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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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关于战士系人物在中期兼职的比较
日期:2004-08-27  作者:link  来自:  点击: 2384
 
 

 

关于战士系人物在中期兼职的比较
 

 
  在人物达到4级的时候,相对于trpg来说,这是个比较高的等级了(很多人在到达这个等级之前就.......),在这个时候,战士类的人物依然是队伍里的主力,对怪物的最后一击一般都是由战士完成,因为施法者的大范围威力法术还没有出现(只会2级的法术),而这个时候,一些比较厉害的怪物开始在dm 的出场名单中出现(一般是命中很高,多攻击次数的怪物;附带恐怖的抓拽改善;带毒素攻击;hp较高;速度快;10/silver类型的怪物等).由于等级的提高,战士系的人物在选择兼职的时候出现了多种选择(纯战士和纯野蛮人是比较少见,ranger一般都会兼职,而pal使用的人很少,可以先不考虑), 兼职可以获得更多的特技和一些职业的专有特技.那么在下面,我们来讨论一下4级战士系的人物可能兼职的选择和其的特点(在计算中d6=3,d8=4, d10=6,d12=7,取一般值),这样对于低级人物升级的时候发展的方向可以提供一点帮助.

f2/b2
典型的坦克型的战士,一般职业是half-orc,标准的属性是:21(+1),14,16,6,8,6.生命值为15+1d12+2d10+9,总共是 43点.武器为mw的大剑。特点为伤害力极大,命中高,移动速度快(40尺),可以暗视,但弱点也很明显,对法术的will抵抗很弱.
典型的特技选择为:强力攻击,顺砍劈,强力顺砍劈,武器专注(大剑)/钢铁意志,人类的话还可以多一个,不过力量要下降2点.
战斗中的一般战术为:冲砍、狂暴砍,在近身后采用强力顺砍劈或者强力攻击在最短的时间内对敌人造成最大的伤害。命中在未狂暴、冲锋时为d20+4+5+1 +1(基本+4,力量21加5,特技+1,武器+1),,伤害为2d6+7(力量21加5*1.5),一般值13点。在冲锋,狂暴,并使用强力攻击的时候,伤害为2d6+10+4(力量25加7*1.5,强力攻击+4),伤害的一般值可以达到20点,但是ac同时有-4(冲锋+狂暴)或者-2(狂暴)的惩罚,不过这并不要紧,最短时间内最大伤害是他们的目标,高hp可以让他们扛住敌人的攻击,让队友在后方放心释放法术或者提供援助(在命中为+12/+ 12/+7/+7的敌人面前,ac上2点的差别显得微不足道)。在被缠抱的时候也只有他们可能从怪物的怀抱中挣脱,高fort值在对抗毒素和致命一击的时候有一定的优势(不过这个优势最好还是不要用到的比较好)。他们的伤害力和hp在这个阶段应该是最高的(纯b和变态的人物除外),对有抵抗伤害能力的怪物依然强大,代表人物--熊,强力推荐。


archer,f4
一般种族为精灵,战士,属性为16,19(+1),12,12,10,8,为魔箭手准备的属性,不过就是丑了点,没办法,将就了。特点,就是远程攻击很强,可以夜视(废话,不过对弓箭手相当重要),在成为魔箭手以后攻击力会进一步提高,应该是很多人喜欢的角色。
生命值为:11+3d10+3,32点生命值。武器为mw的长剑,+3的力量复合长弓。
特技一般为:瞄靶射击,精确射击,速射,优先改善(在战斗中取得先机很重要,对弓箭手来说),武器专注(复合长弓)。
战术一般为:在队伍的中间或者后排,射就是了,命中相当的高,配合施法者对敌人施加定身,减慢速度的法术对付伤害极高但是速度相对较慢的怪物还是很有效的。远程命中为d20+4+4+1(敏捷+4,基本+4,特技+1,30尺内再+1),伤害为1d8+3(30尺内再+1),一般值为7/8点;速射时命中为投两次d20+9-2(30尺内再+1),伤害为投两次1d8+3(30尺内再+1),一般值为7*2/8*2点,在两箭命中的情况下,伤害和 f2/b2差不多。但单击伤害低是这个职业的缺点,在对付如10/-的怪物时很明显是无能为力的。近身伤害相对于f2/b2不值一提,命中为d20+4+ 3+1,伤害为1d8+3,一般值7点。反正在战斗中尽量避免和敌人近身,以远程攻击为主。在成为魔箭手以后在队伍里的作用可能会得到一定的提高。代表人物--ella。


f/rouge
以灵巧的脚步逼近敌人并施加致命攻击的战士,可以是f2/rouge2,也可以是f/rouge3,种族可以是半身人或者人类,属性(人类)为10, 18,14,13(+1),10,10,半身人的属性可能会略有不同。f2/rouge2的话hp为8+2d10+1d6+6,29点生命值。 f/rouge3的话,生命值为8+1d10+2d6+6,26点。二者的区别是前者的生命值较多,多一个特技,后者更具攻击性,突袭伤害比前者多 1d6,技能点更多。
选择的特技:闪躲,灵活移动,武器纯熟(刺剑或者短剑),优先改善及其他(如果还可以选的话)。
战术:安静的接近敌人,在背后给敌人致命一击。通常情况下,以隐藏、无声移动(ms)接近敌人,配合f/b对目标进行突袭。选择的特技可以让他在接近敌人的时候可以闪躲敌人的借机攻击,在使用功守兼备(如果有的话)的特技的时候,可以获得ac的加成(不过是以牺牲命中为代价)。以人类f/rouge3为例,在近身进行夹击的时候,命中为d20+3+4+2+1(基本+3,敏捷+4,夹击+2,武器+1),伤害为3d6(mw刺剑1d6,突袭2d6),一般值为9点。在使用功守兼备的时候,ac可以达到10+4+4+1+3(敏捷+4,cs+4,闪躲+1,命中-3),ac22,可以抵挡命中+5以下的大多数怪物的攻击,但是面对具有恐怖命中的怪物(一般都附加抓拽改善)的时候,先考虑好再上吧。在目标失去敏捷ac值的时候,突袭将可以很容易的击中敌人。在没有强力战士在前面的情况下,f/rouge贸然冲入敌人堆里是不明智的,这一点对低等级的rouge同样有效。代表人物--deane。

ranger/rouge
ranger/3rouge和f/3rouge类似,不过因为ranger的双武器格斗(1级足够),伤害较f/rouge要高,但是命中要低一些,并且少一个特技。建议的属性为:力量16,敏捷16,体质14,其他的可以根据个人喜好来调整。力量16可以提升突袭时的伤害力,16的敏捷对于游荡者来说也不低了的。武器为主手mw长剑(mw战锤),副手mw短剑(mw小镰刀),突袭命中为投两次(近身全回合攻击)d20+3+3+2+1-2(力量+3,基本+3,夹击+2,武器+1,双武器-2),伤害为1d8+3+2d6(主手)/1d6+3+2d6(副手),伤害为13点/12点,两下全中的话,伤害还是相当可观的。要是还追求伤害的话,可以选择特技:强力攻击,不过命中会进一步降低。
就我个人来说,趋向于选半精灵,感知14,这样的话,以牺牲一个特技和技能点的代价,提高人物will的豁免检定,以及获得夜视的能力。

在lv1 时,选rouge可以获得较多的skill点数,选择fighter和ranger则可以获得较多的生命值,兼职的先后顺序对人物来说是有区别的,同样,对f/b来说,先选b可以获得较多的生命点数。以上只是一些典型的战士类的兼职,当然,你也可以有其他的选择,千篇一律的f/b显然不是大家愿意看到的。一个矮人的斗士/牧师其实也是不错的角色(是吗?),如果你可以熟练的使用这个角色的话。一个熟练的ranger在冒险中也可以起到很大的作用。请记住, trpg不会限制你的个性,但是只有相对强力的人物才能在中后期的冒险中生存,或者,你有着可以信赖,托付生死,配合默契的同伴,依靠集体的力量来祢补个人相对的不足。

责任编辑: dexter_yy

 

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