机。当然,还有乐趣,永远不要忘记这点。

量身定制或预先设计
你可以为玩家队伍量身设计特殊动机。这里有一些可参考的范例:
?玩家队伍是一群冷酷的佣兵,对于弱者的请求或为某王国铲奸除恶之类的事提不起兴趣。不过,他们倒是对黄金很感兴趣……。
?法师米雅莉在恐惧洞穴里被石像鬼杀害了。现在其它玩家人物想寻求复活她的方法。你告诉他们,听说在南方的达弗城内有个好心的培罗牧师。他们到达后,牧师表示愿意复活米雅莉,但要求玩家人物帮忙解决神殿下层的鼠人……。
?队伍刚刚清空一座法师塔,并获得大量财宝。因此你无法以黄金吸引他们开始下个冒险。你可以告诉他们,那个法师并没有死,而且据说成为吸血鬼准备向他们展开复仇……
?托达克的朋友拉寇斯来找玩家人物,他说矮人城市杜码丹发生了恐怖的悲剧,请求他们帮助……。

量身定制的动机能确保玩家人物进行你所设计的冒险,并让玩家觉得他们的人物在世界上占有一席之地,而预先设计的动机则与玩家人物关联可能不大,但会使玩家觉得游戏世界就如同现实世界一样宽广。例如,任何人只要有胆攀越翼龙蟠踞的峭壁,皆可前往被遗忘的山谷探险。玩家人物可以自由决定是否前去。

结构
无论地点导向或情节导向,冒险任务从开始到结束总有一定的流程。有些冒险任务在一个小时内即可跑完,有些则可能需要连续进行数次,花上好几个月。基本上,游戏长度由你决定,不过最好事先规划出冒险任务大约的长度(并且确定目前这群玩家能够接受这个长度)。本节是一些建构冒险任务的建议。

优秀的结构
好的冒险任务会使人觉得有趣,这是笼统的说法,但也是事实。无论是你或玩家都应该要能从游戏中获得乐趣。有趣的冒险任务通常包括以下特征:
抉择:一场好的冒险任务至少应该有几个关键点,需要玩家作出重要决定。他们的决定应该会对后续事件发生重大影响。简单的决定就像是要往左边的通道前进(那里有多头炎蛇蜥),或是向右走(到达魔法水泉)。复杂的决定象是要不要协助女王对抗首相(如果不帮,她将会被刺杀,而首相扶持的傀儡会登上王位)。
两难的抉择:若考虑到后果,玩家人物有时会难以作抉择。若帮助了海若尼斯教会发动对地精的战争,必然会无法在邪恶公爵召唤刺客之前赶到耐斯特碉堡。而究竟该相信巨龙的话,还是忽略她的警告?
多变的遭遇事件:好的冒险任务应该提供多重体验,包括:进攻、防守、解谜、扮演与调查。请记得要为冒险任务的遭遇事件多做点变化(见有关遭遇事件的讨论)。

刺激的情节:好的冒险任务应该要适当地掌握步调和张力,带有高潮起伏。在情节导向式的冒险中比较容易掌控步调,因为你对每场发生的遭遇事件较大的控制权。但在地点导向的冒险中也可以设计出高潮场面,使遭遇事件以所希望的形式发生。要正确掌控步调,缓慢的开始,随着行动逐渐发展,然后以绝佳的高潮事件收场。
让玩家人物发挥能力:如果队伍的法师或术士可以施展“飞行术”,就将空中遭遇事件排入冒险任务中。若队伍中有牧师,可加入一些不死生物让她用驱散能力解决。如果队伍里有巡林客或德鲁伊,安排有动物出场的遭遇事件(凶暴动物对于中等级甚至高等级的玩家人物都能构成威胁,怪物细节请见《怪物图鉴》)。请让玩家觉得“天生我才必有用”。玩家人物的能力都是设计来让他发挥的,如果人物从来无法使用某种能力或法术,就是浪费人才。

p.100

错误的结构
请避开下列事项。
牵着玩家人物的鼻子走:强迫限制玩家人物的行动,或是无论玩家人物怎么做都会发生相同情节,是错误的情节导向式冒险。例如,玩家人物找到某个珍宝,却无论如何都会遭NPC偷走,就是相当有问题的设计──如果玩家事先想到某个好方法,可以保护珍宝失窃,而你只根据预设剧情硬要将其偷走,玩家恐怕会不太高兴,而且会感到无力与挫败。无论如何,冒险任务应该会受到玩家的决定所影响,使玩家感到他们的决定有作用。结果多少应该影响到战役剧情(即使多么微不足道),并且对玩家人物造成某些后果(有好有坏)。
让玩家人物当旁观者:在这种糟糕的冒险中,NPC可以完成所有重要工作。也许故事剧情很有意思,但却和玩家人物无关,他们没有什么事可以做。就算你再怎么喜爱你的NPC,也要抗拒冲动,别让他独力完成所有事,而要让玩家人物来做。尽管你的伟大NPC与危害整个大陆的邪恶法师(也是个NPC)打起来的确很精采,但对玩家而言,如果他们只能在一旁看戏,也不会有多少乐趣。
天降神兵:这和上一问题很像,也就是让玩家人物落入只能靠外人介入才能存活的情境。有时候被人拯救是很有趣,但是不断使用这种“脱逃大法”,很快便会令人挫折。玩家宁愿自己打败一头年幼的红龙,也不想依靠DM传送进来高等级NPC帮手,来击败一头上古红龙。
打压人物的能力:了解玩家人物的能力是很好,但你不应该设计出不断抵制或破坏他们努力的冒险任务。如果法师刚刚学到了“火球术”,不要一直丢给他抗火的对手。善用玩家人物的能力,让他们碰到更有趣的遭遇事件,不要突兀地禁止他们的能力。

信息的掌控
冒险任务的结构取决于给予玩家的信息内容以及给予的时机。如果他们知道地下城底部有头龙,他们会想保存实力,备妥适当的法术与战略才下去。当他们得知叛徒的身分时,或许会立即做出反应。如果他们太晚察觉他们的行为会造成洞区坍塌,就没有办法阻止其发生。
不要一口气说出整个故事,而是时时给予玩家一些新的信息。例如,若黑暗精灵是巨人暴动的幕后黑手,你可以慢慢揭露此事的线索。玩家人物根据与山丘巨人战斗后所得的消息,找到了霜巨人,接着得到寻找火巨人的线索。遇到火巨人之后,玩家人物才能得到黑暗精灵介入的情报。如此一来,最后与黑暗精灵的交手才会更有戏剧性。
在某些情况下,玩家人物在冒险任务开始前可能就知道所有需要的资料。这没有关系,或者你想作些改变也可以。例如,冒险者查到树林中的鬼塔内栖息着吸血鬼及其部下。因此他们带着木桩与圣水前往,一路斩杀不死生物,最后与吸血鬼对决并且将其解决。这是个很好的冒险任务。不过你也可以加入一些玩家人物事先未预料的惊奇──那个吸血鬼其实是个善良阵营的不死生物,他抗拒自己吸血的欲望,却逐渐受到城内教堂地底之欲魔的诱惑而堕落。只要不过度滥用,“没有惊喜”与 “突然转折”都是很好的架构。
最后,当你在事前规划要如何控制信息时,请留意预言系法术。不要打压该法术的效果,而是要了解其能力与限制,你也要有心理准备,玩家人物一定会使用它(见第三章有关预言的讨论)。无论如何,如果你假设他们会施展某些法术而作了准备,而实际上他们却没想到,那总比反过来好。

责任编辑: dexter_yy

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