DLCS-第二章:其他进阶职业
2004-08-23    唐三废   
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龙骑兵

 

其他进阶职业

其它进阶职业:
在安塞隆,某些职业是十分专业化的,这些职业要求那些选择它们的人要掌握特殊的才能,甚至有可能会鼓励或要求他们去加入某些团体、议会或组织。

 

龙骑兵

龙骑兵:
贯穿克莱恩的历史长河,龙和他们的骑手共同组成了一支很具影响力的队伍。长久以来他们并肩战斗着,左右着战争的变化,控制着天平的倾斜。无论是金属龙还是五彩龙,都是些有智慧有力量的对手。但是不像狼或是狮子,这些喜欢独具的生物天生就缺乏一种协作狩猎的观念。在龙族之间的战争中,龙与龙间往往都是利用尖牙、利爪和魔法一对一单挑,他们几乎不需要任何的策略与战术。
是人类教导龙族认识了这一点:如果在战争中多一位训练有素的骑手作为拍档,去为它指引方向的话,就会大大的提高战斗效率,事半功倍。这样做可以同时注意更多的敌人,让它们更加有效的利用自己的武器。有一位经验老道的骑手作搭档的龙绝对算得上是棘手而致命的对手。
龙骑兵与他们的坐骑签署了一份强有力的契约,这契约规定他们要共同进退,互相护卫,以及可以不通过语言去交流。并且他们之间的协作应该尽可能的使各自的技能在战斗中更有效的发挥。
生命骰数:D8。

职业需求:要想成为一名合格的龙骑兵,一个角色必须符合以下所有标准:
基础攻击加值:+10
技能:驯养动物 8级,骑术 8级。
专长:领导力,骑乘战斗,抵抗龙威。
特殊:必须有一条龙作为自己的坐骑。

本职技能:龙骑兵的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“平衡”(敏捷),“专注”(体质),“手艺”(任何种类)(智力),“交涉”(魅力), “驯养动物”(魅力),“医疗”(感知),“跳跃”(力量),“专业”(任何种类)(感知)和“骑术”(敏捷)。(各技能说明请见《玩家手册》第四章。)
升级可得到的技能点数:4+智力调整值

职业特性:以下的职业特性都是专属于龙骑兵这个进阶职业的。所有这些特性都只能在龙骑兵骑在他所选的坐骑上时才能发挥作用。
擅长武器和防具:龙骑兵无法获得新的武器和防具擅长。
龙拍档(Dragon Cohort):在1级时,龙骑兵可以指定一条他曾经骑过的龙作为他的龙拍档,不过这受到龙骑兵的领导力专长值以及龙的匹配等级的限制(请看表2-15:不同种类的龙拍档的挑战等级和有效人物等级。)。一个龙骑兵可以选择那些角色有效等级比他的实际等级低3级的龙。龙骑并不可能会引起那些有效人物等级(包括-3的调整值)比他的总等级高的龙(相对于正常规则中,拍档必须要比角色的等级低的规定来说,这是一个例外。)。
首先,龙骑兵必须利用他的领导力专长去说服一条合适的龙作为他的拍档。如果角色已经有了一个专用坐骑、魔宠、或是动物伙伴,他的领导力专长值将受到-2的惩罚。
一条龙可以拒绝任何与之阵营对立的骑手服务。一个龙骑兵一次只能拥有一条龙拍档,而且任意一方任何时候都可以解除他们的拍档关系。一旦关系终结,龙将失去所有表2-16所述的奖励。一条龙拍档能够成长蜕变,但它将不会得到任何经验奖励。
大多数的龙拍档都是青年龙。幼龙和少年龙都太过年幼以至无法成为龙拍档,因为这些幼龙不是还生活在它们父母的照顾下,就是太不成熟,不能很好地去处理它与龙骑士之间的共生关系(红龙和黄金龙只有在少年时才会服从于这种拍档关系所带来的义务。)。成年或更年长的龙也不适合成为龙拍档,因为它们是不会愿意在这个力量不断膨胀的时期里受到来自人类这样的种族(明显低级)的束缚的。
同样的,为了使龙骑兵(和龙拍档)获得这个进阶职业所带来的所有奖励,龙族必须要如同坐骑一样能够承受他的骑手的体重。龙的体型必须比他的骑手至少大一个等级。这意味着小型体型的骑手可以选择一个中型体型或更大的龙作为拍档。同时龙拍当夜要有足够的力量去承担骑在上面的骑手。作为一种四足站立的生物,龙可以背负重量超过由它体型和力量所决定的负重量的物品。不过,在飞行时,龙作为飞行生物只能负荷不超过其最大轻负重量的重量。
在获得任何进阶职业的奖励前,龙骑兵需要花上至少7天时间去训练它的龙拍档。此后,龙将根据龙骑兵的等级获得表2-16中相应的奖励。然而由于合约所限,除了表中所示的以外,龙不会获得更多的属性(因为属性和魔法会影响到这种签约关系。)。
此外,龙骑兵也要对他的龙拍档负有很多责任。首先,龙需要一个舒适的巢穴。在《怪物图鉴》中提供有不同种类龙穴的代表性设计细节。那些没有被提供舒适巢穴的龙拍档势必会对它们的骑手表示抗议。
其次,龙骑兵还要在龙穴中提供一些财宝供龙去收藏。财宝的价值要根据龙的生命骰数,每一生命骰至少需要价值1000GP的财宝,还要依据不同类型的龙的嗜好搭配好。(龙可不是为他的骑手保存财宝,这些财宝的所有权在龙手里。它们是不会轻易的放弃这些财宝的。)
最后,也是最重要的,龙族必须得到它们作为一种有智慧有力量的强大生物的尊敬。他们不会像沉默的走兽或是卑微的奴仆一样被来回指使。即使是守序善良的龙族也是拥有自己的需求和欲望的。
如果龙骑兵满足了所有这些条件,成功地找到了龙拍档,那么他的龙拍档也将通过它与龙骑兵共同训练的一点一滴中获得进步(请见表2-16,龙拍档的奖励)。一旦龙骑兵同他的龙分道扬镳(无论是通过双方协议,还是因龙骑兵阵亡,或是由于其他缘故),龙所获的奖励加值便会以每周-1的速度不断减少,直至恢复到其正常的状态。
(以下为表2-16的说明)
{
龙骑兵等级(Dragon Rider’s Level):这一项只与角色的龙骑兵职业等级有关,如果龙被吸取等级,那么它只能被看作是一位低等级的龙骑兵的坐骑。
生命骰数加值(Bonus Hit Dice):这一项指的是龙将获得的额外生命骰数。同正常情况一样,用12面骰,并且每一骰的数值都要进行体质调整。还要记得基础攻击值和豁免加值也会随着生命骰数的增加而升高。龙的基础攻击加值等于他的生命骰数,而且龙的三个豁免值也会更高。龙并不会从生命骰数的增加中获得额外的技能点数和专长。
天然防护等级(Natural Armor):表中所列的数字是龙本身的天然防护等级的改善值。这象征着作为龙骑兵的坐骑,龙将具有超自然的坚韧度。
力量调整值(Strength Adjustment):这一项中的数指会加到龙的力量属性值中去。
}
骑乘攻击(Mounted Attack):龙骑兵与他的龙拍档要在同一行动轮中进行攻击。骑乘攻击时并不需要进行骑术检定。
龙族专长(Dragon Feat):2级开始,龙骑兵将授予他的龙拍档一点专长值去选择提升下面所列举的龙组专长之一:顺势斩、飞越攻击(Flyby Attack)、盘旋(Hover)、精通先攻(Improved Initiative)、精通击破武器(Improved Sunder)、猛力攻击(Power Attack)、类法术能力瞬发(Quicken Spell-Like Ability)、攫取(Snatch)、地毯式喷吐(Strafing Breath)、专攻武器(Weapon Focus)和翻转飞行(Wingover)。这一点专长加值不会计算在龙的专长总值中,不过这一额外专长的选择仍然要满足那些在专长说明中所注释的先决条件。龙骑兵在5级时将给予龙拍档第二点专长值,9级时第三点。这两次额外专长值同第一次一样,都是需要时间训练才能获得的。
心灵相通(Empathic Communication)(特异能力):3级开始,龙骑兵同他的龙拍档之间不通过语言便能沟通了。只要他们能互相看到对方,龙骑兵便可以同他的龙拍档通过心灵来传递信息和命令。
提振龙威(Inspire Fear):6级开始,当决定龙威使用的难度等级时,龙骑兵便可以将他的龙骑兵等级加到龙拍档的生命骰数中进行检定以提振龙威的作用范围,甚至达到远古巨龙的水平。
引导攻击(Directed Attacks):7级开始,龙骑兵可以激励龙拍档的士气并且引导它的攻击。引导龙拍档需要用一整轮的时间,而且中途不能被打断。一旦引导成功,龙拍档在其攻击检定上将获得+4的环境加值。
防守策略(Defensive Tactics):8级开始,即使是在龙骑士坐在龙鞍上时,他和他的龙拍档也不会再受到来自侧翼的突袭了,因为龙与它的骑手都已经学会了如何去相互防守对方的“死角”,以防敌人从侧面对其发动偷袭。
协同防御(Defensive Teamwork):到了10级,龙骑兵同他的龙拍档已经能够配合的相当之好,甚至可以及时地连续做出使对方免受伤害的动作。此时龙骑兵和龙拍档的防御等级都将获得+2的环境加值,并且在反射豁免检定上获得+1的环境加值。  

 表2-14:龙骑兵

职业     基础攻击      强韧     反射     意志
等级      加值       豁免     豁免     豁免     特殊
1       +0       +2     +2     +0     龙拍档(暂译),骑乘攻击
2       +1       +3     +3     +0     龙族专长
3       +2       +3     +3     +1     心灵相通
4       +3       +4     +4     +1
5       +3       +4     +4     +1     龙族专长
6       +4       +5     +5     +2     提振龙威
7       +5       +5     +5     +2     引导攻击
8       +6       +6     +6     +2     防守策略
9       +6       +6     +6     +3     龙族专长
10      +7       +7     +7     +3     协同防御



表2-15:龙拍档(暂译)

                     角色有效
龙            阵营       等级*
白龙(少年)↑     混乱邪恶      9
雏龙           中立       9
黑龙(少年)↑     混乱邪恶      10
黄铜龙(少年)↑    混乱善良      11
赤铜龙(少年)↑    混乱善良      12
红龙(幼龙)      混乱邪恶      12
金龙(幼龙)↑     守序善良      13
绿龙(少年)↑     守序邪恶      13
黑龙(少年)↑     混乱邪恶      14
蓝龙(少年)↑     守序邪恶      14
黄铜龙(青少年)↑   混乱善良      14
龙龟           中立       14
白龙(青少年)↑    混乱邪恶      14
青铜龙(少年)↑    守序善良      15
赤铜龙(青少年)↑   混乱善良      15
银龙(少年)↑     守序善良      15
红龙(少年)      混乱邪恶      16
金龙(少年)      守序善良      17
绿龙(青少年)     守序邪恶      17
黑龙(青年)      混乱邪恶      18
蓝龙(青少年)     守序邪恶      18
黄铜龙(青年)     混乱善良      18
白龙(青年)      混乱邪恶      18
青铜龙(青少年)    守序善良      19
赤铜龙(青年)     混乱善良      19
银龙(青少年)     守序善良      19


表2-16:龙骑兵的坐骑

龙骑兵    生命骰数      天然     力量
等级      加值      防护等级    调整值
1-3     +2       +2     +1
4-6     +4       +4     +2
7-9     +6       +6     +3
10      +8       +8     +4

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检察官

检察官


检察官:
顾名思义,检察官就是那些作调查的人。他们搜寻特定的人物,重要的信息或是事件的真相。他们能够利用自己锐利的视觉和敏锐的洞察力瞬间抓住那些其他人根本不会注意到的细节。检察官集各种不同的技能于一身,使他能够解决小到偷窃,大至谋杀的各式各样的悬案。正是由于检察官的这些技能,他们常常被雇佣为间谍或者兼职特工。
游荡者,那些对于日常生活鲜为人知的月之暗面有着深入了解的人们,将是检察官的最佳人选。然而也有着不少的检察官曾经当过战士、骑士、牧师甚至是法师。某些检察官只从事一些专门领域的活动,例如为高阶法师议会搜捕法师叛徒或是为索兰尼亚骑士团调查那些可能危及骑士团守则的行为。无论从事何种活动,检察官都是一种既让人敬,又令人怕的角色。
那些非玩家检察官可能是某个城市的监控者,将城中的犯罪行为绳之以法;或是一个牧师,去跟踪那些异教徒的脚步;抑或是一个提通缉犯人头领赏的赏金猎人。
生命骰数:D6。

职业需求:要想成为一名合格的检察官,一个角色必须符合以下所有标准:
阵营:任何非混乱阵营。
基础攻击加值:+3
技能:搜集信息 8级,知识(任一种) 8级,察言观色 5级。
专长:警觉。

本职技能:检察官的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“估价”(智力),“唬骗”(魅力),“专注”(体质),“手艺”(智力),“文书解读” (智力),“交涉”(魅力),“易容”(魅力),“搜集信息”(魅力),“躲藏”(敏捷),“威吓”(魅力),“知识”(包括所有种类的知识,但需分开选择)(智力),“聆听”(感知),“潜行”(敏捷),“开锁”(敏捷),“专业”(感知),“搜索”(智力),“察言观色”(感知),“语言”和“侦察” (感知)。
升级时可得到的技能点数:6+智力调整值

职业特性:以下的职业特性都是专属于检察官这个进阶职业的。
擅长武器和防具:检察官无法获得新的擅长武器和防具。
聚精会神(特异能力)(Extreme Focus):一个检察官在搜集线索时,必须能够做到排除一切来自外界的干扰,唯恐漏掉一个重要细节。检察官可以将其专注技能等级加到他的任何一个重要属性为智力或是感知的技能基础检定值上,每等级每日可使用此技能一次。
陷阱直觉(特异能力)(Trap Sence):检察官具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值,对陷阱攻击的防御等级有+1闪避加值。4级开始,这些加值改为+2。7级开始,改为+3。这些加值可以与游荡者类似的技能获得的加值进行累加。
融会贯通(特异能力)(Erudite Synergy):2级开始,检察官可以选择一门他达到5级或更高级别的知识类别,由于检察官对这一门学问的造诣非常之高深,因此他的那些与这门知识有关联的技能检定将会得到+2的奖励。如果检察官选择在同一知识技能上继续进行融会贯通的话,那么这个增效加值会随之进行累加。检察官在5级和8级时,可以各选择一门新的已达到5级或更高的知识技能进行融会贯通,并各得到+2的增效加值;或者也可以选择在同一门知识上再得到+2的奖励。
直觉闪避(特异能力)(Uncanny Dodge):3级开始,检察官获此特异能力,可以在尚未意识到危险前,就做出相关反应。此后,检察官即使措手不及或遭隐形敌人攻击,也不会丧失防御的等级的敏捷加值(但如果他无法动弹,仍会丧失此敏捷加值)。如果检察官已经拥有了直觉闪避,作为代替,他可以获得高级直觉闪避的技能。
高级直觉闪避(特异能力)(Improve Uncanny Dodge):6级开始,检察官不会受到夹击,他可以轻易对付反方向的一名敌人,所以游荡者便无法以夹击来进行偷袭,除非游荡者的等级比遭夹击的检察官,高过4级以上,才能够进行夹击偷袭。
直觉推理(特异能力)(Intuitive Logic):到了10级,检察官那敏锐的直觉有时已经能够超越正常逻辑去进行推理判断。尽管这并不属于超自然能力,但给人的感觉确实仿佛是检察官已经受到某个来源不明的神祗的庇佑。每天,检察官可以使用一次与预言术等效的特殊能力(正确预言的基本几率为80%)。检定成功会使检察官茅塞顿开。通过这种方式得到的答案来自于检察官长期以来意识中搜集的那些看似毫无关联的线索的逻辑重组。在成功推理前的至少一小时时间里,检察官的思绪不能被打断。除非通过专注检定,否则任何中断都可能会破坏检察官的这一次推理尝试。

 

 表2-17:检察官


职业     基础攻击      强韧     反射     意志
等级      加值       豁免     豁免     豁免     特殊
1       +0       +0     +0     +2     聚精会神,陷阱直觉(+1)
2       +1       +0     +0     +2     融会贯通
3       +2       +1     +1     +3     直觉闪避
4       +3       +1     +1     +4     陷阱直觉(+2)
5       +3       +1     +1     +4     融会贯通
6       +4       +2     +2     +5     高级直觉闪避
7       +5       +2     +2     +5     陷阱直觉(+3)
8       +6       +2     +2     +6     融会贯通
9       +6       +3     +3     +6
10      +7       +3     +3     +7     直觉推理

传奇指挥官

传奇指挥官


传奇指挥官:
安赛隆是一块饱受战争蹂躏的大陆,时间上甚至可以追溯到梦幻之年代。军队需要领导,战争需要人才,那些具有军事天才,通晓战术兵法的人才便成了担此重任的最佳人选。这些人要有能力在白热的战场上领导他的士兵们持续奋战,有能力在对方压倒性的攻击下保持立场坚定决不动摇。传奇指挥官以其振奋士气的能力而广受尊敬(或是畏惧)。
传奇指挥官的职位往往是由战士和贵族来担当的。偶尔也会有属于不同信仰的神职人员(尤其是奇力-乔里思的牧师。)或是研习巫术的人员成为传奇指挥官。这些传奇指挥官因其成功指挥的一次次猛烈的进攻,包括正确地运用法术援助己方并阻扰敌军而取得的伟大胜利闻名于世。在长枪之战中,就有一群人由于他们作为传奇指挥官所表现出的领导能力而成为了杰出人物。其中包括被称为黄金将军的奎灵纳斯提公主罗拉娜;巨龙工程部队的康指挥官;以及红龙军队的龙骑将领袖艾瑞阿卡斯。
非玩家传奇指挥官角色则可以是军队的将军,国王或统治者的军事顾问,或是位年迈的前战争英雄,为玩家讲述着他的那些早已被人遗忘的古老战争的故事。他们也可以作为负责训练新兵的军官,甚至是成为一支雇佣兵团的头领或者一个匪帮的首脑。
生命骰数:d8。

职业需求:要想成为一名合格的传奇指挥官,一个角色必须符合以下所有标准:
基础攻击加值:+5
技能:交涉 4级
专长:领导力。
特殊:必须曾经参与过至少三次较大规模的战斗冲突(参与的战争中,每支敌军部队至少要有十名成员。)。其中还要有至少一次是防御战。而且在参与的每次战争中还要有一小队由自己亲自率领的忠诚的士兵,队伍组成无需超过五人(包括传奇指挥官的贴身侍卫或菁英卫士。)。

本职技能:传奇指挥官的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“唬骗”(魅力),“专注”(体质),“手艺”(任何种类)(智力),“交涉”(魅力),“威吓”(魅力),“知识”(历史)(智力),“专业”(任何种类)(感知),“骑术”(敏捷)和“察言观色”(魅力)。(各技能说明请见《玩家手册》第四章。)
升级可得到的技能点数:4+智力调整值

职业特性:以下为传奇指挥官的所有职业特性:

擅长武器与防具:传奇指挥官擅长使用所有简易武器,军用武器,任何类型的盔甲与盾牌。

领导力加值(特异能力)(Leadership Bonus):1级开始,传奇指挥官将在其领导力专长等级上获得+1的加值,使其能够吸引更强大的同盟或追随者。3级开始,这个加值升至+2,5级开始改为+3,7级开始改为+4,9级开始改为+5。

提振士气(超自然能力)(Inspire Courage):2级开始,传奇指挥官每天能够两次提振同伴的士气(包括自己),驱赶恐惧以加强他们的战斗表现。要达到提振士气的效果,传奇指挥官的盟军必须聆听一整轮的动员演说。只要传奇指挥官继续演说,此效果便可以继续。传奇指挥官结束演说之后,此效果仍可维持5轮。演说时,传奇指挥官仍可战斗,但不能施法、启动魔法物品施展法术(如卷轴),或以言语启动魔法物品(如魔杖)。受到提振的同伴对魅惑与恐惧效果的豁免检定有+2士气加值,攻击检定和武器伤害投掷骰具有+2士气加值。5级和8级开始,这些加值会再加1,而且传奇指挥官每天可以使用该技能的次数也会再多一次。提振士气是影响心灵的超自然能力。

引导军队(超自然能力)(Direct Troops):3级开始,传奇指挥官可以用一整轮的时间强制性地引导军队的行动,使半径30英尺内所有盟军在攻击和技能检定上获得+2的能力加值。这个加值持续作用的时间等同于传奇指挥官的魅力加值。

重整军队(超自然能力)(Rally Troops):到了4级,有传奇指挥官在场便足以给予其半径30英尺内的所有已经受到恐惧与魅惑效果影响的盟军一次重新检定的机会。即使第二次检定仍旧失败,恐惧的程度也会减轻。慌乱的人物会变得只是惊惧,惊惧的人物会变得只是颤栗,而颤栗的人物则会恢复正常。

勇踏征程(超自然能力)(Hard March):5级开始,传奇指挥官能够勉励他的军队,让他们在长征中前进的更远。每一名与传奇指挥官共同远征或是执行其它艰巨任务的人物在体制检定上都将获得+4的士气加值。但动物不会受到影响。

击溃敌军(超级然能力)(Rout Enemies):6级开始,传奇指挥官能够领导他的军队利用战局的有利时机对溃败的敌军进行重点攻击。在他的奋勉和引导下,传奇指挥官能够命令自己的军队不断挺进,驱策、追赶敌军。距离传奇指挥官30英尺内的所有盟军在攻击溃逃的敌人时,其攻击检定和武器伤害投掷骰将具有+1的士气加值。

战争砥柱(超自然能力)(Battle Standard):到了7级,仅仅是传奇指挥官的护臂或是徽章等象征在战场出现,便足以扭转战争的不利局势。这时,只要军旗在距离传奇指挥官30英尺内出现(他不需要亲自举旗,这项任务可以交给一位专门的旗手。),那么军旗周围以传奇指挥官人物等级乘以30英尺为半径范围内的所有盟军都可以得到提振士气和重整军队的影响(见上文)。在军旗没有倒下或使被俘获前,这些影响将会一直持续下去。一旦军旗倒下或是被俘获,所有军旗影响范围之内的盟军将立刻失去由军旗带来的所有奖励,并且攻击检定和武器投掷骰还将受到-1的士气减值,直至军旗被重新竖立。

战略撤退(超自然能力)(Strategic Rereat):到了8级,传奇指挥官可以指挥部队进行战略撤退回到根据地并重新编队。在战略撤退过程中,当我军受到敌方攻击时,距离传奇指挥官30英尺内的所有盟军都将在其防御等级上获得等同于传奇指挥官魅力加值的士气加值。

破釜沉舟(超自然能力)(The Forlorn Hope):到了10级,传奇指挥官能够激励他的军队奋战到底,甚至战死沙场而后已。距离传奇指挥官30英尺内的所有盟军在伤残或濒死时仍将无惩罚地继续战斗,直到生命值达到-10。如果此时停止战斗他们需要立刻进行一次坚韧豁免检定(难度等级为15加上他们生命负值的绝对值。),失败就会当场死亡。

 表2-18:传奇指挥官

职业     基础攻击      强韧     反射     意志
等级      加值       豁免     豁免     豁免     特殊
1       +1       +2     +0     +0     领导力加值+1
2       +2       +3     +0     +0     提振士气(+2,2次/天)
3       +3       +3     +1     +1     引导军队,领导力加值+2
4       +4       +4     +1     +1     重整军队
5       +5       +4     +1     +1     勇踏征程,领导力加值+3,提振士气(+3,3次/天)
6       +6       +5     +2     +2     击溃敌军
7       +7       +5     +2     +2     战争砥柱,领导力加值+4
8       +8       +6     +2     +2     战略撤退,提振士气(+4,4次/天)
9       +9       +6     +3     +3     领导力加值+5
10      +10      +7     +4     +3     破釜沉舟

宗教狂热者

宗教狂热者

宗教狂热者:
宗教狂热者的一生只为追求一个目标,这个如此重要的目标就是向各地的人们宣扬他们的信仰,并吸收更多的信徒加入他们的行列。宗教狂热者自诩为救世者;而那些无信仰的人们有的是他们为笑柄,有的则认为这只不过是种普通的宗教事业。但无论如何,一个掌握大权的宗教狂热者确实有着操纵国家命运的强大能力。
吟游诗人和牧师往往是由于他们出众的演说能力而成为宗教狂热者的,特别是牧师还拥有着对自己的信仰毫不动摇的意志。不幸的是,为了表示对所追求目标的虔诚,他们要为自己光荣的信仰付出代价——奉献自己的视觉,以铭记曾经由伊斯塔大主教因其傲慢和狂热所招致的分裂整个世界的大灾变,并以之作为他们永不磨灭的教训。
非玩家的宗教狂热者角色大都是某个宗教团体的领导者,如阿班尼西亚的追寻者,或是某个神祗或是某个哲学理念的支持者。他们大都是拥有着一整队狂热教众的宗教领袖。一旦有了目标,宗教狂热者决不会允许任何人或是任何事阻挡他们前进的道路。

生命骰数:d6。

职业需求:要想成为一名合格的宗教狂热者,一个角色必须符合以下所有标准:
技能:唬骗 3级 专注 8级 交涉 8级 表演(任何,必须包括说故事) 3级 察言观色 4级

本职技能:宗教狂热者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“唬骗”(魅力),“专注”(体质),“交涉”(魅力),搜集信息(魅力),“威吓” (魅力),“知识”(宗教)(智力),表演(魅力),“专业”(任何种类)(感知),“骑术”(敏捷),“察言观色”(魅力)和语言。(各技能说明请见《玩家手册》第四章。)
升级可得到的技能点数:4+智力调整值

职业特性:以下为宗教狂热者的所有职业特性:

擅长武器与防具:宗教狂热者无法获得新的擅长武器和防具。

宣扬教义(Oration):每天,宗教狂热者可以进行一次宣扬教义的演说,他们的语言就像吟游诗人的歌声一样可以改变人们对事物的观点和看法。根据交涉技能等级的不同,宗教狂热者可以令他的听众出神地注目于自己,诱导他们质问自己的信仰,胁迫某人表现出反常的举动,激起听众们剧烈的内心斗争,甚至火上浇油,刺激他们到嗜血般的狂暴……宗教狂热者在传教过程中要吐字清晰,修辞得体。就像施法一样,一个耳聋的宗教狂热者将受到20%的传教失败惩罚,而且就算传教失败,这次尝试仍会计入他每日的使用次数上限中去。
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引人注目(Enthralling Discourse)(类法术能力):在1级时,拥有8级或8级以上的交涉技能的宗教狂热者能够通过宣扬教义来改变人们的观点,使他们停下手里的工作去聆听他的演说。宗教狂热者在大庭广众面前的演说中所表现出的那种时高昂,时低落的丰富感情可以说是他们引人注目的最有效的工具。那些传教的对象必须能够看到和听到宗教狂热者的演说,还要能听懂演说的内容(会讲同一种语言),而且必须在距离宗教狂热者90英尺之内。宗教狂热者需要进行一次交涉技能检定,然后每一个注目的目标都可以进行一次一直豁免检定,若其值大于或等于宗教狂热者的技能检定结果,他就可以免于进入注目宗教狂热者的状态。检定失败的生物则会当即安静的坐着(或站着),只要宗教狂热者持续演说(演说的最长时间为宗教狂热者等级乘以2轮。),他们就会一直专注地聆听演说。从某方面来说,这种效果与注目术完全相同。引人注目属于附魔系(魅惑)[语言,影响心灵,音波]能力。

心灵胁迫(Comelling Argument)(类法术能力):在2级时,拥有9级或9级以上的交涉技能的宗教狂热者能够通过心灵胁迫迫使某个生物在一段时间通过它的方式来思考问题。此能力作用相当于暗示术(法术),使用对象只能是某单一已经注目于宗教狂热者(通过引人注目)或处于困惑状态(通过蛊惑人心)。心灵胁迫并不计入宗教狂热者每日宣扬教义的次数中去,但引人注目和蛊惑人心则会。胁迫对象需要通过意志检定(难度等级为10+宗教狂热者等级+宗教狂热者的魅力调整值)来免于受到影响。心灵胁迫属于附魔系(胁迫)[语言,影响心灵,音波]能力。

强烈谴责(Condemning Tirade)(类法术能力):在5级时,拥有13级或13级以上的交涉技能的宗教狂热者能够抓住并利用他人心灵上的的弱点。通过激烈的言辞对以及强烈的怒气,宗教狂热者能够激起某单一生物剧烈的内心斗争。受到谴责的对象可以通过意志检定(难度等级为10+宗教狂热者等级+宗教狂热者的魅力调整值)以防止进入颤栗状态(在攻击检定、武器投掷骰以及豁免检定上受到-2的士气惩罚。)。此效果可维持时间为宗教狂热者等级乘以10分钟。强烈谴责属于附魔系(魅惑)[语言,影响心灵,音波]能力。

蛊惑人心(Verbal Obfuscation)(类法术能力):在8级时,拥有16级或16级以上的交涉技能的宗教狂热者有能力使某单一生物陷入他用言辞编织成的密网中。受到蛊惑的对象可以通过意志检定(难度等级为10+宗教狂热者等级+宗教狂热者的魅力调整值)以防止进入困惑状态。此效果可维持时间为宗教狂热者等级乘以1分钟。强烈谴责属于附魔系(胁迫)[语言,影响心灵,音波]能力。

火上浇油(Inflammatory Oratory)(类法术能力):到了10级,拥有18级或18级以上的交涉技能的宗教狂热者已经近乎有着完全主宰周围的听众的能力了。一旦在场的听众已经注目于宗教狂热者,他便可以刺激每一个生物的情绪达到极限并受到类似以下法术之一的效果影响:情绪:绝望、情绪:希望、情绪:狂暴。只要宗教狂热者持续地引导着听众的情绪时高时低的变化,其影响效果便会一直持续下去(只须引人注目的效果依然存在)。受到刺激的对象需要通过对抗宗教狂热者交涉技能检定结果的意志豁免检定才能免受其影响。火上浇油属于附魔系(胁迫)[语言,影响心灵,音波]能力。
}

宗教之怒(Righteous Indignation)(超自然能力):充满着自尊心和正义感的宗教狂热者是绝不会做出任何有悖于他的信仰的行为。每天一次,宗教狂热者可以将他的魅力调整值加到他的任何一项豁免检定中去。4级开始,宗教狂热者每天可以使用此技能两次,7级开始为三次。

抵抗附魔(Resist Enchantment)(特异能力):宗教狂热者对于卓越的精神力量的追求是如此的执著,因此他们的意志是很难通过魔法动摇的。2级开始,宗教狂热者对附魔系法术的豁免检定具有+1的加值。每升两级,这个加值会再+1。

召集信徒(Gather Followers)(特异能力):到了3级,宗教狂热者能够吸引一小群忠实的追随者作为信徒。并可以使自己的领导力专长进一步增效。5级开始,宗教狂热者的领导力专长获得+1加值。7级开始,这个加值升为+2,9级时为+3。

死地后生(Marty's Luck):那些最有能力的宗教狂热者能够将本应是最惨痛的失败扭转为一场惊人的胜利。到了10级,宗教狂热者可以对其失败的攻击检定、豁免检定、技能检定、属性检定或是等级检定进行重掷。宗教狂热者每天可以使用此技能的次数等同于他的魅力调整值+1。

 表2-19:宗教狂热者


职业     基础攻击      强韧     反射     意志
等级      加值       豁免     豁免     豁免     特殊
1       +0       +0     +0     +2     宣扬教义:引人注目,宗教之怒(1次/天)
2       +1       +0     +0     +3     宣扬教义:心灵胁迫,对附魔系豁免+1
3       +1       +1     +1     +3     召集信徒
4       +2       +1     +1     +4     宗教之怒(2次/天),对附魔系豁免+2
5       +2       +1     +1     +4     宣扬教义:强烈谴责,召集信徒+1
6       +3       +2     +2     +5     对附魔系豁免+3
7       +3       +2     +2     +5     宗教之怒(3次/天),召集信徒+2
8       +4       +2     +2     +6     宣扬教义:蛊惑人心,对附魔系豁免+4
9       +4       +3     +3     +6     召集信徒+3
10      +5       +3     +3     +7     宣扬教义:火上浇油,对附魔系豁免+5,死地后生

责任编辑: dexter_yy