[Dungeon] 在事件结束后
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玩家角色通常会两次冒险行动间在城镇或村庄休息及回复,他们寻求当地的医师、进行补给,或是在酒馆中交换故事。角色在满足一切需要后便会离开,城镇会是路上的一个地点或是一个暂时的休息区。 当下次你的冒险者再度来到这个城镇时,就能藉着他们的眼睛观看整个战役中的变化,并能藉此播下一些可能成为未来冒险因素的种子。思考在离开后城里发生了那些事?冒险者的行为给整个社群带来了什么样的影响?若一个月或一年后角色回到了这个城镇或村庄,他们会看到什么样的改变?在回答这些问题前,可以先考虑冒险们者可能影响整个社群的方式。 |
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- 发布时间:2006-07-2905:06 PM - 作者:phjfq8(Cirdan.Surion)
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[D&D征文]令玩家投入角色扮演
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全灭之翼,于海岸巫师网站的龙与地下城讨论版:『龙与地下城的大忌-可能是永远不会消失的问题-就是令人头痛的"如何使我的玩家投入角色扮演?"』
也许你首先应该问你的玩家他们是否真的想投入角色。这在一个角色扮演游戏中听上去是一个很愚蠢的问题,但龙与地下城并不是单纯的角色扮演游戏。它也是一套战棋,一套包括解谜等成分的战术游戏,而一些玩家会享受游戏的此一面多于角色扮演的一面。 |
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- 发布时间:2006-07-2010:01 PM - 作者:your.sheepy@gmail.com
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非典型性敌人(Atypical Enemies)
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英雄之所以是英雄,就是他们有勇气去做对的事,不论代价是什麽。但当他的敌人并不邪恶时,好人要怎麽办呢?面对一个有著善良阵营或是品德高尚的敌人,个人下场可是毁灭性的,但解决道德上的左右为难可以让跑团过程变的扣人心弦。玩家们必须仔细思索他们角色的动机,免得他们也会身处於善良意图的对立面。下次你想丢给你的玩家角色们一些天人交战时,选择以下一种或是数种主类型,然後让你的想像力发挥。 |
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- 发布时间:2006-05-1401:37 AM - 作者:dragonne
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法杖的描述方法
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对施法者来说,法杖代表了声望、秘术的神秘与难以置信的力量。法杖对施法者的意义,其份量有如宝剑对战士的意义。当个施法者角色在宝藏堆中发现法杖时,那应该是个充满敬畏与兴奋感的时刻。法杖的叙述应该要既能产生特色又能产生神秘感。 |
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- 发布时间:2006-05-1401:15 AM - 作者:dragonne
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变化多端的药水
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让同类型的药水时出现一致的特征对于那些经常注意细节的玩家是种奖励。即使同类型的药水拥有两种或更多种不同的外表,仍能用一致特征的作为判断的依据。此外,某些种类的药水或许会有数种不同的配方。玩家能藉此判断此药水是出自特定的人物或组织之手。举例来说,所有经培罗牧师之手所调制的药水在外表、气味或尝试的时候都会有相同的特征。 |
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- 发布时间:2006-05-1401:12 AM - 作者:Ryan Avatar(phjfq8)
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:筹划战役
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如果您想要筹划的是真正的战役,而并非是冒险,或是连串没有丝毫关系的冒险,您就需要计划好冒险发生的地点,以及玩家如何到达您预期的目标。您必须有掌握全局的能力 |
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- 发布时间:2006-02-0202:01 AM - 作者:Ellesime & E·S
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[WotC专栏]Save My Game:鉴定魔法物品
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当众位PC为了鉴定新的魔法物品而中断游戏时,DM该做什么呢?本篇文章讨论的就是如何让PC们能在得到一件魔法物品后在游戏内可靠的鉴定出来而不必等到回到村里去分摊和试验它们 |
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- 发布时间:2006-01-3104:30 AM - 作者:Gilthanas
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:世界构建,第一部分
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你的起点是整个世界的基本构思或一些“点子(hook)”。大部分成功的AD&D设定都有一个单一的、易于理解的特征,让它变得独特而有趣。最终,能引起你玩家的想象力并吸引他们进入游戏的,就是这个基本构思。 |
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- 发布时间:2005-04-1611:41 AM - 作者:songmaster
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:专栏介绍
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一个优秀的地下城主知道,在构建一个新的战役前,大量的准备工夫是很有必要的。此时有很多地图要绘制,很多故事要写,很多角色要创造,很多地下城要“进货”。因为这些在游戏前必须完成的工作之间明显有着千丝万缕的联系,所以有时很难决定从哪里开始着手工作。 |
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- 发布时间:2005-04-1611:32 AM - 作者:songmaster
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[WOTC专栏:Save My Game]守序与混乱
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今次Save My Game专栏的主题是秩序与混乱--两种经常被误解的阵营.每个玩家对它们的解释都不尽相同,尤其是关系到一个拥有严格行为准则的角色,例如圣武士.DM 在这个时候应该如何决断?
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- 发布时间:2005-04-1302:42 PM - 作者:Manfred
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头脑:两个比一个好
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作为标题的这个谚语并不是在任何时候都正确,但用于担任游戏管理者(GM)这种优雅的艺术上显然是合适的。GM不仅要为冒险做准备,而且必须确认角色的行动,查阅规则,在每次与NPC的遭遇中扮演各种各样的角色,同时还要保证玩家们得到乐趣!GM的确是一项充满爱的工作(译者:唔……好形容),但有时,这样的工作量对于一个人来说显得过重。某些情况下,第二个GM的加入就成了及时雨。 |
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- 发布时间:2005-03-1802:11 PM - 作者:Wizard_JF
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WotC专栏:艾伯伦冒险仓库
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欢迎阅读“冒险仓库”,本专栏将全面介绍艾伯伦的冒险构思。本专栏每两周会为城主提供许多艾伯伦的冒险构思,丰富您的战役。如果您是最挑剔的老饕皇帝,那么“冒险仓库”就正是豪华的满汉全席。请随意选择您的美食,吾皇,其余的都可以用来喂狗(您知道,狗总会有的)!您每次都可以发现许多甜品级的冒险构思,以及许多更随意的微型冒险构思 |
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- 发布时间:2004-11-3001:32 PM - 作者:E·S
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重塑滥强玩家
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我们常能见到这样的玩家,他们能根据龙的颜色、年龄和体型立刻判断出它有多少血;他们清楚的知道当面对风暴巨人的时候,需要坚持多少个回合才有机会击败他,但他们常常忘记了自己人物的名字。有时他就如同小白一样,杀怪拿宝物,然后思考自己为什么会被故事所牵引着。有时他就像一个战棋玩家,想象着自己就是拿破伦,指挥调动着军队的行动。但是如果你跟他提起RPG的前两个单词是Role Playing,你却会发现他似乎根本不理解你在说什么 |
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- 发布时间:2004-08-2712:40 PM - 作者:angelcat
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引导玩家的期望更适合你的游戏
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现实世界中,对于世界将如何对待我们,我们总会有先入为主的观点。同样的情况在RPG中也不例外。你必须意识到,作为GM,你不仅仅是要处理游戏中人物的种种先见,更要处理游戏外玩家们的此类想法。 |
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- 发布时间:2004-08-2712:37 PM - 作者:angelcat
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教训!新手DM容易出现的问题
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虽然也带过几次团and参加过几次团,但我始终还是一个新手DM,因此对于DMing能提供的经验相当有限。倒是一些自己带团的教训和目睹别人带团时出现的问题,提出来给各位DM做一个反例。当然,也有一些我自己过后的思考,希望能对新手DM有一些帮助。 |
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- 发布时间:2004-08-2712:34 PM - 作者:Elfleda
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