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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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《步入黑暗》(Into The Darkness)
日期:2004-08-26  作者:Andor  来自:大法师之塔  点击: 3218
 
 

 

《步入黑暗》

Into the Darkness 是官方的3E演示模组,就是光盘上附赠的给新手的入门模组。英文原件(包括地图等附件)可以在 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/downloads下载

 

步入黑暗 Into the Darkness

Kevin Endo著


当每个玩家都选好英雄之后,你就可以开始了。游戏时参考附录(map.pdf)中的地图。用沙盘向你的玩家展示他们的人物展开冒险时所看见的。当你准备好之后,向玩家朗读以下内容:

你们终于找到了你们的目标:土匪霍格(Holg)及手下藏身的废墟的入口。这个半兽人强盗在大北路(Great North Road)抢劫了数十位旅行者,现在是终止这种事件的时候了——你们将找到霍格并结束他的恐怖统治。你们现在站在通向霍格的门外,你们的行动?
   黑暗这些区域的内部都是黑暗的:由于拥有能够看见60呎以内的黑暗视力,狗头人和霍格都不需要光源。并非所有的英雄都有这种能力,若如此,提醒他们需要光源。

区域1:沉默的死者想聆听门後的玩家人物必须做聆听检定(无论结果如何,他们都无法听见另一边的亡灵[Undead])。想搜索门上的陷阱的玩家人物必须做搜索检定(并无陷阱)。若他们想开锁,必须做开锁检定(DC 20)。冒险者可以做力量检定(DC 18)以撞开门。人物可以多次尝试开锁和撞门。

区域中有4个骷髅和2个僵尸(在区域1中你愿意的任何位置放上亡灵模型或记号)。霍格用一张卷轴中的法术创造了这些亡灵喽罗并让他们在此站岗以保护他的窝和财宝。

先攻权让玩家人物投先攻权,而你为这些亡灵投(骷髅1d20+5,僵尸1d20-1)。从高到低记下先攻权的分值。这就是这整场战斗中英雄和亡灵们的行动顺序,不用每轮重投先攻权。

亡灵的战术骷髅和僵尸没有心智:它们攻击进入该区域的除了霍格和狗头人之外的任何事物。他们战斗到被摧毁或驱散。

(Andor注:原文以下数据多处有误,译文已根据《怪物图鉴》修正。)

骷髅(x4):CR 1/3;中型亡灵(6呎高);HD 1d12;hp 6;先攻+5(精通先攻);速度30呎;AC 13(+1敏,+2天然);攻击 2爪+0近战(1d4);特性 亡灵,免疫;阵营 中立;豁免 强韧+0,反射+1,意志+2;力量10,敏捷12,体质-,智力-,感知10,魅力1。

专长:精通先攻

特性:免疫精神影响效果、毒、睡眠、麻痹、震慑、疾病效果;不遭受重击(含偷袭)、淤伤、能力损伤、能力吸取、能量吸取或重创致死。

穿刺和挥砍攻击只对骷髅造成一半伤害(Andor注:只保留无条件舍去小数部分,但至少有1),钝击则造成完全伤害。

僵尸(x2):CR 1/2;中型亡灵(6呎高);HD 2d12+3;hp 16;先攻-1;速度 30呎;AC 11(-1敏,+2天然);攻击撞击+2近战(1d6+1);特性 亡灵,免疫,仅能部分动作;阵营 中立;豁免强韧+0,反射-1,意志+3;力量13,敏捷8,体质-,智力-,感知10,魅力1。

专长:健壮

特性:免疫影响心灵效果、毒、睡眠、麻痹、震慑、疾病效果;不遭受重击(含偷袭)、淤伤、能力损伤、能力吸取、能量吸取或重创致死。

僵尸的反射非常差。和多数生物不同,它们每回合仅能移动或攻击,而不能都做。

驱散亡灵    牧师可以尝试赶走这些对手。在他行动时,首先有力地展示他的圣徽并作驱散检定(1d20+魅力修正)。下表显示了1级牧师可能驱散的亡灵:

驱散检定
影响的亡灵小于10

10-12
骷髅
13+
骷髅和僵尸
然後该牧师确定驱散伤害(2d6+级别+魅力修正),结果就是它能驱散的亡灵的总生命骰数,从最弱的(骷髅)开始计。对于更强的亡灵,牧师可能驱散检定足以驱散这些亡灵但驱散伤害太低以致甚至一个都驱散不了!

牧师每天可以做3+魅力修正次驱散。例如,他在第1轮驱散了两个骷髅,它可以在第2轮再驱散(第3轮还可以)以试图驱散僵尸。他忽略那些之前已经被驱散的亡灵。

被驱散的亡灵将逃离该处10轮(1分钟)。若它们无法逃离,他们将畏缩在角落里。但若该牧师来到它们10呎之内,它们将克服驱散并正常行动。

太容易?    英雄们汗都没出就扫平了这些亡灵?或许他们需要更大的挑战!从区域2引入援军,更多亡灵,甚至从区域3引入霍格和他的蜥蜴。记住:任何被驱散的亡灵在10轮(1分钟)後将恢复正常行动!

宝箱房间墙角有个黄铜镶边的木箱。箱子没锁,但有陷阱。若某个冒险者搜索箱子上的陷阱,她必须进行搜索检定(DC 15)以找到陷阱。若她找到陷阱并想解除之,她必须进行解除装置检定(DC 20)。若开箱时陷阱并未解除,它将爆炸(见後文)。箱子里有400银币和一瓶“治疗轻伤”药水。饮用该药水将治疗1d8+1点伤害。

引发陷阱一团臭气从箱子中冲出。箱子10呎内的所有人物必须通过强韧豁免,否则在剩下的冒险中将遭到-2力量罚值。被影响的英雄攻击和伤害将减1(Andor注:指单手近战武器,双手和远程武器参阅PHB的说明)。

区域2:一群狗头人这房间有6个忠于霍格的狗头人。他们战斗到失败或被杀(他们害怕霍格远甚于害怕冒险者!)。

先攻权让玩家人物投先攻权,而你为狗头人投(1d20+1)。从高到低记下先攻权的分值。这就是这整场战斗中英雄和狗头人们的行动顺序,不用每轮重投先攻权。

狗头人的战术狗头人讨厌公平较量。当英雄们和亡灵战斗时,3个狗头人跳到板条箱後。另外3个狗头人用半矛近战时他们将用轻弩进行射击。

板条箱後的狗头人有两个优势:拥有掩蔽和避免近战。

掩蔽板条箱为狗头人提供半掩蔽,这给他们的AC带来+4掩蔽加值(从15升到19)。当狗头人不在板条箱後时,他的AC恢复正常(AC 15)。

避免近战狗头人站在板条箱後便不怕近战攻击了,因为板条箱阻止了英雄们到他们5呎之内。这对两边都有效:狗头人也不能近战攻击,除非他们从板条箱後出来。

夹击狗头人喜爱夹击对手!当两个狗头人在一个对手的相对两侧时,即对敌人形成夹击。只要处于夹击,他们攻击骰便获得+2夹击加值。

注意对怪物有利的也可以对冒险者有利:他们可以以完全相同的方式夹击狗头人!处于夹击位置的游荡者还可以偷袭对手(Andor注:亡灵可以被夹击但不能被偷袭)。

狗头人(x6):CR 1/6;小体型类人(3呎高);HD 1/2d8;hp 3;先攻 +1;速度30呎;AC 15;攻击半矛-1近战(1d6-2)或轻弩+2远程(1d8);阵营 守序邪恶;豁免强韧+0,反射+1,意志+2;力量6,敏捷13,体质11,智力10,感知10,魅力10。

技能:躲藏+8,潜行+4。

专长:警觉。

财产:半矛、轻弩、5弩矢、1d4铜币。

板条箱里面是霍格从受害者那里偷来的非法所得。板条箱没有锁和陷阱,但打开和搜索每个板条箱要花1分钟。每个板条箱里有乱七八糟的衣物、1d4 x 100铜币和1d4 x 10银币。

太容易?如果英雄们轻易通过了这里,放心地引入更多的狗头人(或亡灵,甚至霍格)。

区域3:霍格的洞窟当英雄们接近洞窟的门时,让他们全都进行聆听检定(DC 15)以听到有人在另一头走动的声响。霍格和蜥蜴在队伍战斗时便已听到了,他们有时间准备他们的到来。英雄开门後朗读以下内容:

你们看到一个巨大的天然洞窟,一条很宽的裂缝把地面分成了两部分,裂缝的另一边站着一个高大的半兽人,他穿着链甲,对你们的方向挥舞着硬头锤。在裂缝的这一边,一堆乱石表明那里曾塌过,你看不清的某个小东西正在乱石旁快速的活动着。
   先攻权让玩家投先攻权而你为霍格投(1d20+4)。别为电蜥蜴投——他将待在乱石堆中直到英雄们打扰它。从高到低记下先攻权的分值。这就是这整场战斗中冒险者们和霍格的行动顺序,不用每轮重投先攻权。

霍格的战术半兽人有着和冒险者的距离优势。他的第一个行动是为自己施放防护善良;这使他对抗善良对手的攻击时获得AC+2偏斜加值(升到16)及所有豁免+2抗性加值。这些效果持续20轮(2分钟)。

他的下一行动是施放诅咒术。若英雄已在祝福术效果之下,则这两个法术互相抵消。否则,霍格50呎内的所有英雄必须通过意志豁免(DC 13),否则遭受攻击骰-1士气罚值,持续10轮(1分钟)。

当英雄们穿过裂缝对付霍格时,他已经准备好了。英雄们进入洞窟前,霍格施放造成轻伤(ILW)。他原先准备了别的法术,但如果善良牧师可以转化任何法术为治疗法术,霍格能转换任何法术为造成伤害法术。他将尝试用这个法术对付任何穿过裂缝来攻击他的对手。

由于这是接触攻击,霍格忽略对手的装甲修正。例如,托达克对抗该攻击的AC为11,因为接触攻击忽略托达克鳞甲和盾牌平常带来的+4和+2修正。

该法术造成1d8+1点伤害,但意志豁免成功就只有一半伤害。霍格用他的+1重型硬头锤进行近战。

霍格·血斧,男性半兽人 战士2级/牧师1级:CR 3;中型类人(6呎5吋高);HD 2d10+1d8+3+3;hp 23;先攻+4;速度20;AC 14;攻击 重型硬头锤+7近战(1d8+4);特性 神术;豁免 强韧+6,反射+0,意志+3;阵营守序邪恶;力量16,敏捷11,体质15,智力8,感知13,魅力7。

技能:攀爬+0,跳跃+0,聆听+2,法术知能+0,侦察+2。

专长:精通先攻,健壮,专攻武器:重型硬头锤。

财产:+1重型硬头锤,鳞甲。

法术(4/3):零级:侦测魔法,神导术,治疗微伤,提升抗性;一级:诅咒术,造成轻伤,防护善良。

跳过裂缝裂缝有7呎宽。想跳过裂缝的冒险者必须通过跳跃检定。跳跃的最小距离是5呎,加上附加值,附加值根据检定值超过10的部分按人物速度修正。

速度
跳跃检定
15
(5呎+1呎/ (检定值-10))x50%
20
(5呎+1呎/ (检定值-10))x67%
30
(5呎+1呎/ (检定值-10))
40
(5呎+1呎/ (检定值-10))x133%
 

坠入裂缝

未能成功跳过裂缝的人物必须进行反射豁免以抓住边缘。成功的人物下一次行动时可以安全的把自己拉上来。失败的人物坠落20呎到沟底,受到2d6点伤害。

坠入沟底的冒险者可以进行攀爬检定以爬出来。该人物以半速攀爬并必须他行动的每轮通过攀爬检定(DC 15)。失败的检定意味着该人物本轮没有进展,检定值比DC低5或更多意味着英雄从当前高度坠落(并且每坠落10呎要受到1d6点伤害)。坠落的英雄有立即进行攀爬检定(DC 25)以抓住沟壁的机会。

攀爬者无法躲避攻击,因此攻击正在攀登的人物将获得攻击骰+2加值。攀爬者失去对AC的敏捷修正值,且不能使用盾牌。

攀爬时受到伤害的人物必须立即进行一次攀登检定。失败意味着该人物从当前高度坠落并受到坠落伤害(每坠落10呎受1d6点伤害)。坠落的人物有立即进行攀爬检定(DC 25)以抓住沟壁的机会。

石堆中的危险霍格的宠物电蜥蜴躲在靠近墙的石堆中。若冒险者想看清楚它,先为蜥蜴进行躲藏检定,该结果就是人物侦察检定的DC。电蜥蜴不会从石堆中出来,除非霍格被杀,但它若怒了,将用电和咬的攻击来保护自己。

掩蔽:留在石堆内的蜥蜴有半掩蔽,AC升到20。若离开石堆,它的AC恢复正常(AC 16)。

电蜥蜴:CR 2;小体型魔兽;HD 2d10+2;hp 13;先攻+2;速度40呎;AC 16;攻击 咬+2近战(1d4);特性 震慑波;阵营 中立;豁免 强韧+3,反射+5,意志+1;力量10,敏捷15,体质13,智力5,感知10,魅力6。

技能:警觉。

特性:每轮它可以对5呎内的单个对手释放一次电击。该电击造成2d8点淤伤,但反射豁免成功只受一半伤害。

搜索石堆希望检查蜥蜴的石窝的冒险者要通过搜索检定(DC 15)。成功表示他们在松动的石块下的秘密处发现霍格的一个皮包,包里有60金币。若英雄们开始搜索石堆时电蜥蜴还活着,它将离开石推并在每会合使用它的电攻击。

责任编辑: dexter_yy

 

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