城主指南-第五章 战役剧情
2004-08-21       第三版城主指南简体中文版
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设计剧情
 

事件遭遇(Encounters)之于冒险任务(Adventure),就如同冒险任务之于战役剧情(Campaign)。设计自己的战役剧情是DM最艰苦,也最有收获的工作。
“战役剧情”与“游戏世界”(或“战役设定”)在概念上不太相同,虽然许多人会混用。“战役剧情”是一连串“冒险任务”的组合,NPC会出现在这些冒险任务中,而在玩家人物冒险中会发生大大小小的事件遭遇。你引导玩家进行冒险,玩家也努力扮演他的人物,你们就是在运行“战役剧情”。“游戏世界”则是战役剧情所发生的虚构舞台,也常称为“战役设定”(Campaign Setting)。无论你是自创世界,或以真实世界作背景,你所设计的战役剧情永远都是你自己的。

设计战役剧情

每个战役剧情都需要有运行它的背景世界。设计背景世界时,你有两种选择:

使用现成的战役设定:使用现成战役设定的好处是可以节省设计世界的时间。这些设定中已经创造好许多事物,包括基本设定到详细说明。当然,你也可以只用其中一部份设定。使用现成战役设定的坏处是:玩家可能也事先读过,和你一样熟悉这个世界(甚至更熟悉)。记住,请别让玩家喧宾夺主(例如“DM,我记得寒鸦堡应该在河的另一边吧……”)。就算你使用现成的战役设定,游戏世界的一切还是由你作主。

·创造自己的世界:请参阅第六章。

一旦你有了一个虚拟游戏世界以及起始任务后,就可以开始一场战役剧情了。战役剧情最重要的,就是让玩家们认为他们是活在真正的世界中。这种投入感是游戏的灵魂,可以让玩家不是只“随便玩玩”,而是真正进行“角色扮演”。融入角色后,他们会紧张地与邪恶的“黑暗魔君”对战,而不是只与“扮演黑暗魔君的DM”交谈。

当玩家问的问题愈来愈深入,你就成功了。他们不只是问:“森林外有什么?”,而会问:“要是巡林客们看守着邻近的森林,那这个镇怎会毫无预警地被兽人大军袭击?”。当玩家问这类问题时,代表他们正在以人物的立场思考。千万不要回答“因为我说了算”或“因为我是DM”之类的话,这属于超游戏思考(见第一章相关讨论)。你可以从游戏内的角度回答,或反问玩家的想法,以引导他们继续进行。
玩家有时会挑一些设定中的漏洞或矛盾,与其承认错误,不如反过来利用这些“漏洞”。你可以先假装有神秘内幕,再设计一段冒险让他们找出“真正原因”。当玩家发现其实是因为巡林客的首领收受贿赂,才放过兽人大军时,他们会觉得自己找到症结,而感到得意,进而更相信冒险世界的真实性。

冒险队伍

要让冒险队伍聚集在一起是件难事。这当然不是指玩家(他们早就围坐在桌旁了),而是指玩家人物。什么原因会让一群不同种族、职业的人聚在一起,并组成冒险队伍?此时最重要的,就是不要让玩家觉得只是为了组队而组队,或只是因为其他人也是玩家。有个简单的方法可以利用:你可以让他们一起创造人物,或规定他们在游戏开始前一起想好聚集的原因,将这个责任交给他们。以下还有几种建议方式:
纯粹巧合:某个NPC正在召募佣兵或冒险者,玩家人物刚好都对这件工作有兴趣。或玩家人物为了各自目标迈进,但恰好目的地相同。
共同往事:玩家人物是多年不见的好友,在此举办聚会。尽管背景经历各不相同,但他们早已经是朋友了。
好友的好友:某些玩家人物彼此互不认识,但他们有共同的朋友,或朋友互相介绍。
外力介入:大家都服从某位隐藏人物的命令,听令集合进行任务,至少在最初的冒险中是这样。
老套剧情:大家偶然相遇在酒馆,酒酣耳热后相谈甚欢,决定一同去冒险。

剧情的开始


从小处开始。找个小地点作为初次冒险的舞台,只给予玩家与该次冒险相关的信息,对周边地区无需多加着墨。之后,再慢慢透露更多信息,或让玩者自己去探索,。每次游戏进行到告一段落时,就多透露一点剧情或设定资料,让整个世界慢慢呈现在玩者眼前。
DM的另一大成就,就是令玩家们聊起你设计的地点和人物时,完全把它们当成真人真事。“他们才不会让你把那玩意儿带出灰鹰城哩!”、“不知道达尤大师跑哪去了?前几天还看到他在寻找学徒。”当玩家开始讨论起类似这样的话题,你就成功了。

铺陈战役剧情
一旦游戏开始,铺陈剧情的工作就如同准备剧情一样重要。记录所有发生过的重要事项,以及你对玩家说过的重点,保持世界的一致性。以之前的事件为基础建立设计新的冒险。从前车之鉴中学习—包括经验和教训。

背景情境
你必需提供适当的背景情境供玩家进行冒险。设定背景情境时,请思考下列事项:
前后一致:使剧情前后一致最好的方式是作笔记。如果进入蓝色野猪旅店时,门开起来会嘎嘎作响,则走出旅店时,门也会嘎嘎响,除非你能合理解释门不响的原因。如果玩家注意到这些前后一致的细节(小到房门作响,大到某个高阶祭司的姓名等小地方),他们就会觉得游戏世界有真实感。请随时准备一本笔记本来记录你插手这个世界的每一点小事,如此一来,即使玩家问起很久以前经过某地的名称,你也可以答得正确无误。
历法与记时:记录事件的时间点、游戏内经过的时间,以及事件发生时的季节与天气。适时使用神圣节日或特殊纪念日。最后,你可以创造出一套完整历法,或在事前就加以设定。这都是让游戏世界具有真实感的好方法。

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规则变化:生活费
如果要计算餐饮费、住宿费、换洗衣物等未列于《玩家手册》第七章里的大大小小生活费用,游戏会变得琐碎无聊。你可以要求玩家根据人物的生活方式每月交付一定数量的金钱。
“生活费”包括所有与冒险装备无关的费用,甚至包含缴税。玩家可以选择他想支付的等级,你也可以从他的生活方式推断出他的生活水平。例如,生活费水平为 “游民”的人物可能与盗贼为伍;而有钱人的生活费水平则属于“奢侈”,他可能与名门望族交往,其冒险可能与阴谋斗争或高消费活动有关。
依生活方式的不同,生活费水平约可分为下列六个等级:
自给自足:每月花费2金币。即使有自己的家或跟别人同住,自己耕种食物、制作衣物,也还是要偶尔买双新鞋、付过路费或购买一些基本民生用品(如盐)。一般工人每月约赚3金币,所以他们大都只能自给自足。
游民:每月花费5金币。吃得不多(或靠打猎采摘为食)而且过着餐风露宿的生活。
穷困:每月花费12金币。约可满足旅行者基本生活所需,只比餐风露宿好一点。
普通:每月花费45金币。每天在旅馆住宿、在餐馆进食,类似中产阶级的生活。一般而言,其收入足以偶尔到酒馆喝一整晚,或每日饭后小酌几杯。
富足:每月花费100金币。大部分时间都待在旅馆房间,每餐营养丰富且附带酒水。衣着入时,并注重生活品质。
奢侈:每月花费200金币。吃穿用品都是最好的,只住高级旅馆的国王套房,食物丰盛,食材上等。经常参加或举办大型宴会,穿著高级服饰,出手阔绰,甚至有自己的豪宅与仆人。


 

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事件:只有玩家人物会动的世界看起来很假,记得让世界上其他地方也发生一些变化。你可以加入诸如旱灾导致歉收、国家间发生战争、公主诞生、铁矿采尽造成铁制品价格上扬、新税法导致民怨等事件。战役设定一如现实世界,每天都有新鲜事。当然游戏世界中的信息传递方式也许没有现实世界那么便捷,但人物总有途径可以得知事件消息。并非所有事件都与冒险有关,有些只是应景而已。
互动式环境:玩家人物的行动对整体剧情会有重大影响。若他们在镇里把旅馆烧了,就算没被判刑或要求赔偿,警卫队也会盘问他们(请参考本章有关玩家人物失控的讨论)。若玩家人物完成某项伟大冒险,游戏世界中的其他地方也会有所耳闻。一般平民会开始记得玩家人物的名字或长相。若他们将某个小镇由暴政下解放,下次经过该镇时就会受到盛大欢迎,至少镇民对他们的态度会有所不同。

图:插入图说p143

过往事件
过往事件可以加强剧情张力、提供冒险动机,并且丰富世界设定。试着加入一些变化,让玩家感到吃惊。某地区原本也许是个美丽富饶、自由祥和的地方,但随着剧情进行,它被邪恶力量入侵蹂躏,变得残破荒芜。你可以在游戏开始时,在玩家心中建立关于此地的美好印象,再让他们在冒险中发觉变化,改变他们的感受,同时藉此表现敌人的残酷邪恶,使玩家产生去对抗他们的动机。
尽量利用发生过的事件来构思未来剧情,这会比放一大堆彼此无关的冒险要有趣得多。利用过往事件的方式包括:NPC再次登场、建立关系、改变所知、伤心事、预作伏笔或揭露征兆。
NPC再次登场:比如让每次冒险队伍由地下城回来住宿时,都会遇到老板娘乔安娜小姐。队伍之前在灰鹰城小巷中遇到的神秘黑衣人,后来又出现在前往渥瑞斯公爵领地的路上,并表明了身份与目的。被击退的地精大军又回来了,带着威力强大的魔法物品。冒险时在雷格斯堡地牢中偶遇的其他冒险团,在危急时突然出现与玩家人物联手对付黑龙伊尔库斯。虽然过度利用NPC可能会使剧情看来有斧凿之嫌,但是巧妙地使用不仅能令玩家忆起他们的过去,而且肯定了他们在这个世界中的作用。。
建立关系:玩家人物可能在冒险中与酒店老板的儿子结交,以后每次经过此处时都会去和他聊上两句。玩家人物也可能会与公主谈恋爱,最后步上红毯。克雷是个退休的战士,一直将玩家人物视入己出。圣餐森林的人马每年都会送东西给玩家人物作为周年庆祝的礼物,以感谢他们曾帮忙除去绿龙。玩家人物与NPC建立关系,可以让整个故事更生动。
改变所知:精灵王国发生篡位,曲水河附近危险的通路如今变得安全了,因为已经巡逻加强,也因为还有一队强大的NPC冒险者队伍除掉了这片地区的大部分怪物。你可以改变某些事物,使玩家人物产生要找出变化原因的动机。

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伤心事:若玩家人物与铁匠是好友,你可以让铁匠告诉他们,他的儿子被奴隶贩子绑走了。如果玩家人物喜欢去密荫林中的某个村子,,你可以让密荫林就处在邪恶牧师大军的行军路线上。不要安排太多这种情节,这会使玩家人物不敢与游戏中事物接触,害怕周遭事物陷入不幸。不过,适度使用这种策略不失为引发行动的好主意。。
预作伏笔:如果你打算在以后要安排巨魔们倾巢而出,突袭矮人王国的地下城池,你可以先让玩家人物耳闻一些风声,或早先引导他们到附近旅行。在早期冒险中埋下日后剧情的伏笔,可以使整个剧情更能前后呼应。
揭露征兆:玩家人物抓到的狗头人透露巨魔族有新族长,而且玩家人物矮人及侏儒与巨魔的纷争渐增。玩家可藉由种种迹象猜出可能发生的事,提早为抗击巨魔入侵做好充分准备。你甚至无需特意准备冒险任务,玩家们自会跟随你的剧情展开冒险。

其他事项
跑团时可能遇到的问题还包括:加入新玩家、订立个人目标、阵营转变、低等级到高等级的改变、人物能力提升等。
加入新玩家
旧玩家可能因故无法进行游戏,而需要以新玩家代替,有时也会有新玩家直接加入游戏。中途加入的新人有个好处,他的人物等级可以直接提升至与队友相当。当然,若新玩家对【龙与地下城】完全不熟悉,你也可以让他从低等级开始。不过中途加入1级人物,对玩家而言很累。
冒险中途让新人物加入和在最初聚合玩家们的问题很相似,但相对棘手得多,你可以参考几种方式:
·新人物与既有玩家人物原本就是朋友或亲戚,终于赶上队伍加了进来。
·新人物被既有玩家人物的敌人囚禁,救出来后就一起行动。
·新人物原属于另一个冒险队伍,但该队伍被消灭,只有他幸存。
·新人物有自己的任务,只是为了合作而跟既有玩家人物在一起。你可以在之后让他的任务与既有玩家人物发生关联。
订立个人目标
DM有时需要协助玩家人物订立个人目标,例如:加入公会、盖教堂、建城堡、开店、获得特定魔法物品、变强以赶走恶徒、寻找失散多年的兄弟或追踪某个逃犯等。你不但应该鼓励他们完成个人目标,,更应以此为素材设计冒险任务。个人目标不易达成,但玩家会因此而努力。当然,前提是他得能融入你的世界。
阵营转变
世界会变,人物也会变。人物阵营不是绝对必须遵守的义务(牧师或圣武士等情况例外)。玩家人物有自己的意志,他们的行为可能导致阵营转变,以下是几个范例:
·某玩家创造了一位名叫加瑞特的盗贼,他选择中立善良阵营。但进行一两次任务后,加瑞特的行为完全不符合善良阵营的风格。他爱偷钱(但不偷朋友的钱)而且既不热心帮助弱者也不在乎要阻止邪恶的蔓延。也许玩家在创造人物时未考虑清楚,直至开始游戏后才逐渐确定加瑞特的扮演方式。DM只要简单告诉他,把“中立善良”从人物表上划掉,改成“绝对中立”就成了。
·有个混乱邪恶的NPC与玩家人物一起旅行,但隐瞒自己真正的阵营,他原本目的是从旁监视玩家人物,并扰乱其计划。他一生行事邪恶,周遭朋友也都是盗匪恶徒。直到与玩家人物相处一段日子后,他发觉玩家人物彼此帮助、相互关心,对这种友情又羡慕又嫉妒。最后,玩家人物中的圣武士牺牲了自己的生命,不只是为朋友,而还为了拯救整个村镇不受邪恶术士的迫害。所有人深受感动,也包括了这位邪恶的NPC。在众人为圣武士举办的追悼会上,他下定决心脱离邪恶,成为混乱中立阵营,如果他继续和这些玩家人物一同冒险,他很可能会往混乱善良阵营的道路迈进。
如果玩家人物没有作出英勇壮举,他也许不会下定决心改变阵营。同样的,若玩家人物不谅解他的过去,也可能让他回到邪恶阵营。
一般而言,玩家人物转变阵营不会造成重大的负面影响(除非规则明述),但有几个要点。
一切由你决定:阵营是否转变是由你决定,而非玩家。如果玩家说:“我的人物已经从中立善良变成混乱善良了!”你应该回答他:“请说明让我判断”。阵营改变是由你从人物的行动来决定,而非由玩家的意愿决定。
逐渐转变阵营:阵营不是突然发生大变化。人物的阵营一次只能转变一级,亦即要先由“混乱”变成“中立”,再从“中立”变成“守序”,而非直接由“混乱”变为“守序”。要转变为完全相反的阵营,必须逐渐改变。
转变时间:转变阵营需要时间。人的想法通常不会突然大改变(虽然有,但不多见)。玩家可能只是为了想使用邪恶物品,才转变阵营,之后马上又想转回来。阵营不是衣服,不能说换就换。转变阵营通常需耗费一个星期的游戏时间,DM可视情形增加。
优柔寡断即属中立:有些人物的行事风格优柔寡断,他们应该属于中立阵营。如果某个人物常常转变阵营,很可能就是他无法下决定,DM可将其归为中立阵营。
例外:凡事总有例外。中立邪恶的恶棍也可能因突如其来的变故,立即转变成中立善良阵营。
低等级到高等级的改变
战役剧情中最有意思,也最受DM与玩家关切的就是人物升级。人物会慢慢由低等级(2-5级)升至中等级(6-11),再升到高等级(12-15),最后到达最高等级(16-20)。扮演低等级人物与高等级人物的方式截然不同。低等级人物的重点在于求生,但高等级人物却很难受重伤。你要随时注意游戏平衡,不要让低等级人物遭遇太强的敌人。等到高等级之后,你就可以挑些够分量的家伙来对付玩家人物,他们已经强到可以应付困难的挑战。

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低等级人物
面对起始人物或低等级玩家人物时,须留意下列事项:
·这些玩家人物很脆弱,豁免加值低、AC低、生命值也少。
·遭遇一两个事件后,他们就需要休息。
·不能离开文明地区太远。
·能力有限,法术持续时间短,可用资源也少。例如,牧师可能准备了某个法术,可是却不能保证在他真需要这个法术时还没用掉它。

高等级人物
玩家人物升级后,要留意几个重点:
·这些玩家人物较强悍,豁免加值高、AC高、生命值也多。
·他们能在应付了相当数量的挑战后再稍做小憩。最高等级的人物更是几乎不需要休息。
·可以自给自足,自己制造魔法物品、进行医疗,甚至复活队员。
·只要时间许可,玩家人物可以作到很多事。例如,就算队伍中的法师不会施展“解离术”,但遇到一个须用“解离术”才能通过的障碍时,他们仍能找出其他解决方法(他们有可能通过别的渠道获得此法术,或是利用手上的其它资源达到同样的目的)。对最高等级的玩家人物,不必担心他们路上遇上的任何障碍。人物行动的各方面能力—行动力,忍耐力、战斗力、对他人的影响力、收集情报的能力、对环境的适应力—都会随着等级的提高而增强。

图:插入图说p145

人物能力提升
随着剧情慢慢发展,人物等级也会随之提升,还会获得宝藏、财富与名声。你必须随着他们的成长增加其挑战,包括加强敌人能力与提高任务难度。
同时,你也要密切注意玩家人物的行为,不要让他们失去控制,误用得到的能力。虽然玩家人物的成长方向与使用新能力的方式是由玩家决定,但剧情由你控制,请保持平衡(参考本书第一章讨论),并且使游戏顺利进行。
人物财产
人物的财产可以衡量其能力。你可以根据表5-1作为参考,判断人物的财产是否与平均水准差距过大。

表:插入表5-1

表5-1:人物等级与平均财产
人物等级 财产 人物等级 财产
2级 900金币 12级 88000金币
3级 2700金币 13级 110000金币
4级 5400金币 14级 150000金币
5级 9000金币 15级 200000金币
6级 13000金币 16级 260000金币
7级 19000金币 17级 340000金币
8级 27000金币 18级 440000金币
9级 36000金币 19级 580000金币
10级 49000金币 20级 760000金币
11级 66000金币

正式出版的冒险任务都是依循此标准而设计的。以平均7级的冒险队伍而言,他们不需要也不应拥有总价值20000金币以上的魔法物品。

失控的玩家人物
强大的力量可能失控。玩家人物可能因为获得强大的能力而自大,甚而轻视那些比他们弱的人。10级战士可能觉得不需要再对公爵表示恭敬,因为他可以单手撂倒公爵所有护卫。强大的法师可能自认所向无敌,得意忘形地想对城镇丢火球。虽然你可以让玩家人物享受一下他们的能力(这往往是发生这种事的原因),但也要让他们知道,他们不能为所欲为,高等级人物在行事前也应三思。

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你应让玩家记得:“强中自有强中手。”虽然他们在你的世界里很出色,但不是唯一的强者,有许多人物还在他们之上。你可以用NPC应付失控的玩家人物,例如:公爵手底下可能有个顶级战士出手制服放肆的玩家人物,城里也可能准备了“抵消权杖”或“防魔法力场”卷轴对付行为出格的法师。玩家人物愈早了解这一点,就愈能合作地进行游戏。

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幕后随谈:打破规则的超酷方法
当你自行设计冒险剧情时,你会希望玩家融入设定。你有时也许想视情形修改一下规则,以便满足剧情与设定需要,例如加入新职业与新种族(见第二章相关讨论)。但是改变职业和种族并非是唯一的途径,你也可以修改或打破现有的规则,让玩家扮演他所希望扮演的人物。
以下是几个修改规则的范例:
·允许圣武士把鹫马当作坐骑,或让法师将伪龙当作魔宠。
·允许玩家人物被不同种族的人扶养长大,因而兼有两个种族的部分特殊能力。
·允许玩家人物出身于富贵之家,起始财产为一般人的五倍甚至十倍。
·允许玩家人物为神祇后裔,在经过某些任务或达成某个等级后可获得特殊能力。
·设计一个特殊的图腾刺青师,在酒馆巧遇玩家人物后,帮他在身上刺青。这些刺青带有魔法能力,可视为不会被偷、不占空间、没有重量的魔法物品。但刺青一次需花费同等效用魔法物品价格的两倍。
·允许玩家人物拥有家传的魔法物品。
除此之外,你也可以修改NPC规则,例如:
·NPC会施展一些特殊魔法,或使用变种魔法,例如:用冰球代替“火球术”、把“魔法飞弹”换成飞手,会飞过空中打对方的脸等。
·造出现有法术无法做到的魔法陷阱或特殊效果,例如:永久的反魔法法阵、无法驱散不死生物的区域,或时光会倒流的地方等。
·让怪物具有特殊能力,例如:骷髅会把骨头拆下来当武器,或被打散后会自行重组。
·改变生物特性,例如:不怕熊地精的地精,会变色的龙等。
这些变动没有从根本上改变游戏,却可以让你的游戏世界更富特色。


 

处理NPC
 

处理非玩家人物
除了玩家人物外,剧情中的所有其他人物都是由你扮演。你可以利用本节介绍的技巧来创造与扮演NPC。

世界中所有人物
扮演NPC是你的责任,包括世界上所有生物,从出租马车的老太婆到想统治世界、浑身恶臭的死灵师,从矮人军团到躺在巢穴里数金币的恶龙,都由你负责扮演。幸运的是,大多数平民对玩家人物并不感兴趣,除非他们是拯救世界的英雄(即便如此,还是有很多人不认识他们)。
多数NPC与怪物都过着自己的生活,不知道玩家人物的存在。NPC在城镇遇到玩家人物时,不会觉得他们与众不同,除非玩家人物引起人们注意。简单来说,这个世界不会因为他们是玩家,就对他们有特别待遇。NPC对待玩家人物的方式与对其他人完全相同,不特别好,也不特别坏,全视玩家人物所采取的行动而定。如果玩家人物亲切和善,那就很容易与NPC交上朋友;反之,如果粗鲁愚蠢,很快就会与人结仇。

敌人
反派主角与敌人是只有DM能表演的人物。你的主要工作之一就是扮演玩家人物的敌人,这也是最有趣的工作,请把握几个重点:
人物完整:详细设定角色,仔细思考为什么这些NPC要作这些事?为什么这个时候要出现在某处?他们是如何跟周遭的人进行互动?不要把这些人当作只是偶尔冒出来让玩家练级的坏蛋,而玩家人物也不是送给恶棍的玩物。
恰如其份:扮演敌人时要符合他们的智力—不要太奸诈,也不要太愚蠢。食人魔可以想出聪明的策略,但夺心魔更狡猾,会研拟出更周全完整的计划。
不要怕邪恶:坏蛋就是要坏,不要害怕让他们作坏事。背叛、欺瞒、可憎的行为,会加深玩家对他们的印象。
不全都是坏人:NPC对手不一定都属于邪恶阵营,某些中立甚至善良阵营的NPC也可能与PC作对,有时让玩家面对一个他们无法痛下杀手的敌人也是很有趣的。
避免蛇鼠一窝:尽量不要让邪恶的魔头们联合起来对付玩家人物,就算敌人全都是邪恶阵营,也不代表他们会一起合作。事实上,邪恶魔王很少彼此为伍(尤其是混乱邪恶阵营),自私邪恶天性会使他们无法同心协力。
俘虏的两难:若是NPC敌人投降成为俘虏,玩家人物应该拿他们怎么办?是要饶他们一命,还是将他们处死?是直接斩杀恶人比较正确,还是应该抓回去依法治罪调查?在某些剧情设定中,抓到活的俘虏会有赏金,而敌方也会提供金钱诱惑。有两件事可以帮助玩家做出决定,一是从其它NPC那得到的提示,二是玩家人物正在冒险的这片地域对此类情形的一般处理方法。就算你能恰如其分地扮演好NPC,也应该尽量避免让玩家面对这样的两难问题。

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反派主角
魔王术士、邪恶大祭司、杀手之王、巫妖、太古红龙等都是有智慧的敌人,他们都是令人难忘的主要敌人。你甚至可以利用玩家人物身边的人,来扮演反派主角,让玩家人物又爱又恨。
反派主角要扮演得好,有几个重点:
指挥喽啰:非必要时不要让反派主角与玩家人物单打独斗。也许玩家人物想和他单挑,但反派主角通常会先派出手下、佣兵与召唤生物出阵。但若玩家人物有机会打倒反派主角,也不要蓄意阻扰。
足智多谋:反派主角会用尽一切手段干扰玩家人物,他可能会用“隐匿阵营”或“回避侦测”愚弄玩家人物,或用“侦测探知”与“障幕”来掩饰行动。“心灵屏障”可以愚弄“侦测思想”,“法术抗力”法术则可以让他获得更多保护。基本要点就是总是有足够的法术、物品与能力来反制玩家人物。
预留后路:若是玩家人物发现了反派主角的阴谋,或想进行正面对决,反派主角常先预留后路,以便临时逃脱。一般而言,玩家人物都会穷追不舍。你可以利用秘密通道、“隐形”、“任意门”、“传送术”、“触发术”等方法,或让大批部下进行掩护,帮助反派主角逃脱。
捕捉人质:使玩家人物感到道德挣扎。被俘的村民可能遭到其部下屠杀的时候,队伍是否还要与魔王宣战?
使用魔法:就算高等级战士或盗贼也该善用魔法力量,包括使用魔法物品或指挥会施法的手下。玩家人物必定准备了一大堆法术来对付大敌,所以对方也应有所准备,让玩家人物吃惊。
魔王之道:不要被玩家人物牵着走。聪明的反派主角只在万不得已或准备周全的状态下,才会与玩家人物一决雌雄。一般而言,玩家人物需要通过重重难关,打倒众多守卫才能见到最后大魔王。

动物与野兽
动物、虫类生物、兽类与低智力生物是较特殊的NPC。它们与一般智慧生物不同,是靠本能与需求行动。饥饿与恐惧会驱使动物,它们偶尔会好奇探索,但多数时间都在寻找食物。设计低智力生物的遭遇事件时,要考虑到它们的生态。一百个兽人会聚在一起;但一百个移位兽可不会,除非有强大生物作领导或外力驱使。在地下城中,掠食者为避免造成食物竞争,通常不会毗邻而居。动物生态上的考量对合理设计地下城使之真实可信而言是很大的难题,你可以部署一些有组织的智慧生物,以便解释不符上述生态的问题。
动物与低智力生物会觅食、寻找栖息地与保护幼兽。它们不会害怕抢夺食物时的争斗,但除了上述三点之外也没有太多作战的理由。它们多半不会收集宝藏,但在巢穴中可能发现遭它们杀害者的物品,只是它们对这些物品不感兴趣。
这些生物很适合作为玩家人物的对手,毕竟杀戮觅食对于凶暴狼或土巨怪、双足亚龙等生物而言是天性。虽然在真实世界中,大多数掠食动物并不认为人类不是什么好的捕猎对象,但你可以设定在游戏世界中,这些生物会主动攻击智能生物,这也可让玩家人物有机会进行战斗。

朋友
不是所有人都讨厌玩家人物。如果玩家人物够聪明,他们可以在旅途中交到许多朋友。

盟友
马可夫?邓瑞尔是巡守西方荒野的巡林客。自从玩家人物在两年前帮助他消灭入侵的豺狼人后,他便随时提供玩家人物有用的信息。他还把玩家人物引荐给菲莲?雨歌,一个精灵法师兼吟游诗人,玩家人物因此获得许多她制造的药水与卷轴。菲莲的义兄艾辛还加入冒险队伍,随玩家人物前去征讨巫妖。
盟友通常分为两种,一种会提供消息、给予物资补给或提供住宿。这些盟友提供有用的信息与资源,是玩家人物的重要后援。另一种盟友则与玩家人物结伴行动,他们也分享团队的经验值与宝藏。换句话说,这种盟友可视为是特殊的“玩家人物”,但不受玩家操控,他们与听命玩家人物的部属或雇员大不相同。

部属
部属是特定人物的忠实仆从,NPC也可能有部属。玩家人物可以寻找或雇用部属,包括一般助手或保镖、伙伴或警卫。部属多半都有所长,所以玩家人物不太会浪费他们的才能要求他们作一些卑贱的工作。
部属的职业、种族与性别都没有限制,每个人物能拥有的部属数目也没有上限。受到虐待的部属可能会失去忠诚,进而离开或报复。忠心的部属则会成为好朋友或长期助手。
盟友与部属的差异何在?一般而言,部属是处于从属的角色,他们不是领导者,而是随从。他们也许会提供意见,但多半是依令行事。因为他们对决策的影响不大,所以分到的经验值与宝藏也减半,除非玩家人物与他们特别约定。有些部属并不要求回报,能服侍玩家人物就已让他们非常高兴,玩家人物只需要支付他们的生活费即可。当然,这种部属并不常见。
分摊宝藏与经验值最简单的方法,就是先将部属视为全额领取,与队伍成员一起计算,但只将个人所得的一半赏给部属,另一半平均分给其它人。举例而言,如果冒险队伍中有四个玩家人物和一个部属,共获得1000点经验值。先将经验值均分5人,得到结果是每人200点,但部属个人只获得100点,剩下的100点再分给玩家人物,即每个玩家人物再得25点。

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如果某个部属待遇良好又忠心耿耿,你也可以放手直接让该玩家控制他而专注于你的其它工作。这时该玩家就需扮演两个人物。你必须提醒玩家,同时扮演两个人物是很困难的事。不是所有玩家都能得心应手并乐在其中。不过好处是,若该玩家人物在游戏中死亡或出意外,该玩家还可以控制部属,暂时继续游戏。

雇员
当玩家人物想找人协助制作物品、咨询意见、照料马匹或建造城池,他们所找的NPC就称为雇员。玩家人物可雇用雇员掌管火把、运送宝藏、甚至协同作战。雇员与部属不同之处在于,雇员不在乎玩家人物做些什么,只单纯进行自己的工作。
雇员并不参与决策,只是依令行事(理论上)。因此就算他们随队冒险,也不能分享冒险所得,计算队伍平均等级时也不算他们。如同部属一样,若雇员受到虐待,他们会离开或报复。若交付的工作或所处情境很危险,雇员可能会额外收取费用,可能比一般费用高出一倍不止。除此之外,雇员可能会因为你置他们于险境而态度变得不友善(参见表5-3与表5-4)。玩家人物可以试着用其他方式缓和他们的态度,甚至说服他们不收风险费。
雇员是非常有用的NPC,尤其是针对特定工作。若玩家人物消灭了鼠人穴,但却因为宝藏太重而无法搬回,他们可以雇用脚夫帮忙。玩家人物进入地下城冒险时,可能需要牧人照料马匹,或雇用佣兵作战。有钱的玩家人物会发现,拥有自己的贤者、炼金师与金属匠十分方便。冒险时雇用大厨或男仆是非常奢侈的行为,但让他们留在家中帮忙看管物品或准备补给倒是非常有用。
高等级玩家人物在冒险时,可以带一两位1级平民,帮忙背负装备或如佣兵般战斗(高风险)。只有在面对与他们等级相近或更低的敌手时,雇员才愿意一起作战,例如对付地精战士或是某个邪恶牧师的骷髅兵。

雇员的种类如下:
炼金师:工作与化学有关的人员,包括药剂师。
牧人/马夫:照顾动物的人员,包括牧羊人、猪倌与剪羊毛工人。
建筑师/工程师:受过教育的设计者,常负责大型建筑的规划,造船师也属此类。
状师:律师。
书记:专职记录(含记账)的抄写员,包括通译与解经者。
大厨:有能力准备大型酒宴的人。
艺人:演员、歌手、舞者或诗人。
苦力:从事非专业工作或粗工的人员,包括挖土工、掘墓工、炼铁工、牦地工、采石工等。
画师:绘画者,包含所有艺术家。
女仆:负责居家打扫的仆人。
技工:包括采矿工人、木匠、细木工、制革师、毯工、布匠、内衣匠、丝料工、染工、补衣匠、织工、酿酒师、桶匠、制鞋匠、补鞋匠、装订匠、羊皮纸匠、弓匠、箭工、石膏匠、蜡烛匠、肥皂匠、珠宝匠、宝石匠、补锅匠、采葡萄工、车匠、修车工等。
佣兵:1级武人。
佣兵骑手:可骑马作战的1级武人。
佣兵领队:2级武人。若高于2级,雇用价格每日每等级再增加3银币。
脚夫:专职搬运的工人。
贤者:研究僧、学者、智者或能够提供资料的知识份子。解答问题需耗费研究时间,从一天至一个月以上不等。贤者人数愈多价格愈高,但研究领域也愈广。特殊领域的贤者索费较高。

图:插入图说p148

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誊写员:会写字的人,包括代笔人。
金属匠:工作与金属有关的人员,包括铁匠、金匠、银匠、红铜匠、青铜匠、黄铜匠、白蜡匠、铸币师、锁匠、武器匠、防具匠等。
车夫:马车或货车驾驶。
男仆:身兼数职的仆人。

表:插入表5-2

表5-2:雇佣的价格
雇佣 每日价格 雇佣 每日价格
炼金师 1金币(a) 技工 3银币(a)
牧人/马夫 15铜币 佣兵 2银币
建筑师/工程师 5银币 佣兵骑手 4银币
状师 1金币 佣兵领队 6银币
书记 4银币 脚夫 1银币
大厨 1银币 贤者 2金币以上
艺人 4银币 誊写员 3银币
苦力 1银币 金属匠 4银币(a)
画师 6银币 车夫 3银币
女仆 1银币 男仆 2银币
(a)如果雇用来制造特殊物品,需参考该物品的价格与所需制造时间。这里只列出雇用期间的收费,不包含材料、工具或武器费。

非玩家人物的施法
受伤时需要医疗、中了诅咒需要移除、旅行时需要传送、死亡时需要复活,这些都可能得透过魔法。在剧情进行当中,玩家人物常常需要NPC帮忙施法,一来是省事,二来因为某些法术他们没办法施展(请参考第四章有关社群里非玩家人物的说明)。
·假设玩家人物找到一个等级够高,又愿意帮他们施展法术的施法者,该NPC通常会收取10x法术等级x施法者等级金币的费用(若为零级法术,法术等级视为 0.5)。若NPC是牧师,则可能是为信仰而收取募捐。若是法师,则可能在筹措研究经费。无论如何,施法者等级愈高,收取费用也愈多。
·如果施法需用昂贵的材料,玩家人物须自行负担材料费用。
·如果施法需要器材成分,则NPC会收取器材价格的10%作为器材费。
·如果施法需要耗费经验值,则NPC每耗费1点会收取5金币。

非玩家人物的态度
一般而言,扮演NPC就像玩家扮演玩家人物。NPC就是一般人,这也是为什么创造NPC时要设定个性与长相,扮演起来才会更传神。
当玩家人物与NPC打交道时,你必须决定NPC的态度。NPC的态度有可能受到玩家人物的魅力值影响,请见下文说明。
NPC的态度会视居住地而定。在一般城市中,民众大都态度冷淡。警卫通常是冷淡中带点疑心,因为这是他们的工作。

表:插入表5-3

表5-3:NPC的原本态度
态度 意义 可能采取动作
敌对 会冒险攻击你 攻击、妨害、指责、逃离。
不友善 希望你出事 误导、说闲话、回避、怀疑、侮辱。
冷淡 不太在乎你 一般社交礼仪。
友善 希望你平安 交谈、建议、提供有限帮助、声援。
亲切 会冒险帮助你 保护、支持、医疗、援助。

 

利用魅力检定改变NPC态度:玩家人物可以利用魅力检定改变NPC的态度,若通过魅力检定(1d20+魅力调整值),则NPC的态度会改变,掷骰后对照表5 -4。例如,若NPC原本态度为“不友善”,当玩家魅力检定掷出15,他的态度变为“冷淡”,若掷出25则更进一步变为“友善”。
如表中所示,NPC的原本态度愈友善,便愈容易更加友好。但只要一个动作或一句话,连掷骰都不用,就可以让他们带有敌意。若掷骰结果过低也会造成负面影响。一般而言,玩家人物不能反覆影响同一个NPC。
利用NPC魅力检定改变其他NPC态度:NPC也有可能利用魅力检定,来改变其他NPC的态度。然而NPC不能利用魅力检定改变玩家人物的态度,因为玩家人物的态度是由玩家所决定的。

表:插入表5-4

表5-4:NPC态度改变
原本态度 新态度
敌对 不友善 冷淡 友善 亲切
敌对 低于20 20 25 35 50
不友善 低于5 5 15 25 40
冷淡 ─ 低于1 1 15 30
友善 ─ ─ 低于1 1 20

刻划非玩家人物
一位咳个不停而且对国王政策很有意见的NPC,远比一个“名叫凯尔的2级平民”有趣多了。NPC不只是一堆数据,他们是活生生的个体,具有性格与外貌,会唱也会跳。你应该尽量生动地扮演NPC,使人印象深刻,让玩家人物对他产生好恶(也许有些NPC很难让人印象深刻,这很正常,现实生活也是如此)。
当然,你不须把每个NPC的一生都完整设定出来,只要有一两项特色就够了。玩家人物会特别记得有特征的人物(“嘿,我们回去找那个有口臭的农夫吧。他好像知道一些事情,不过跟他说话实在很痛苦!”)
不要刻意让NPC都长得很古怪,只要能让玩家人物留下印象就够了。
表5-5提供了一百种人物特色,你可从中挑选或掷骰决定,以设计你的NPC。这张表仅供参考,你可以加入更多特色。表上所列的特色不会影响NPC的能力或属性值。虽然有些特色看起来似乎有影响(例如体臭影响魅力值),但你不应依此修正属性值,而是用扮演加以阐释。例如,魅力值高却有体臭的NPC,可能特别美丽(有狐臭的美女),而让人忽略她的体臭。同样地,一个面恶心善的人只有在遇到坏蛋时才表现出他的冷酷,敏捷高的跛脚者仍可拄着拐杖快速走路。

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你也可以利用游戏数值来设定人物特色。体质低的人物容易疲劳,可能因为懒得运动而过胖,智力高的人物遇事反应快,对嘲弄他的人能马上反唇相讥。如果某个NPC具有多种体能专长或技能,理当身手矫健。阵营也可以成为特色,例如:利己主义、虐待狂、崇尚自由等。

表:插入表5-5

表5-5:百种人物特色
百分骰 特色 百分骰 特色 百分骰 特色
01 刀疤 37 凡事丢钱币决定 69 饶舌
02 缺牙 38 常坐立不安 70 友善
03 断指 39 常紧张眨眼 71 傲慢
04 口臭 40 热衷嗜好(钓鱼、打猎、下棋、养宠物等) 72 冷漠
05 体臭 41 收藏家(藏书、集邮、钱币、武器等) 73 骄傲
06 体香 42 奇装异服 74 个人主义
07 多汗 43 珠光宝气 75 奉公守法
08 抖手 44 吝啬 76 脾气火爆
09 怪眼 45 挥霍无度 77 脾气温和
10 咳个不停 46 悲观主义 78 随遇而安
11 近视 47 乐观主义 79 善妒
12 尖嗓子 48 酒鬼 80 勇敢
13 粗嗓子 49 绝对戒酒 81 懦夫
14 大舌头 50 仁慈 82 不拘小节
15 口齿不清 51 有礼貌 83 狂信者
16 结巴 52 粗鲁 84 诚实
17 字正腔圆 53 不喜欢别人碰他 85 爱说谎
18 重听 54 容易兴奋 86 懒人
19 怪鼻子 55 猜疑心重 87 精力旺盛
20 有胎记 56 容易信任别人 88 虔诚
21 有刺青 57 邋遢 89 渎神者或无神论者
22 驼背 58 爱干净 90 政治意见很多
23 跛脚 59 时髦 91 道德意见很多
24 秃头 60 神经质 92 文化意见很多
25 长发 61 热心 93 废话连篇
26 贪吃 62 粗心 94 讲话爱重覆
27 对配偶不忠 63 善变 95 歧视(性别、种族或针对个人)
28 好赌 64 沉稳 96 魔法迷
29 艺术狂 65 好奇心重 97 不信任魔法
30 爱吹毛求疵 66 忧郁 98 偏爱特定职业
31 迷糊 67 残忍 99 爱开玩笑
32 精明 68 谄媚 100 不茍言笑
33 书虫
34 讲求实际
35 爱吹口哨
36 爱唱歌

扩充装备列表
 

扩充装备列表
在设定战役剧情之时,你可能会用到一些未列于《玩家手册》中的物品或服务。以下列出一些价格较高,或不常使用的物品以供参考。你可以直接在战役设定中使用,也可以作为参考,设计其它未列出物品的价格。


玩家人物常可能用到船。
划艇(Rowboat):8至12呎长的小船,可承载约两至三人。每小时可行进0.5至1哩。
??大型桨帆船(Galley):一种三桅帆船,两侧各配有七十柄船桨,船员将近200名。船长130呎、宽20呎,可装载约150吨的货物或250名士兵。再多花8000金币就可以安装冲角与船楼,及在船首、船身或船尾装设射击台。大型桨帆船无法越洋,必须靠岸行驶。全速(满帆或全力划桨)每小时可行进 4哩。
长船(Longship):单桅方帆,长约75呎,有40柄船桨与50名船员,可装载约50吨的货物或120名士兵。长船可以越洋。全速每小时可行进3哩。
平底货船(Keelboat):长约50呎至75呎,宽约15至20呎。以少量的划桨配合唯一的桅帆航行。船员数约为8至15名,并可装载40至50吨货物或100名士兵。航海时相当平稳就像在河流中航行一样(因为平底)。每小时可行进1哩。
帆船(Sailing Ship):帆船是大型贸易商船,十分适合航海。帆船长约75至90呎,宽20呎,船员人数20名,最多可装载150吨货物。它有两张方形大帆以利航海。每小时可行进2哩。
战船(Warship):战船长约100呎并设有单桅,以划桨为主要动力,船上约有60至80名操桨手。战船可载运160名士兵,但远航能力低下,因为没有地方容放补给物资。战船无法越洋,必须靠岸行驶。它的用途不是载货,全速每小时可行进2.5哩。

运输
一般而言,两地间通行多利用步行或骑马。但你也可以设计其他的旅行方式。
船资:多数船只不设客舱,但若载货未满,亦可载运少量旅客。

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图:插入图说p151

港口接送:港口通常提供马车,可把旅客或轻型货物载至城镇,表中为单程价格。市内也有类似接送服务,支付1铜币就可到达市内其它地方。
信差:信差可能徒步或骑马送信。顺道帮你传信者(例如正要上船的船员)收费折半。
传送:传送价格依施法者等级而定(见本章有关NPC施法的说明),顾客常得多付一倍价钱,因为施法者还要把他自己传送回来(见《玩家手册》第十一章的“传送术”说明)。若目的地是危险区域,收费可能加倍。
过路费:经过有人看管或维护的道路时,常需支付过路费,以作为维护费用。某些大型城镇出口也设有收费站,收取进出城门的费用。

表:插入表5-6

表5-6:其它商品与服务
船 交通 建筑物
物品 价格 物品 价格 物品 价格
划艇 50金币 船资 每哩1银币 小房屋 1000金币
桨 2金币 港口接送 每哩3铜币 大房屋 5000金币
大型桨帆船 30000金币 信差 每哩2铜币 宅第 100000金币
长船 10000金币 传送 不一定(a) 塔楼 50000金币
平底货船 3000金币 路费 1铜币 堡垒 150000金币
帆船 10000金币 (a)参考内文有关NPC施法的说明 城堡 500000金币
战船 25000金币 要塞城堡 1000000金币
有桥城壕 50000金币

攻城器
物品 价格 伤害值 重击 射程单位 操作人数
重型投石机(a) 800金币 5d6 - 200呎 (最近100呎) 5
轻型投石机(a) 550金币 3d6 - 150呎 (最近100呎) 2
弩炮(b) 500金币 3d6 x3 120 1
攻城槌 2000金币 4d6 x3 - 10
攻城塔 1000金币

(a)投石弹每颗重5磅,价值2金币。
(b)弩炮矢每支重5磅,价值2金币。

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图:插入图说p152

建筑物
这里只列出的只是一些基本的建筑物,装潢与设计要花更多钱。
小房屋:茅顶木屋,一至三间房间。
大房屋:茅顶木屋,四至十间房间。
宅第:木屋或砖屋,屋顶为石板。十至二十间房间,两至三层。
塔楼:三层的方形或圆形石塔。
堡垒:坚固的石造建筑,约十五到二十五间房间。
城堡:堡垒围绕着15呎石墙,有四座塔楼,墙厚10呎。
要塞城堡:巨大的堡垒,有许多附属建筑(马厩、铁铺、谷仓)。围绕着20呎高的外墙,围出中庭区域。外墙有十座塔楼,厚约10呎。
有桥城壕:城壕深15呎、宽30呎,其上有木造活动吊桥或石造拱桥。

攻城器
攻城器非常巨大,主要用以攻打城堡或要塞。
重型投石机(Catapult,Heavy):重型投石机是很大的机器,以巨大的力量投掷巨石或重物。投掷时,须有一名操作员进行“专业:投石机”技能检定(DC=20),若成功,则掷1d12,对照第三章的误差示意图(10呎至16呎,图中央是欲击中的目标),以决定实际着弹点和欲击中目标的相对位置。若检定失败,则先由DM暗中掷骰,对照同一张误差示意图,所得结果为误瞄目标的位置(即为误差中心点),再由玩家掷骰对照同一张示意图,决定实际着弹点和误瞄目标的相对位置。例如,若投石机打算瞄准某座石塔,但操作员的“专业:投石机”技能检定失败,DM秘密掷骰得结果11,查表得知投石机误瞄目标为石塔左后方10呎处。接着由操作员掷1d12掷出8,查表得知落于误瞄目标左方10呎,也就是离石塔约20呎远的位置。
装填投石机及准备发射时,所有操作员须进行八个整轮动作,第一次瞄准(或重新瞄准)则须再花10分钟。若只有三至四名操作员,所需时间为三倍,少于三名则无法操作。
投石弹每颗重5磅,价值2金币。
轻型投石机(Catapult,Light):这是重型投石机的小型轻装版(发射方式相同)。两个操作员需进行五个整轮动作,以便装填及待发,瞄准须再花5分钟。单一操作员所需时间为三倍。投石弹每颗重5磅,价值2金币。
弩炮(Ballista):你可以把它想成巨大的十字弓。每次发射须进行攻击检定(1d20),但不加任何调整值(即基本攻击加值、属性调整值等均不计入)。装填时须三个整轮动作。弩炮矢每支重5磅,价值2金币。
攻城槌(Ram):将粗大的棍棒吊在保护架下,可用以反覆撞击建筑物。攻击时须针对建筑物的AC进行攻击检定(无调整值),失败便无法造成显著伤害(见《玩家手册》第八章有关攻击物品的说明,以确定AC)。如果操作员满编,则每三轮可进行一次撞击。如果只有五至九人,则每六轮可撞击一次,不足五人则无法操作。
攻城塔(Siege Tower):高大的木造塔楼,底下装有滚轴或轮子,可以驶近城墙,使攻击者在掩护下进行攻击。木造塔壁厚约一呎。

 

责任编辑: dexter_yy