新的知识技能:
像手艺和专业技能一样,知识技能实际上包括很多独立的技能。知识表现了身体或学问的研究,有可能是理论的甚至是科学的。下面介绍的是一些新的领域。在DM的允许下,你甚至可以自己发明其他新的领越。
l 家庭学识(Hearth wisdom)(包括民间传说,神话,某地名称的由来,普通疾病的民间疗法)
l 文学(Literature)(包括故事,剧本,民歌,史诗,传说)
l 数学(Mathematics)(基本数学,几何学,代数学)
l 政治(Politics)(包括政府机构,诉状,贿赂,托词,妥协办法)
Streetwise (drinking, flirting, gambling, tailing).
l 街区文化(Streetwise)(包括喝酒,调情,赌博,跟踪)
l 战争(War)(包括围攻发动,战壕战,围攻战术和军略)
同样技能,新用法
在你的冒险中技能扮演着至关重要的角色,没有它们,你将不能完成各种各样的任务,从 简单(侦测海上地平线处的船)到复杂(爬上地城的墙壁来躲避发怒的枭头熊)。我们设计技能系统,然而你可以使用任何技能在各种显而易见的用途上,而非只局限于一种办法。下面的一些建议拓展了PHB中定义的技能。
唬骗(魅力)
通常用法:你会不时地需要说服某些人而你的叙述未必甚至不可能是真实的而你必须让他相信你。这个技能在许多情况下是非常有用的,而不仅仅是当你需要掩盖你从疯狂法师塔里释放出来的魔法物品时。
新用法:诱惑:你可以使用唬骗技能来使异性相信你的罗曼蒂克是诚挚的,说服他或她帮你做一些临时的小事(例如:在你从墙上爬到窗户里时帮你看路或给你允许安全通过岗哨的口令),这个技能不能在战斗中使用。
交涉(魅力)
通常用法:有些时候让其他人认为你和善、可信赖或可接受是很重要的,即使可能你实际上不是这样。你可能认为你的战士角色因为血迹斑斑的链甲和粗糙的旅行斗篷而看上去粗犷英俊,但是狂欢场的主人可能并不这么认为,除非你可以说服他而使他不管你的粗野外表允许你进入王室舞厅。
新用法:知道怎么称呼某人:甚至,最有技巧的屠龙者也不能应付那些占据权力和威信的人,贵族和其他权贵通常希望可以被正确称呼。知道何时称呼一个有钱的主顾“阁下”(Your grace)而不是“夫人您”(Your ladyship)可以帮你在他心中对你的反应有更好的位置。
收集信息(魅力)
通常用法:该技能可以帮助你通过询问周围可能有信息分享的人来发现是否有关于你正打算掠夺的地城的谣言或传说。
新用法:发现谁是真正的主管:你需要从四风神庙(the Temple of the Four Winds,怎么翻??)寻求帮助,但是不知道该去问谁。你应该去问会长(the Grand Master)本人,还是去寻求他的众多部下之一的帮助呢?正确的使用该技能可以帮助你发现谁可以作出重要决定。
新用法:谁是谁:老练的冒险者在作出决定前通常会了解他面对的是谁。这个穿斗篷并且雇佣你们这个冒险队伍的陌生人是不是真的是公爵的仆人呢,或者就算他真的是,他是否真的得到公爵的信任呢?
察言观色(感知)
通常用法:当有人对你使用唬骗技能时你需要该技能进行对抗,如果你成功了,你就不会被唬骗。
新用法:战斗侦测:你对一个对手的战斗技巧获得好的尽管比较概要的了解。该技能的使用需要你的花费至少3轮的时间来观察某个忙于战斗的对手,这段时间内除了可以正常的移动外你不能做其他动作,所有时间你必须保持集中精神来观察。DC为20+1/对手经验等级,如果成功,你对观察对手进行的第一次攻击检定获得+4,这次攻击必须在观察后的24小时内进行,否则奖励无效。你不能对同一对手获得该奖励2次,除非自从你最后一次侦测他以来他的级别发生了变化。
新用法:译解策略:你可以评估一场战斗的情况并且获知它的真实目的。在使用该技能之前你必须观测该战斗至少3轮,DC为15+1/每个对手的真实目的(将你粉身碎骨,将你从特点地点引诱走或将你向特点地点驱赶,营救俘虏等等)
以下部分说明躲藏和偷窃的新用法,还有翻滚不同规则。
l 躲藏的杰出艺术
如果你是个游荡者,那么躲藏大概是你生涯中非常重要的组成部分。你可以利用它来作很多事,而不仅仅是逗留在别人的视线之外。你可以跟踪猎物,偷袭他人,混入人群,充当狙击手,甚至在隐形时提高避免被探测的机会。
躲藏检定往往是与对手的侦察检定相对抗-因此,成功躲藏的首要条件是有地方可以躲藏-无论你多么精于躲藏,你都不能在开阔地带躲藏掉,除非你有一些特殊的技能可以允许你这么做(例如影舞者的影藏(hide in plain sight))-另外你需要一些掩护-可以给你提供1/2掩护的任何东西可以作为躲藏地-一件家具,一丛矮树,甚至一片深厚的阴影也是可能的。
l 特殊的躲藏情景
躲藏技能的标准用法是你发现某处进行躲藏并且逗留在此,直到决定离开-但是在更理性的说,躲藏是一种保持不被看到的技巧,你可以在很多方面使用它。例如,它可以使你在一场遭遇的开始不被敌人发现,你也可以利用躲藏技能达到一些特殊的目的,见下文所示。
跟踪某人:因为躲藏技能允许移动,所以你可以使用该技能,视作移动等效动作或移动动作的一部分(如果必须的话)。这意味着你可以通过周期性的躲藏检定来保持不被发现以跟踪某人。使用躲藏检定的频率依赖于你与被跟踪者的距离。如果你与目标至少60尺,假若目标没有怀疑有人跟踪并且你除了跟踪之外不作其他任何事,你可以每10分钟进行一次检定。如果距离小于60尺,你可以每轮做一次躲藏检定。
当然在跟踪时,你仍然需要适当的隐蔽处才可以进行躲藏检定,但是通常很多条件可以利用-例如如果你在城市的大街上跟踪某人,就可以躲在路人身后,在这种情况下,对于你所利用的路人而言你并非是躲藏的,此时你只是对你的目标来说是如此。如果街道比较拥挤,那么利用路人进行躲藏检定不会受到处罚,尽管你可能因你的移动受到处罚(见PHB第四章躲藏技能介绍)。
如果没有路人可以让你利用,那么你也可以从一个隐身处移动到另一个隐身处来保持跟踪。此时距离是关键要素,这种情况适用于下一隐身处距当前隐身处的距离不超过你每躲藏技能等级一尺(如果你有魔法物品可以帮助你躲藏,则该距离加上每魔法物品提供的躲藏奖励一尺)。如果你视图移动更远,你的目标就会侦察到你。另外,如果两个隐身处超过你的半速,那么躲藏检定须受到移动处罚。
甚至当你跟踪某人时在躲藏技能上失败或当移动距离过大被侦察到时,你可以试图做一个唬骗检定对抗对手的察言观色检定-成功意味着你的目标发现你,却没有意识到你在跟踪他。失败则意味着他已发觉你的目的。根据对手对有人跟踪自己的意识程度,在其察言观色检定上有修正,见下表:
你的目标 修正值
确认无人跟踪 -5
没有怀疑有人跟踪自己的理由 +0
担心被跟踪 +10
担心被跟踪并知道你是敌人 +20
偷袭某人:你可以使用躲藏技能来接近并偷袭某人,但是你必须从一个躲藏处移到另一个躲藏处来靠近-使用上文提及的规则。如果你的最后躲藏处距离目标在每躲藏等级一尺的距离内,你可以在他看到你之前偷偷靠近并攻击他。
混入人群:你可以使用躲藏技能混入人群,但是这样做仅仅是躲避正在侦察该区域的人,对于你周围的人来说你仍然是可见的,并且如果他们是敌视的,很可能会指出你的所在-即使你在躲藏检定中失败,你仍然可以做一次唬骗检定(见上文)。
狙击:如果你已经成功地躲藏于距目标至少10尺的地方,那么你可以做一次远程攻击,然后立即再次躲藏,视作移动动作。此时你在躲藏检定上会受到-20的环境处罚(这这这。。。)。
隐形中躲藏:当你在隐形中被例如看破隐形之类的法术侦测时,你可以通过一次成功的躲藏检定来避免被侦测,如果有适合的地方可供躲藏。
l 隐藏武器
偷窃的介绍提及到在自己身上藏好物品很重要,但是如果是一把匕首该怎么办呢?
通常,藏匿一件武器的偷窃检定对抗其他人的侦察检定(如果你偶然被发现)或搜寻检定(如果你被搜身),在这种情况下,搜寻检定会获得+4奖励,因为搜某人身时,通常不难发现藏有武器。这些检定还有另外的一些修正,见下文:
偷窃检定修正 情况
-4 武器每比小型大一级
+4 微型武器
+2 你穿着袍子,斗篷或其他厚重衣物
+4 你拥有可以用来隐藏的剑鞘类或口袋,皮带等
+6 武器被藏在一些专门用来隐藏武器的东西里(如手杖剑的手杖)
+0 你想可以以标准工作拔出武器
-2 你想可以以移动等效动作或等效动作的一部分拔出武器
-4 你想可以以快拔专长用即时动作拔出武器
侦察/搜寻检定修正 情况
-1 观察者和被观察者相聚每10尺
-5 侦察者心烦意乱
未经受训的藏匿尝试:偷窃技能未经受训不可使用-如果没有偷窃技能的角色想要藏匿一件武器,不用进行对抗检定-而是,注意到该藏有武器的角色的人进行侦察检定,搜其身的人进行搜寻检定。每次侦察和搜寻的基本DC为10,所有上表的修正值均起作用,甚至影响偷窃技能检定的修正值也起作用,将影响偷窃技能检定的修正值进行修正侦察和搜寻的基本DC即可。
l 变量:更艰苦的翻滚检定
对于那些想要在战斗中使用更复杂(并且更严格)的方法使用翻滚检定时,有两个不同的变量:环境处罚和对抗翻滚检定。
环境处罚:在这个变量中,围绕一个对手翻滚和在对手占有区域内翻滚的基本DC保持不变(DC分别是15和25),然而,劣于理想条件(例如在典型的地城中),糟糕的光线和不平的地面使得翻滚检定更加困难。参考下表来决定处罚值:
环境 处罚值
糟糕的光照(火把或相似光源) -2
满是灰尘或不平坦的地面 -2
光照残余(只有偶然的光斑等) -2
潮湿的地面 -4
碎地 -4
中度破碎(纵横于地面) -4
翻滚开始或终止于黑暗处 -4
未处理过的石头/天然洞穴 -6
死水/深水坑 -6
严重破碎(例如:深坑) -6
漆黑 -6
只要有不同的环境同时存在,环境处罚值累加,例如:如果尽是灰尘的地面(-2)同时到处是尸体(-4),翻滚检定一共要受到-6处罚。
这些变量使得在战斗中翻滚更加困难,但是这不能阻止具有高等级翻滚技能的角色在敌人周围翻来滚去(哈哈)。
对抗翻滚检定:围着一个有经验的战士翻滚要比围着一个比较弱的家伙翻滚要困难,这点是很合理的。不再使用一次成功的翻滚就可以避开借机攻击的规则,而是防御者可以做一次反射豁免(DC等同于翻滚检定结果),如果翻滚者从防御者的占有区域通过,则反射豁免+10奖励-通过豁免的防御者可以对翻滚者进行借机攻击,失败才意味着不会引发借机攻击-失败的翻滚检定还是会正常地引发借机攻击。
注意:这个变量比反击翻滚变量(在剑与拳:战士与僧侣第四章上列出)更加详尽,DM可以自行选择那个规则,并且通知玩家。
快速战斗:翻滚技能修正值为+14或更高的角色在翻滚通过对手时不必做翻滚检定。