Vampire: the Masquerade 基本规则
作者: Timeout
◎时间
基本上,Storytelling Game具有不同的时间系统,虽然也使用现实生活中的分与秒等等,但是实际上进行游戏时的状况如下:回合(Turn):单纯的处理行动时所使用的,长度由三秒钟到三分钟不等,视为场景(Scene)的一部份。
场景(Scene):和演戏或是电影一样,场景指的是在同一个地点所进行的一连串动作,也就是说是由许多个回合所构成的。
章节(Chapter):故事(Story)各自独立的一部份,相当于小说中的「章」、电影戏剧中的「幕」,是由许多相关的场景所构成。
故事(Story):有结局和起承转合的发展,由章节所建构而成。
年代纪(Chronicle):相互联系的故事所构成,通常有共同的目的和主题。
◎判定
以 十面骰为主要工具,掷出和所使用数值同数目的十面骰,计算超过目标值的骰子数,这就是成功度,游戏中,最常使用的判定方式是「能力值+技能」。动作的难易度通常在2~10之间,数字越大难度越高,标准的难易度是6,每个掷出的骰子点数要是大于难易度的数值,就算是成功,但是,要是掷出来的骰子中,有一个的值是1,就会减去一个成功,成功数越多,你的动作越尽善尽美,成功数为0的话就算是失败。
要是一个成功也没有,又掷出「1」来,就称为严重失误(botch),通常会造成悲惨的后果。
例如:Venture的阪本龙马,举起洋鎗射击一棵行道树,他的「Dexterity+Firearms」合计是4,难易度是6。他可以掷四个十面骰,丢出「2、3、6、9」,在有6以上的骰子有两个,所以是两个成功。
例 如:Brujan的青岛刑警要修理巡逻车挂掉的引擎。「Wits+Crafts」合计是5,车子损坏得很厉害,难易度是8。青岛掷出:「1、4、4、5、 7」,不但一个成功也没有,又出现1,就是所谓的严重失误(botch),结果青岛不但没修好车子,还恨恨地踢了它一脚,却不幸扭伤了。
此外,能力值或是技能有所谓的「专门领域」,就是点数在四点以上,要是牵涉到这个领域的判定,一旦掷出了「10」,就可以追加掷骰的数目。
难易度列表:
「3」:超简单,例如安装软件。
「4」:简单,例如换轮胎。
「5」:普通,例如在良好气氛下和异性搭讪。
「6」:一般,例如开枪射击。
「7」:有点困难,例如换汽车音响。
「8」:困难,例如修好报废的引擎。
「9」:几乎不可能。例如在没有工具的情况下修好引擎。
成功度列表:
「1」:勉强(坏掉的冰箱勉强可以运作一会儿)。
「2」:普通(虽然看起来不怎么样,但是可以使用)。
「3」:成功(冰箱修理得像新的一样)。
「4」:厉害(冰相比修理前功能更好)。
「5」:神奇(成果简直可以成为大师了!)
◎复数行动
有时候人物或在同一时间做出两个以上的动作,譬如一边翻墙逃走,一边举枪射击追兵。这时候,就要从全部动作所合计的掷骰数,扣掉同时的行动,每多做一个就会扣除一个,要是减到0了,这个多重的动作就不成立。
例 如:Malkavian的武藏,一边要躲闪两个大汉挥过来的拳头,一边要挥拳反击回去,Dexterity是3,Brawl是4,Dodge是3。挥拳反击可以丢Dexterity3+Brawl4=7个骰子,但是要闪躲大汉A和大汉B,又要反击,同时做出三个动作,所以减去三个,只剩下四个骰子;而闪躲 也是一样,本来可以丢Dexterity3+Dodge3=6个骰子,加上是第二个不可分割的动作,所以减去4个剩下2个骰子可丢,要是第三个动作要继续闪避的话,就只能丢一个骰子了。
◎自动成功
要是每个细微的动作都需要判定的话,游戏就会变得漫长无趣,要是Storyteller觉得情况可以允许,或是人物的能力远超过动作的难易度,就可以省略判定,直接视为有一个成功,但是要想做得更完美,还是需要掷骰。
此外,用一点Willpower可以换一个成功,但是一回合只能用一次。
◎重新尝试
要是失败过的动作也可以下一回合重做一次,但是第二次难易度加一,第三次难易度加二,依序递增。但是,Storyteller可以可以让它递减。
◎累积行动
有 些动作不是在一个回合之内就可以完成的,实际上必须花费相当多的时间,例如在股市买卖股票以求达到巨额的资金,或是在图书馆查数据。在每一回合进行判定,要是合计的成功数达到一定标准,就算是成功,失败的话算是单纯的失误,但是要是严重失误(botch),就必须重头来过。
例 如:Malkavian的小次郎,潜入Tremere的藏书库,要在书山中搜寻目标的抄本,在下一轮警卫来之前还有一个钟头,Storyteller让玩家在10分钟之内以「Intelligence+Investigation」(难度8)掷骰判定,要是有15个以上的成功,小次郎就来得及找出抄本。
◎竞争判定
要 是人物之间互相竞争,例如两个人一个要关上门,一个要打开它,就必须进行竞争判定,以对手的能力来决定难易度,那个人得到的成功数多就赢了,或者是要妨害对方的行动,对手的成功数再减掉自己的成功数亦可。但是,要是比腕力或是辩论,需要花长时间的动作,可以用「累积+竞争判定」,谁比较早达到规定的成功数就算赢了。
◎团体合作
譬如,几个人物一起解析一套计算机系统,虽然参加者个别进行判定,但可以计算全员的成功数来进行最后判定,可是,要是有一个人严重失误,全员说不定就会陷入大混乱。
◎游戏的黄金律
所有的规则都是为了让游戏变得好玩而存在的,要是你们觉得规则妨碍了你们的乐趣,尽管修正、调整,或是无视它也没关系,Story的进行比Rule更优先,有趣比计算数值更重要,这可是Storytelling Game唷。