事件遭遇(Encounters)之于冒险任务(Adventure),就如同冒险任务之于战役剧情(Campaign)。设计自己的战役剧情是DM最艰苦,也最有收获的工作。
“战役剧情”与“游戏世界”(或“战役设定”)在概念上不太相同,虽然许多人会混用。“战役剧情”是一连串“冒险任务”的组合,NPC会出现在这些冒险任务中,而在玩家人物冒险中会发生大大小小的事件遭遇。你引导玩家进行冒险,玩家也努力扮演他的人物,你们就是在运行“战役剧情”。“游戏世界”则是战役剧情所发生的虚构舞台,也常称为“战役设定”(Campaign Setting)。无论你是自创世界,或以真实世界作背景,你所设计的战役剧情永远都是你自己的。
设计战役剧情
每个战役剧情都需要有运行它的背景世界。设计背景世界时,你有两种选择:
使用现成的战役设定:使用现成战役设定的好处是可以节省设计世界的时间。这些设定中已经创造好许多事物,包括基本设定到详细说明。当然,你也可以只用其中一部份设定。使用现成战役设定的坏处是:玩家可能也事先读过,和你一样熟悉这个世界(甚至更熟悉)。记住,请别让玩家喧宾夺主(例如“DM,我记得寒鸦堡应该在河的另一边吧……”)。就算你使用现成的战役设定,游戏世界的一切还是由你作主。
·创造自己的世界:请参阅第六章。
一旦你有了一个虚拟游戏世界以及起始任务后,就可以开始一场战役剧情了。战役剧情最重要的,就是让玩家们认为他们是活在真正的世界中。这种投入感是游戏的灵魂,可以让玩家不是只“随便玩玩”,而是真正进行“角色扮演”。融入角色后,他们会紧张地与邪恶的“黑暗魔君”对战,而不是只与“扮演黑暗魔君的DM”交谈。
当玩家问的问题愈来愈深入,你就成功了。他们不只是问:“森林外有什么?”,而会问:“要是巡林客们看守着邻近的森林,那这个镇怎会毫无预警地被兽人大军袭击?”。当玩家问这类问题时,代表他们正在以人物的立场思考。千万不要回答“因为我说了算”或“因为我是DM”之类的话,这属于超游戏思考(见第一章相关讨论)。你可以从游戏内的角度回答,或反问玩家的想法,以引导他们继续进行。
玩家有时会挑一些设定中的漏洞或矛盾,与其承认错误,不如反过来利用这些“漏洞”。你可以先假装有神秘内幕,再设计一段冒险让他们找出“真正原因”。当玩家发现其实是因为巡林客的首领收受贿赂,才放过兽人大军时,他们会觉得自己找到症结,而感到得意,进而更相信冒险世界的真实性。
冒险队伍
要让冒险队伍聚集在一起是件难事。这当然不是指玩家(他们早就围坐在桌旁了),而是指玩家人物。什么原因会让一群不同种族、职业的人聚在一起,并组成冒险队伍?此时最重要的,就是不要让玩家觉得只是为了组队而组队,或只是因为其他人也是玩家。有个简单的方法可以利用:你可以让他们一起创造人物,或规定他们在游戏开始前一起想好聚集的原因,将这个责任交给他们。以下还有几种建议方式:
纯粹巧合:某个NPC正在召募佣兵或冒险者,玩家人物刚好都对这件工作有兴趣。或玩家人物为了各自目标迈进,但恰好目的地相同。
共同往事:玩家人物是多年不见的好友,在此举办聚会。尽管背景经历各不相同,但他们早已经是朋友了。
好友的好友:某些玩家人物彼此互不认识,但他们有共同的朋友,或朋友互相介绍。
外力介入:大家都服从某位隐藏人物的命令,听令集合进行任务,至少在最初的冒险中是这样。
老套剧情:大家偶然相遇在酒馆,酒酣耳热后相谈甚欢,决定一同去冒险。
剧情的开始
从小处开始。找个小地点作为初次冒险的舞台,只给予玩家与该次冒险相关的信息,对周边地区无需多加着墨。之后,再慢慢透露更多信息,或让玩者自己去探索,。每次游戏进行到告一段落时,就多透露一点剧情或设定资料,让整个世界慢慢呈现在玩者眼前。
DM的另一大成就,就是令玩家们聊起你设计的地点和人物时,完全把它们当成真人真事。“他们才不会让你把那玩意儿带出灰鹰城哩!”、“不知道达尤大师跑哪去了?前几天还看到他在寻找学徒。”当玩家开始讨论起类似这样的话题,你就成功了。
铺陈战役剧情
一旦游戏开始,铺陈剧情的工作就如同准备剧情一样重要。记录所有发生过的重要事项,以及你对玩家说过的重点,保持世界的一致性。以之前的事件为基础建立设计新的冒险。从前车之鉴中学习—包括经验和教训。
背景情境
你必需提供适当的背景情境供玩家进行冒险。设定背景情境时,请思考下列事项:
前后一致:使剧情前后一致最好的方式是作笔记。如果进入蓝色野猪旅店时,门开起来会嘎嘎作响,则走出旅店时,门也会嘎嘎响,除非你能合理解释门不响的原因。如果玩家注意到这些前后一致的细节(小到房门作响,大到某个高阶祭司的姓名等小地方),他们就会觉得游戏世界有真实感。请随时准备一本笔记本来记录你插手这个世界的每一点小事,如此一来,即使玩家问起很久以前经过某地的名称,你也可以答得正确无误。
历法与记时:记录事件的时间点、游戏内经过的时间,以及事件发生时的季节与天气。适时使用神圣节日或特殊纪念日。最后,你可以创造出一套完整历法,或在事前就加以设定。这都是让游戏世界具有真实感的好方法。
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规则变化:生活费
如果要计算餐饮费、住宿费、换洗衣物等未列于《玩家手册》第七章里的大大小小生活费用,游戏会变得琐碎无聊。你可以要求玩家根据人物的生活方式每月交付一定数量的金钱。
“生活费”包括所有与冒险装备无关的费用,甚至包含缴税。玩家可以选择他想支付的等级,你也可以从他的生活方式推断出他的生活水平。例如,生活费水平为 “游民”的人物可能与盗贼为伍;而有钱人的生活费水平则属于“奢侈”,他可能与名门望族交往,其冒险可能与阴谋斗争或高消费活动有关。
依生活方式的不同,生活费水平约可分为下列六个等级:
自给自足:每月花费2金币。即使有自己的家或跟别人同住,自己耕种食物、制作衣物,也还是要偶尔买双新鞋、付过路费或购买一些基本民生用品(如盐)。一般工人每月约赚3金币,所以他们大都只能自给自足。
游民:每月花费5金币。吃得不多(或靠打猎采摘为食)而且过着餐风露宿的生活。
穷困:每月花费12金币。约可满足旅行者基本生活所需,只比餐风露宿好一点。
普通:每月花费45金币。每天在旅馆住宿、在餐馆进食,类似中产阶级的生活。一般而言,其收入足以偶尔到酒馆喝一整晚,或每日饭后小酌几杯。
富足:每月花费100金币。大部分时间都待在旅馆房间,每餐营养丰富且附带酒水。衣着入时,并注重生活品质。
奢侈:每月花费200金币。吃穿用品都是最好的,只住高级旅馆的国王套房,食物丰盛,食材上等。经常参加或举办大型宴会,穿著高级服饰,出手阔绰,甚至有自己的豪宅与仆人。
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事件:只有玩家人物会动的世界看起来很假,记得让世界上其他地方也发生一些变化。你可以加入诸如旱灾导致歉收、国家间发生战争、公主诞生、铁矿采尽造成铁制品价格上扬、新税法导致民怨等事件。战役设定一如现实世界,每天都有新鲜事。当然游戏世界中的信息传递方式也许没有现实世界那么便捷,但人物总有途径可以得知事件消息。并非所有事件都与冒险有关,有些只是应景而已。
互动式环境:玩家人物的行动对整体剧情会有重大影响。若他们在镇里把旅馆烧了,就算没被判刑或要求赔偿,警卫队也会盘问他们(请参考本章有关玩家人物失控的讨论)。若玩家人物完成某项伟大冒险,游戏世界中的其他地方也会有所耳闻。一般平民会开始记得玩家人物的名字或长相。若他们将某个小镇由暴政下解放,下次经过该镇时就会受到盛大欢迎,至少镇民对他们的态度会有所不同。
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过往事件
过往事件可以加强剧情张力、提供冒险动机,并且丰富世界设定。试着加入一些变化,让玩家感到吃惊。某地区原本也许是个美丽富饶、自由祥和的地方,但随着剧情进行,它被邪恶力量入侵蹂躏,变得残破荒芜。你可以在游戏开始时,在玩家心中建立关于此地的美好印象,再让他们在冒险中发觉变化,改变他们的感受,同时藉此表现敌人的残酷邪恶,使玩家产生去对抗他们的动机。
尽量利用发生过的事件来构思未来剧情,这会比放一大堆彼此无关的冒险要有趣得多。利用过往事件的方式包括:NPC再次登场、建立关系、改变所知、伤心事、预作伏笔或揭露征兆。
NPC再次登场:比如让每次冒险队伍由地下城回来住宿时,都会遇到老板娘乔安娜小姐。队伍之前在灰鹰城小巷中遇到的神秘黑衣人,后来又出现在前往渥瑞斯公爵领地的路上,并表明了身份与目的。被击退的地精大军又回来了,带着威力强大的魔法物品。冒险时在雷格斯堡地牢中偶遇的其他冒险团,在危急时突然出现与玩家人物联手对付黑龙伊尔库斯。虽然过度利用NPC可能会使剧情看来有斧凿之嫌,但是巧妙地使用不仅能令玩家忆起他们的过去,而且肯定了他们在这个世界中的作用。。
建立关系:玩家人物可能在冒险中与酒店老板的儿子结交,以后每次经过此处时都会去和他聊上两句。玩家人物也可能会与公主谈恋爱,最后步上红毯。克雷是个退休的战士,一直将玩家人物视入己出。圣餐森林的人马每年都会送东西给玩家人物作为周年庆祝的礼物,以感谢他们曾帮忙除去绿龙。玩家人物与NPC建立关系,可以让整个故事更生动。
改变所知:精灵王国发生篡位,曲水河附近危险的通路如今变得安全了,因为已经巡逻加强,也因为还有一队强大的NPC冒险者队伍除掉了这片地区的大部分怪物。你可以改变某些事物,使玩家人物产生要找出变化原因的动机。
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伤心事:若玩家人物与铁匠是好友,你可以让铁匠告诉他们,他的儿子被奴隶贩子绑走了。如果玩家人物喜欢去密荫林中的某个村子,,你可以让密荫林就处在邪恶牧师大军的行军路线上。不要安排太多这种情节,这会使玩家人物不敢与游戏中事物接触,害怕周遭事物陷入不幸。不过,适度使用这种策略不失为引发行动的好主意。。
预作伏笔:如果你打算在以后要安排巨魔们倾巢而出,突袭矮人王国的地下城池,你可以先让玩家人物耳闻一些风声,或早先引导他们到附近旅行。在早期冒险中埋下日后剧情的伏笔,可以使整个剧情更能前后呼应。
揭露征兆:玩家人物抓到的狗头人透露巨魔族有新族长,而且玩家人物矮人及侏儒与巨魔的纷争渐增。玩家可藉由种种迹象猜出可能发生的事,提早为抗击巨魔入侵做好充分准备。你甚至无需特意准备冒险任务,玩家们自会跟随你的剧情展开冒险。
其他事项
跑团时可能遇到的问题还包括:加入新玩家、订立个人目标、阵营转变、低等级到高等级的改变、人物能力提升等。
加入新玩家
旧玩家可能因故无法进行游戏,而需要以新玩家代替,有时也会有新玩家直接加入游戏。中途加入的新人有个好处,他的人物等级可以直接提升至与队友相当。当然,若新玩家对【龙与地下城】完全不熟悉,你也可以让他从低等级开始。不过中途加入1级人物,对玩家而言很累。
冒险中途让新人物加入和在最初聚合玩家们的问题很相似,但相对棘手得多,你可以参考几种方式:
·新人物与既有玩家人物原本就是朋友或亲戚,终于赶上队伍加了进来。
·新人物被既有玩家人物的敌人囚禁,救出来后就一起行动。
·新人物原属于另一个冒险队伍,但该队伍被消灭,只有他幸存。
·新人物有自己的任务,只是为了合作而跟既有玩家人物在一起。你可以在之后让他的任务与既有玩家人物发生关联。
订立个人目标
DM有时需要协助玩家人物订立个人目标,例如:加入公会、盖教堂、建城堡、开店、获得特定魔法物品、变强以赶走恶徒、寻找失散多年的兄弟或追踪某个逃犯等。你不但应该鼓励他们完成个人目标,,更应以此为素材设计冒险任务。个人目标不易达成,但玩家会因此而努力。当然,前提是他得能融入你的世界。
阵营转变
世界会变,人物也会变。人物阵营不是绝对必须遵守的义务(牧师或圣武士等情况例外)。玩家人物有自己的意志,他们的行为可能导致阵营转变,以下是几个范例:
·某玩家创造了一位名叫加瑞特的盗贼,他选择中立善良阵营。但进行一两次任务后,加瑞特的行为完全不符合善良阵营的风格。他爱偷钱(但不偷朋友的钱)而且既不热心帮助弱者也不在乎要阻止邪恶的蔓延。也许玩家在创造人物时未考虑清楚,直至开始游戏后才逐渐确定加瑞特的扮演方式。DM只要简单告诉他,把“中立善良”从人物表上划掉,改成“绝对中立”就成了。
·有个混乱邪恶的NPC与玩家人物一起旅行,但隐瞒自己真正的阵营,他原本目的是从旁监视玩家人物,并扰乱其计划。他一生行事邪恶,周遭朋友也都是盗匪恶徒。直到与玩家人物相处一段日子后,他发觉玩家人物彼此帮助、相互关心,对这种友情又羡慕又嫉妒。最后,玩家人物中的圣武士牺牲了自己的生命,不只是为朋友,而还为了拯救整个村镇不受邪恶术士的迫害。所有人深受感动,也包括了这位邪恶的NPC。在众人为圣武士举办的追悼会上,他下定决心脱离邪恶,成为混乱中立阵营,如果他继续和这些玩家人物一同冒险,他很可能会往混乱善良阵营的道路迈进。
如果玩家人物没有作出英勇壮举,他也许不会下定决心改变阵营。同样的,若玩家人物不谅解他的过去,也可能让他回到邪恶阵营。
一般而言,玩家人物转变阵营不会造成重大的负面影响(除非规则明述),但有几个要点。
一切由你决定:阵营是否转变是由你决定,而非玩家。如果玩家说:“我的人物已经从中立善良变成混乱善良了!”你应该回答他:“请说明让我判断”。阵营改变是由你从人物的行动来决定,而非由玩家的意愿决定。
逐渐转变阵营:阵营不是突然发生大变化。人物的阵营一次只能转变一级,亦即要先由“混乱”变成“中立”,再从“中立”变成“守序”,而非直接由“混乱”变为“守序”。要转变为完全相反的阵营,必须逐渐改变。
转变时间:转变阵营需要时间。人的想法通常不会突然大改变(虽然有,但不多见)。玩家可能只是为了想使用邪恶物品,才转变阵营,之后马上又想转回来。阵营不是衣服,不能说换就换。转变阵营通常需耗费一个星期的游戏时间,DM可视情形增加。
优柔寡断即属中立:有些人物的行事风格优柔寡断,他们应该属于中立阵营。如果某个人物常常转变阵营,很可能就是他无法下决定,DM可将其归为中立阵营。
例外:凡事总有例外。中立邪恶的恶棍也可能因突如其来的变故,立即转变成中立善良阵营。
低等级到高等级的改变
战役剧情中最有意思,也最受DM与玩家关切的就是人物升级。人物会慢慢由低等级(2-5级)升至中等级(6-11),再升到高等级(12-15),最后到达最高等级(16-20)。扮演低等级人物与高等级人物的方式截然不同。低等级人物的重点在于求生,但高等级人物却很难受重伤。你要随时注意游戏平衡,不要让低等级人物遭遇太强的敌人。等到高等级之后,你就可以挑些够分量的家伙来对付玩家人物,他们已经强到可以应付困难的挑战。
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低等级人物
面对起始人物或低等级玩家人物时,须留意下列事项:
·这些玩家人物很脆弱,豁免加值低、AC低、生命值也少。
·遭遇一两个事件后,他们就需要休息。
·不能离开文明地区太远。
·能力有限,法术持续时间短,可用资源也少。例如,牧师可能准备了某个法术,可是却不能保证在他真需要这个法术时还没用掉它。
高等级人物
玩家人物升级后,要留意几个重点:
·这些玩家人物较强悍,豁免加值高、AC高、生命值也多。
·他们能在应付了相当数量的挑战后再稍做小憩。最高等级的人物更是几乎不需要休息。
·可以自给自足,自己制造魔法物品、进行医疗,甚至复活队员。
·只要时间许可,玩家人物可以作到很多事。例如,就算队伍中的法师不会施展“解离术”,但遇到一个须用“解离术”才能通过的障碍时,他们仍能找出其他解决方法(他们有可能通过别的渠道获得此法术,或是利用手上的其它资源达到同样的目的)。对最高等级的玩家人物,不必担心他们路上遇上的任何障碍。人物行动的各方面能力—行动力,忍耐力、战斗力、对他人的影响力、收集情报的能力、对环境的适应力—都会随着等级的提高而增强。
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人物能力提升
随着剧情慢慢发展,人物等级也会随之提升,还会获得宝藏、财富与名声。你必须随着他们的成长增加其挑战,包括加强敌人能力与提高任务难度。
同时,你也要密切注意玩家人物的行为,不要让他们失去控制,误用得到的能力。虽然玩家人物的成长方向与使用新能力的方式是由玩家决定,但剧情由你控制,请保持平衡(参考本书第一章讨论),并且使游戏顺利进行。
人物财产
人物的财产可以衡量其能力。你可以根据表5-1作为参考,判断人物的财产是否与平均水准差距过大。
表:插入表5-1
表5-1:人物等级与平均财产
人物等级 财产 人物等级 财产
2级 900金币 12级 88000金币
3级 2700金币 13级 110000金币
4级 5400金币 14级 150000金币
5级 9000金币 15级 200000金币
6级 13000金币 16级 260000金币
7级 19000金币 17级 340000金币
8级 27000金币 18级 440000金币
9级 36000金币 19级 580000金币
10级 49000金币 20级 760000金币
11级 66000金币
正式出版的冒险任务都是依循此标准而设计的。以平均7级的冒险队伍而言,他们不需要也不应拥有总价值20000金币以上的魔法物品。
失控的玩家人物
强大的力量可能失控。玩家人物可能因为获得强大的能力而自大,甚而轻视那些比他们弱的人。10级战士可能觉得不需要再对公爵表示恭敬,因为他可以单手撂倒公爵所有护卫。强大的法师可能自认所向无敌,得意忘形地想对城镇丢火球。虽然你可以让玩家人物享受一下他们的能力(这往往是发生这种事的原因),但也要让他们知道,他们不能为所欲为,高等级人物在行事前也应三思。
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你应让玩家记得:“强中自有强中手。”虽然他们在你的世界里很出色,但不是唯一的强者,有许多人物还在他们之上。你可以用NPC应付失控的玩家人物,例如:公爵手底下可能有个顶级战士出手制服放肆的玩家人物,城里也可能准备了“抵消权杖”或“防魔法力场”卷轴对付行为出格的法师。玩家人物愈早了解这一点,就愈能合作地进行游戏。
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幕后随谈:打破规则的超酷方法
当你自行设计冒险剧情时,你会希望玩家融入设定。你有时也许想视情形修改一下规则,以便满足剧情与设定需要,例如加入新职业与新种族(见第二章相关讨论)。但是改变职业和种族并非是唯一的途径,你也可以修改或打破现有的规则,让玩家扮演他所希望扮演的人物。
以下是几个修改规则的范例:
·允许圣武士把鹫马当作坐骑,或让法师将伪龙当作魔宠。
·允许玩家人物被不同种族的人扶养长大,因而兼有两个种族的部分特殊能力。
·允许玩家人物出身于富贵之家,起始财产为一般人的五倍甚至十倍。
·允许玩家人物为神祇后裔,在经过某些任务或达成某个等级后可获得特殊能力。
·设计一个特殊的图腾刺青师,在酒馆巧遇玩家人物后,帮他在身上刺青。这些刺青带有魔法能力,可视为不会被偷、不占空间、没有重量的魔法物品。但刺青一次需花费同等效用魔法物品价格的两倍。
·允许玩家人物拥有家传的魔法物品。
除此之外,你也可以修改NPC规则,例如:
·NPC会施展一些特殊魔法,或使用变种魔法,例如:用冰球代替“火球术”、把“魔法飞弹”换成飞手,会飞过空中打对方的脸等。
·造出现有法术无法做到的魔法陷阱或特殊效果,例如:永久的反魔法法阵、无法驱散不死生物的区域,或时光会倒流的地方等。
·让怪物具有特殊能力,例如:骷髅会把骨头拆下来当武器,或被打散后会自行重组。
·改变生物特性,例如:不怕熊地精的地精,会变色的龙等。
这些变动没有从根本上改变游戏,却可以让你的游戏世界更富特色。