《异族宝典》第二章:创建一个怪物人物
2004-08-23    xiezhenggang   
打印自: 最深的地下城 UNDERTOPIA
地址: http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article.php?articleid=505
基础知识

第二章:创建一个怪物人物

  本章集中讲述如何创建怪物人物的方方面面。
  《玩家手册》推荐先决定人物基本属性再选择职业和种族,但是也可以如前所述,先决定种族和职业后投骰子分配基本属性点。两种方式都可以用来创造怪物人物。(xie注:说得这么复杂,实际上就是1、这个种族看上去很适合某职业;2、这个职业看上去很适合某种族)
  在这一章里我们假定你先设定好人物的种族,然后再晋升职业等级。如果你打算让人物在已经拥有一定的职业等级并且经历过一番冒险之后,再改变它的种族(作为一个普通人已经腻味了,想换个新口味——把自己改造成“蒙面超人”的时候到了!),请参阅第11章:化身怪物。
  虽然本章采用《怪物图鉴》中的怪物数据,但是你也可以引用其它适合的规则。
 
选择基础生物
————————————————————————————————————————
  在这一章里,我们把怪物们按照其复杂性来分组讨论,逐步介绍“初级怪物”(初学者适用)、“中级怪物”(有一定基础的玩家)和“高级怪物”(熟悉规则的高手们可以尝试吧)。附录2:表格汇总给出了在《怪物图鉴》中推荐给玩家人物使用的完整怪物列表。
  下列规则普遍适用于创建任何一个怪物人物。

·基础生物的智力至少要有3点或者更高。智力低于3点的生物无法获得任何职业等级。(启蒙术可以使动物或植物获得3点或更高的智力。同样,天界模板或者炼狱模板也可以使动物的智力达到3点。)
·基础生物任一其他属性低于3点的话,请慎重考虑。
·基础生物需要具有一定的速度。不能移动的生物,例如尖叫蕈,就不适合作为基础生物。(启蒙术无法为植物提供这个能力,参见《玩家手册》中的相关法术描述)
·基础生物应该能够和队伍的其它成员口头沟通,无法交谈的生物不适合作为基础生物。(xie注:其实不会说话未必就是大问题,某些生物的“心灵感应”能力很不错)
·基础生物的种类与队伍中至少一名队员的是宿敌,或者阵营经常发生冲突的话,请慎重考虑。
·对于基础生物的选择,请与你的DM及其它玩家进行过充分讨论后再做出最后决定。该生物的体形、阵营和异能会对冒险队伍产生很大影响,队友们也许会颇有微词。同样,你的基础生物也许对使其它人物恐惧的事物视若无睹,或者对其它人物满不在乎的事物深感疑虑。你的DM也许要根据你的人物种族重新设计冒险旅程,甚至会调整即将出场的怪物种类。

估算等级调整值——这说明我比你们更强大
————————————————————————————————————————
  玩家不应自行决定自己的等级调整值,准备作为玩家人物的怪物其种族调整值应该由DM决定,特别要注意某些怪物的特性对该战役所造成的影响。等级调整值通常应该等于或小于该基础生物的生命骰数。设定一个远远超出生命骰数的等级调整值,是阻止玩家选择这种生物作为人物的方法之一。换句话说,就是别让你的人物等级比队友相差太多,否则要么过于贫血(肉搏系),要么施法者等级过低(法术系)。对于特性可能影响到整个战役的,就玩命提高其等级调整值直到没人敢用为止——游泳能力通常不会影响等级调整值,但是如果你跑的团即将扬帆出海,那么天生能在水下呼吸的种族就占了极大的优势。

等级越高,特性的影响越低
  随着人物等级提升,特性的影响逐渐减弱。当计算等级调整值的时候,要考虑到基础生物已有的生命骰数,和对于该等级来说某些特性是否还有重大意义。举个例子,天然装甲加值是固定数值,也就是说,不会随等级提升而提升。对于低等级的人物来说,天然装甲极为有用,但是随着等级提升,各种魔法效应、魔法物品、和(对手的)基本攻击加值提升,使得该特性的效果越来越不明显。类似的情况还包括(但不仅限于)下列能力:

  能量抗性:若人物所面对的生物经常在一击内打出超过能量抗性所能抵消的伤害,该特性的作用就不再像当初那么大了。
  快速医疗和再生:如果对手能够在一击内造成超过50点伤害,人物就要冒受到巨创的危险。(造成巨创的标准默认是50点伤害,生物的体型比中等体型每大一个等级该数值就增加10点,比中等体型每小一个等级该数值就减少10点)。若基础生物因遭受巨创而面临死亡的危险,快速医疗和再生能力对此毫无帮助,除非人物的强韧加值高到足以保证通过豁免。
  法术抗力:如果法术抗力由人物等级来决定的话(比如黑暗精灵),那么终其一生该特性都是非常重要的。如果其法术抗力由基础生物的种类决定,并不随职业等级提升的话,则其重要性随人物的等级提升而降低。

等级调整值和标准种族
  《玩家手册》所提供的七个标准种族都没有种族调整值。它们的亚种也没有种族调整值。在表2-2:怪物种族介绍中,凡是起始ECL为1的,都假定该生物如同《怪物图鉴》中所给出的那样只有1HD。

等级调整值和过往推出的规则书
  很多规则书都用怪物的ECL来代替等级调整值,二者很容易转换。在那些书中给出的ECL是该生物的初始ECL,减去基础生物天生的生命骰数,就是等级调整值。请特别注意:对于只有1HD的生物来说,第一个HD来自于职业而不是天生,将初始ECL减去1就是该生物的等级调整值。(xie注:用ECL反映怪物的能力差距有时候不够直观。例如牛头怪——没办法,我就是喜欢这种毛茸茸的大家伙——的ECL是8,看上去很高,但是考虑到天生就有6HD,实际上等级调整值只不过是+2。而火矮人的ECL是6,考虑到天生只有2HD,等级调整值为+4,算是很高了——仔细看看,这家伙力量、敏捷、体质、智力和感知都+2,只有魅力-2,擅长豁免是全部,还有+6的天生护甲值,外带火焰伤害,果然是很够班的家伙)

等级调整值和你的游戏
  《异族宝典》首先假定你的游戏或者战役采用的是标准奇幻世界设定,并据此给出最适合的等级调整值。如果你的战役比较特殊,也许要考虑一下是否需要修改某些等级调整值。举个例子来说,发生在一个浮空城的战役中,飞行速度就成为非常重要的特性。而发生在茫茫大海中的战役,不论水上还是水下,游泳速度就显得至关重要。

————————————————————————————————————————
@边栏插花:生理特征和人物
  七个标准种族(人类、矮人、精灵、侏儒、半精灵、半兽人和半身人)全都具有某些共通的生理体征。普遍来说,这些种族中健康的成员都有两只眼睛可以偷窥,两只耳朵可以窃听,一张嘴可以散播谣言还能跟其他种族沟通,身体对称(有两只手臂和两条腿),每只手上有和其他手指相对的拇指。任何缺乏上述特征的生物(例如石盲蛮族,他们没有眼睛),对于扮演的玩家们和DM来说都是一个考验。如果某个种族缺少超过一个以上的上述特性(例如启蒙动物、纳伽或者箭鹰),对于扮演的玩家们和DM来说就是一项重大挑战。
  缺少上述生理特征的人物可能会遇到下列问题:
  没有拇指的人物不能握住物体,虽然可以推拉,但是无法进行精密操作。举个例子,一头被启蒙的恐爪龙也许可以通过一番努力从地上拾起一根手杖,不过若想用它施展出丐帮绝技:打狗棍法的话,就是痴人说梦了。
  没有手臂的人物将在所有攀爬检定上获得-8的处罚,除非具有攀爬检定上的种族加值。(具有攀爬速度的生物在攀爬检定上有+8的种族加值)
  没有嘴的人物无法交谈,也无法施展含有语言成分的法术。
  没有眼睛的人物无法视物,意味着他们无法感知光亮和黑暗、颜色,(绝大多数情况下)也不能通过面部特征来辨识他人。他们无法阅读,因此他们无法使用书籍(包括法术书)或者卷轴。
————————————————————————————————————————

怪物人物的技能点和专长
————————————————————————————————————————

  因为怪物同时也能当人物,一个怪物人物的基础生物将如同标准种族人物般获得技能点数和专长奖励。
  怪物人物的初始技能点数由其智力调整值和生命骰数来决定。请参照下面的表2-1:怪物人物的初始技能点。

表2-1:怪物人物的初始技能点

类型         技能点数
——————————————————————————————
异怪    (2+智力调整值)×(HD+3)
动物    (2+智力调整值)×(HD+3)
构装生物  (2+智力调整值)×(HD+3)
龙     (6+智力调整值)×(HD+3)
元素    (2+智力调整值)×(HD+3)
精类生物  (6+智力调整值)×(HD+3)
巨人    (2+智力调整值)×(HD+3)
类人生物  (2+智力调整值)×(HD+3)
魔法兽   (2+智力调整值)×(HD+3)
人形怪物  (2+智力调整值)×(HD+3)
异界生物  (2+智力调整值)×(HD+3)
植物    (2+智力调整值)×(HD+3)
不死生物  (2+智力调整值)×(HD+3)
——————————————————————————————
不论智力调整值有多少,任何生物一开始至少有4点技能点,并且每提升一个HD至少能获得1点技能点,这一点和《玩家手册》中的相关说明完全吻合。

专长:每个怪物人物初始都有一个专长,每提升3个HD就能获得另一个专长,而且基础生物每多3个HD也能获得额外的1个专长。请对照表2-5:经验值与升级影响(除了将人物等级和HD通用以外,这张表格与另一张表格完全相同——《玩家手册》第三章的表3-2:经验值与升级影响),将基础生物的HD与职业等级相加,其总和即为人物等级,并以此计算应该获得的额外专长数量。

初级怪物

初级怪物——我们只是有点怪
————————————————————————————————————————

  初级怪物的种类包括《玩家手册》中的七个标准种族在内(大家一视同仁,都是怪物!)。一般来说,这些怪物只有极少特殊能力。他们的种族调整值来自于相对于标准种族来说不平衡的属性种族调整值、天然装甲加值和一些比标准种族更强大的特性。这一节里的怪物最常被你或者你的玩家们打算用来制作成人物。
  初级怪物是最适合从《怪物图鉴》中直接抓出来,再添加职业等级的生物。如果基础生物只有1HD,那么怪物人物的第一个HD将由他的人物职业代替天生的HD,其人物能力同该职业的其他成员一样。(举个例子,普通地精的HP是1D8,如果是地精野蛮人的话,则其HP改为1D12,而且如同正常野蛮人冒险者那样第一个HD取最大值;普通地精天生的擅长豁免是强韧,如果是地精诗人的话则其擅长的豁免改为反射和意志)

等级调整值的因素
  接下来这一节将会分别讨论计算怪物们的等级调整值所要考虑的因素。而后面的章节则会给出一些包含在等级调整值中的其他额外因素。

不平衡的属性:城主指南》中的表2-7:等值的属性值给出了如何平衡属性值的换算方法。若怪物并未遵照该规则,那么至少等级调整值+1,如果其属性加值(特别是力量调整值和体制调整值)明显超标的话,可以考虑一个更高的等级调整值。没有体质值实际上是一项有益特性,因为可以对绝大多数需要通过强韧豁免的效果免疫(像不死生物和构装体,就有一大堆免疫,包括属性伤害、属性吸取、能量吸取等等)。
体型:较大的生物并不会因为体型而获得等级调整值,其等级调整值来自于更远的触及范围。
  较小的生物则获得-1的等级调整值,它稍微比中等尺寸的人物更难以被攻击,但是移动速度更慢,而且要使用更小的武器。小体型的生物也代表它具有比中体型的生物更低的力量值。
天然装甲:天然装甲加值至少相当于等级调整值+1,如果超过5点的话,每5点天然装甲还要再额外+1。(1~5点天然装甲=等级调整值+1;6~10点天然装甲=等级调整值+2。以此类推)
速度:怪物的速度会通过种种途径影响等级调整值。某些棘手的问题可以通过移动方式来解决问题。
  游泳:怪物的游泳速度通常不会影响等级调整值。可是,如果你在跑海盗团的话,或者其他玩家们需要在水下度过大量时间的战役,可以考虑具有游泳速度的怪物等级调整值+1。
  飞行:具有飞行速度的怪物,如果机动力未达到良好,则等级调整值+1,如果飞行机动力为良好或以上的话,也许要把等级调整值提高到+2。
  攀爬和掘穴:具有攀爬或者掘穴速度的怪物一般相当于等级调整值+1。(难道是土行孙?!)
天然武器:如果怪物能够比相同HD的战士在一回合内能进行更多次的攻击,或者它的天然武器能够比单手挥舞的简易武器或军用武器造成更高的伤害值,则等级调整值+1。
触及范围:如果怪物的触及范围超过5英尺,每增加5英尺则相当于等级调整值+1。具有10英尺触及范围的怪物等级调整值+1,具有15英尺触及范围的怪物则获得+2的等级调整值。
技能和专长:基础生物在技能检定上具有三个或者更多的种族加值,则等级调整值+1。同样的,拥有两个或者更多的种族奖励专长则等级调整值+1。
特殊攻击和特性:这些涉及到等级调整值的特殊能力,请谨慎考虑。不要机械的弄一张长长的特性列表,从而计算出一个巨大的等级调整值,通常在一回合里怪物只能用到一种特殊攻击。一项单独的特性并不总是等同于等级调整值,因为标准种族的人物通常可以通过他们的职业专长、魔法物品或者法术达到相同的效果。大体上,标准种族人物无法模仿的特殊攻击或者特性相当于等级调整值+1。下面举几个详细的例子来说明如何为初级怪物分配等级调整值。
  属性伤害:该特殊攻击相当于等级调整值+1,但如果受影响的属性是体质,则等级调整值为+2。
  盲视:该特性相当于等级调整值+1。
  毒素:该特殊攻击相当于等级调整值+1,但如果受影响的属性为体质,则等级调整值为+2。
  嗅觉灵敏:该特性相当于等级调整值+1。
  类法术能力:因为标准种族的人物经常接触各种法术,那么只有当怪物的类法术能力超过了与怪物同CR的施法者人物的能力时才会增加等级调整值。如果怪物能够随意施展任何类法术能力,则其等级调整值+1。
  施法能力:因为标准种族的人物通常能够模仿该能力,那么只有当怪物的施法能力超过了与怪物同CR的人物的能力时才会增加等级调整值。如果怪物能够施展比自己HD更高的法术,则其等级调整值+1。
  法术抗力:不论多少,该特性相当于等级调整值+1。
  能量抗力:每种能量形式抗力相当于等级调整值+1/2(根据下文,)。因此单独的抗电10点相当于等级调整值+1;但是抗电10、抗火10、抗音10合起来相当于等级调整值+2。每项超过20点的抗性相当于额外的等级调整值+1,因此抗电10、抗火20和抗音10合起来相当于等级调整值+3。

严格的测试
  测试你的等级调整值。请这样做:根据怪物的最高属性点,赋予其能够最大程度发挥该属性优势的职业一个等级(比如说力量最高就晋升一级战士职业,敏捷最高就晋升一级盗贼职业)。然后问一下自己:你是愿意接受怪物人物的ECL呢,还是觉得一个同等级的标准种族人物更好用?如果你觉得怪物人物明显强于后者,那么当前的等级调整值就过低了。如果你觉得使用标准种族的人物明显更好,那么当前的等级调整值就过高了。

表2-2:初级怪物种族

                 生命  等级   初始   基础生物的
怪物种类        类型   骰数  调整值  ECL  技能点数(注1)
————————————————————————————————————————
熊地精        类人生物   3  +1    4 (2+智力调整值)×6
人马         人形怪物   4  +2    6 (2+智力调整值)×7
精灵
  水生精灵     类人生物   1  +0    1   根据人物职业
  卓尔(黑暗精灵) 类人生物   1  +2    3   根据人物职业
  灰精灵      类人生物   1  +0    1   根据人物职业
  高等精灵(标准) 类人生物   1  +0    1   根据人物职业
  野精灵      类人生物   1  +0    1   根据人物职业
  木精灵      类人生物   1  +0    1   根据人物职业
豺狼人        类人生物   2  +1    3 (2+智力调整值)×5
地精         类人生物   1  +0    1   根据人物职业
石盲蛮族       人形怪物   2  +2    4 (2+智力调整值)×5
大地精        类人生物   1  +1    2   根据人物职业
狗头人        类人生物  1/2 +0    1   根据人物职业
寇涛鱼人       人形怪物   2  +2    4 (2+智力调整值)×5
蜥人族        类人生物   2  +1    3 (2+智力调整值)×5
洛卡鱼人       类人生物   2  +1    3 (2+智力调整值)×5
人鱼族        类人生物   1  +1    2   根据人物职业
牛头人        人形怪物   6  +2    8 (2+智力调整值)×9
食人魔        巨人     4  +2    6 (2+智力调整值)×7
  水生食人魔    巨人     4  +2    6 (2+智力调整值)×7
兽人         类人生物   1  +0    1   根据人物职业
神魔裔
  阿斯莫      异界生物   1  +1    2   根据人物职业
  泰夫林      异界生物   1  +1    2   根据人物职业
沙华鱼人       类人生物   2  +2    4 (2+智力调整值)×5
沙华鱼人(4只手臂) 类人生物   2  +3    5 (2+智力调整值)×5
鱼魔怪        异怪     2  +3    5 (2+智力调整值)×5
战蜥人        类人生物   2  +2    4 (2+智力调整值)×5
————————————————————————————————————————
注1:若你的人物等级提升,将如同正常职业等级般获得技能点数。


等级调整值范例
  如同这个例子中的过程,让我们来回顾一下《怪物图鉴》中的食人魔(一个天生具有4HD的生物),其等级调整值是如何确定的。下面这张表格给出其每一项可用的特性所对应的等级调整之。

特性                        等级调整值
————————————————————————————————————————
天然装甲                        +1
10英尺触及范围                    +1
不平衡的种族属性调整值                 +1
(力量+10/敏捷-2/体质+4/智力-4/魅力-4)
————————————————————————————————————————

  运用前述的统计方法可以算出食人魔的初始ELC为7(4HD,等级调整值+3)。其最高属性值为力量。你宁可扮演一个具有1级战士职业的食人魔(ECL=8),还是一个8级的战士?如果扮演食人魔,则要放弃战士的3个(这可不是个小数目)生命骰数、3个专长和两个属性点数,来换取10点力量加值、10英尺的触及和天然装甲。战士看上去明显更为优越。如果你用野蛮人代替战士,则食人魔看上去更是没法比。因为野蛮人具有8D12(加上体质调整值)的生命骰数,而且每天能够狂暴3次,而食人魔只有4D8+1D12(加上体质调整值)的生命骰数,而且每天只能狂暴1次。如果把食人魔的等级调整值降低到+2,并比较一下7级的战士和ECL等于7的食人魔战士,这次不论选择哪一方都不会获得过于明显的优势了。因此,可以确定食人魔的等级调整值为+2是适合的。

  让我们再次回顾该过程,这次是寇涛鱼人(一种具有2HD的怪物,据说养在水族箱里可以挡煞^^)。下面这张表给出其详细的等级调整相关因素。

特性                       等级调整值
————————————————————————————————————————
天然装甲                       +1
游泳速度                  +1(或者+0,视乎战役)
特殊攻击(闪电束)                  +0
奖励专长(擅长武器:钳杖)              +0
特性(粘着、两栖、免疫、视力极佳、滑溜)       +0
抗电30                       +2
不平衡的种族属性调整值                +1
(力量+2/体质+2/智力+2/感知+4/魅力-2)
————————————————————————————————————————

  在这个例子中闪电束的特殊攻击方式并不会提升等级调整值,因为只能有多个寇涛鱼人牧师共同施展。把这个因素考虑在内的话将会提升遭遇战的等级,而标准种族的人物也可以通过法术来做到(或者对抗)类似的效果。
  从这张特性表很难得出综合评价。因为如果你综合上表,并且全部按照最低标准分配等级调整值,则寇涛鱼人的最低等级调整值为+4,而初始ECL即为6。其最高的属性是感知,那么将寇涛鱼人和牧师或者德鲁伊相比较。7级的牧师或者德鲁伊能够施展4级法术,显然比只能施展1级法术的寇涛鱼人牧师(ECL=7)要高得多。那么把等级调整值改为+3又如何?6级的牧师或者德鲁伊相当于更多的生命骰数,并因此获得更多的生命值,而6级的寇涛鱼人牧师就算加上职业能力,标准种族的人物依然以较高的优势胜出。从而不论上表的数值如何累计,寇涛鱼人的等级调整值就是+2。
  如果一个玩家创建了DM认为不合理的怪物人物,比如说扮演双头巨人法师(呃,大概是有史以来第一个……这个玩家的脑袋一定秀逗了!)而不是双头巨人野蛮人,则DM可以考虑把该怪物人物的等级调整值降低1级。

————————————————————————————————————————
@边栏插花:萝卜快了不洗泥?
  你也许急于从《怪物图鉴》中复制出一个怪物的数据,为它搭配适当的职业等级,并立即投身于游戏中豪快地轰杀。虽然我们并不推荐,但是你完全可以这么做。在一些例子中,比如说精类生物的人物,你可以从中获得更多的技能点数。属性点已经确定,技能点全部用光,专长也选好了,你已经做好晋升职业和购买装备的准备了。
  这个方法的最大缺陷在于所有怪物的属性点,都是10或者11再加上种族调整值得来的。依照《玩家手册》第一章:属性所创造出来的人物虽然合理,但却并不能让人特别兴奋——投出比这更好的点数并不太难。若你在战役中对于扮演怪物人物十分投入,比如说在一块原住民以兽人为主的大陆(也就是说除了你以外还有别的怪物啦,而且你还要跟他们打上不少交道),你的人物将和绝大多数(同一个种族的)NPC们看上去没什么两样。你或许想要选择不同的技能和专长,因为作为敌人而设计的怪物本意只是为了在一两场遭遇战中出现,但你的人物生涯显然要长得多。
  只要你从《怪物图鉴》中抓个怪物出来,按照第一章:人物创建基础入门的说明填写人物卡。查阅表2-5:经验值与升级影响,决定生物的生命骰数和职业等级之和。如果你晋升的职业等级足够获得至少1点属性的话,现在就分配这些点数。根据你的职业的购买技能,不要把你的第一个职业等级的基本技能点数乘以4(如果使用《玩家手册》所提供的标准种族,因为第一个职业等级就是第一个HD,所以按照规则可以获得4倍的技能点数),因为如果你保留了怪物的天生HD,则第一个职业等级并不是该人物的第一个人物等级。如果你晋升的职业等级足以获得至少一个专长,现在就选择吧。然后根据职业等级将基本攻击加值和基本豁免加值加到基础生物上面。根据职业等级投出奖励的生命值,并将结果和基础生物的生命值相加。计算出你的AC、先攻权调整值、武器修正,根据你的人物种族和职业获得应有的技能加值、属性调整值、专长和装备。做好以上所有准备工作,你就可以投入到期待已久的游戏中了!
————————————————————————————————————————

————————————————————————————————————————
@边栏插花:只有1HD的生物
  只有1HD的生物,就像所有的标准种族人物那样,当获得第一个职业等级的时候放弃原有的HD。这使得该生物与其他的怪物人物相比显得稍微有些不同,最有利之处在于具有等级调整值+0的1HD生物放弃原有的天生HD,并且获得相应的职业等级及其奖励。虽然这一章已经详述了创建人物的每一步过程,本边栏所提供的信息依然对具有1HD的生物极为重要。
  当使用只具有1HD的生物来设计怪物人物时,根据正常的属性和属性种族调整值来决定最终属性点。选择一个职业,该生物获得此职业的基本豁免加值和基本攻击加值,并且失去其天生的基本豁免加值和基本攻击加值。新的怪物人物仅能够通过职业等级获得技能点数,失去其天生的HD所带来的技能点数,但是保留任何基础生物天生的种族技能加值。就像标准种族人物那样,可以将第一个职业等级所获得的技能点数乘以4。也可以向其他LV1的人物那样,在第一个HD选择一个专长,并且也能得到任何由职业等级所带来的额外专长。还可以保留任何基础生物的种族奖励专长。
  另一方面,也许你希望能够保留该生物原有的1HD。如果你这样做,该人物的技能点数参见表2-1或者表2-5(还有附录2:表格汇总)而不论其智力调整值。但是这样做的话,因为已经不再是一个LV1的人物了,你无法将第一个职业等级所获得的技能点乘以4。该人物得到与基础生物数量相同的专长。
  xie注:举个具体例子吧,假设现在我们想设计一个地精野蛮人的人物,那么我们有如下选择。
标准地精的数据(1HD):
  HP=1D8;      专长=1; 技能点=(2+智力调整值)×4。
地精野蛮人(1HD):
  HP=1D10;     专长=1; 技能点=(4+智力调整值)×4
地精野蛮人(2HD,实际上是LV1地精/LV1野蛮人):
  HP=1D8+1D12; 专长=1; 技能点=(2+智力调整值)×4+(4+智力调整值)
————————————————————————————————————————

属性点
  每一个非人类种族在龙与地下城的游戏中都有属性种族调整值。举个例子来说,矮人就具有+2的体质加值和-2的魅力处罚。这些调整值在投完基础属性值并决定好每个属性的顺序之后才叠加上去。
  同样的法则也适用于怪物人物。从草稿纸上找到投出的随机点数,这就是人物的基础属性值,根据基础生物的属性种族调整值,把相关的数值计算出来,从而得到怪物人物的最终属性值。怪物的属性调整值可以在附录2:表格汇总中的相关章节找到。
  如果基础生物的某项属性低于6点则无需投点,使用基础生物的属性而不要应用过高的属性种族调整值。要知道,属性点低于3的生物根本没法扮演,而任何智力低于3点的生物都不能成为玩家人物,因此3是一个人物所能拥有的最低智力下限。
  没有在本书中被提及的怪物,根据在《怪物图鉴》中所给的标准个体,将每一项属性减去10或者11(如果是奇数的话),就可以得到你将要加到投出的点数上的数字。举个例子来说,青足龙蛇具有下列属性——力量26/敏捷13/体质21/智力7/感知14/魅力12。将每一个偶数减去10,每一个奇数减去11,就可以得到下列属性种族调整值:力量+16/敏捷+2/体质+10/智力-4/感知+4/魅力+2。

精英个体的属性点
  作为选择之一,你可以采用基础生物的属性点,按照自己的心意加上下列调整值,来决定人物的最终属性:+4/+4/+2/+2/+0/-2。
  举个例子来说,仔细端详一个兽人。下面这张表将给出兽人的基础属性并且示范玩家或者DM可以如何调整这些数值,用来设计一名具有精英属性,并且是《玩家手册》中五个玩家职业之一的人物。

表2-3:精英兽人范例

兽人    力量  敏捷  体质  智力  感知  魅力
————————————————————————————————————————
基础数值  15  10  11   9   8   8
牧师    13  12  11  11  12  12
战士    19  12  15  11   8   6
游荡者   13  13  11  13  10  10
术士    13  10  13  13  10  12
法师    13  14  13  13   8  10
————————————————————————————————————————

按照每一个职业最有利的方式调整数值后,可以明显看出,作为兽人来说最适合当战士。野蛮人看上去也是一个明智的职业选择,理由同战士。

怪物专长
  怪物人物保留了一些基础生物的特性并失去其他特性。下面这张表列出了人物能够从基础生物那里保留哪些特性。

表2-4:保留和失去的怪物特性

保留       失去      改变
————————————————————————————————————————
HD       专长(注1)  先攻加值
天然装甲     技能(注2)  速度
基本攻击加值   宝物      基本豁免加值
体型       组织      阵营
类型       挑战级数
天生武器
面宽/触及范围
特殊攻击
特异能力
体型(重复?!)
————————————————————————————————————————
注1:怪物人物保留任何种族奖励专长,例如六臂蛇魔的多巧手专长。
注2:怪物人物保留任何基础生物的技能种族加值,并且将基础生物的技能视为本职技能。

  如同上表所展示的,怪物人物可以保留的多于其可能失去的。失去怪物天生的专长和技能是因为你要创建一个特殊人物,而不是基础生物,因此只要你愿意就可以作出全新的选择。你可以选择同样的专长,并且花费相同的技能点数,当然你也可以不这样做。
  人物等级或者职业等级不会改变生物的体型或怪物特征,除非在基础生物的描述中特别指出该特性基于其职业等级或者人物等级。若某些特殊能力来自于施法者等级,施法者职业的职业等级会改变其施法者等级。将职业等级和基础生物的HD相加来获得新的施法者等级。(比如说半天界生物在5-6HD的时候每天能够施展治疗重伤及中和毒性各一次,7-8HD的时候能够获得每天施展圣光击及移除疾病各一次的能力。那么6HD的半天界基础生物在晋升了职业等级之后,同样也能够获得圣光击和移除疾病的能力)
  如果怪物的敏捷值改变,以及得到或者失去某些专长(比如精通先攻),则其先攻权随之改变。怪物人物速度的改变则通常由于穿着了更重或者更轻的盔甲。生物的地面速度不会改变,怪物也不会失去任何移动形式。基本豁免加值会随着属性点的改变和专长的关系而修正。阵营的改变包含在第八章:战役。

技能点和专长
  提到怪物人物的技能点和专长,在这一章的前面,有关于怪物人物能够拥有多少技能点和专长数量的规则。表2-1:怪物人物的初始技能点提供了每一个怪物种类所能够得到的技能点数。
  使用这些规则,表2-2、2-6、2-7和2-8提供了本书中包含的每个基础生物种类所能得到的技能点数量。通过职业等级得到的额外技能点数请参看《玩家手册》当中的规则。
  怪物人物初始就有一个专长,当达到3个HD时将得到1个额外专长,以后每增加3个额外的HD就增加1个额外专长。额外专长的获得以职业等级和基础生物的HD总和,对照表2-5:经验值和等级奖励来计算。

等级提升的好处
  在创建你的怪物人物这一点上,把基础生物的HD作为其职业等级,从下面的表2-5:经验值和等级奖励中找到对应值。该表给出了由职业等级和你的怪物天生HD之和所得到的属性点增长和额外专长。

表2-5:经验值和等级奖励

HD或           本职技能   跨职技能
人物等级  经验值     最高级数   最高级数   专长    属性增长
————————————————————————————————————————
1     0       4      2      第一个   -
2     1000    5      21/2     -     -
3     3000    6      3      第二个   -
4     6000    7      31/2     -     第一次
5     10000   8      4      -     -
6     15000   9      41/2     第三个   -
7     21000   10     5      -     -
8     28000   11     51/2     -     第二次
9     36000   12     6      第四个   -
10    45000   13     61/2     -     -
11    55000   14     7      -     -
12    66000   15     71/2     第五个   第三次
13    78000   16     8      -     -
14    91000   17     81/2     -     -
15    105000  18     9      第六个   -
16    120000  19     91/2     -     第四次
17    136000  20     10     -     -
18    153000  21     101/2    第七个   -
19    171000  22     11     -     -
20    190000  23     111/2    -     第五次
————————————————————————————————————————

基本攻击和基本豁免
  怪物们的基本攻击加值和基本豁免加值可以在附录2:表格汇总中找到。如果你使用的基础生物没有在这里找到,根据《怪物图鉴》中的“依种类区分的生物演化”部分,为你的人物计算基本攻击加值和基本豁免加值。
  附录2:表格汇总中展示了本章中提到的怪物擅长的豁免检定,以及他们的基本豁免加值。若你使用这里的基础生物没有在这里找到,则《怪物图鉴》中的“依种类区分的生物演化”部分详述了每个生物种类擅长的豁免检定。类人生物具有一项擅长的豁免检定,但究竟是哪一项则各有不同。类人生物和类似的生物的豁免加值,减去基础生物的属性调整值和豁免相关的专长修正加值,得到的结果就是基础豁免加值,其中数值最高的就是其擅长的豁免。举个豺狼人的例子,最擅长的豁免就是强韧,再减去体质修正值后得到的结果就是+3(豺狼人天生HD是2,从《玩家手册》上可以查到2HD的生物在最擅长的豁免上获得+3加值,非擅长的则是+0,标准豺狼人的敏捷和意志都无法带来更多的加值,又没有学习相关的专长,所以最终结果就是强韧+4/反射+0/意志+0)。

起始装备
  怪物人物可以根据其人物的ECL(参阅《城主指南》当中表2-24:高于1级的玩家人物的起始装备)得到相应的起始资金用以购买装备。如果不这样做的话,无论如何,至少也拥有《怪物图鉴》当中列出的财产。

最后的细节说明
  怪物人物是独立的个人,除非具有“领导力”专长并且获得部属或随从(关于“领导力”请参阅《城主指南》第二章,在本书的第四章边栏也有对怪物部属和领导力的说明),否则不再会有其他的基础生物伴随左右。怪物NPC们的CR等同于其基础生物的CR加上人物的职业等级(xie注:注意这里说的是NPC们,如果是PC们,则和正常的人物一样等于其人物的ECL——也就是天生HD+职业等级+等级调整值的总和)。

中级怪物
中级怪物——有些古古怪怪
————————————————————————————————————————

  中级怪物比初级怪物相对而言更为复杂,中级怪物不但拥有更多影响等级调整值的因素,而且有很多也拥有比他们的HD更高的等级调整值——其中一个因素是他们在扮演方面显然更具有挑战性。本书中的中级怪物列表请参阅表2-6,而更为复杂的怪物模板则参见表2-7。(xie注:此处原文分别为表2-5和表2-6,根据表的内容和下文“高级怪物”中的类似词句,推断此处应为作者笔误)
  这一节建立在前文所述的规则之上,而不是取代那些规则。

决定等级调整值

  这一节中的怪物可能具有下列特性,以及相应的等级调整值。

  体型:超小型或更小体型的怪物由于力量较低,且需要进入其他人物的威胁范围才能进行近战攻击,因此难以命中对方。所以小体型的生物将获得-1的等级调整值。
  喷吐武器:喷吐武器至少相当于等级调整值+1。更大的喷吐范围和更高的潜在伤害,将会提高等级调整值。更多的说明参见关于喷吐武器和等级调整值的边栏插花。
  紧勒:该特性相当于+1等级调整值,如果能够比标准武器造成更高伤害的话,则为+2。
  快速医疗:快速医疗允许人物不需要消耗法术、点数或者耗费魔法物品就能恢复伤害。如果怪物每轮能够恢复不超过3点HP,则相当于+1等级调整值,每额外恢复3点(若不足3点则按3点计算)等级调整值就再+1,因此具有10点快速医疗的生物具有+4的等级调整值。
  恐惧:该特性相当于等级调整值+1。
  气势凶猛:该特性相当于等级调整值+1。
  凝视:该特性相当于等级调整值+1。
  再生:该特性相当于等级调整值+2。

表2-6:中级怪物种族

                 生命  等级   初始   基础生物的
怪物种类        类型   骰数  调整值  ECL  技能点数(注1)
————————————————————————————————————————
火矮人        异界生物   2  +4    6 (8+智力调整值)×5
双头巨人       巨人    10  +5   15 (2+智力调整值)×13
石像鬼        魔法兽    4  +5    9 (2+智力调整值)×7
巨人
  山丘巨人     巨人    12  +4   16 (2+智力调整值)×15
鬼婆
  海鬼婆      人形怪物   3  +5    8 (2+智力调整值)×6
人身狮        魔法兽    9  +4   13 (2+智力调整值)×12
梅杜莎        人形怪物   6  +4   10 (2+智力调整值)×9
魔蝠
  风魔蝠      异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  灰魔蝠      异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  土魔蝠      异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  火魔蝠      异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  冰魔蝠      异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  岩浆魔蝠     异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  泥魔蝠      异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  盐魔蝠      异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  蒸汽魔蝠     异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
  水魔蝠      异界生物   3  +3    6 (8+智力调整值)×6
食人魔巫师      巨人     5  +7   12 (2+智力调整值)×8
火蜥蜴
  火炎怪      异界生物   3  +4    7 (8+智力调整值)×6
半羊人        精类生物   5  +2    7 (6+智力调整值)×8
史拉蟾族
  史拉蓝蟾族    异界生物   8  +6   14 (8+智力调整值)×11
  史拉灰蟾族    异界生物  10  +6   16 (8+智力调整值)×13
  史拉绿蟾族    异界生物   9  +7   16 (8+智力调整值)×12
  史拉红蟾族    异界生物   7  +6   13 (8+智力调整值)×10
小妖精
  格利精      精类生物   1/2  +3    4   根据人物职业
  尼克精      精类生物   1  +3    4   根据人物职业
  皮克精      精类生物   1  +4    5   根据人物职业
梭罗鱼人       异界生物   3  +2    5 (8+智力调整值)×6
巨魔         巨人     6  +5   11 (2+智力调整值)×9
  海巨魔      巨人     6  +5   11 (2+智力调整值)×9
————————————————————————————————————————

————————————————————————————————————————
@边栏插花:喷吐武器和等级调整值
  任何喷吐武器至少相当于等级调整值+1。有三个因素会是的等级调整值进一步提高。
  第一个因素是喷吐武器造成的平均伤害。一般来讲,你可以将喷吐武器和被影响的目标超过1个的法术相比较。如果该喷吐武器所造成的伤害超过该怪物人物同ECL(按照喷吐武器的最低等级调整值为+1来计算)的施法者所施展的类似法术效果,逐渐增加等级调整值直到该喷吐武器所造成的伤害相当于适合的法术为止。如果该喷吐武器所造成的伤害低于相比较的法术,那么除非该喷吐造成的是音波伤害或者属性伤害(见下一段),否则不要增加等级调整值。
  举个例子来说,风魔蝠的喷吐武器造成1D8点伤害,魔蝠的ECL是6(假定喷吐武器的最低等级调整值为+1)。一名6级的法师可以施展火球术并造成6D6点伤害。显然魔蝠的喷吐武器并不比火球强,所以它因为喷吐武器所带来的等级调整值为+1是适合的。
  第二个因素是伤害类型。一般而言,能造成音波伤害相当于等级调整值+1,因为能够抵抗这种伤害的生物极少。喷吐武器如果能造成属性伤害则等级调整值+1(若被伤害的属性为体质则+2),但只有在你本来并不打算因为“能造成属性伤害”这件事本身而提高等级调整值的时候才应用这条规则。
  最后,喷吐武器所影响的范围更大将会提升等级调整值。再一次,将喷吐武器的效果所影响的范围和类似法术相比较,会有助于你决定是否需要设定比正常情况下更高的等级调整值。大体上,若喷吐武器具有与之相比较的法术2倍尺寸的影响范围,则等级调整值+1。
————————————————————————————————————————

特别注意
  对于一些基础生物来说,应用表2-5来创建怪物人物时请慎重考虑。下列相应章节会对此详细说明:

模板
  表2-6给出了根据基础生物的HD所确定的的模板生物的等级调整值。再增加任何职业等级之前,以基础生物的HD,决定怪物人物由于模板而获得的属性值。参见下列详细说明。

  天界与半天界:DM可以规定一个天界/半天界人物若不再是善良阵营,将失去所有模板所赋予的超自然能力或类法术能力。
  炼狱与半炼狱:DM可以规定一个炼狱/半炼狱人物若不再是邪恶阵营,将失去所有模板所赋予的超自然能力或类法术能力。
  半龙:半龙的等级调整值来自于基础生物的体型,然后再根据龙的血统类型进行调整。基于基础生物的等级调整值,基于基础生物的HD所对应的模板的等级调整值修正,以及基于龙的血统的等级调整值修正,其总和就是该半龙怪物人物的等级调整值。

表2-7:中级怪物模板

                   生命     等级   初始      基础生物
模板         类型      骰数     调整值  ECL     的技能点
——————————————————————————————————————————————————
天界(注1)     不变    如同基础生物   +2   变化     如同基础生物
炼狱(注1)     不变    如同基础生物   +2   变化     如同基础生物
半天界(注2)    异界生物  如同基础生物   +4   变化  (8+智力调整值)×HD
半龙(注2)     龙     如同基础生物   +2   变化  (6+智力调整值)×HD
  龙之血统(额外的等级调整值)
   黑色                     +1   变化
   蓝色                     +1   变化
   绿色                     +1   变化
   红色                     +1   变化
   白色                     +1   变化
   黄铜                     +1   变化
   青铜                     +1   变化
   赤铜                     +1   变化
   金                      +1   变化
   银                      +1   变化
半炼狱(注2)    异界生物  如同基础生物   +4   变化  (8+智力调整值)×HD
——————————————————————————————————————————————————
注1:动物若加入此模板将成为魔法兽;其他生物种类不会因此改变。
注2:此模板将会改变基础生物的生物类型。

————————————————————————————————————————
@边栏插花:模板与职业
  在更多的例子中,模板并不影响人物职业,不死生物模板则是个例外。当一个生物变成不死生物的时候,其所有的HD都成为D12。任何随后获得的职业等级HD也都是D12,而不管到底是什么职业。
  为具有职业的怪物增加模板:如果一个模板人物改变了HD类型,这将影响之前所获得的所有HD,包括职业HD在内。除非特别指明,否则技能点数不受影响。如果该模板改变了技能点数,比如说半天界模板那样,该变化仅适用于怪物的天生HD,而不影响由职业等级所获得的技能点。
  为模板生物添加职业等级:如上所述,除了不死生物以外,为怪物增加职业等级请遵循本章其他部分所给出的规则。
————————————————————————————————————————

魔蝠与召唤
  任何魔蝠都有机会召唤另一只魔蝠。无论如何,任何魔蝠都会在它能召唤另一只魔蝠前消失。(召唤的维持时间不超过1小时,而召唤出来的魔蝠在1小时内不能使用它自己的召唤能力)

模板人物
  当使用模板创建一个怪物人物时,将模板应用到基础生物上,并由此获得初始ECL。如果基础生物只有1HD(就像任何标准种族那样),甚至只有部分HD,应用模板时将其视为具有1级职业等级。当决定模板所赋予的能力时,职业等级并不影响HD总和。换句话说,一名LV1的天界精灵战士,具有和LV5的天界精灵战士同样的模板能力。
  上述规则中有一个例外,就是模板所赋予的类法术能力所对应的施法者等级。将人物的天生HD和职业等级的总和作为施法者等级。(xie注:这两段话说得这么罗嗦,实际上就是——比如说半天界模板吧,力量+4,那么不论基础生物是什么生物什么等级什么职业,总之就是力量+4;但是计算类法术能力的时候,LV1的半天界精灵战士有1HD,就按1HD算,LV5的半天界精灵战士有5HD,就按5HD算,如果是LV2战士/LV2野蛮人/半炼狱牛头怪,职业等级加上天生HD一共是10HD,计算类法术能力的时候就按10HD算)
  有些模板会改变HD类型。例如,基础生物的HD可能因为套上半龙模板而变成D12。根据模板和职业的相关说明,由职业和模板共同决定。但对于只有1HD的怪物来说,这个改变看上去没什么意义,因为你也许要用职业的HD代替种族的天生HD。(xie注:实际上罗嗦半天,举个例子就清楚了:一个牛头怪天生HD是D8,套上半龙模板后增大1级,就成为D10;而一个1HD的种族,比如精灵或矮人,通常会有职业等级,那么不要管天生什么HD,半龙法师就是D6,半龙盗贼就是D8,半龙牧师就是D10,半龙战士就是D12,半龙野蛮人……对不起,还是D12。其余依此类推,如果又增加了新的职业,就把新职业的HD提升一级)
  有些模板将会改变基础生物可用的技能点数。使用基础生物的标准智力值(根据《怪物图鉴》),而不是你的人物智力值,来计算新的可用技能点数。
  更多关于模板的说明,请参阅第十章:模板。

怪物与施展法术
  有些怪物具有类法术能力,就像它们具有施法者等级那样。少数怪物,比如蛛化精灵,作为施法者的等级等同于其HD数。如果你为这样的怪物增加了施法者等级,它们在某方面将会叠加。(xie注:也就是说,施展类法术能力时按照总HD计算施法者等级,施展职业法术(比如说牧师法术或者术士法术)时,若是职业等级和天生职业相同,即天生作为6级牧师,后来又继续提升牧师等级,则将天生HD和职业等级累加计算其施法者等级;若是天生的职业等级和之后的职业不同,比如说天生作为6级牧师,但是随后提升了术士等级,则在计算施法者等级时,根据以什么职业来施展该法术单独计算)
  魔宠、专用坐骑和其他特殊生物伙伴,由主人相应的职业等级获得某些特殊能力。人物等级、ECL和施法者职业等级之和,并不影响魔宠与特殊坐骑得自于主人或同伴的特殊好处。总之,动物伙伴使用其主人的基本攻击加值或者基本豁免加值时,将其主人的所有等级累计计算(包括所有职业等级和怪物天生的HD)。
  怪物若是获得牧师等级,也会获得和其牧师等级相符的领域法术。
  根据施法者职业决定怪物的施法者等级,可知法术和每日施法数量。将职业等级和任何怪物施法等级加起来计算。例如,一头少年金龙可以如同LV1的术士般施展法术,也能以奥术来施展牧师法术和一些来自秩序、机运和善良领域的法术。因此这条龙如同LV1的术士般施展法术,他只能使用已知的0级法术和1级法术。如果他获得了术士等级,将其职业等级和怪物施法者等级相加,来决定其可知法术和每日的法术数量。他如同普通术士那样,由魅力获得相应的的法术奖励。他的魔宠能力只能从术士的等级获益,虽然魔宠的有效的HD、HP、基本攻击加值和基本豁免加值全部来自于龙的人物等级。
  一名蛛化精灵作为LV6的牧师、术士或者法师。一名蛛化精灵人物可以选择作为LV6的牧师,随后提升牧师等级累加到原先的LV6牧师等级上,并以此决定其可知法术和每日的法术量。根据其感知属性获得额外的奖励法术,并且根据其所有的牧师等级获得领域法术,包括之前作为蛛化精灵所获得的。
  一名尼克精有两项类法术能力,并分别有两个不同的施法者等级(水中呼吸法如同LV6的术士,而魅惑人类则如同LV4的术士)。如果尼克精人物获得了术士等级,该等级并不影响他的类法术能力。类法术能力也并不影响人物的可知法术,每日法术量或者魔宠。

严格的测试:中级怪物
  让我们从中级列表中挑选几个怪物进行测试。
  就像这个实例的过程,让我们看一下来自于《怪物图鉴》中的巨魔(掌声欢迎这位拥有6HD的先生)是如何确定等级调整值的。下表列出了他的每一项特性及相应的等级调整值。

特性                       等级调整值
————————————————————————————————————————
天然装甲加值                    +1
三项天然攻击                    +1
10英尺触及                    +1
撕扯                        +1
嗅觉灵敏                      +1
再生                        +2
不平衡的属性值                 +1(或+2)
(力量+12/敏捷+4/体质+12/智力-4/感知-2/魅力-4)(注)
————————————————————————————————————————
注:此处原文为体质+6,对照相关资料应为原文笔误,现已修正。

  巨魔的三项天然攻击使得等级调整值+1,因为它能比同等级的战士多进行一次攻击动作,不论这些攻击是否能造成额外的伤害。巨魔的撕扯能力因为能够造成比巨剑更高的伤害,相当于等级调整值+1。该生物不平衡的属性值相当于等级调整值至少+1,甚至有可能+2,因为其力量值高达+12。巨魔合理的等级调整值看上去应该是+7,则其初始ECL为13。但是如果我们为巨魔增加1级战士或者野蛮人职业,并与一名LV14的标准种族的战士或野蛮人相比较,则标准种族在基本攻击加值、技能点数、专长和职业特性上明显占优。那么我们仔细看看巨魔的特性,再调整一下。玩到这个等级的时候,+7的天然装甲和嗅觉灵敏的作用已经不象早期那么明显了。因此我们将其折合为等级调整值+5。虽然有些人依然觉得LV12的标准种族战士或野蛮人,比具有1级战士或野蛮人职业的巨魔(ECL=12)要好一些,但是别忘了,再生能力会使得该人物非常坚强,生存能力大增。

  接下来第二个例子,是尼克精人物。

特性                       等级调整值
————————————————————————————————————————
游泳速度                    +1(或+0,视乎战役)
水中呼吸                    +1(或+0,视乎战役)
魅惑人类                      +1
法术抗力                      +1
不平衡的属性值                 +1(或+2)
(力量-4/敏捷+6/智力+2/感知+2/魅力+8)
————————————————————————————————————————

  一名尼克精初始就具有游泳速度(+1,或者+0,视乎战役环境而定)、水中呼吸、魅惑人类、法术抗力和不平衡的属性值。因为水中呼吸偶尔才会用得上,基于同样的理由,和游泳速度一样都不一定会转化为等级调整加值。既然这样,如果战役所发生的主要地点并不是水下,则这两个特性所获得的等级调整值就是+0。尼克精可以施展等级高于自身HD的类法术能力,但此施法者等级并不会随着职业等级的提高而改变,所以魅惑人类的能力约等于等级调整值+1。尼克精的法术抗力属于固定数值(确切的说,不会随着职业等级提高而改变),因此也只是获得等级调整值+1。再加上不平衡的属性所带来的等级调整值+1,从而得到等级调整值的总和为+3。初始ECL为4的话,看上去比较适合,因为尼克精顶多能够如同LV4的术士般施展魅惑人类能力。综合以上种种,法术抗力、两项类法术能力和上述不平衡的属性值,适当的平衡了人物较低的生命值所带来的劣势。
  在中级怪物中最复杂的生物就是半龙。将模板应用到标准种族上的人物,是比较容易的评估方法。举个例子来说,一个半龙/半兽人人物总共获得+10的力量和+2的体质,其属性明显不平衡。此外,具有微光视觉和黑暗视觉,免疫睡眠和麻痹,根据龙的颜色获得额外的免疫,还获得+4的天然装甲加值。其怪物的生命骰数成为D12(作为战士或者野蛮人职业而言),并且由于是人物的第一个HD,所以人物获得等于(12+体质调整值)的生命值。半金龙(xie注:下文提到6D8的火焰伤害,但是对照中/英文的《怪物图鉴》,各色半龙的喷吐伤害均不符合此说明,半金龙或半红龙应为6D10;而半银龙和半蓝龙虽然是6D8,伤害却分别是寒冰和闪电。因此这里应该是作者笔误,请对照相关资料自行调整)人物获得火焰喷吐武器(30英尺锥形,6D10点火伤害)。这样一名人物的等级调整值应为+3。虽然有少数玩家会扮演具有2HD的人物(ECL=5),则该喷吐武器平均能造成27点伤害,请和LV8的法师所施展的,平均伤害为28点的火球术(8D6)相比较。

高级怪物

高级怪物——实在是太怪了
————————————————————————————————————————

  高级怪物比中级怪物还要复杂。像中级怪物那样,高级怪物也会具有比他们的天生HD更高的等级调整值,扮演的难度也更胜一筹。本书中的高级怪物列表请参阅表2-8,而表2-9中所列出的也属于更为复杂的高级模板。
  像中级怪物那样,这一节内容基于之前所述的规则基础上构建,而不是取而代之。

决定等级调整值

  这一节中的怪物可能具有下列特性,以及相应的等级调整值。

  无属性:有些生物类型就像《怪物图鉴》中的概论里的说明那样,缺乏某一项甚至几项属性值。这些生物作为可扮演的玩家人物,仍然符合本章一开始选择基础生物的要求。人物的属性值为无属性并不是属性值等于0,而是根本没有这项属性。例如,一名吸血鬼玩家人物没有体质值,则其体质调整值为+0(见《怪物图鉴》中关于无属性的说明)。因而,这样的人物完全依赖投骰获得生命值(也就是说没有体质调整值的额外加值)。任何基于体质值的技能检定,比如说专注,使用人物的魅力调整值,或者+0的体质调整值,视乎何者更高而定。没有体质值的生物通常不再需要强韧豁免,所以像强韧加强这样的专长也不再有效。然而,一名已经具有此类专长的人物变成不死生物(或者因其他原因获得无属性这个特性)后,并不能将其更换为另一个不同的专长。
  类型和亚种:构装生物、元素或者植物类型相当于等级调整值+1。不死生物类型通常相当于等级调整值+2。具有虚体生物亚种的生物额外获得等级调整值+2。
  能量吸取:此特殊攻击方式相当于等级调整值+2。
  精通擒抱:此特殊攻击方式相当于等级调整值+1。
  毒素:能进行毒素攻击相当于等级调整值+2。
  射线:能进行射线攻击相当于等级调整值+1。
  音波攻击:此特殊攻击方式相当于等级调整值+2。
  囫囵活吞:此特殊攻击方式相当于等级调整值+2。  
  践踏:此特殊攻击方式相当于等级调整值+2。
  驱散抗力:驱散抗力为+5或者更低的不会增加等级调整值,驱散抗力为+6或者更高的话则相当于等级调整值+1。
  许愿术:能够许愿(像法术“许愿术”)的能力相当于等级调整值+3。强烈建议DM考虑让可怕的怪物们可以如同玩家人物那样使用此能力。或者作为另一个选择,DM如果确实不打算让怪物也像玩家那样,在游戏中使用此能力的话,亦可以剥夺它(以及相应的等级调整值+3)。

表2-8:高级怪物种族

                  生命  等级  初始    基础生物
怪物种类        类型    骰数  调整值 ECL   的技能点数
————————————————————————————————————————
变形蛛          魔法兽   3  +4   7 (2+智力调整值)×6
三臂巨怪         异怪   14  +5  19 (2+智力调整值)×17
犬魔
  犬魔         异界生物  6  +6  12 (8+智力调整值)×9
  大型犬魔       异界生物  9  +7  16 (8+智力调整值)×12
贝克风精         元素生物  7  +5  12 (2+智力调整值)×10
天界生物
  獒首神使       异界生物  6  +5  11 (8+智力调整值)×9
  鹏羽天使(盖丁天族) 异界生物  7  +7  14 (8+智力调整值)×10
  加勒天使(爱剌天族) 异界生物 10 +10  20 (8+智力调整值)×13
  号手神使       异界生物 12  +8  20 (8+智力调整值)×15
  星界使徒       异界生物 12  +8  20 (8+智力调整值)×15
恶魔
  怯魔         异界生物  2  +3   5 (8+智力调整值)×5
  夸塞魔        异界生物  3  +5   8 (8+智力调整值)×6
  魅魔         异界生物  6  +6  12 (8+智力调整值)×9
  弗洛魔        异界生物  8  +8  16 (8+智力调整值)×11
魔鬼
  小魔鬼        异界生物  3  +4   7 (8+智力调整值)×6
  奥塞魔        异界生物  5  +7  12 (8+智力调整值)×8
  链魔         异界生物  8  +6  14 (8+智力调整值)×11
  巴霸魔        异界生物  6  +6  12 (8+智力调整值)×9
  欲魔         异界生物  6  +7  13 (8+智力调整值)×9
  哈玛魔        异界生物  9  +5  14 (8+智力调整值)×12
变形怪          人形怪物  4  +4   8 (2+智力调整值)×7
蛛化精灵         异怪    6  +4  10 (2+智力调整值)×9
元素
  风元素,小型     元素    2  +4   6 (2+智力调整值)×5
  风元素,中型     元素    4  +4   8 (2+智力调整值)×7
  风元素,大型     元素    8  +6  14 (2+智力调整值)×11
  土元素,小型     元素    2  +4   6 (2+智力调整值)×5
  土元素,中型     元素    4  +4   8 (2+智力调整值)×7
  土元素,大型     元素    8  +5  13 (2+智力调整值)×11
  火元素,小型     元素    2  +4   6 (2+智力调整值)×5
  火元素,中型     元素    4  +4   8 (2+智力调整值)×7
  火元素,大型     元素    8  +6  14 (2+智力调整值)×11
  水元素,小型     元素    2  +4   6 (2+智力调整值)×5
  水元素,中型     元素    4  +4   8 (2+智力调整值)×7
  水元素,大型     元素    8  +5  13 (2+智力调整值)×11
伊特怪          异怪    5  +4   9 (2+智力调整值)×8
巨灵
  风巨灵        异界生物  7  +6  13 (8+智力调整值)×10
  风巨灵贵族      异界生物 10 +10  20 (8+智力调整值)×13
  火巨灵        异界生物 10  +9  19 (8+智力调整值)×13
  小巨灵        异界生物  6  +5  11 (8+智力调整值)×9
妖鬼           不死生物  4  +3   7 (4+智力调整值)×7
食尸鬼          不死生物  2  +3   5 (4+智力调整值)×5
巨人
  石巨人        巨人   14  +4  18 (2+智力调整值)×17
  石巨人长老      巨人   14  +6  20 (2+智力调整值)×17
  霜巨人        巨人   14  +4  18 (2+智力调整值)×17
  火巨人        巨人   15  +4  19 (2+智力调整值)×18
魔像
  肉身魔像       巨人    9  +6  15 (2+智力调整值)×12
  粘土魔像       巨人   11  +8  19 (2+智力调整值)×14
  石魔像        巨人   14  +6  20 (2+智力调整值)×17
灰袋兽          魔法兽  10  +5  15 (2+智力调整值)×13
狮鹫           魔法兽   7  +3  10 (2+智力调整值)×10(注)
鬼婆
  妖鬼婆        人形怪物  7  +5  12 (2+智力调整值)×10
  绿鬼婆        人形怪物  9  +5  14 (2+智力调整值)×12
鸟妖           人形怪物  7  +3  10 (2+智力调整值)×10
人彘           类人生物  2  +3   5 (2+智力调整值)×5
翼蛇人          异界生物  7  +6  13 (8+智力调整值)×10
火童           元素    2  +4   6 (2+智力调整值)×5
夺心魔          异怪    8  +7  15 (2+智力调整值)×11
木乃伊          不死生物  8  +5  13 (4+智力调整值)×11
原变体        异怪(变形生物)5  +7  12 (2+智力调整值)×8
邪兽鬼          异界生物  7  +7  14 (8+智力调整值)×10
幽影           不死生物  3  +7  10 (4+智力调整值)×6
蔓生怪          植物    8  +6  14 (2+智力调整值)×11
树人           植物    7  +5  12 (2+智力调整值)×10
土巨怪          异怪    8  +6  14 (2+智力调整值)×11
蛇人
  纯种蛇人       人形怪物  6  +5  11 (2+智力调整值)×9
  混血蛇人       人形怪物  7  +5  12 (2+智力调整值)×10
  妖蛇人        人形怪物  9  +7  16 (2+智力调整值)×12
————————————————————————————————————————
注:此处原文为14,根据基础生物的HD,应是作者笔误。

特别说明
  当使用表2-8中所提及的下列某些基础生物创建怪物人物时,请务必慎重考虑。

构装生物
  构装生物通常没有智力值,这使它不适合作为玩家人物。参阅第六章中的启蒙构装生物和肉身构装生物法术,为构装生物取得智力值。

恶魔、魔鬼和召唤生物
  恶魔或魔鬼有机会召唤同族,有时甚至是不同族类的其他炼狱生物。不管怎样,任何被召唤来的生物都会在能使用同样能力召唤其他同族前消失(被召唤的维持时间不超过1小时,而任何被召唤来的塔纳里或者巴特兹生物在1小时内都无法使用其自己的召唤能力)。DM可以规定具有相反阵营的人物尝试召唤同族时将会失败(例如一名守序或善良的恶魔,或者是一名混乱或善良的魔鬼)。DM也可以规定如果PC们热衷于进行不利于恶魔或魔鬼们在血战中的立场的行动,甚至阻碍了它们在血战中的进程,则它们可以选择不回应玩家人物的召唤。例如,一名守序邪恶的塔纳里恶魔玩家人物,如果企图召唤另一名塔纳里恶魔去攻打无底深渊盟军的某个要塞,是绝对不会收到任何援助的。

不死生物
  当一名牧师试图驱散、斥喝、鼓舞或者命令一名不死生物人物,将其所有职业的等级与该人物的HD以及驱散抗力相加,来计算该人物尝试对抗驱散的有效HD。
  有智能的不死生物通过休息正常治疗伤害,但没有智能的不死生物则做不到。

幽魂、巫妖和吸血鬼
  因为这些怪物很难彻底消灭,他们的等级调整值难以裁定。DM在允许这些人物参与战役之前,一定谨慎的考虑清楚。

严格的测试:高级怪物
  让我们继续对表2-8当中的怪物进行严格的测试。在这张表中,很多基础生物都具有比他们的天生HD更高的等级调整值。比如说人彘,只有2个HD,但是等级调整值达到+3。
  就像这个实例的过程,让我们研究一下《怪物图鉴》中石巨人长老的等级调整值是如何确定的。下表中列出了他每一项可用的特性及其相应的等级调整值。

特性                       等级调整值
————————————————————————————————————————
天然装甲加值                    +1
超大型武器                     +1
投掷岩石                      +1
10英尺触及范围                  +1
类法术能力                     +1
不平衡的属性                    +2
(力量+16/敏捷+4/体质+8/魅力+4)
————————————————————————————————————————

  石巨人长老投掷石头的射程比《玩家手册》上面的武器还远,因此相当于等级调整值+1。此表中的特性逐条加起来一共是等级调整值+6(xie注:1+1+1+1+1+2分明等于+7,这里应该是像之前那样以“综合”值计算。不过对于玩家来说,没必要太深究每个怪物的等级调整值到底是怎么综合评定的,用的时候查表就行了),这使其ECL就算不含职业等级也达到20。在给予一名LV20的人物应有的魔法物品之后,这位石巨人长老就可以成为一个LV20团队的成员之一了。


  因为这些生物的能力随着种类不同而变化,因此查阅表2-10(xie注:此处原文为“表2-9”,但是表2-9是高级怪物模板,表2-10才是龙的列表,显然又是作者笔误)获得相对应的等级调整值。尽管这样,它们并不比表2-8当中的怪物更难加入游戏。

表2-9:高级怪物模板
                   生命     等级   初始      基础生物
模板         类型      骰数     调整值  ECL     的技能点
——————————————————————————————————————————————————
幽魂      不死生物(注1) 如同基础生物   +5   变化     如同基础生物
巫妖      不死生物(注1) 如同基础生物   +4   变化     如同基础生物
兽化人    类人怪物(变形生物)如同基础生物   +3   变化     如同基础生物
吸血鬼     不死生物(注1) 如同基础生物   +5   变化     如同基础生物
——————————————————————————————————————————————————
注1:这些模板将所有之前已获得的HD类型改变成为D12,不论其怪物种类或者职业。通过职业等级所获得的HD也提升到D12,而不是职业本身的HD。

表2-10:龙

              生命  等级   初始     基础生物
颜色  年龄段  体型   骰数  调整值  ECL    的技能点数
————————————————————————————————————————
黑龙  雏龙   超小    4  +3    7  (6+智力调整值)×7
    幼龙   小型    7  +3   10  (6+智力调整值)×10
    少年   中型   10  +3   13  (6+智力调整值)×13
    青少年  中型   13  +4   17  (6+智力调整值)×16(注)
蓝龙  雏龙   小型    6  +4   10  (6+智力调整值)×9
    幼龙   中型    9  +4   13  (6+智力调整值)×12
    少年   中型   12  +5   17  (6+智力调整值)×15
绿龙  雏龙   小型    5  +5   10  (6+智力调整值)×8
    幼龙   中型    8  +5   13  (6+智力调整值)×11
    少年   中型   11  +5   16  (6+智力调整值)×14
    青少年  大型   14  +6   20  (6+智力调整值)×17
红龙  雏龙   中型    7  +4   11  (6+智力调整值)×10
    幼龙   大型   10  +5   15  (6+智力调整值)×13
    少年   大型   13  +6   19  (6+智力调整值)×16
白龙  雏龙   超小    3  +2    5  (6+智力调整值)×6
    幼龙   小型    6  +3    9  (6+智力调整值)×9
    少年   中型    9  +3   12  (6+智力调整值)×12
    青少年  中型   12  +5   17  (6+智力调整值)×15
黄铜龙 雏龙   超小    4  +2    6  (6+智力调整值)×7
    幼龙   小型    7  +3   10  (6+智力调整值)×10
    少年   中型   10  +4   14  (6+智力调整值)×13
    青少年  中型   13  +4   17  (6+智力调整值)×16
青铜龙 雏龙   小型    6  +4   10  (6+智力调整值)×9
    幼龙   中型    9  +4   13  (6+智力调整值)×12
    少年   中型   12  +6   18  (6+智力调整值)×15
赤铜龙 雏龙   超小    5  +2    7  (6+智力调整值)×8
    幼龙   小型    8  +3   11  (6+智力调整值)×11
    少年   中型   11  +4   15  (6+智力调整值)×14
    青少年  中型   14  +4   18  (6+智力调整值)×17
金龙  雏龙   中型    8  +4   12  (6+智力调整值)×11
    幼龙   大型   11  +5   16  (6+智力调整值)×14
    少年   大型   14  +6   20  (6+智力调整值)×17
银龙  雏龙   小型    7  +4   11  (6+智力调整值)×10
    幼龙   中型   10  +4   14  (6+智力调整值)×13
    少年   中型   13  +5   18  (6+智力调整值)×16
————————————————————————————————————————
注:此处原文为17,对照上下文和《怪物图鉴》中的数据,应为作者笔误。

————————————————————————————————————————
@边栏插花:被启蒙的人物
  启蒙术作为LV5的德鲁伊法术,使树木或者动物具有人类知觉。被启蒙的动物和树木会对施法者很友善,但他们和施法者之间并不存在特殊感应或联结。被启蒙的生物能说一种施法者懂得的语言,每一点智力加值(如果有的话)可以使其多学会一种施法者懂得的语言。
  被启蒙的植物具有3D6点智力、感知和魅力(就像正常情况那样,投4D6并去掉最低值来生成此数值)。被启蒙的动物具有3D6点智力(就像正常情况那样,投4D6并去掉最低值来生成此数值),+1D3魅力值,并且+2HD。
————————————————————————————————————————

困难的怪物

困难的怪物——我们是怪物中的怪物!
————————————————————————————————————————

  有些生物不属于本章中的表格里的任何一种怪物,这些生物如果作为人物的话,对于玩家和DM来说都是极大的挑战。虽然这样一个人物可能为某次聚会提供娱乐,虽然有些玩家乐于享受这种挑战并战胜人物缺陷的乐趣,但是随着时间流逝,这些困难的怪物总是会拖慢其他人物的游戏节奏,并且使操控他们的玩家非常郁闷。
  困难的怪物至少具有下列缺陷之一。

  缺乏生命:构装生物和没有智力的不死生物正常情况下没有天然恢复能力。当构装生物的生命值达到0的时候将会被摧毁。不死生物可以被驱散、摧毁、斥喝或者命令。大体上,有生命的生物比没生命的生物更适合作为玩家人物。
  缺乏独立性:很多种类的生物隶属于创造他们的生物。吸血衍体、幽影和魔魂尸产生的僵尸全都属于这种。不像契约或誓言那种忠诚,这种联结使生物的主人对其完全操控,凌驾于衍生物自身的行动之上。这种控制可能使其主人成为一名有趣的人物,但是它也使作为衍生物的玩家人物没法扮演。
  缺乏智力:想要扮演某种构装生物、不死生物、动物或者植物的玩家都要面对这个问题。动物或者植物可以通过启蒙术(参见边栏说明:被启蒙的人物)来克服这个缺陷,本书中的启蒙构装生物和启蒙不死生物法术对这些生物类型可以起到同样的作用。本书中的肉身构装生物法术还提供了另一个途径,给予构装生物智力值和其他属性。一个生物也可以通过魔法物品提高智力(比如说智力头带)来巧妙的避免这个缺陷。只能暂时性提高智力的物品(比如说智力药水)无法移除此缺陷。
  当动物的智力永久性的提高到超过3点,则该生物的类型变成魔法兽,并且不再受到只影响其之前的生物类型的法术和效果所影响,但是其HD类型、基本攻击加值、基本豁免加值和其他特性并未改变。
  DM可以允许使用启蒙的动物或者植物人物,但是推荐玩家考虑使用本书附录3当中的人化动物代替。(xie注:至于“人化之法”,著名民俗学家高田裕三博士在其名作《3×3 Eyes》当中有详细的描述可供参考,首先想办法捉一个长着三只眼睛的小萝莉……)
  缺乏身体构造:这类生物可能没有拇指,像眼魔,根本没有肢体。虽然这些生物也可能穿戴或者使用一些魔法物品(例如一头狼可以将魔法戒指戴在耳朵上),但他们在冒险活动中无法正常使用任何武器和工具。DM可能很快就会厌倦反复询问“你怎么抓住它?”
  缺乏沟通方式:没人喜欢在一次游戏聚会中被剥夺发言权,并且只能用肢体语言沟通。但是当扮演一名无法对话的人物时,如果他无法和其他人物共享同一种语言,也无法使用心灵感应能力,则这种情况确有可能发生。DM可以选择规定该人物的玩家在游戏期间不能发言。狮鹫是一种强大而聪明的魔法兽,但它缺乏说话的能力。任何想要扮演狮鹫人物的玩家都要将这一点铭记于心。

————————————————————————————————————————
@边栏插花:浪涛之下
  很多冒险活动的发生和水域密切相关,但是波涛掩盖了人物们的行踪。这本书允许玩家创建与那些依靠法术或者物品的人物相比,更适应水下生活的水栖种族人物。有几项水下冒险所要考虑的因素,有些适合水栖种族,有些适合非水栖种族,有些则两种类型的生物都通用。
  窒息与溺毙:应用《城主指南》第三章中关于溺毙的规则。
  常规冒险:应用《城主指南》第三章中关于水下的规则。
  移动:浅滩跋涉或者水下行走的生物,只能以半速或者以他们的游泳速度(如果具有的话)行进。如果受到法术“行动自如”的效果,则能够用他们的正常速度跋涉或者行走。
  战斗:不具有游泳速度(以及自由行动或者类似的法术效果)的生物在水下的攻击和伤害投骰将受到-2减值处罚。挥砍武器、钝击武器、爪和尾部攻击只能造成一半伤害(在应用了-2减值处罚后,将结果除以2,小数点后忽略),伤害的最低下限是1点。自由行动法术降抵消此减值处罚。就算具有游泳速度的生物,除非同时受到行动自如的效果影响,否则挥砍或者钝击武器(但不包括爪和尾部)同样只能造成一半伤害。
  火焰:除非在说明中有特别描述,否则火焰攻击在水下无效。
  施展法术:言语成分就是用口说出咒语。要施展含有言语成分的咒语,你必须清晰明朗的发出声音。无法在水下进行呼吸的人物,除非想办法让空气笼罩住头部周围,否则不能施展含有言语成分的咒语。第六章:魔法提供了无需言语成分的法术列表。
————————————————————————————————————————

怪物人物创建示例——看,我性感的胸毛!
————————————————————————————————————————
  假设匹特想加入一个全部由5级人物组成的玩家队伍,并且获得DM的批准可以创建一个名叫“红眼纳什”的熊地精人物(初始ECL=4)。按照人物创建初步(参见本书第一章)的指引,他必须首先确定纳什的属性点。DM为他的玩家提供了较为保守的精英属性点的方式,但是匹特觉得自己可以投出比标准熊地精(11、10、11、10、10和11,这个是未经种族调整之前的基础点数)更好的点数。他投出了下列点数:15,14,13,12,10,8。通过查阅《怪物图鉴》和一些简单的数学计算,匹特得到纳什具有下列属性种族调整值:力量+4,敏捷+2,体质+2,魅力-2。
  下一步是选择职业。匹特觉得纳什比较适合当野蛮人,于是就在纳什的初始ECL(此时为4)上添加了1级的野蛮人职业,使他现在的ECL达到5,这使它相当于一名LV5的人物。
  他随后将纳什的属性点如下分配:力量15(结果为19),敏捷10(结果为12),体质14(结果为16),智力13,感知8,魅力12(结果为10)。然后匹特查阅表2-5,纳什的天生HD为3,增加了1级野蛮人职业等级后,纳什的人物等级就确定为4级——并且按照普通的LV4的人物那样,可以获得一点属性点加值。他选择把这一点加值加到纳什的力量上,使这名熊地精的力量总合达到了20点。
  在匹特购买装备之前,他在人物卡上记下了纳什的速度是40英尺(熊地精的速度是30英尺,野蛮人的健步如飞能力增加了10英尺)。纳什还具有熊地精天生的60英尺黑暗视觉。
  由于他的智力加值,纳什作为熊地精总共得到9个技能点数,并且在“潜行”的技能检定上获得+4的种族加值。如同《怪物图鉴》中熊地精的条目所给出,其本职技能为攀爬、躲藏、聆听、潜行和侦察。匹特决定将纳什作为熊地精时的技能点分配如下:攀爬+3,躲藏+3,潜行+3。纳什再由于1级野蛮人职业获得5点(4+智力调整值)技能点数。匹特将纳什作为野蛮人的技能点数分配如下:威吓+3,跳跃+2。熊地精是中等体型,纳什没有因体型而在技能方面获得任何调整。
  匹特决定保留标准熊地精的专长“警觉”来避免受到突袭,然后选择了“钢铁意志”作为纳什的第二个专长。
  匹特在进行下一步考虑之前,看了看《城主指南》中的表2-24,并且发现纳什作为ECL=5的人物,手头上有9000GP可供挥霍。他在+2秘银衫上投资了5100GP,继而在+1巨剑上花掉2350GP,接下来买了件价值1000GP的+1抗力斗蓬,剩下来的550GP则暂时保留,以便作为即将面临的冒险活动的储备金。
  匹特记下了熊地精擅长的豁免是反射豁免,并根据纳什作为怪物的3个HD,得到下列基本豁免加值:强韧+1,反射+3,意志+1。作为一名野蛮人他又在强韧豁免上获得了额外的+2加值。匹特随后将纳什的属性调整值、钢铁意志的效果和+1抗力斗蓬的加值统统合在一起,计算出了他最终的豁免加值:强韧+7,反射+5,意志+3。
  接下来计算AC。纳什作为熊地精具有+3的天生防御加值,并且由敏捷获得+1的AC加值,再加上+2秘银衫的+6加值,他的AC总共是20。纳什的先攻调整值是+1,这来自于他的敏捷。
  作为一名3HD的类人生物,纳什具有+2的基本攻击加值,并且作为1级野蛮人等级再获得+1的基本攻击加值。一名LV5的野蛮人可以拥有更高的基本攻击加值,但实际上纳什的攻击加值和其他野蛮人相比并没有太大区别,这得益于它比普通人物更高的力量。(xie注:攻击加值的确不差,但攻击次数可不看攻击加值,而是看基本攻击加值呀!所以当再升一级之后,同等级的标准种族野蛮人基本攻击加值达到+6/+1,作全回合攻击的时候,同等级的野蛮人能够比他多打一次,而他还要继续再升1级才能做到这一点,这可就差远了。所以说,以怪物作为人物通常要比同等级(ECL)的标准种族要弱一些。不过,要不是这样的话,大家都用怪物了,谁还去用标准种族?)
  匹特明白,包括熊地精天生3D8的HD和野蛮人的职业HD在内,在计算HP时都受到体质值的影响,因此纳什纳什在他的每一个HD都可以获得+3HP。作为熊地精,他获得3D8+9点HP;而作为野蛮人,他再获得1D12+3点HP。匹特觉得与其使用熊地精的平均生命值,不如自己投骰碰碰运气。身为一名玩家人物,他在第一个HD自动获得最大值,然后他投出了1个2和1个3,作为熊地精他获得了13+9点HP;随后在投野蛮人的D12时出了个6,这样纳什就在职业等级上得到了9点HP。把所有结果加起来,就是纳什的总生命值——31点。

  这就是匹特完整的人物数据:

姓名:纳什;男性熊地精/LV1野蛮人;ECL:5;体型:中型类人生物(地精类);生命骰:3D6+9+1D12+3(31HP);先攻权:+1(敏捷);速度:40英尺;AC:20,接触11,措手不及19;攻击:+9近战(+1巨剑);伤害:2D6+8/19-20(+1巨剑);特性:黑暗视觉60英尺,健步如飞,狂暴1次/每日;阵营:混乱中立;豁免:强韧+7,反射+5,意志+3;属性:力量20,敏捷12,体质16,智力13,感知8,魅力10;技能:攀爬+7,躲藏+4,威吓+3,跳跃+7,聆听+1,潜行+8,侦察+1;专长:警觉,钢铁意志。
狂暴:纳什每天可以爆发一次狂野的力量并维持最多8轮。当他陷入狂暴状态时下列数据将会改变:HP:39;AC:18,接触9,措手不及17;攻击:+11近战(+1巨剑);伤害:2D6+11/19-20(+1巨剑);豁免:强韧+9,意志+5(此处原文为+3,野蛮人狂暴时意志获得+2士气加值,根据上下文修正);属性:力量24,体质20;技能:攀爬+10,跳跃+9。当狂暴结束后,纳什将陷入疲累状态(力量-2,敏捷-2,不能冲刺或奔跑)直到该次战斗遭遇结束。

责任编辑: dexter_yy