RPG教室-角色扮演精神的承继
2004-08-19    廖彬    奇幻修士会
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=44
角色扮演精神的承继(一)

 

本文曾刊载于杂志「新游戏时代」

作者为台湾同胞

 

 


话说最近笔者为了复习一些有关「龙与地下城」CRPG的细节,将很久没有动到的英文版「绝冬城之夜」(Neverwinter Nights)重新开启,继续原创的人物,阴沈美少年圣武士的冒险(当时正因为迷上某部日本动画,所以就依据了该作品主角的造型拿来当样本)。但是因为当时笔者周遭并没有强力的网络设备,所以对于该游戏的网络联机机制,也只限于到友人家里看别人玩玩而已。

但有幸去年年底,笔者的ADSL联机总算是接装完成;在友人的热情邀约之下,带着「既期待、又怕受伤害」的心情一脚踏入了「绝 冬城之夜」的在线游戏世界。为什么说「既期待、又怕受伤害呢」?最主要原因还是因为,之前所接触过的国内网络游戏中,有许多都是玩到一定程度,就不了了之、玩不下去了。无法继续的理由其实相当多,包括在网络咖啡店消费过多,以及在时间上分配的问题等理由,让笔者无法长期参与。但不可否认,笔者完不下去的 原因,也有游戏「环境」的因素(相信有玩过国内MMORG的读者们,对于台湾「惨白」的游戏环境,多多少少都有点经验,在此也不用多费唇舌吧?)。

或 许是因为该游戏中文版发售时间没有多久,目前提供「绝冬城之夜」联机功能的服务器,主要还是以架设在外国的英文站为主。在美国几个有名的「绝冬城之夜」社群(Community)的服务器上,体验过「龙与地下城」三版联机的快感后,听到国内也有人架设服务器时,迫不期待就与三五好友一起上站玩玩。

由 于目前绝大多数「绝冬城之夜」的服务器大多都是架设在国外,所以在这些服务器上遇到的玩家,大多是外国人为主。笔者有一次组团,在闲聊时赫然发现,自己队上的团员,法师来自美国,牧师来自德国,而两位前线的战士角色则是意大利人。在同一场游戏中,既然同时出现三个不同时差区域,实在让笔者感到惊讶无比(唯 一庆幸是大家英文程度都相当不错,沟通没有困难)。

不过最近笔者也得知国内也有热心人士架设「绝冬城之夜」的服务器,所以也和数字TRPG爱好者的友人,一同前去前去探勘,看看国人在玩这个标榜「龙与地下城」TRPG联机游戏时,会有什么样的表现。

在 几个礼拜下来,在偶而一人独自冒险、偶而组团参与DM带团的情况下,从不同的游戏过程中,间接地观察国内的玩家,是如何适应这种介于单机游戏以及大规模多 人联机游戏之间,又标榜保持「桌上角色扮演游戏」的「突变」型联机世界。笔者特意将观察到的一些现象,以及碰到的一些问题,借着RPG教室这个专栏,和各位读者分享。或许读者们也可以藉此去了解有TRPG成分,在在线RPG游戏(尤其是在美、日等国家)中扮演了什么样的地位。

 

角色扮演(Role-Play)

之前笔者在于TRPG入门的文章部分,曾经为各位读者大略介绍过「角色扮演」的观念。「角色扮演」(Role Playing)、简称RP,是桌上角色扮演游戏中最重要的成分。简单来讲,就是「演什么,像什么」的心态。为什么这个概念在TRPG那么重要?最主要原因就在TRPG是个依靠「沟通」以及「想象力」的游戏。在这个以文字、叙述,以及骰子为主轴的游戏,让参与者能够想象到重要的场面,是主要的关键。举例来 说,某玩者A在游戏中所扮演的角色,是一个半兽人、来自蛮荒地带的蛮族战士。但是当一群人聚集在同一个房间中进行TRPG游戏,放眼望去都是标准的学生或年轻上班族,其它的玩者要如何去想象A所扮演的是半兽人战士,而不是在眼前那一个戴着厚框眼镜的年轻学生?

最简单的作 法,就是在游戏过程中,利用不同的方式,去提醒其它玩者们与地下城主,自己扮演的角色是半兽人战士。例如说,替角色取一个显现出这个特性的名字。或许大家不觉得名字有什么决定性的因素,但是在与他人互动的RPG中,名字往往会成为标榜你人物特色的重要关键。试想,要是玩者A替他的半兽人战士取名叫「詹姆士 艾尔亚伦」或「杰森兰卡司特」,试问有没有人会立刻想象到他的人物是个半兽人?但反观类似「喀兹」、「撒驼」、「血斧乌革」等名字,却可以直接让听到 的人直觉到该角色「残暴」面的存在。所以替这个半兽人取名「乌革」,就是一个重要的第一步。

除了姓名之外,另一个将角 色的形象传达给游戏其它玩者的好方法,就是不断琢磨该角色的行为模式,并且以该角色(而不是玩者自己)的观点去行动。各位不妨想想,一个半兽人蛮族战士的思考模式,是怎么样在运作?一个可能的解释,就是乌革看来应该是比较会用双手、而非大脑,去思考(假设乌革这个角色是标准的蛮人战士)。这样的乌革如果在 冒险旅程中,碰到一个上了锁的巨大木门,他会停下来仔细观察门锁的精密构造,试图去用细针去解决这个难题吗?答案几乎是否定。在乌革眼中,第一个(也可能是唯一)解决方案,就是拿起手中的巨斧,二话不说就直接向着木门挥去。碰到此类问题时,大多数玩者的心中大概都在盘算木门的锁是否上了陷阱、随便乱动是否 会触动陷阱造成伤害、等等。但这些都是玩者自己的思考,不是角色扮演;想要做好角色扮演,就必须透过乌革的观点做出决定。如果要阻止乌革用这种暴力的手法去开门,角色扮演下的方案是透过其它的队友两、三个人跳上去,在他挥出致命一击前制住他。

角色所说的话,其实也是角色 扮演的一个重要关键。各位读者不妨想一想,你们如果碰到乌革这个人物,你预期他口中会冒出什么样的台词?「你好,初次见面,敝人是来自蛮荒边境的战士乌革。有什么事情是我可以帮忙的吗?」要是你看到一个手中握着沾满鲜血的战斧,身上肌肉发达到足以吓死人的半兽人,说出的第一句话成了这副德行,你是否会觉 得有点哭笑不得?或许大多数人都会期待「我、乌革,你、让开。不让、砍死你」吧?虽然玩者们看到一个长相斯文的学生说出这样的话时,会有点啼笑皆非的反应,但这就是角色扮演的重心。或许大家一开始不太习惯(如果读者认为这样子好笑,你们应该看看扮演女性角色的男性地下城主有多尴尬),但是久而久之就会习 惯这种行为,也会发现到这对于激发「想象力」以及揣摩人物角色,是有相当大的帮助。

除此之外,在桌上角色扮演游戏,还 有其它多种的方式来进行你人物的「角色扮演」。为了让同团玩者们能够更精确掌握自己人物的形象,玩者A可能透过图画,短篇文章,或是利用符合自己人物造型 的半兽人精致铅制模型(miniatures),来激发其它玩者们对于乌革的想象。久而久之,透过上述的角色扮演方式,同团的玩者们对于「乌革」这个半兽人战士的概念,自然就会成形,稳定下来。甚至如果玩者A的角色扮演做得好的话,同团玩者们可能自己在不需要事先沟通的情况下,就发展出独自「应付」乌革的 手段,而这也将会间接地协助玩者A做好乌革的角色扮演。这种沟通与想象力的交错,可以说是角色扮演的精髓所在。

但是这种在桌上角色扮演游戏中,被视为中心的概念,搬上了计算机以及网络之后,出现了什么样的变化?请看下期!

 

角色扮演精神的承继(二)

 

在上一期的文章中,笔者帮各位做了一点有关「角色扮演」这个概念的复习。但是角色扮演这个观念,主要还是适应以面对面沟通为基础的TRPG为对象。但是今 天,有了便利的网络以及强力的计算机设备后,传统的TRPG游戏也因应了时代的需求,顺理成章地发展出新的方向,从早期的MUD,一路到今天标榜华丽画面的 MMORPG。虽然TRPG有了这方面的进展,但是玩者们不得要问,在TRPG中占了相当重要份量的「角色扮演」- Role Play的概念,是否能同样地「继承」到MMORPG这个新媒介上呢?

TRPG以及MMORPG之间的主要差异

相信在经过了这么多集的连载,各位读者应该对于 TRPG有了比较具体的概念吧?TRPG算是属于比较传统的游戏,而且在进行这个游戏的时候,没有必要运用到高科技的工具。玩者们只要准备好笔、纸、骰子,以及一些基本游戏规则书,就可以立刻坐下来玩。比较讲究的玩者可能还会自己准备小人物模型作为角色或怪物的标示物,但是这些并非必备的工具(小模型可 以轻易就用硬币或旗子取代)。在这种原始(讲难听一点是「简陋」)环境下所进行的游戏,主要依靠的是地下城主编织以及蓄势故事的能力,以及玩者们之间的配合以及沟通。或许正因为这种特殊的游戏环境,让参与者们的想象力可以无视于现世的束缚,自由自在地在各自脑海里呈现游戏中的场景。

如 果想要体会TRPG中,那种想象力的放肆,其实也不难。试想你正在听一个说书的老人讲故事,故事正在叙述一个年轻人为了拯救素昧平生的村姑,而英勇地面对 一条恶龙。说书的老人,不会用繁琐的语言,去形容眼前的这些角色;但是相信读者心中,大概可以去想象这个场景。当然了,可能有人会把自己的身影,投射到这个年轻人的身上,但也许有人会把这个鲁莽青年形容成Mat Damon。同样地,或许有人会把某动画知名女主角的倩影套在她身上,但也有人可能根本不会去在乎她长的什么模样。而那一只袭击村庄的巨龙,可能是标准的暴力邪恶红龙,或是那只在电影Dragon Heart中出现、会讲人话的版本。虽然一百个人可能看到一百个不同的画面,但这也正是个让各自想象力发挥的最好机会。在这个说书老先生花了一句话叙述的场景,剩下来的空间,都是可以让听众去自由发挥的地方。从某方面来讲,这个在故事中被忽略的空间,正是那些有志成为小说作家、导演、编剧的人们最好的训练 场所。而TRPG最引人入胜的地方,就是不断地制造这种空间,供应玩者们取用。这一点或许可以说明,为什么外国许多奇幻小说作家以及RPG游戏制作班底,都与TRPG之间,有着深厚的渊源吧。

但是随着技术发展而出现的MMORPG,虽然牠与TRPG有着密不可分的关系,但不论在「精神」或是使用的媒介上,都具有着与原来的TRPG之间,决定性的差别。

首 先在「工具」方面,MMORPG本身就是预设了计算机配备,网络联机,以及公开化服务器的存在。因为这种环境(也就是以「计算机游戏」架构、其中包含了游戏画 面、声效等特色)的关系,在TRPG中被视为主要工具的「想象力」所扮演的地位,就不再显得有那么重要。当玩者可以透过显示器看到自己人物,出现在游戏画面中的时候,他就无须去「想象」一个不存在的东西:同时,当其它玩者也可以看到这个角色的时候,「沟通」上也就不用再去大费周章,因为不论是在玩者F或J 的计算机上,你所控制的角色就是长得那个样子。你不需要像TRPG的玩者一样,处心积虑去思考人物角色的所有细节,从头发颜色,到身上配戴小饰品造型,都要一个个交代得清清楚楚;在MMORPG中,你只要跟着屏幕上的指示,一一去过滤选项就可以了。这个接口的好处,是玩者可以从游戏程序事先预设好的款项中去 挑选;但相对地,预设好的选项中,可能不会完全满足你所要求的造型(总不可能找到「头发颜色一半黑色、一半白色,脸蛋长得像素还真」的预设人物造型吧?)。

MMORPG与TRPG另一个最主要的差异,就是「人数」的不同。在TRPG中,因为游戏规模的大小往往受到 DM人数的限制(就好比一个老师,在同一时间,就只能照顾到一定人数的学生,道理是一模一样)。目前笔者看过TRPG团,要能够跑得顺畅,最多也只能到 6~8位玩者左右。大多数当过DM的人,大概都会赞成DM对玩者的黄金比例,大约是1:4到1:6之间。但是大家都晓得,就算是人数少的MMORPG,动 不动也是上千人。这种天文数字,是远远超越单人DM所能够带的。但是就这点,因为MMORPG是计算机游戏的一种,所以基本上在程序阶段就能可以克服。换句话说,从个别人物在能力与等级上的进展,到小型任务的委托以及完成,都可以让计算机依据事先写好的公式执行则可,并不需要DM去一个个照料。如果要讲极端一 点,这就等同一百个人在玩一百台计算机上玩单机游戏,而主要不同的地方,在于大家可以看到彼此的存在,也可以从某个预设好的公式中,去影响彼此的进展(笔者怀疑,就可能是MMORPG业者引以自豪之「互动」一词的由来)。

另外一个MMORPG有别于TRPG的地方,就在于 玩者在游戏时间上的控制。一般玩一场TRPG时,DM以及玩者们之间最常出现的问题,往往是跑团时间的协调。在平均单次跑团时间往往超过三、四个小时的游戏,要全部的参与者在各自忙碌的生活中定期抽出这样的闲暇,实在是相当困难(尤其是有工作的社会人士)。但反观MMORPG,却很少出现这样的问题。为什 么MMORPG在时间上可以那么自由,其实大家都可以猜得到;MMORPG最基本的关键,就是开计算机上网络。不管是在家里或是网咖,今天要找一台计算机上网路,绝对比和五、六个人约好时间碰面跑团,要来得简单许多。如果是只要上网「练功」,那更是简单:玩者不需要等任何人,自己开机、上网、进入游戏则可。就 算是要组队闯地下城,就算是熟人不在,在线游戏的好处,就是随时都看得到其它的玩者,真的有需要打声招呼、讲几句话就可以凑人数,甚至扩展个人的人脉。这种在时间上的「自由」度,和TRPG比较起来,是相当有魅力的一点。

但是「多人」这一点,有好处也有坏处。好处在前面已经提过了,那坏处呢?简单来讲,就是故事上的牺牲。为什么在今天在线游戏当道的时代,还是有许多玩家会选择单机游戏?其实主要原因,不外乎「故事」的成 分。当然,或许每个人在玩「勇者斗恶龙」的时候,主角都是「勇者XXX」(XXX请填上自己喜好的姓名)。但正因为每一块卖出去的游戏片中,都一定以他为 主角,所以制作群可以以这个角色为中心去写剧本。或许没有自由度可言,但是玩游戏的人,绝对可以看得到一部完整的剧情。TRPG也是一样道理:就一般稳定的长期团而言,DM与参加的玩者之间,跑过几次之后,就会对彼此的角色或跑团方式有进一步的了解,所以DM也可以针对玩者角色编制故事,甚至把这些人物写 入世界之中。所以在一百个TRPG团之间,就会出现一百个不同的故事,而这些故事中,「主角」就真的是玩家们的角色。

相 较之下,在线游戏在「故事」发展上,就显得比较有限了。或许有些玩者很有心去记录自己玩在线游戏时所经历的种种状况,甚至将这些事迹编织成一个有趣的故事,但实际上,玩者的角色只是上千(或上万)玩者中的一人。或许他可以创造工会、国家,并藉由游戏中提供的手段去扩张自己势力的声势。但就游戏「故事」的 发展以及影响上,几乎没有任何声音。也就是说,不管个人组织势力多浩大,往往都跨越不了服务器。举个例子:在TRPG中,玩者的错误,可能造成某个主要城 市被恶魔军占领。DM可以就这项发展而另外安排剧情。反观相同的情况,是否可能出现在联机游戏中?当玩者在A服务器上,让恶魔军占领了A城时,服务器B与 C就一定会照着这个剧情去大幅更改游戏程序吗?在人力以及资源有限的状况下,目前这类的发展,在在线游戏中似乎很少发生(笔者还没听过实例)。

从 历史的演进,我们可以看到MMORPG是由TRPG为原型,经过了单机游戏以及技术的演变后,发展出来的新型态RPG。虽然在底子方面,两者之间有相当程 度的关系,但是在接口以及玩法上也有着许多不同的地方。在技术面,MMORPG解决掉许多TRPG无法克服的现象(像是人数、游戏时间的控制等),但是他也同样受到结构的限制,无法继承许多TRPG原有的特色(如想象空间、剧本的针对性等)。但是不论如何,同样标榜着「角色扮演」头衔的两者,在这方面也是 有相通的一面。这一个面相在哪里?

角色扮演精神的承继(三)

 

在上一期的文章中,笔者和各位提到TRPG以及MMORPG在发展过程中,两者之间由于许多不同因素的关系,终究导致两者在自己的根本架构上,出现了许多出乎意料的差异。这些差异,包括了使用接口的不同、同时参与游戏的玩者人数多出了许多,以及玩者互动方式上的基本改变。这种种因素,让许多在TRPG中被 视为相当重要的一些概念,顺势受到淘汰或着是被取代。

纵使两者之间有着许多明显的差异,但是我们也不能够否认,TRPG还是有许多的地方,依然在MMORPG的时代中「生存」了下来。至于是那个方面的特色,始于TRPG,而之后又获得了MMORPG的继承呢?笔者认为主要有两点:一个是「角色扮演」(Role Play),而另一个则是「队伍合作精神」(Team Play)。

重新开店的「角色扮演」 - MMORPG版

笔者之前有提到,在我们进入了以计算机屏幕取代脑海中幻想的时代之后,这个「想象」的能力,渐渐地被认为「没有那么重要了」。既然有看得到的画面出现在玩者面前,他为什么还需要去「想象」呢?

姑 且不论幸或不幸,由于成本以及时间面的考量,就算MMORPG能够不断提升技术,它依旧不可能达到百分之百的「无线选项」;也就是说,玩者在游戏中所控制 的角色人物,在画面效果上,还是被迫使用游戏中预设好的选项,不论是外表、发色、声音,或服装。除了人物姓名的选项能够比较自由(用「比较」是因为就算是替自己的角色取名字,还是无法达到100%自由 - 相同姓名的角色,为了管理上的方便,还是原则上会受到限制)之外,其它方面为了能够配合游戏程序,发挥空间依然相当有限。笔者认为,在现实世界中是不太可能有公司可以发展出,能够为每一个参与玩者特别打造独一无二、属于这个玩者专门角色的MMORPG。

但 也正是因为这个先天上的限制,使得「角色扮演」这个TRPG中心观念,还能够在MMORPG的游戏中得以延续下去。换句话说,就是正因为MMORPG中人 物角色细节上,还是有那么多「空白点」存在,所以比较投入的玩者依旧可以在这上面,透过特定方式来加以「发挥」,显示自己角色与其它玩家角色之间,到底有何不同之处。

就如之前讲过,在MMORPG中,所有角色的「外观」都已经被游戏程序数据给盖棺定论了,所以在这方面玩 者是不太可能去发挥。当然了,也有玩者为了满足自己的需求,下载修改自己人物外观的外挂程序(这类程序叫"Skins");但人物外表的改变,也只限于他在玩的那台计算机 - 其它游戏的玩者是看不到有任何变化(例如,『战栗时空』CS就常常有玩者使用这类外挂程序,像是把SEAL队员用FBI人质救援小组的Skin取代 - 但是别台计算机上的玩者看到的依旧是SEAL队员而非FBI人物)。在MMORPG中,这种「自家式」调整大概是玩者能够影响角色人物外表的极限 - 而且基本上只是自己看高兴而已。

但是除了外观难逃游戏程序的主宰之外,其实还是有很多办法在MMORPG中进行「角色扮演」的行为。最容易下手的地方,其实就是角色人物的姓名。

为 什么姓名算是角色扮演?理由很简单 - 在大多MMORPG中,姓名是伴随角色生涯的重要伙伴之一,而其它玩者如果要认识你的角色,第一个印象就是姓名。假设某玩者想要创造一个骑士类型人物的话,他应该会花时间去找寻一个适当的姓名。甚至有比较投入的玩者,可能会先参阅与该在线游戏世界背景相关的资料之后,再来取名字。或许读者认为这可能很花 时间,但是在一些鼓励高度角色扮演的MMORPG中,当其它玩者们开始以你角色人物的敬称来称呼你时,你将了解之前所花的心血,是绝对值得。

另 外一个很重要的角色扮演模式,就在于控制你人物「数值」与「能力」的发展方向。这种「角色扮演」,其实算是相当困难,因为有些时候对于玩者而言,简直就是在进行规则自杀。举例来讲,大家都知道,司祭(或相关类型、使用神术的职业)的主要资源,就是恢复系以及防卫系的法术。相信如果读者在开始玩任何新款 RPG时,要是使用的人物是这种角色,一定会尽量提升自己这方面的能力。但是有些对于自己角色印象相当执意的人,可能会选择一种我们认为不是那么聪明的角色成长模式。例如该玩者坚持要创造祭拜战神的牧师,他可能会选择将数值集中在战斗或是体能辅助方面的能力成长,而任由他角色「防护」系相关能力荒废。或许 读者会认为这种行为不理智,但是对于这种强烈追求「角色」印象的玩者而言,与其依据游戏规则去创造「强」或「适当」的角色,还不如做出一个与「强度」无缘,但是符合自己人物印象的玩者人物。换句话说,就是「游戏规则放一边、人物印象摆中间」。

这其实就是一种藉由游戏规 则的调整所进行的角色扮演。因此玩者很可能做出一个体力相当脆弱的战士。脆弱如何扮演呢?当别人的战士HP都以达到十位数,而你的人物只有个位数时,你就 知道了。刚认识的队友可能不知道为什么你都用打带跑战术,所以你就必须用角色的观点去跟他述说你如何体弱多病,弱不禁风等等。当然了,在游戏规则方面你的人物将不太能够发挥,但就角色个性以及给别人的印象方面,绝对会比那些量产型战士杰出。能够无视于规则的约束,去追求人物的鲜明度,是角色扮演的一个境 界,不论是在TRPG或MMORPG。

还有一种在MMORPG中依旧可以运用自如的角色扮演工具,就是「语气」以及 「台词」。就像是在TRPG中一样,你在玩MMORPG的时候,你的人物要讲甚么话,都是你在控制。一般玩者在MMORPG,习惯性都会用自己一般讲话时的语气和用词;相对地,有角色扮演背景的玩者们,往往会依据自己人物角色的不同,而使用比较符合的言词和语气。举例来说,如果玩者扮演的角色是属于高知识 型的人物(像是牧师、法师、吟游诗人等职业),在游戏中说话的时候,往往使用比较「有气质」的口气与字汇。反观扮演一些比较「粗暴」职业的玩者,有的时候还会使用比较低俗的语句。毕竟从角色扮演的观点来看,一个满口「敝人」、「在下」的蛮族战士,或整天一张嘴就是口吐「^$%$^」之类不雅语句的魔法师, 实在是相当尴尬,也不自然。

举例:OOC(Out of Character)的概念

当 然了,要一直使用扮演角色人物时的语气,是不太可能的事情。就算是在MMORPG的游戏中,你要和其它玩家用野蛮人的口吻,解释如何走到某一个城市,是相 当花费精神以及手指力量(一直打字)。再说,期待角色扮演的玩者们,会希望从屏幕上那个高大的半兽人战士口中,听到「键盘」、「鼠标」,或「在线」等计算机术语吗?记得笔者之前玩在线游戏的时候,有一次恰巧组队的某队伍成员,忽然计算机出现了问题。所幸成员中有计算机高手,也花了一点时间在在线直接教导他如何处 理问题。只不过当时笔者们身处某个小镇,而在奇幻世界的镇上,人来人往的情况下,忽然有人在路边开始讨论计算机操纵,实在是有点破坏气氛。角色扮演一般是强调,玩者尽力在各种情况下,去塑造人物角色的「气氛」。但是不能不否认,在许多时候为了「方便」,玩者还是需要用到比较直接的方式沟通。如果是TRPG, 大家多多少少可以谅解这种短暂,「人物外」的举止;但是在MMORPG中,依据情况,这种非角色举止可能会花上一阵子(像是前面这个例子)。

为了因应这种情况,外国那些比较强调角色扮演的MMORPG中,通常会出现所谓「OOC发言」(OOC是Out of Character的简写,也就是「跳出人物」)。在游戏中人物角色发言时,大多是以下面的方式呈现:

Henry L'Archins: Well met! Henry L'Archins at your service!

但是如果玩者要跳出这个角色发言的时候(像是要教新手某些游戏操作的技巧,或着是解说一些和游戏规则有关事项,等情况),他们往往会在发言前面加上「OOC」:

Henry L'Archins: (OOC) Press the 's' key on your keyboard to select spells.

要 是有读者常上这种强调角色扮演的MMORPG,你可以发现玩者的对话往往会不定期出现一大堆「OOC」发言,夹杂在他们对话之间。这种沟通法或许看起来很 麻烦,但这是为了能够让「角色扮演」可以在在线游戏中保留一点空间,所开发出来的技巧。如果各位有缘去参与这类角色扮演味浓厚的游戏,笔者建议不妨试试这项技巧,看看在MMORPG进行角色扮演,是否别有一番风味。

附注:

笔者希望在此 提醒各位读者:笔者上面文章中使用,有关MMORPG中环境的预设,是以比较「传统式」的西方MMORPG为主,例如『创世纪』(Ultima Online)、『无尽的任务』(Ever Quest)、『绝冬城之夜』的联机服务器等。毕竟角色扮演是需要环境的配合;笔者必须指出,如果只是少数几个人在进行角色扮演,而大多数人只是一昧进行 「单机游戏RPG」的话,那铁定是不会有任何效果(甚至会被路人当傻瓜也说不定)。很遗憾,目前国内大多数国产或韩制MMORPG中,并没有强烈角色扮演的风气存在。如果读对于在MMORPG中进行角色扮演一事有兴趣的话,笔者还是推荐外国的联机RPG。

角色扮演精神的承继(四)


在上一期的文章中,笔者和各位提到始于TRPG,但又受到MMORPG所继承的两大重要观念:角色扮演(Role Play)与「队伍合作精神」(Team Play)。「角色扮演」是将自己所控制、游戏中人物的特性藉由各种方式,将这个想象中的人物呈现在其它玩者的面前。在桌上型角色扮演游戏中,玩者可能是透过行动叙述或绘画等方式来达到这个目的;相对地,在MMORPG,游戏中人物对话上的口气,可能是影响角色扮演的重要关键。在这一期的专栏中,笔者将为 各位读者介绍TRPG所传承下来的另一个重要概念,也就是「队伍合作精神」。

「队伍制」与 「单人一人物」RPG

有玩过RPG游戏的人(不管是桌上型、计算机、或着是游 乐器),印象中整个过程都是一群人在进行冒险;换句话说,玩者大多时候都在控制一整个队伍。在这个队伍中,有的角色负责肉搏战斗,有的人专门施展攻击性咒文,也有成员的技能是专注在补血方面。这个不成文的「公式」,似乎已经成为大多数角色扮演游戏的核心。

为什么RPG会和「队伍」的观念扯在一起?这个问题要回答其实蛮困难的,也不一定有正确的答案。

但是如果我们反过来问,有没有「没有队伍」的RPG游戏,答案很简单就可以找到;有。举例来讲,源自任天堂红白机时代,当初被称为日本国民RPG的勇者斗恶龙一代(Dragon Quest I),就是一个「没有队伍」的RPG游戏。

其 实勇者斗恶龙一代在角色游戏发展史上,算是个比较「不同」的游戏,因为其中有部分的设定,几乎打破我们一般玩者印象中,对于RPG这个「种类」的一些先入 为主的预设概念。例如说,主角是一个会使用魔法,也适合肉搏战的万能型角色人物(也就是我们俗称的「勇者」)。他不但能够在穿戴重盔甲的情况下施展强力的法术,也可以装备宝剑和敌人互砍,基本生命力也多到可以一个人冒险,而且受伤的时候靠自己的法力就能够恢复。这个游戏从头到尾(除了救出公主后带她回城堡 的短暂期间),主角都是一个人冒险。

另一方面,西方RPG计算机游戏中,也是有「单一人物RPG」的身影。「创世纪」前两部作品,就要算是这方面的经典。玩者扮演的角色,是个来自异世界(就是真实世界)的人物,而这个人必须代替Lord British打败侵蚀世界的邪恶势力。当然了,虽然在过程中玩者有机会横跨数个世界,但是从头到尾,却只能控制这一个角色。但无论如何,这个游戏是大家公认,计算机RPG草创时期的经典作品之一。

虽然「单一人物RPG」曾经有过一阵光辉时代,在80年代初期也有出现过其它几款,但可惜它们后来还是难逃被「队伍制」的RPG所取代。如果要提及「队伍制」RPG的源流,我们就必须回计算机游戏之前,从桌上型角色扮演的时代说起。

TRPG 的游戏制度下, 一般来讲都是一个DM管理一群(小团则三、四人,大则六到八个人,也有更多人的情况出现)玩者。基本上,一个TRPG游戏是围绕在这一群玩者们如何去「解决」DM所安排的挑战(简称「任务」)。或许是因为DM与玩者之间的比率相当悬殊,所以在「跑团」的时候,他无法时时刻刻照顾到每一个玩者(DM只有一个 嘴巴和两个耳朵)。所以为了顾及过程中玩者们在任何时刻都能够全心投入游戏,游戏机制便采取了一个让所有玩者都能够「有事做」的架构。藉由以「分工合作」概念为出发点,参与游戏之玩者们所扮演的角色,都有自己比较「杰出」的才艺或特殊技能。这些角色的能力,在游戏过程中,可以在特定的场合下占有相当大的优 势,但不是所有状况都能够应付。例如扮演战士的人,在战斗中虽然有傲人的优势,但是一碰到陷阱就英雄无用武之地,只能期待盗贼或法师大显神威。所以因为每个人所控制的角色不同,能力也不一样,所以无法在所有的状况下「当主角」。因此,人物与人物彼此之间的合作(「团队精神」),则成为相当重要的关键;如果 配合的好,他们就可以一起完成DM在游戏开始时,所赋予他们一群人的「任务」,也就是一种「获胜」。可想而知,在这个机制下,因为是以「队伍」为中心进行游戏,所以在其中成员与DM对话的时候,其它团员也会去他们之间注意交谈的内容;因为任何对话都可能隐藏着队伍迈向胜利的关键。也就是说,每一个玩者都有 机会成为主角,但是关键就是他们必须考虑到(并尊重)彼此的立场,让每个人「适才适用」,协助所有的人去「解决任务」。

这 种「团队精神」,是TRPG的一种特色,所以理所当然有玩过「龙与地下城」的一些黎明期的游戏设计师,会希望将这份精神完封不动给移植到游戏平台上。许多 早期的经典计算机RPG,如「巫术I」(Wizardry I)、「冰城传奇」(Bard's Tale),与「魔法门」(Might and Magic)等作品,在问世时就本身附有「组队」机能;也就是说,在这些游戏中进行冒险的人物,不像是在「创世纪」中唯独圣者一人,而是一群仿效桌上型角色扮演游戏的「队伍」。队伍里面的成员,往往都有自己得意的专门,而这一群人则是玩者为了要看到游戏结局,必须学会运用的工具。当然,在组队方面, CRPG和传统TRPG最大的不同,就在于都是由你一个人来控制队伍中所有的人员。

因 此我们可以看到,虽然单机的RPG游戏可以让玩者控制数量众多的成员,但是实际上队伍中也只不过是自己的分身罢了。这些人物是不可能违反你下的命令,而且 角色之间彼此也不用沟通,所有的连带动作,相当自然就会配合的十全十美。不过在这一点上面,单机游戏就无法延续TRPG中「队伍」的系统,因为到最后都只有一个人在操纵所有的人物。

虽然跳过了单机游戏这个阶段,但是当游戏设计家们发展出联机RPG之后,这个传统就重新获 得了继承。就算是最早期的文字泥巴(M.U.D - Multiple Users Domain),它的架构就足够让多位现实世界的玩者们体会虚拟的「组队」经验。游戏世界的细节数据,以及其它人物基本指数,虽然都是归由服务器管理,但是非NPC角色的背后,都一定有真人在控制。因此,游戏中队伍的伙伴,再也不是你手中的棋子了:如果要做什么事,你必须先和他们讲,期待他们能够配合你, 而不再是单纯按按钮而已。

所 以不管你是玩「无尽的任务」(Ever Quest)或着是「太空战士XI」(Final Fantasy XI),你将会发现你不得不和其它玩者们合作,去找寻同伴一起冒险。这时候,画面上所显示的其它人物,是同一个时候在在线,和你一样,有血有肉有自己思维的人们。身为这类在线RPG的玩者,你必须要懂得如何和他们配合与协调(不论是短期或长期),因为他们都有自己不同的目标。这一种在不同成员之间形成共 识,在冒险过程中彼此配合,正是发挥「团队精神」的所在。

小结

MMORPG是在当 今科技环境的条件下,所发展出来的角色扮演游戏。但是这种游戏类型也继承了许多过去「角色扮演游戏」的特色。当然了,从最原始的桌上型RPG、单机计算机或家用电玩上的单人RPG,一路到MMORPG,虽然在发展过程上都有着「血缘」关系,但彼此都保有一定的特色。在今天热门的在线RPG中,我们看到强大的 科技力量能够让多人同时存在于一个虚拟的游戏世界中进行冒险,也解决之前TRPG所无法解决,跑团在时间与场地上的要求;但相对地,在MMORPG中,玩者们却无法体验面对面的沟通与强大的「故事」。

有得必有失,这就是玩者在不同RPG之间,所必须面临的选择。不论你是喜欢看着骰子在桌上滚动、一个人享受着以自己角色之冒险为中心的故事,或着是在在线环境与不认识的人们组队冒险,最后的决定权,还是在玩者的身上。
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