野蛮人 Barbarian
|
译者:我只翻译了部分,还有三个职业,分别是贵族,学者和游牧民。其中游牧民是个乘骑作战的职业给了些乘骑战斗的好处,学者是唯一的施法职业,使用的是MP系统,贵族是个和背景有关的东西我怕学识不足翻不好,主要是讲魅力带下人,更具地区选家族的特殊职业。有兴趣的可以找书来看。 另外描述部分和一部分技能略有修改,见谅吧。
野蛮人 Barbarian
冒险: Hyborian时代对于许多野蛮人充满了各种机会。那些有领土延伸到旧Hyborian部族领土的文明国度大多衰落了。稍有点头脑的野蛮人会发现他们所面对的由各个城邦构成的地区堆满了财富,他们可以肆意的掠夺或者直接毁灭它们。而在Hyborian大陆的边缘还存在许多被时间所遗忘的失落城邦和古墓;野蛮人很合适去发掘其中埋藏的宝物或简单的掠走了事。
特点: 野蛮人的战斗方式快速而及具弹性。事实上不客气地说即使是一个学习过正规格斗训练的战士在面对一个野蛮人的时候依然会觉得十分棘手。野蛮人拥有杰出的反射能力,不但能够对恐惧毫不在意,还能在其他人吓得屁滚尿流的时候将他的对手切成碎块。
宗教: 野蛮人通常敬仰他们本土的神。不管是一贯崇拜Crom和他同族的西米里亚人,或是Nordheimir的无情的信仰,还是皮克特的凶残和渴望牺牲的神,或是巫医的神物,还是黑王国的神秘女神。
背景: 野蛮人可能来自任何非城市化的地方,如同游牧民通常会生活在沙漠和草原。同样的除了在某些隐秘的城市,他们几乎可以从事任何职业。一个西米里亚人可能是铁匠之子或是个战士首领,一个皮克特人可能是年轻的猎人或撒满学徒,而一个Afghuli山地人可能大部分时间都在袭击Vendhya和其他文明国度。
游戏规则信息
属性:力量,敏捷和体质对于野蛮人都很重要。这能保证他的攻击威力和速度,闪躲更多敌人的攻击,或是承受更多打击而屹立不倒。如果打算率领一群展示那么可以考虑提升魅力;感知可以使他的更加明锐;而智力能使他获得充足的技能点。 生命骰:d10
职业技能Class Skills
野蛮人的职业技能(和每种技能的关键属性)如下:哄骗(Cha),攀爬(Str),手艺(草药学)(Int),手艺(任意普通)(Int),驯养动物(Cha),躲藏(Dex),恐吓(Cha),跳跃(Str),聆听(Wis),潜行(Dex),表演(Cha),专业(Wis),骑术(Dex),侦查(Wis)和游泳(Str)。 1级时获得的技能点数:(4+智力调整值)x 4 每级可获得的技能点数:4+智力调整值
职业特性
以下是野蛮的职业特性。
武器和防具擅长:野蛮人擅长简单和军用武器,双武器战斗(野蛮人自动获得双武器战斗专长),轻型和中型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。
无畏:野蛮人对于任何恐惧效果进行意志豁免检定时获得+2抵抗加值,包括恐怖(见313页)。
追踪:在1级时,野蛮人自动获得追踪专长。如果之前已经选择了追踪,则用专攻技能(生存)取而代之。
咬剑(特异):在跳入冰河,攀住岩壁或越过围栏时,发现用牙齿咬住剑是携带刀剑的好方法。这种时候没有时间把剑收回鞘中,他会用强壮的下颚把剑咬住。每轮一次,相当于一个即时动作,2级或更高等级的野蛮人可以将任何轻型或单手挥砍武器咬在嘴里并安全的携带相当于3+体质调整值的轮数(如果这是件轻型武器则可以携带3+体质调整值分钟)。在此期间,野蛮人可以使用一个即时动作将此武器重新拿回手上。以这种方式携带武器的时候,虽然不能以嘴中的武器攻击但野蛮人的其他行动将不受影响。这是一项特异能力。
武器掌握(特异):野蛮人很少接收正统剑术训练,但他们那种非正统的战斗方式允许随手捡起任何东西作为武器来使用,或者使用一些日常用品比如条凳或是宝箱作为临时武器。野蛮人在使用自己所不擅长的异种武器,临时武器,或是投掷近战武器时只会受-2惩罚。这是一项特异能力。 7级以后,野蛮人在使用自己所不擅长的异种武器,临时武器,或投掷近战武器时将不受任何惩罚。事实上,他已经擅长了所有武器。 在14级时,野蛮人在使用近战武器时重击威胁范围加倍,将作用在所有简单,军用,异种和临时武器以及徒手攻击和擒抱上。在20级时,重击威胁范围将达到三倍。
血腥意志(特异):2级以上的野蛮人在任何时候只要成功通过对恐怖的意志检定(见313页),他将进入狂怒状态取代原先的惊骇。视为拥有战斗狂怒专长(见 108页),和该专长一样每日只能使用一次。如果该人物是2级以上的野蛮人,同时拥有战斗狂怒专长,此时他不但能够因专长而进入狂怒一次,而且只要成功通过对惊骇的豁免检定也可以进入血腥意志,这是一项特异能力。 从11级开始,野蛮人的血腥迷雾将更加强大,力量加值增加到+6,额外生命值增加到+1.5每等级(向下取整),额外的意志豁免增加到+3。注意如果野蛮人同时拥有战斗狂怒专长,这个增强血腥迷雾能力将不会影响战斗狂怒。
陷阱感知(特异):在3级时,野蛮人在躲避陷阱时的反射豁免获得+1加值,对抗陷阱攻击时的闪避防御获得+1加值。此后每3级,这项加值将提升。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。这是一项特异能力。
耐久:在3级时,野蛮人获得耐久作为额外专长。如果之前已经选择了耐久,则用顽强取而代之。
直觉闪避(特异):从4级开始,野蛮人在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪躲或格挡。如果之前野蛮热从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级海盗职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。这是一项特异能力。
灵活移动(特异):从5级开始,野蛮人因移出或移入威胁区域而遭借机攻击时在闪躲防御中获得+4闪避加值。如果之前野蛮人从其他途径获得了灵活移动,比如拥有5级海盗职业,则他将获得精通灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。
精通直觉闪避:在8级时,野蛮人将不会遭到夹击,除非夹击野蛮人的盗贼或海盗比他等级高4级。
顽强:在6级时候野蛮人获得顽强作为额外专长。如果已经获得顽强,则用健壮取而代之。
精通灵活移动(特异):从10级开始,如果野蛮人在战斗轮内移动10尺以上,则无论做什么都不会遭到借机攻击。如果野蛮人因某种原因已经获得精通灵活移动,比如在5级时因已拥有灵活移动而获得了精通灵活移动,则他将获得高等灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。
伤害减免:10级开始,野蛮人获得特异能力可以忽略攻击对其造成的伤害。每次野蛮人遭受的伤害将减少1点。在13级时,伤害减免提升到2。在16级时,本减免提升到3。在19级时,本豁免提升到4。伤害减免可以将伤害降到0,但不会降到0以下。
高等灵活移动(特异):从15级开始野蛮人可以将移动作为全力攻击动作的一部分,而不是全力攻击时只能移动5尺。他可以如下移动和攻击:先移动5尺攻击第一次,然后移动15尺攻击第二次,最后在移动剩下的10尺。注意在乘骑和穿着重甲时高等灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。
不屈(特异):17级或更高级的野蛮人,当他的生命值降到0以下(但需存活)后依然可以行动,不会因做出标准动作而受到1点伤害,如同他获得顽强专长。而且他不会死亡(见163页)每轮可以做一个移动动作或标准动作,直到他的生命值降到低于他的野蛮人职业等级。这是一项特异能力。
死斗(特异):从18级开始,当野蛮人5尺内没有同伴并且必须在5尺内面对三个以上对手时,每轮将获得一次额外攻击,该次攻击使用其最高攻击加值。这是一项特异能力。
野蛮人The Barbarian
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力 1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 追踪, 无畏, 多武器掌握 (-2 惩罚) 2 +2 +1 +0 +0 +3 +3 +0 咬剑, 血腥意志 3 +3 +2 +1 +0 +3 +3 +1 陷阱感知 +1, 坚忍 4 +4 +3 +1 +1 +4 +4 +1 直觉闪避 5 +5 +3 +1 +1 +4 +4 +1 灵活移动 6 +6/+1 +4 +2 +1 +5 +5 +2 陷阱感知 +2, 顽强 7 +7/+2 +5 +2 +1 +5 +5 +2 武器掌握 (无惩罚) 8 +8/+3 +6 +3 +2 +6 +6 +2 精通直接闪避 9 +9/+4 +6 +3 +2 +6 +6 +3 陷阱感知 +3 10 +10/+5 +7 +3 +2 +7 +7 +3 精通灵活移动, 伤害减免 1/- 11 +11/+6/+1 +8 +4 +2 +7 +7 +3 强力血腥意志 12 +12/+7/+2 +9 +4 +3 +8 +8 +4 陷阱感知 +4 13 +13/+8/+3 +9 +4 +3 +8 +8 +4 伤害减免 2/- 14 +14/+9/+4 +10 +5 +3 +9 +9 +4 多武器掌握(两倍重击范围) 15 +15/+10/+5 +11 +5 +3 +9 +9 +5 高等灵活移动, 陷阱感知 +5 16 +16/+11/+6/+1 +12 +6 +4 +10 +10 +5 伤害减免3/- 17 +17/+12/+7/+2 +12 +6 +4 +10 +10 +5 不屈 18 +18/+13/+8/+3 +13 +6 +4 +11 +11 +6 陷阱感知 +6, 死斗 19 +19/+14/+9/+4 +14 +7 +4 +11 +11 +6 伤害减免 4/- 20 +20/+15/+10/+5 +15 +7 +5 +12 +12 +6 多武器掌握(三倍重击范围)
|
边境居民 Borderer
|
边境居民 Borderer
冒险:
边境居民常见于那些试图在将荒野开疆扩土的文明国度。在现在的Aquilonia正有计划的在皮克特荒野扩张,他们的开路先锋就是边境居民。边境居民在这些新的定居点的生活将充满危险和争端,他们要不断地击退皮克特突袭队的袭击。在其他文明地区也有边境居民的用武之地。有些会成为贵族猎场的看守者,防止那些动物遭到盗猎。另一些则会生活在边境地区,作为要塞的守军防御敌人的进攻。其中一些也会加入军队或雇佣军担当侦察兵或先遣队的角色。
特征:
边境居民在自己家乡的森林地带或类似地带,包括雨林将获得一些奖励。随着经验的提升,他将逐渐懂得如何如何合理利用其他地形的优势。他们拥有连打带跑的散兵战斗技能,可以从箭术或双武器战斗中选择一种。最终他们将成为老练的追踪者并拥有超强的坚韧,在战斗中可以牺牲自己生命对于敌人造成压倒性的优势。
信仰:
许多边境居民崇拜主神或他的神系中的神邸——在Hyborian人之中通常是Mitra。其中一些也会学习一下他们敌对神的秘密,虽然这样做可能疏远他们自己的族人。崇拜皮克特的神邸对于猎人而言可以获得大量隐藏的知识。
背景:
许多边境居民都来自相对平静的地区,但有些仍然会来自于荒无人烟之处和一些只有零星农场和村庄的地方。成长与那些荒僻之处,比如Tauran和Aquilonia的西部诸省,边境居民掌握了超越自身所需的森林生活技巧和必要的耐劳能力。
游戏规则信息:
属性:边境居民需要哪项属性完全要看他将扮演什么样的角色。如果他想成为出色的突击者,他将需要很高的战斗能力,因此敏捷将是重要属性,尤其是他成为专业射手时候,力量和体质其次。技巧型的边境居民需要高智力来提供所需的技能点数,而较高的感知,敏捷和魅力这些属性也将决定一些技能的高低。 生命骰: d10.
职业技能
边境居民的职业技能(和每项技能的关键属性)如下:攀爬 (Str), 手艺 (草药学) (Int), 手艺 (任意普通) (Int),收集信息(Cha), 理解动物(Cha), 躲藏(Dex),跳跃(Str), 知识(地理), 知识(地方), 聆听(Wis), 潜行(Dex), 专业(Wis), 乘骑(Dex),搜索(Int), 侦察(Wis), 游泳(Str), 生存(Wis)和绳技(Dex). 1级时获得的技能点数:(4+智力调整值)x 4 每级可获得的技能点数:4+智力调整值
职业特性
以下是边境居民的职业特性。
武器和防具擅长:边境居民擅长简单、军用武器,双武器战斗(边境居民自动获得双武器战斗专长),轻型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。
追踪:在1级时,边境居民自动获得追踪专长。如果之前已经选择了追踪,则用专攻技能(生存)取而代之。
地形熟悉:在1级时,边境居民从以下选择一项地形熟悉:平原,沼泽,丘陵,森林和山地。在7级,13级和19级时候他能再次选择一项地形熟悉。所有因地形熟悉而获得优势都视为特异能力。 在穿着不重于轻型的盔甲时候,边境居民将和他所选择的地形熟悉合为一体,他将获得以下优势: 在躲藏,聆听,潜行,搜索,侦查和生存检定上获得+1环境加值。 在闪避防御+1。边境居民善于在战斗当中利用地形。 在4级时和以后每4级,边境居民第一次选择的地形熟悉获得的加值再+1。她第二次选择的地形熟悉加值在12级时再+1。在17级的时候他的第三次选择的地形熟悉在19级时再+1。 边境居民在他们的地形熟悉将获得额外优势。如果他对某个地形至少拥有+2,当位于该地形时,他在移动中获得+10尺环境加值。如果他对某个地形至少拥有+ 3,当位于该地形时,即使该地形不能提供掩蔽或遮挡他依然能够使用躲藏技能。如果他对某个地形至少拥有+4,当他位于该地形时,他在移动中获得+20尺环境加值,该加值将代替并不能与+2时的+10尺速度奖励叠加。如果他对某个地形至少拥有+5,当他位于该地形时,他即使被人注意时也能使用躲藏技能。
战斗技巧:在2级时,边境居民将在箭术和双武器战斗中选择一个战斗技巧。这是一项特异能力。 如果选择箭术,则他如同获得快速射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。 如果选择双武器战斗,则他如同获得双武器防御专长,即使他没有达到该专长的必要条件。 战斗技巧带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。
耐久:在3级时,边境居民获得耐久作为奖励专长。如果他之前已经拥有该专长,他将获得顽固取而代之。
精通战斗技巧:在5级时,边境居民在2级时选择的战斗技巧上获得了更多知识。这是一项特异能力。 如果选择箭术,则他如同获得移动射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。 如果选择双武器战斗,则他如同获得精通双武器战斗专长,即使他没有达到该专长的必要条件。 战斗风格带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。
顽强:在6级时,边境居民获得顽固作为额外专长。如果他之前已经选择了顽强,则用健壮取而代之。
向导:在7级时,边境居民懂得如何带领其他人熟练穿越他所熟悉的地形。每两个边境居民等级可以带领或指引一名其他人物穿越一个他所选择拥有+1或更高的熟悉地形,他们在潜行、生存和搜索检定上获得+1环境加值。通过帮助他们发现适合隐蔽处,他本身也将在躲藏检定上获得+1环境加值,但他必须花费一个移动动作来协助该次躲藏。这是一个特异能力。 在13级时,在边境居民拥有+2或更高的熟悉地形活动时他所带领的人物在速度上将获得+10尺环境加值。 在20级时,边境居民作为向导提供的额外奖励将能影响到他所带领人物乘骑的坐骑。
快速追踪:边境居民在9级时能不受惩罚以正常速度追踪。他能以双倍正常速度进行追踪只受-10惩罚,而不是普通情况下的-20。这是项特异能力。
额外专长:在10级以及此后每4级,边境居名将从以下列表中选择一个额外专长。 健壮,超强坚韧,闪电反射,闪避,精通先攻,自救,隐秘,快速备战,警觉和飞跑。
战斗技巧大师:在11级时,边境居民在2级时选择的战斗技巧上已经十分纯熟。这是一项特异能力。 如果选择箭术,则他如同获得精通精确射击专长,即使他没有达到该专长的必要条件。 如果选择双武器战斗,则他如同获得反射格档专长,即使他没有达到该专长的必要条件。 战斗风格带来的好处只有在他穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。
英勇牺牲:在15级边境居民获得为他的朋友,同盟或追随者的利益而自我牺牲的能力,他以通过耗尽自己生命为代价让己方获得压倒性的优势。当他的生命降到-10以下,他可以选择继续作战或如同脱离死亡一样瘫痪(见163页)。 如果他选择继续作战,他的死亡将是不可避免的。甚至在他的生命下降到-10以后,他仍紧握着生命不放手,每轮能进行一个标准动作或移动动作,直到战斗结束周围没有任何敌人为止。在这一刻他将死去。直到最后一刻,他都不会因生命下降或大量创伤而致死,即使如此他依然有死亡的可能,比如中毒或巫术。 当他的生命降到-10以下而没有被医疗或通过其他途径恢复生命。他将在遭遇结束之后真正的死亡,没有任何途径能够挽救他。 这是一项特异能力。
边境居民
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力 1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +0 追踪, 地形熟悉+1 2 +2 +1 +1 +0 +3 +3 +0 战斗技巧 3 +3 +1 +1 +0 +3 +3 +1 耐久 4 +4 +2 +2 +1 +4 +4 +1 地形熟悉+2 5 +5 +2 +2 +1 +4 +4 +1 精通战斗技巧 6 +6/+1 +3 +3 +1 +5 +5 +2 顽强 7 +7/+2 +3 +3 +1 +5 +5 +2 第二地形熟悉+1, 向导 8 +8/+3 +4 +4 +2 +6 +6 +2 地形熟悉+3 9 +9/+4 +4 +4 +2 +6 +6 +3 快速追踪 10 +10/+5 +5 +5 +2 +7 +7 +3 额外专长 11 +11/+6/+1 +5 +5 +2 +7 +7 +3 战斗技巧大师 12 +12/+7/+2 +6 +6 +3 +8 +8 +4 第二地形熟悉+2,地形熟悉+4 13 +13/+8/+3 +6 +6 +3 +8 +8 +4 第三地形熟悉+1, 向导(快速移动) 14 +14/+9/+4 +7 +7 +3 +9 +9 +4 额外专长 15 +15/+10/+5 +7 +7 +3 +9 +9 +5 英勇牺牲 16 +16/+11/+6/+1 +8 +8 +4 +10 +10 +5 地形熟悉+5 17 +17/+12/+7/+2 +8 +8 +4 +10 +10 +5 第二地形熟悉+3 18 +18/+13/+8/+3 +9 +9 +4 +11 +11 +6 额外专长, 快速追踪 (全速) 19 +19/+14/+9/+4 +9 +9 +4 +11 +11 +6 第三地形熟悉+2, 第四地形熟悉+1 20 +20/+15/+10/+5 +10 +10 +5 +12 +12 +6 地形熟悉+6, 向导(乘骑)
|
海盗 Pirate
|
海盗Pirate
冒险:
不管他们是来自Baracha岛劫掠沿岸城镇的掠夺者,攻击Argossean船只的Zingaran海盗,独霸南方海域的黑海盗,或是捕猎Hyrkanian船只的Vilayet海陋衫海盗,他们在Hyborian时代大量存在。如果海盗不再能从劫掠中获得足够的油水,他们可能重操航运的旧业,或者转变走私者。海盗的生活是狂野和自由的,不受文明世界那些腐败的法律的约束,但他们通常会服从自己选出的船长。
特色:
海盗是迅捷轻巧的战斗者,既有强大的偷袭能力,也有杰出的机动性和闪躲防御。他的首次攻击通常气势汹汹,只要成功命中不但能对敌人造成打击,还能使对方恐惧。在摇晃的船只甲板上战斗时,他们尤其强大。
宗教:
一些海盗拥有正常的崇拜对象但许多海盗会崇拜本土的一些魔鬼,他们有时会觉得自己已经被诸神所遗弃。其余依靠风帆航行的Black Coast海盗则对野蛮大陆上那些不可思议的黑暗神坻怀有敬意。
背景:
许多海盗最初是船员或是水手。Baracha岛上满是旧时Argossean商船的船员,而许多Zingaran海盗从前曾正规的水手。然而海盗船从来不挑剔招收来的新船员是干什么的,所以其中战士或野蛮人经常会成为海盗。许多海盗相比航海技术而言更看重船员的勇气和战斗力。Baracha的海盗和 Vilayet海的海盗称呼对方为猩红兄弟,相当于他们之间的一种文化认同,从此许多来自Hyborian国度的人成为了Vilayet海盗。
游戏规则信息
属性:海盗由于讲究快速移动的战斗风格和技巧要求而比较依赖敏捷,然而对于一个时刻准备投入战斗的人物,力量和体质也很重要。而魅力可以提高凶残攻击的效果,也与其几项技能密切相关。 生命骰:d8
职业技能
海盗的职业技能如下(和每种技能的关键属性),估价 (Int), 平衡 (Dex), 哄骗 (Cha), 攀爬 (Str), 手艺(任意普通) (Int), 易容 (Cha), 脱逃 (Dex),收集信息 (Cha), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str),知识 (地理) (Int), 潜行 (Dex), 表演(Cha), 专业 (Wis), 搜索 (Int), 侦查 (Wis), 生存(Wis), 游泳 (Str), 翻滚 (Dex) and 绳技 (Dex). 1级时获得的技能点:(4+智力调整值)x 4 每级时获得的技能点:4+智力调整值
职业特性
以下是海盗的职业特性。
武器和防具擅长:海盗擅长简单、军用武器,双武器战斗(海盗自动获得双武器战斗专长)和轻型盔甲。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。
航海:在1级时海盗在攀爬,专业(水手),绳技和平衡上获得+1环境加值。当站在船只甲板上时他的防御+1。这是一项特异能力。此项加值以后每5级将再+1。
凶猛攻击(特异):海盗习惯于快速凶猛的解决任何敌人。在任何战斗开始第一轮,他可以宣告使用凶猛攻击。该轮内他的先攻检定,命中检定和伤害检定时获得+2 加值。然而使用凶猛攻击时就不能很好的防御自己,在战斗开始的第一轮内他的防御将遭受-2惩罚。而且在宣告使用凶猛攻击时则不能偷袭对手。这是一项特异能力。 在7级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+4,而防御将遭受-4惩罚。而且海盗在战斗开始第一轮内将获得一次额外攻击,本次攻击使用其最高的攻击加值。 在13 级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+6,而防御将遭受-6惩罚。而且在战斗开始的第一轮内被海盗命中并伤害的对手必须通过意志豁免检定(DC=10+海盗等级+海盗的魅力加值)否则将由于惧怕海盗而晕眩1d4轮。注意如果海盗在第一轮内使用血腥之手职业能力成功完成致命一击,则凶猛攻击的意志豁免检定DC将获得+2加值。 在19级时,凶猛攻击的先攻检定,命中检定和伤害检定获得+8,而防御将遭受-8惩罚。如果海盗在战斗开始第一轮内命中对方,任何对方的同伴必须通过意志豁免检定(DC=10+海盗等级+海盗的魅力加值)否则将在此后的1d4轮内攻击检定受到-2惩罚。
海盗学识:2级以上的海盗将掌握海盗学识。实际上这种学识类似于一种额外语言,通过视觉、听觉、光亮或其他方式(比如烽火,灯语,旗语或是某种乐器的演奏等等)为海盗之间提供有效的联络方式。因其方式不同,能见度情况,海盗所拥有的物资条件不同而受到不同的限制。
血腥之手(特异):2级以后的海盗每轮能够以即使动作使用致命一击。由于海盗可以在对手做出反应前解决无助的对手,则他进行该次致命一击不会遭到借机攻击。如果他在一轮内使用致命一击成功解决掉对手则他在任何恐吓检定中将获得+4环境加值。这是一项特异能力。
偷袭:3级开始,当海盗的对手不能闪避或格挡,或者海盗夹击对手时,海盗的攻击将造成额外伤害。在3级时此额外伤害为+1d6,之后每三个海盗等级将再增加1d6的伤害。如果海盗在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。 远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。由于超过此距离将不能很准确的瞄准。 使用闷棍或徒手攻击时,海盗可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中使用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值方式也不可以,除非他拥有淤伤偷袭能力,见下。 海盗只能偷袭那些有明显身体结构的活物。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。海盗必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能接触到该部位。海盗无法偷袭那些有隐蔽的生物,也无法通过攻击那些非致命部位来造成偷袭。
淤伤偷袭(特异):在3级时,海盗将获得淤伤偷袭专长,这是一项特异能力。
直觉闪避(特异):从4级开始,海盗在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪躲或格挡。如果之前海盗从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级野蛮人职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。这是一项特异能力。
灵活移动(特异):从5级开始,海盗因移出或移入威胁区域而遭借机攻击时在闪躲防御中获得+4闪避加值。如果之前海盗从其他途径获得了灵活移动,比如拥有5级野蛮人职业,则他将获得精通灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。。
咬剑(特异):在跳帮,翻越海岸要塞的围栏时,海盗发现用牙齿咬住剑是携带武器的好方法。在这种没有时间把剑收回鞘中时,他会用嘴把剑刁住。每轮一次,相当于一个即时动作,7级或更高等级的海盗可以将任何轻型或单手挥砍武器咬在嘴里并安全的携带相当于3+体质调整值的轮数(如果这是件轻型武器则可以携带3+ 体质调整值分钟),此时可以以一个标准动作将此武器重新拿回手上。以这种方式携带武器的时候,虽然不能以嘴中的武器攻击但海盗的其他行动将不受影响。这是一项特异能力。
抗毒(特异):从8级开始,海盗对于所有和毒素、毒品和酒精相关的强韧检定获得+1抵抗加值。他们那种放纵的生活增加了他们对于已知的毒素和毒品的耐受力。这是一项特异能力。 在14 级时这项抵抗加值提高到+1,在20级时这项抵抗加值提到到+3。而且在20级时,如果成功通过豁免检定则不造成影响,即使豁免检定失败毒素或毒品对于他也只会造成一半影响(向下取整)。这也适用于计算中毒造成的惩罚。比如:迷幻毒通常会使中毒者的命中检定-4,而对于一个海盗而言如果他豁免检定失败也只会收到-2惩罚。
精通直觉闪避:在8级时,海盗将不会遭到夹击,除非夹击海盗的盗贼或海盗比他等级高4级。
精通灵活移动(特异):从10级开始,如果海盗在战斗轮内移动10尺以上,则无论做什么都不会遭到借机攻击。如果海盗因某种原因已经获得精通灵活移动,比如在5级时因已拥有灵活移动而获得了精通灵活移动,则他将获得高等灵活移动(见下)。注意在乘骑时精通灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。
领航:在10级时海盗获得领航作为额外专长。他不需要满足该专长的前提条件。如果之前已经选择了领航,则用技能专攻专业(水手)取而代之。
高等灵活移动(特异):从15级开始海盗可以将移动作为全力攻击动作的一部分,而不是全力攻击时只能移动5尺。他可以如下移动和攻击:先移动5尺攻击第一次,然后移动15尺攻击第二次,最后在移动剩下的10尺。注意在乘骑和穿着重甲时高等灵活移动将不起作用。这是一项特异能力。
海盗The Pirate
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力 1 +0 +0 +0 +0 +2 +2 +0 航海+1, 凶猛攻击 2 +1 +1 +1 +0 +3 +3 +0 海盗学识, 血腥之手 3 +2 +2 +1 +0 +3 +3 +1 偷袭 +1d6, 淤伤偷袭 4 +3 +3 +2 +1 +4 +4 +1 直觉闪避 5 +3 +3 +2 +1 +4 +4 +1 灵活移动 6 +4 +4 +3 +1 +5 +5 +2 偷袭 +2d6, 航海+2 7 +5 +5 +3 +1 +5 +5 +2 咬剑, 凶猛攻击(额外攻击) 8 +6/+1 +6 +4 +2 +6 +6 +2 精通直觉闪避,抗毒 +1 9 +6/+1 +6 +4 +2 +6 +6 +3 偷袭 +3d6 10 +7/+2 +7 +5 +2 +7 +7 +3 精通灵活移动, 领航 11 +8/+3 +8 +5 +2 +7 +7 +3 航海 +3 12 +9/+4 +9 +6 +3 +8 +8 +4 偷袭 +4d6 13 +9/+4 +9 +6 +3 +8 +8 +4 凶猛攻击 (晕眩, 血腥之手) 14 +10/+5 +10 +7 +3 +9 +9 +4 抗毒 +2 15 +11/+6/+1 +11 +7 +3 +9 +9 +5 偷袭 +5d6, 高等灵活移动 16 +12/+7/+2 +12 +8 +4 +10 +10 +5 航海+4 17 +12/+7/+2 +12 +8 +4 +10 +10 +5 18 +13/+8/+3 +13 +9 +4 +11 +11 +6 偷袭 +6d6 19 +14/+9/+4 +14 +9 +4 +11 +11 +6 凶猛攻击(恐惧) 20 +15/+10/+5 +15 +10 +5 +12 +12 +6 抗毒 +3 (影响减半)
|
盗贼 Thief
|
盗贼 Thief
冒险:
不论是打开Stygia那些被遗忘的古墓,还是突袭Khitan的商队,或是从Zembabwean位于丛林中的神庙窃取珍贵的宝石,无论在哪里盗贼的生活总是充满危险和刺激,当然丰厚的回报也是必不可少的。盗贼在Hyboria很常见,这些出身低微的冒险者常会用他们的技巧来窃取其他人财物。Zamora几乎成为盗贼的国度。在Shem, Koth和Zingara盗贼也有他们的一席之地。盗贼会因其作为获得一些小小的名声,如果他能做到别人别的同行做不到的事情,比如愚蠢到直接闯进一个术士的实验室或是家里。他们有时会收集一些难得一见的货物,比如Zingara沼泽里的巨蛇毒液,或是远东来的神秘莲花。他们有时被雇用追捕一些值钱的奴隶。有些盗贼会一起完成一件麻烦的活儿,但他们并不会因此而组成所谓的盗贼公会,即使是在Zamora的Maul这样恶名昭彰目无法纪的地区也是如此。贵族有时会雇用盗贼干些见不得人的勾当,比如充当探子或是杀手。如果没有生意上门,他们会为了自己而除去寻找那些被人们失落的宝藏。在冒险团队中,他们会因为自己所擅长技能的不同,成为侦察兵,协商者,刺客等。
特点:
盗贼都是背后插刀的行家里手,要知道一下经过细致安排的偷袭会比劈头盖脸的巨剑袭击要致命的多。他们最大的优势就是各种各样的技能,使他们极具多变性,应付得了各种不同的情况。
信仰:
最知名的盗贼神是Bel,起初这只是个Shemitish的神但现在几乎在Shemites的任何地方都可以见到他的身影,从Hyborian国度到 Stygia, Zamora和Turan。在他的牧师承诺一个充满劫掠和暴行的安逸生活后,其他的盗贼也迅速接纳他作为守护神。也有其他神吸收盗贼信徒,其中就有庞大和复杂的Zamorian神系中的某些神。从东方或南方来的盗贼,比如Vendhya和Kush,他们崇拜自己家乡的神。但有些宁可躲得远远的,可能是害怕如果太崇敬某个神就可能不敢闯进古墓或是再也不敢劫掠神殿了。
背景:
许多盗贼来自西方杂乱的城市,不管是Hyborian国度,或是恶名昭彰的贫民窟,还是Zamora的黑巷。然而,他们不只是来自于城市或Shem这样的游牧部落,Hyrkania和其他地区也盛产高效的盗贼,比如在西米里和Nordheim这样野蛮的土地。在Hyborian国度,如果一个头脑灵活手指灵巧的流浪者开偷的时候他就不知不觉地走上了盗贼的道路。
游戏规则信息:
属性:对于盗贼自然是敏捷至上。这让他们在对方措手不及的时候偷袭他们。也是许多技能的关键属性。智力也很重要,一个高智力的贼能学习更多职业技能,这对于这个职业十分关键。如果你不想成为个巧舌如簧的骗子或协调员,而不是个简单的拦路贼或是闯空门的小偷的话,可以尝试提升自己的魅力,这样就能更好的让人相信你所说的话。 生命骰:d8.
职业技能:
海盗的职业技能(和每种技能的关键属性)如下,估价 (Int), 平衡 (Dex), 哄骗 (Cha), 攀爬 (Str), 手艺(草药学) (Int), 手艺 (任意普通) (Int), 文书解读(Int), 交涉 (Cha), 解除装置 (Int), 易容 (Cha),脱逃 (Dex), 伪造 (Int), 收集信息(Cha),躲藏(Dex), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str), 知识 (神秘)(Int), 知识 (本地) (Int), 知识 (贵族) (Int), 聆听(Wis), 潜行 (Dex), 开锁 (Dex),表演 (Cha), 专业 (Wis), 搜索 (Int), 察言观色 (Wis), 手上功夫 (Dex), 侦察 (Wis), 翻滚 (Dex) 和绳技 (Dex)
1级时获得的技能点:(8+智力调整值)x 4 每级时获得的技能点:8+智力调整值
职业特性
以下是盗贼的职业特性。
武器和防具擅长:盗贼擅长简单、军用轻型、军用单手武器和轻型盔甲。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。
偷袭武器(特异): 在1级时,盗贼可以选择一件武器作为偷袭武器,它必须是任何盗贼已经擅长的武器,包括徒手打击和投射武器。在使用该武器偷袭时(见下),将造成更大的伤害,并在攻击时获得+1环境加值。在4级以及此后每四级,盗贼可以再选择一件偷袭武器。这是一项特异能力。 注意如果盗贼因其他职业而获得偷袭的特殊能力,偷袭武器所造成更大的伤害只对因盗贼职业而获得的偷袭伤害有效。比如,一个4级盗贼/5级海盗选择了长匕首作为偷袭武器,当他使用长匕首进行偷袭时将造成1d6+2d8+1d6的伤害;其中1d6是长匕首的基本伤害,2d8偷袭伤害源于他的盗贼等级(包括偷袭武器长匕首),而最后的1d6偷袭伤害来自于他的海盗等级。
偷袭:当盗贼的对手不能闪避或格挡,或者盗贼夹击对手时,盗贼的攻击将造成额外伤害。在1级时此额外伤害为+ 1d6/1d8,之后每两个盗贼等级将再增加+1d6/1d8的伤害。其中前一个数字表示使用任意武器所能造成的额外伤害,而后一个表示使用偷袭武器时所造成的额外伤害。(必须选定使用哪一个来计算伤害,这取决于盗贼是否拿着他所选择的偷袭武器。注意盗贼不能既使用d6又使用d8来计算伤害。)如果盗贼在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。 远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在30尺内。由于超过此距离将不能很准确的瞄准。 使用闷棍或徒手攻击时,盗贼可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中使用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值方式也不可以,除非他拥有淤伤偷袭职业能力,见下。 盗贼只能偷袭那些有明显身体结构的活物。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。盗贼必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能接触到该部位。盗贼无法偷袭那些有隐蔽的生物,也无法通过攻击那些非致命部位来造成偷袭。
拆除陷阱: 盗贼(只有盗贼)可以用搜索技能来寻找那些难度等级在20以上的陷阱。 如果解除装置技能检定结果高过陷阱DC10或以上,他可以选择绕过而不是拆除它。他可以带领自己的同伴以正查速度通过而不受惩罚。
猫之眼(特异):在2级时,盗贼获得猫之眼作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。如果他之前已经选择了猫之眼,则用警觉取而代之。这是一项特异能力。
陷阱感知(特异):在3级时,盗贼在躲避陷阱时的反射豁免获得+1加值,对抗陷阱攻击时的闪避防御获得+1加值。此后每3级,这项加值将提升。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。这是一项特异能力。
步履轻盈(特异):在4级时,盗贼获得步履轻盈作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。如果他之前已经选择了步履轻盈,则用( 快腿(Fleet-Footed)取而代之。这是一项特异能力。
特殊能力:在6级和以后的每四级,他能从下面选择一项特殊能力。所有的特殊能力都是特异能力。 削弱攻击:当盗贼偷袭目标时,他将受到2点力量伤害。 反射闪避:有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果盗贼遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。盗贼只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。 多面手:盗贼对于所有手艺和专业检定获得+2天生加值。 投机取巧:每轮一次,游荡者可以对刚刚被他人近战伤害到的敌人作一次借机攻击。该攻击计入盗贼每轮借机攻击中。即使有战斗反射专长,盗贼也不能每轮使用此能力一次以上。 技巧熟稔:盗贼可以选择数量等于3+智力修正的技能。当使用这些技能做检定时,他可以取10,即便在压力或者周围有分心的事情通常不能这样做的时候也可以。盗贼可以多次选择此特殊能力,但必须选择不同的技能。 魔法防护:有经验的盗贼受到的魔法损害较小,或者更好的对抗魔法的效果,比如在进入受诅咒的坟墓或是潜入法师的驻地时。盗贼在对抗法术和类法术效果时获得+2抵抗加值。它只能作用于意志,反射,强韧的豁免检定。 专长:盗贼可以直接选择一个额外专长来代替特殊能力。但他必须满足该专长的前提条件。
用毒:在8级时,盗贼获得用毒作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。
The Thief
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力 1 +0 +0 +0 +0 +0 +2 +0 偷袭武器, 偷袭 +1d6/+1d8, 拆除陷阱 2 +1 +1 +1 +0 +0 +3 +0 猫之眼 3 +2 +1 +1 +0 +1 +3 +1 偷袭 +2d6/+2d8, 陷阱感知 +1 4 +3 +2 +2 +1 +1 +4 +1 偷袭武器, 步履轻盈 5 +3 +2 +2 +1 +1 +4 +1 偷袭 +3d6/+3d8 6 +4 +3 +3 +1 +2 +5 +2 陷阱感知+2, 特殊能力 7 +5 +3 +3 +1 +2 +5 +2 偷袭 +4d6/+4d8 8 +6/+1 +4 +4 +2 +2 +6 +2 偷袭武器, 用毒 9 +6/+1 +4 +4 +2 +3 +6 +3 偷袭 +5d6/+5d8, 陷阱感知 +3 10 +7/+2 +5 +5 +2 +3 +7 +3 特殊能力 11 +8/+3 +5 +5 +2 +3 +7 +3 偷袭 +6d6/+6d8 12 +9/+4 +6 +6 +3 +4 +8 +4 偷袭武器, 陷阱感知 +4 13 +9/+4 +6 +6 +3 +4 +8 +4 偷袭 +7d6/+7d8 14 +10/+5 +7 +7 +3 +4 +9 +4 特殊能力 15 +11/+6/+1 +7 +7 +3 +5 +9 +5 偷袭 +8d6/+8d8, 陷阱感知 +5 16 +12/+7/+2 +8 +8 +4 +5 +10 +5 偷袭武器 17 +12/+7/+2 +8 +8 +4 +5 +10 +5 偷袭 +9d6/+9d8 18 +13/+8/+3 +9 +9 +4 +6 +11 +6 陷阱感知 +6, 特殊能力 19 +14/+9/+4 +9 +9 +4 +6 +11 +6 偷袭 +10d6/+10d8 20 +15/+10/+5 +10 +10 +5 +6 +12 +6 偷袭武器
|
士兵 Soldier
|
士兵 Soldier
冒险:
在那些严酷的被战争摧残的Hyborian时代的王国经常可以发现士兵的身影。当某个地区没有合适加入的军队的时候,他们就会成为土匪,侍卫或暴徒;要不他们就直接加入雇佣军参与在临近地区发生的战争。
特征:
士兵相比其他人物职业拥有更多的专长可供选择,这使得他们可以选择各种不同的战斗方式。此外,他们在周围有同伴的时候将能组成战斗阵形——这在团队战中将大大的加强战斗力,或者当一个冒险团队内有三个或更多至少三级士兵的时候,也会有一定的好处。
宗教:
士兵通常很迷信但很少对某一宗教特别虔诚。可能是因为他们更相信自己本身的力量和可靠的同伴,而不是某个虚无缥缈的神。尽管如此,但很少有战士会拒绝牧师的帮助。由于危险又不确定的生活方式他们需要一个支柱,即使那只是一个虚无的精神寄托。毕竟如果接受某项祝福,就算它毫无作用,你也不会有什么损失,如果它起了作用也许能救你一命。
背景:
许多士兵在他年轻的时候都会加入军队或是雇佣军组织,儿时可能作为某个年长士兵的听差、侍从或是仆人。这些年月在他的军旅岁月中想必是很艰难的。有些士兵就没有这种正统的军人背景,可能只是来自饱受战火蹂躏的地区,比如冲突不断的Bossonian边境区域,或是像西米里,阿斯加德和Vanaheim那些拥有劫掠文化的地区。
游戏规则信息
属性:力量和敏捷是战士的生命。虽然力量看似最重要的,但对于射手和轻步兵甚至一些健壮的长矛手而言有时更有意义。当然不论对于什么角色而言体质都是很重要的,这将使他们在艰苦卓绝的战斗之中存活。当然如果他希望成为一个指挥官的话自然需要足够高的魅力。 生命骰:d10.
职业技能
士兵的职业技能(和每项技能的关键属性)如下:攀爬 (Str), 手艺(Int), 恐吓 (Cha), 跳跃 (Str),知识 (地理), 知识(地方), 表演(Cha), 专业 (Wis), 乘骑 (Dex) 和搜索(Int). 1级时获得的技能点数:(2+智力调整值)x 4 每级可获得的技能点数:2+智力调整值
职业特性
以下是士兵的职业特性。
武器和防具擅长:士兵擅长简单、军用武器,双武器战斗(士兵自动获得双武器战斗专长),轻型、中型、重型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。
额外专长: 在1级时,士兵在获得1级人物给与的专长和他的种族给与的额外专长后,将再获得一个额外专长。在2级和之后的每两级(4,6,8,10,12,14, 16,18,20级)都会获得一个额外专长。这些专长必须从那些标明可以作为士兵奖励专长的专长中选择,详细见专长章节。士兵必须达到该专长的先决条件,包括属性值和最低基本命中加值。
战斗阵形(特异)Formation Combat: 3级的士兵懂得如何以特殊的战斗阵形作战,而不是单打独斗。他将可以从以下几个队形进行选择:
重骑兵Heavy Cavalry: 无论何时当士兵乘骑并有两个也选择了重骑兵战斗阵形的士兵同伴在他20尺内,此时他在破甲上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须乘骑并穿着中型或重型盔甲。
重步兵Heavy Infantry: 无论何时当士兵周围有两个也选择了重步兵战斗阵形的士兵同伴在他邻近,此时他在伤害检定上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须徒步并穿着中型或重型盔甲。
轻骑兵Light Cavalry:无论何时当士兵乘骑并有两个也选择了轻骑兵战斗阵形的士兵同伴在他20尺内,此时他在近战攻击检定上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须乘骑并穿着轻型盔甲或不穿着盔甲。
轻步兵Skirmisher: 无论何时当士兵周围有两个也选择了轻步兵战斗阵形的士兵同伴在他10尺内,此时他在防御上获得+1环境加值。所有的三个士兵都必须徒步并穿着轻型盔甲或不穿着盔甲。
士兵能在7级,11级和15级时选择一个新的战斗阵形。这是一项特异能力。
阵形纯熟(特异)Formation Mastery: 一个19级的士兵因战斗阵形而获得的环境加值将提升到+2。这是一项特异能力
士兵The Soldier
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 魔法攻击加值 强韧豁免 反射豁免 意志豁免 特殊能力 1 +1 +0 +0 +0 +2 +0 +0 额外专长 2 +2 +1 +1 +0 +3 +0 +0 额外专长 3 +3 +1 +2 +0 +3 +1 +1 战斗阵形 4 +4 +2 +3 +1 +4 +1 +1 额外专长 5 +5 +2 +3 +1 +4 +1 +1 6 +6/+1 +3 +4 +1 +5 +2 +2 额外专长 7 +7/+2 +3 +5 +1 +5 +2 +2 战斗阵形 8 +8/+3 +4 +6 +2 +6 +2 +2 额外专长 9 +9/+4 +4 +6 +2 +6 +3 +3 10 +10/+5 +5 +7 +2 +7 +3 +3 额外专长 11 +11/+6/+1 +5 +8 +2 +7 +3 +3 战斗阵形 12 +12/+7/+2 +6 +9 +3 +8 +4 +4 额外专长 13 +13/+8/+3 +6 +9 +3 +8 +4 +4 14 +14/+9/+4 +7 +10 +3 +9 +4 +4 额外专长 15 +15/+10/+5 +7 +11 +3 +9 +5 +5 战斗阵形 16 +16/+11/+6/+1 +8 +12 +4 +10 +5 +5 额外专长 17 +17/+12/+7/+2 +8 +12 +4 +10 +5 +5 18 +18/+13//+8/+3 +9 +13 +4 +11 +6 +6 额外专长 19 +19/+14/+9/+4 +9 +14 +4 +11 +6 +6 阵形纯熟 20 +20/+15/+10/+5 +10 +15 +5 +12 +6 +6 额外专长
|
|