Vampire: the Masquerade 一般规则
2004-08-26    奇幻修士会    奇幻修士会
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基本规则

 

Vampire: the Masquerade 基本规则

 

作者: Timeout

 


◎时间

基本上,Storytelling Game具有不同的时间系统,虽然也使用现实生活中的分与秒等等,但是实际上进行游戏时的状况如下:回合(Turn):单纯的处理行动时所使用的,长度由三秒钟到三分钟不等,视为场景(Scene)的一部份。

场景(Scene):和演戏或是电影一样,场景指的是在同一个地点所进行的一连串动作,也就是说是由许多个回合所构成的。

章节(Chapter):故事(Story)各自独立的一部份,相当于小说中的「章」、电影戏剧中的「幕」,是由许多相关的场景所构成。

故事(Story):有结局和起承转合的发展,由章节所建构而成。

年代纪(Chronicle):相互联系的故事所构成,通常有共同的目的和主题。


◎判定

以 十面骰为主要工具,掷出和所使用数值同数目的十面骰,计算超过目标值的骰子数,这就是成功度,游戏中,最常使用的判定方式是「能力值+技能」。动作的难易度通常在2~10之间,数字越大难度越高,标准的难易度是6,每个掷出的骰子点数要是大于难易度的数值,就算是成功,但是,要是掷出来的骰子中,有一个的值是1,就会减去一个成功,成功数越多,你的动作越尽善尽美,成功数为0的话就算是失败。

要是一个成功也没有,又掷出「1」来,就称为严重失误(botch),通常会造成悲惨的后果。

例如:Venture的阪本龙马,举起洋鎗射击一棵行道树,他的「Dexterity+Firearms」合计是4,难易度是6。他可以掷四个十面骰,丢出「2、3、6、9」,在有6以上的骰子有两个,所以是两个成功。

例 如:Brujan的青岛刑警要修理巡逻车挂掉的引擎。「Wits+Crafts」合计是5,车子损坏得很厉害,难易度是8。青岛掷出:「1、4、4、5、 7」,不但一个成功也没有,又出现1,就是所谓的严重失误(botch),结果青岛不但没修好车子,还恨恨地踢了它一脚,却不幸扭伤了。

此外,能力值或是技能有所谓的「专门领域」,就是点数在四点以上,要是牵涉到这个领域的判定,一旦掷出了「10」,就可以追加掷骰的数目。

难易度列表:

3」:超简单,例如安装软件。
「4」:简单,例如换轮胎。
「5」:普通,例如在良好气氛下和异性搭讪。
「6」:一般,例如开枪射击。
「7」:有点困难,例如换汽车音响。
「8」:困难,例如修好报废的引擎。
「9」:几乎不可能。例如在没有工具的情况下修好引擎。

成功度列表:

1」:勉强(坏掉的冰箱勉强可以运作一会儿)。
「2」:普通(虽然看起来不怎么样,但是可以使用)。
「3」:成功(冰箱修理得像新的一样)。
「4」:厉害(冰相比修理前功能更好)。
「5」:神奇(成果简直可以成为大师了!)


◎复数行动

有时候人物或在同一时间做出两个以上的动作,譬如一边翻墙逃走,一边举枪射击追兵。这时候,就要从全部动作所合计的掷骰数,扣掉同时的行动,每多做一个就会扣除一个,要是减到0了,这个多重的动作就不成立。

例 如:Malkavian的武藏,一边要躲闪两个大汉挥过来的拳头,一边要挥拳反击回去,Dexterity是3,Brawl是4,Dodge是3。挥拳反击可以丢Dexterity3+Brawl4=7个骰子,但是要闪躲大汉A和大汉B,又要反击,同时做出三个动作,所以减去三个,只剩下四个骰子;而闪躲 也是一样,本来可以丢Dexterity3+Dodge3=6个骰子,加上是第二个不可分割的动作,所以减去4个剩下2个骰子可丢,要是第三个动作要继续闪避的话,就只能丢一个骰子了。


◎自动成功

要是每个细微的动作都需要判定的话,游戏就会变得漫长无趣,要是Storyteller觉得情况可以允许,或是人物的能力远超过动作的难易度,就可以省略判定,直接视为有一个成功,但是要想做得更完美,还是需要掷骰。

此外,用一点Willpower可以换一个成功,但是一回合只能用一次。


◎重新尝试

要是失败过的动作也可以下一回合重做一次,但是第二次难易度加一,第三次难易度加二,依序递增。但是,Storyteller可以可以让它递减。


◎累积行动

有 些动作不是在一个回合之内就可以完成的,实际上必须花费相当多的时间,例如在股市买卖股票以求达到巨额的资金,或是在图书馆查数据。在每一回合进行判定,要是合计的成功数达到一定标准,就算是成功,失败的话算是单纯的失误,但是要是严重失误(botch),就必须重头来过。

例 如:Malkavian的小次郎,潜入Tremere的藏书库,要在书山中搜寻目标的抄本,在下一轮警卫来之前还有一个钟头,Storyteller让玩家在10分钟之内以「Intelligence+Investigation」(难度8)掷骰判定,要是有15个以上的成功,小次郎就来得及找出抄本。


◎竞争判定

要 是人物之间互相竞争,例如两个人一个要关上门,一个要打开它,就必须进行竞争判定,以对手的能力来决定难易度,那个人得到的成功数多就赢了,或者是要妨害对方的行动,对手的成功数再减掉自己的成功数亦可。但是,要是比腕力或是辩论,需要花长时间的动作,可以用「累积+竞争判定」,谁比较早达到规定的成功数就算赢了。


◎团体合作

譬如,几个人物一起解析一套计算机系统,虽然参加者个别进行判定,但可以计算全员的成功数来进行最后判定,可是,要是有一个人严重失误,全员说不定就会陷入大混乱。


◎游戏的黄金律

所有的规则都是为了让游戏变得好玩而存在的,要是你们觉得规则妨碍了你们的乐趣,尽管修正、调整,或是无视它也没关系,Story的进行比Rule更优先,有趣比计算数值更重要,这可是Storytelling Game唷。

战斗规则

 

Vampire: the Masquerade 战斗规则

 

译者: Timeout

 


◎优先权判定(Initiative)

在 回合最初,由ST清楚说明情况之后,全部的人物一起进行优先权判定,数值越大的可以优先行动。方式为「Dexterity+Wits+1D10」,注意必 须加上负伤或防具的修正,要是掷出来的数值相同,则「Dexterity+Wits」高的人可以先行动,要是还是一样的话,就视为同时行动;此外,要是优先权较高的玩家希望的话,比这个顺序较迟行动亦可,便可以妨害其它玩家的动作。


◎行动

在 回合开始,若要使用BP或是WP等等要先声明,同时依照优先权判定的顺序,一个接一个动作,全员的行动结束之后,本回合就结束了,此外,要是进行复数的动 作的话(包括使用异能达成复数动作),都在回合最后进行,要是有两人以上希望用复数动作的话,则由优先权的顺序来决定。但是,在战斗回合中,随时可以进行防御,包括复数动作的防御。


◎攻击

依据攻击的不同方式,来决定要使用哪一种能力与技能来判定。命中的难易度,则由武器和技能等的状况来决定,要是掷出的结果在难易度以上,就算是命中,对方可以进行防御动作,攻击的成功数减掉对方防御的成功数,要是为0的话,攻击便失效。

接近战:格斗「Dexterity+Brawl」、刀剑武器「Dexterity+Melee」。

远距离战斗:枪械「Dexterity+Firearms」、投掷「Dexterity+Athletics」。


◎防御动作

除了纯粹防守,一边攻击一边闪躲的话,当然算是复数次的行动,成功值可以消去对方攻击的成功值。

格挡:「Dexterity+Brawl」,用于近距离战斗,例如拳脚格斗。

闪避:「Dexterity+Dodge」,可应用于各种攻击。

架开:「Dexterity+Melee」,有用到兵器的场合,成功的话亦可以给予对方伤害。

例如:天马医生对挡在眼前的巨汉射击(难易度6),成功数是6个,巨汉试图回避,成功数为2,结算成功数为4,巨汉的胸膛被子弹射穿了!


◎一般行动

紧急闪避:在还有动作没做完的时候,可以放弃它改成防御的动作,但是必须进行Willpower(难易度6)的判定,或是消耗一点WP。

突 袭:突袭者「Dexterity+Stealth」,防守者「Perception+Alertness」,两方进行竞争判定,突袭者赢的话,可以一回合 自由进行攻击,并且在计算结果时,此时的成功值可以一并算入,平手的话,突袭者可先攻击,但防守者亦可防御,要是防守者赢的话,则进入普通的战斗。

盲目:对你无法看见的目标进行近距离战斗,难易度+2,无法进行远距离战斗,但是有异能可以进行修正。

侧面\背面攻击:前者掷骰数+1,后者掷骰数+2。

移动:一边做其它动作可以一边移动,但是一回合最多只有「6+Dexterity/2」公尺的距离。

攻击特定部位:详见下表,难易度增加,但伤害也增加,此外,针对心脏或是头部的伤害,武器的冲击性伤害有时可加大为普通伤害。

部位

难度增加

伤害增加

 

 

 

+2

±0

眼睛

+4

+3

头部

+3

+2

身体

+1

+1

心脏

+3

+1

+2

±0


◎伤害值

攻 击命中之后,就要计算造成的伤害值(Damage),所使用的武器本身有固定的伤害值,在肉搏战时,体力(Strength)也有影响,要是是射击战的 话,命中时的成功数可以外加于武器本身的固定值。判定的难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,成功数等于所造成的伤害值,共分三种。

冲击性伤害:例如拳击或是冲撞,比较容易回复,人类、血族可以用Stamina加以抵抗,在角色纸的身体状态(Health)栏以斜线记录。

普通伤害:例如像是刀砍、突刺等等伤害,人类无法用Stamina抵抗,但血族可以,恢复需要较长时间,同样在身体状态(Health)栏以斜线记录。

恶性伤害:例如:火焰、日光、吸血鬼或狼人的爪牙等等致命的伤害,只有异能可以抵挡,在角色纸上必须用打叉来记录。

例如:刚刚天马医生的射击,手枪的Damage值是5,加上有4个成功,共可以掷9个骰子,结果为:「2、3、5、6、9、8、8、7、7」,难易度为6,计有6个成功,一个成功减低一个Health Level,这看起来是致命一击啊!


◎吸收伤害(Soak)

人 物可以用自己肉体的强韧度承受伤害,同样被子弹射中,打到两公尺大汉和小孩身上结果自然不同,吸收伤害的判定为「Stamina+防具修正+(异能)」, 同样难易度是6,不受严重失误(Botch)影响,一个成功数减去一个伤害值,但是,一般的人类或是动物无法吸收伤害。

例如:刚刚不幸被天马医生击中的巨汉,Stamina为4,没有穿着任何护具,所以可掷4个骰子,成功数为3,结果为负伤(injured)。

此外,人物的负伤用身体状态(Health)栏来表示,从毫发无伤到无法行动有八个阶段,血族再加上休眠和消灭两个阶段,当身体状况恶化到无法行动时,除了消耗BP之外,不能做其它的动作。

随着身体状况每阶段的恶化,行动判定时能掷的骰子也跟着减少,详细请看人物表各状态旁的标示,但是没有牵涉到身体动作的,例如吸收伤害或是精神抵抗等等的骰子数并不会减少。

身体状态(Health Level)

擦伤(Bruised):人物只轻微受伤,不影响DicePool。
轻伤(Hurt) -1:人物觉得轻微疼痛,但行动尚未受影响。
负伤(Injured) -1:人物的最大行动速度减半。
重伤(Wounded) -2:人物能步行移动,无法奔跑。
重创(Mauled) -2:人物只能缓慢移动,一回合三码。
伤残(Cripple) -5:只能挣扎爬行,一回合一码。
无法行动(Incapacitated):陷入失去意识的边缘,只能消耗BP来复原。
休眠(Torpor):如死般的沈睡,只能消耗BP或是静待时间经过。
消灭(Final Death):向你的人物Say Goodbye吧,他这次永远死去了。


◎其它修正

这部份可以选择性的使用。

盲目:对于眼睛看不见的人物攻击,困难度+2,但是要是自己的眼睛看不见,或是在黑暗中,需要用到视觉的动作,难易度+2。

昏迷:在同一次攻击中受到超过一定程度的伤害,人类(Stamina)、血族(Stmaina+2),在下一回合无法行动。

跌倒:要是跌倒或是失去平衡,可以用「Dexterity+Athletics」判定能否当场站起来,但是,即使成功,下回合的优先权判定-2,失败的话,要用一个动作才能站起来。严重失误的话,跌倒部位会受伤。

心脏被串刺:在民间传说中,吸血鬼心脏被木棒刺穿会被消灭,事实上,心脏被木棒贯穿的话,血族会无法行动(麻痹),为了要刺穿对方心脏,要进行难易度9的判定,伤害值必须在3以上,成功的话,当方除了使用Auspex异能之外无法做其它动作。


◎总整理

步骤一:优先权判定。
A:从优先权判定最低的玩家开始宣布自己角色的行动。
B:表明是否有用复数次的行动,减少DicePool,使用异能或是消耗WP。

步骤二:攻击与防御
从行动值最高的玩家开始进行判定,但是他可以延后自己的行动。
拳脚格斗:「Dexterity+Brawl」
刀剑近距离战斗:「Dexterity+Melee」
远距离战斗:枪械「Dexterity+Firearms」、投掷「Dexterity+Athletics」。
防御或是一般动作:可以用WP或是经由判定紧急变更。

步骤三:结算
伤害值:由于武器本身和攻击动作的不同,合计之后,结算伤害值。
吸收:被攻击的人物尝试能否吸收伤害。

关于详细战斗动作的个别判定,武器的属性设定,请参阅书本的相关章节。

"Blood Bond"

 

Vampire: the Masquerade "Blood Bond"

 

译者: Timeout

 


疑问:我喝了其它血族的血液,我被Blood Bond了吗?!

血族的血液最令人惊骇的特质是,只要在不同的夜晚,饮下特定血族的血液三次,大部份的饮用者就会变成那位血族的奴隶;奴隶会完全赞同并服从主人的命令,连最强的支配(Dominate)异能都无法抵销这份束缚,唯有真爱(True Love)有可能与其对抗。

除了最常应用于对人类Ghoul之外,血族之间也可以进行,而且不分世代,一个13世代小辈的血液和该隐的血液具有相同的威力,每一饮下那位血族的血液,她对你在情感上的支配便强了一分。

第一次饮血:你会对对方断断续续出现强烈的感情,会梦见她,会流连她可能出现的地方,虽然在规则上不至于有影响,但是必须以角色扮演表现;通常这也是sire和你之间的状况,也许有爱有憎,但绝不至于漠不关心。

第二回饮血:她已经在你的生命占据重要的一席之地,虽然你可以依自己的喜好作任何动作,但是若要危害对方则必须进行意志力(Willpower)判定,她只要稍作努力就容易让你依她意愿行事。

第三回饮血:Blood Bond宣告完成。她变成你最最最重要的人物,恋人、血亲、朋友都比不上,甚至意志力薄弱的奴隶愿意为主人杀人或自杀,Blood Bond一旦完成,就不会再受其它血族束缚。

解除:若是主人虐待、冷落奴隶,让他的反感或痛恨越来越强大,可以较容易解除,要完全挣脱,奴隶必须长时间不饮主人血液,完全避开和主人见面,并且消费大量的意志力点数抵抗束缚的力量;另一个方法是若主人被杀害,他所施加的Blood Bond就会随即消灭。

"Diablerie"

 

Vampire: the Masquerade "Diablerie"

 

译者: Timeout

 


对于血族而言,有远比人类更为甜美的饵食,也有更甚于日光或烈焰的胁威,那就是:Diablerie。

血族相传藉由完全吸干其它血族的血液,可以窃取牺牲者的生命力,年长者的血液可以让你的世代回溯,更为贴近始祖该隐。

在你犯下Diablerie,吸干他血液(必须立刻而且直接地进行),当对方的Bloodpool降为零,你必须掷Strength roll(难度:9),一个成功将牺牲者的Health Level降一级,你所造成的恶性伤害无法吸收(Soak),当对方的Health Level完全耗尽,他便告永远消灭,魂魄亦永世不得超生。

同时,你会陷入极大的狂喜之中,这种激昂愉悦的亢奋感让众多血族对Diablerie上瘾,必须掷Self-Control(难度:10-Humnaity)以检定是否陷入狂乱(fenzy),而且最诱人的是──你已经窃得牺牲者的力量。

若 对方的世代低于你,例如你是一个第十三代的吸血鬼,吸干了一个第九代血族的血液,那么你的世代将会减一,成为第十二代,只要对方世代比你低,依情况你的世代「至少」会减一,也意味着将增加Bloodpool,以及对抗支配(Dominate)异能的本钱、提高能力值上限等等好处;而且,你可以暂时提升自己的异能等级一至三级,或是可暂时使用牺牲者的异能。

接下来,该是承担风险的时候了,对于血族社会而言, Diablerie是禁忌的罪行,无可赦免,你会减Humanity rating,至少降一,在(你和牺牲者的世代差)×年,至少为一年的岁月中,使用超感应(Auspex)异能可以看穿你曾犯过Diablerie恶行,同时在(你和牺牲者的世代差)×月期间,你会放射出某种异样的气氛,让其它血族怀疑;利用Tremere的血之魔法(Thaumaturgy),也可能看 穿千百年前所犯下的罪行,所以,避开这些通晓魔法的血族吧。

最后,切记,若是这个年幼的血族胆敢吞噬强大的上古吸血鬼,他的魂魄极有可能反被对方所掠夺。

"Embrace"

 

Vampire: the Masquerade "Embrace"

 

译者: Arty

 

 

 


Q: 我可以 Embrace 什么东西?

A: 以下是一份对照表:

如果你 Embrace 一个...

那么你会得到...

 

 

Werewolf

死掉的 werewolf,但有时会出现怪物(参考 Werewolf Players Guide Second Edition.)。
若 Embrace 其它 "were-foolishness"通常都没效果。但如果你的 Storyteller真的疯到让你这样做,那我也没办法阻止。

Wraith

Wraith 不能被 Embrace,因为它们没有肉体。

Changeling

死掉的精灵。

Mummy

还是木乃伊。吸干木乃伊的血会使它死掉,但是过一阵子它又会复原,什么都没变。

Risen

满嘴臭掉的尸血以及一个干瘪的 risen。

Mage

Vampire。

Ghoul

Vampire。

动物

死掉的动物。别怀疑,这和旧版的说法不同,但是「狗吸血鬼」的确是很笨的东西。而且如果你不这样作,有些难以配合的玩家还会创造出「恒河猴吸血鬼」或「吸血大白鲨」。

无生物

喔,老天啊...

"Frenzy"

 

Vampire: the Masquerade "Frenzy"

 

译者: Timeout

 


「怒了、我真的怒了......。」


当血族陷入强烈的情绪波动中,例如在非常饥饿时嗅到血味,或是面对诱致感情爆发重大事件,常常会导致血族陷入忘我的非理性状态,这就是狂乱(frenzy)。

陷 入此状态的血族,无法采取经过理性思维考虑的行动,对狂乱的血族而言,只剩下极为瞬间、极为本能的欲求及满足此欲求的念头而已,例如:饿、填饱肚子,怒、击毙敌人,惧、逃离现场,即使你所亲密或挚爱的人,将会成为这些冲动行为的受害者,也不在他们的顾虑范围之内了,也就是陷入狂乱之后便不再思考行为的后 果,唯有忠于本能、忠于情绪、忠于当下的兽性,而抹灭了一切理智,将行为交付血族的本能。

而狂乱状态何时结束将由ST决定,当满足饥饿感的时候、当眼前可恨的敌人四分五裂的时候、当强烈的破坏冲动连同伴也惨遭毒手的时候,抑或为了守护你的挚爱陷入狂乱,却反而错杀她的时候,也许你被兽性操控的神智就会恢复清明。

ST可以在游戏中的任何时候宣告角色陷入狂乱,玩家可以尝试「暂时」地抑止陷入狂乱,掷自制(Self-Control),难易度通常是在四或五,但是若是和人性值(Humanity)有关的事件,有时则以(9-人性值)为难度。

若 此判定掷骰成功数大于或等于 5 ,玩家便完全地抑制狂乱产生,若是成功数未满5 ,在下一回合内角色还是可以采取理智行动,但是要完全打消必须累积五个成功数,或是可以消费一点意志力(Wollpower)来暂时抑制,但是自制力的掷骰数不得大于现有血量(Bloodpool)。

若是判定失败,则当场陷入狂乱,若是大失败(botch),不但陷入狂乱,亦将造成和情境相符的某种精神错乱。

优点:在狂乱状态时,将会抛弃一切顾虑、无视眼前的危险,也就是不必理会负伤造成的的掷骰数(Dicepool)减少。

"Seduction"

 

Vampire: the Masquerade "Seduction"

 

译者: Arty

 

 

 


V: tM 的参考条文大多很琐碎,最后有一条倒是颇有趣...


Seduction

此行动通常牵涉到许多步骤,要依靠不同的 Ability 掷骰:

1.首先,要接近和引起注意。

玩者掷 Appearance + Subterfuge,对方掷 Wits +3。
玩者若成功,下一步骤骰数加一。
若失败,表示对方不感兴趣;若大失败,表示对方可能嫌恶或生气。

2.其次,加以花言巧语。

玩者掷 Wits + Subterfuge,对方掷 Intelligence +3。
玩者若成功,下一步骤骰数加一。
若失败,表示对方终止谈话,但可能愿意再联络(至少留下不错的第一印象了)。

3.最后,进行暗示或亲密的谈话。

玩者掷 Charisma + Empathy,对方掷 Perception +3。
玩者若成功,表示对方产生爱慕之意,愿意一起至较隐密之处。接下来的情节,便以角色扮演方式处理之。
若大失败,玩者角色脸上被当场泼一杯水,玩完啦。


行动者总共要动用到五种特质,对方也要靠三种特质对抗,这大概是最复杂的行动了。

"Torpor"

 

Vampire: the Masquerade "Torpor"

 

译者: Timeout

 

 

 


「沈睡中的什么东西,总是带给人们莫名的期待与恐惧。」


陷入休眠(Torpor)状态的血族,即是进入某种沈睡不醒的假死状态,造成的原因有很多种,大致可以分为三类,醒觉的时间也因该血族的人性值高低而有不同。

(一)因失血造成的休眠:
当血族本身所蓄积的血液逐渐耗尽,当血量降至0 而未获补充时,他的身体就会渐渐的木乃伊化,这时身体状态一天减一个Health Level,直到陷入休眠,无法行动,肢体会萎缩、干燥,只能使用某些的异能(Disciplines),但是若是能饮下大量的血液便可以当场醒觉恢复。

(二)因负伤造成的休眠:
当血族负伤超过无法行动(Incapacitated)状态时,接下来便陷入休眠,沈睡的时间由人性值高低决定,之后,必须消费一点BP进行醒觉判定,掷人性值,难易度为8 ,失败的话隔晚再试一次,没有血液便无法进行判定,此外,醒来之后的身体状态为伤残(Cripple)。

(三)自发的休眠:
血族可以基于自身意愿陷入休眠状态,醒来所费的时间可以减半,但是依然需要进行醒觉判定,同时在休眠之中不会每晚消耗一点BP。

但是,不管是何种型式的休眠,在此状态只要血族受到无法吸收的伤害,即使只有一个Health Level,依旧会消灭(Final Death)。此时无法再复活,若是该血族的寿命已超过一个凡人应有的大限,他将会化为烟尘,随风崩落飞散。

人性值

休眠时间

 

 

一天

三天

一周

两周

一个月

一年

十年

五十年

一世纪

五世纪

千年以上

 

责任编辑: dexter_yy