地下城中有
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位冒险者
         
  一束奇特的神经纤维,你可以通过它直接向城主传送信息 把你的文章交给Altar of Article的祭司,通过审核后就能收录到地下城里……    
       
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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 

 
 
最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟
 
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[Dungeon] 在事件结束后
玩家角色通常会两次冒险行动间在城镇或村庄休息及回复,他们寻求当地的医师、进行补给,或是在酒馆中交换故事。角色在满足一切需要后便会离开,城镇会是路上的一个地点或是一个暂时的休息区。 当下次你的冒险者再度来到这个城镇时,就能藉着他们的眼睛观看整个战役中的变化,并能藉此播下一些可能成为未来冒险因素的种子。思考在离开后城里发生了那些事?冒险者的行为给整个社群带来了什么样的影响?若一个月或一年后角色回到了这个城镇或村庄,他们会看到什么样的改变?在回答这些问题前,可以先考虑冒险们者可能影响整个社群的方式。
- 发布时间:2006-07-2905:06 PM - 作者:phjfq8(Cirdan.Surion)
[D&D征文]令玩家投入角色扮演
全灭之翼,于海岸巫师网站的龙与地下城讨论版:『龙与地下城的大忌-可能是永远不会消失的问题-就是令人头痛的"如何使我的玩家投入角色扮演?"』
也许你首先应该问你的玩家他们是否真的想投入角色。这在一个角色扮演游戏中听上去是一个很愚蠢的问题,但龙与地下城并不是单纯的角色扮演游戏。它也是一套战棋,一套包括解谜等成分的战术游戏,而一些玩家会享受游戏的此一面多于角色扮演的一面。
- 发布时间:2006-07-2010:01 PM - 作者:your.sheepy@gmail.com
[必读]《怎样玩游戏》
过去的二十五年间,太多玩家相信在角色扮演游戏中,活著就意味著赢。这哲学造成很多玩家放弃英雄主义以换取安全。你可以藉著袖手旁观和让其他的角色替你冒生命危险而仍可吸到大把的经验值,但这有什麽好玩的?即使你的角色会死,你还是必须开始下定决心当个英雄。如果一个角色活的令人无聊,那他比死了还糟。
角色扮演的重点不在你是死是活-重点是你怎麽玩这个游戏。所以如果你玩了,就好好玩。当个英雄!
- 发布时间:2006-05-1402:02 AM - 作者:dragonne
非典型性敌人(Atypical Enemies)
英雄之所以是英雄,就是他们有勇气去做对的事,不论代价是什麽。但当他的敌人并不邪恶时,好人要怎麽办呢?面对一个有著善良阵营或是品德高尚的敌人,个人下场可是毁灭性的,但解决道德上的左右为难可以让跑团过程变的扣人心弦。玩家们必须仔细思索他们角色的动机,免得他们也会身处於善良意图的对立面。下次你想丢给你的玩家角色们一些天人交战时,选择以下一种或是数种主类型,然後让你的想像力发挥。
- 发布时间:2006-05-1401:37 AM - 作者:dragonne
D&D分赃指南
对大多数的团来说,队伍分宝是件直接了当的事情。然而,对另一些团来说,宝物的分配会走向充满著不愉快危险的冲突。无论每个人在战斗中做什麽或每个角色最想要什麽,每个人都还是分的一样多吗?武器、护甲和魔法物品是只有那些能把它们发挥最大功用的角色才能拿,还是划为公有,每个角色都可以拿来用?以下的建议呈现出数种分宝藏的手法,包括每种手法的优点和缺点。
- 发布时间:2006-05-1401:33 AM - 作者:dragonne
法杖的描述方法
对施法者来说,法杖代表了声望、秘术的神秘与难以置信的力量。法杖对施法者的意义,其份量有如宝剑对战士的意义。当个施法者角色在宝藏堆中发现法杖时,那应该是个充满敬畏与兴奋感的时刻。法杖的叙述应该要既能产生特色又能产生神秘感。
- 发布时间:2006-05-1401:15 AM - 作者:dragonne
变化多端的药水
让同类型的药水时出现一致的特征对于那些经常注意细节的玩家是种奖励。即使同类型的药水拥有两种或更多种不同的外表,仍能用一致特征的作为判断的依据。此外,某些种类的药水或许会有数种不同的配方。玩家能藉此判断此药水是出自特定的人物或组织之手。举例来说,所有经培罗牧师之手所调制的药水在外表、气味或尝试的时候都会有相同的特征。
- 发布时间:2006-05-1401:12 AM - 作者:Ryan Avatar(phjfq8)
[Class Acts]死灵法师初级入门
在低等级时,死灵法师的法术选择可能是所有专精法师之中最狭窄的。虽然充满了有用并有效的法术,但其中许多含有「全或无」的效果或是仅影响单一目标。要在这危险的世界生存,低等级的死灵法师必须小心地选择和准备法术。
- 发布时间:2006-05-1401:09 AM - 作者:dragonne
[Class Acts]偷袭的艺术
偷袭能力提供了盗贼对他的敌人造成数量上极为可观伤害的机会。因为偷袭伤害在盗贼获得等级的同时时随之改善,它在冒险队伍的军火库里持续性地提供了一项有威力的武器。
- 发布时间:2006-05-1401:02 AM - 作者:dragonne
万能权杖!请投D100!
万能权杖是几乎无法被理解的矛盾集合体,使用它的人将会承担很多风险,甚至宝贵的性命亦不过是强大力量下的玩物。它充满了秩序和混沌的力量,能治愈一切也能毁灭一切,防魔力场和死魔法区根本无法阻抗它的能量。在凡间,万能权杖的出现往往象徵着腥风血雨和冒险机会。但是真的能从中获益的人少之又少,他们多数成为了诗人吟唱下的所谓传奇。
- 发布时间:2006-04-1802:22 AM - 作者:deadangel
[Dragon专栏]城主技巧(DM's Toolbox)
优秀的城主都懂得随时补充细节描述,但伟大的城主却懂得通过临场发挥增添游戏乐趣。两者区别非常微妙,但却使游戏进程截然不同
- 发布时间:2006-02-0202:16 AM - 作者:E·S
[WotC专栏]关于借机攻击
在龙与地下城游戏中,有两种状况你会引发机会攻击: ◎当你处于战场上一个敌人所威胁的方格,并离开该方格时,你引发了机会攻击。 ◎当你处于战场上一个敌人所威胁的方格,并且你做了一些其他引发机会攻击的动作,你引发机会攻击
- 发布时间:2006-02-0202:11 AM - 作者:Shinohara
[Dungeon专栏]Dungeoncraft:筹划战役
如果您想要筹划的是真正的战役,而并非是冒险,或是连串没有丝毫关系的冒险,您就需要计划好冒险发生的地点,以及玩家如何到达您预期的目标。您必须有掌握全局的能力
- 发布时间:2006-02-0202:01 AM - 作者:Ellesime & E·S
[WotC专栏]关于擒抱
如同我们在第一部分的介绍,无论你擒抱对手还是被对手擒抱,你都处于擒抱状态。在这种状况下,你在你的回合中有一些选择,英文PHB155-157列出了这些动作。这里是一份总览,以及一些额外的注释。
- 发布时间:2006-02-0201:56 AM - 作者:Manfred
如何扮演一个令人印象深刻的圣武士
我有何资格来写一篇关于扮演圣武士的文章?因为,我曾经进行了18年的角色扮演游戏,而这其中大部分的时间都用在扮演最难扮演的一个职业:圣武士.我认为我的风格是不仅仅让人觉得在描述一个神圣的骑士,同时也成功地在影响其他玩家的情况下而体现出一系列的品质,除非强制性地展开角色扮演.稍候,我会举例并详述这一点
- 发布时间:2006-02-0212:54 AM - 作者:Manfred
[WotC专栏]Save My Game:鉴定魔法物品
当众位PC为了鉴定新的魔法物品而中断游戏时,DM该做什么呢?本篇文章讨论的就是如何让PC们能在得到一件魔法物品后在游戏内可靠的鉴定出来而不必等到回到村里去分摊和试验它们
- 发布时间:2006-01-3104:30 AM - 作者:Gilthanas
[Dungeon专栏]Dungeoncraft:世界构建,第三部分
上个月,我们考虑了战役中基本的地理设定并安置了最简单的政治和经济体制。这个月,我们会继续补充战役世界中关于神祉和宗教信仰方面的细节,使得我们具备了开始游戏所需要的一切。
- 发布时间:2005-04-1611:44 AM - 作者:songmaster
[Dungeon专栏]Dungeoncraft:世界构建,第二部分
这个月,我们会继续草拟出战役世界的大观,看看她的政局,政府和角色的根据地。
- 发布时间:2005-04-1611:43 AM - 作者:songmaster
[Dungeon专栏]Dungeoncraft:世界构建,第一部分
你的起点是整个世界的基本构思或一些“点子(hook)”。大部分成功的AD&D设定都有一个单一的、易于理解的特征,让它变得独特而有趣。最终,能引起你玩家的想象力并吸引他们进入游戏的,就是这个基本构思。
- 发布时间:2005-04-1611:41 AM - 作者:songmaster
[Dungeon专栏]Dungeoncraft:专栏介绍
一个优秀的地下城主知道,在构建一个新的战役前,大量的准备工夫是很有必要的。此时有很多地图要绘制,很多故事要写,很多角色要创造,很多地下城要“进货”。因为这些在游戏前必须完成的工作之间明显有着千丝万缕的联系,所以有时很难决定从哪里开始着手工作。
- 发布时间:2005-04-1611:32 AM - 作者:songmaster
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