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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟 / 城主心得 / GM十大死罪
GM十大死罪
日期:2004-08-27  作者:Norris  来自:  点击: 2428
 
 

 

GM十大死罪
 

对于任何长期进行角色扮演游戏的玩家来说,每个人都遇到过各式各样的GM或玩家。这些伙伴中有些似乎穷尽一生的精力在不厌其烦地替周围人添堵,有些人则无时不刻地想着轰杀它的同伴或玩家。此外即使入门玩家大概也看过不计其数题目诸如《如何跑团》之类的介绍文章。
所有这一起大多泛用于各种角色扮演游戏系统,同样也不能说是无所益处的。但是我觉得我们已经热此不疲地写了一篇又一篇文章,一次又一次向那些不安的父母和跃跃欲试的新手介绍这个有着奇怪名字和奇怪规则的游戏。因此下面这篇短文有些不同。我们暂时别去关心怎么跑好一个团,而先考虑一下在那十种情况下可以将游戏GM轰至支~离~破~碎~

1,主持非常简单的游戏
假如一小队玩家能够不流一滴汗地穿过某个塞满巨魔的洞穴,那么这个GM一定是糟透了。长期缺乏挑战性的游戏等于是误导玩家,最终必定导致玩家的严重失误。嗯,在这种游戏里何必那么认真做决定呢?我所知道的一个著名遗言是“你是说我从核爆中幸存下来了!?!”(嗯,是的,我们都看着它发生的),这是我同父异母兄弟在一个机甲争霸战游戏里的遭遇。他的下一个著名举动就是把他的人物卡撕成碎片。

2,我是GM,我是神!
从某种程度上说,地区如此。GM的决定是游戏中的最终准则。GM和玩家之间存在着一种奇怪的相互信任关系。GM没有权力随意处置玩家角色。因为这是维持这种相互信任关系的本质,有时候玩家会因为感到“被驱”而离开游戏。

3,轰杀所有玩家!
嗯,我爱死那幅名叫《饭桌骑士》的图画了。在那幅画上GM和玩家成了假想敌。尽管那幅画很有趣,但却犯了一个严重错误。没错,我们经常要给玩家一些挑战,但这仅仅是为了让游戏不缺乏挑战性。有时候为了制造“挑战效果”,GM喜欢在玩家面前摆下近乎不可逾越的障碍。为何这么做呢?因为GM想“赢”,然而他们忘了在角色扮演游戏中从来就没有所谓的“赢”和“输”。最后死于挫折感的玩家并不在少数。

4,细节叙述含糊不清
这种情况正如它字面意义上那么含混不清,并且几乎每一种游戏系统里的每一个GM都在犯这种错误。在描述细节状况时,GM有时会忘记给出一点非常重要的信息。这些信息也许将是解决难题的关键,一般来说GM总是坚持它已经给出了所有必要的情况描述,但玩家才是需要掌握状况的人,至少从他们的角度来看是这样的。这种失误很容易让团队陷入互相攻击最终分裂的局面,GM必须学会如何补救这些错误。

5,细节叙述过于详细
讽刺的是在几乎同样经常的情况下,GM往往给出过多的细节。举个例子来说,比如说你打算详细描述一餐晚饭,而你的玩家恰好在美食方面没有太大兴趣(这几乎是肯定的),那么他们很快就是厌倦并且对正在发生的一切变得茫然。为什么呢?因为同时进行的事情太多了,多得没有人能照顾得过来。大体上说这种问题比较容易发生在战斗倾向风格的游戏里,小心掌握分寸,我可能正在向你们做太多的细节描述。

6,执着于故事线而不理玩家感受
假如玩家执着于既定的故事线而毫不理会玩家的行动,那在玩家的角度看来这家伙显然是疯了。最后玩家会发现他们所做的一切对故事根本毫无影响,然后心灰意冷。玩家大多是些心浮气燥的家伙,他们期待的是通过一种显而易见的方式与他们的游戏世界发生互动。假如他们觉得这一点满足不了,那么很快就会另找有趣的事情。即使是开发那款名叫《无尽任务》的制作者也清楚这一点。

7,让玩家坠入迷雾
这点类似以上各点的综合,当玩家进行到某一段落,觉得他们应该能得到什么的时候却发现他们一无所获,想象一下这种感受吧。这就是GM给玩家造成的一种奇怪的幻想,仿佛他们的行动确实起作用了,但实际上却没有。要制造这种幻像可不是容易的事情,但当真相大白的时候,大概又要有一群玩家失望而去了。

8,给玩家他们想要的任何东西
玩家必胜!想来我们都认识并热爱几位这类型的GM。这些GM从学校里得到的观念显然是:给玩家他们所要的一切,这便能使他们高兴。事实上他们自己大都属于那种吹牛大王型的玩家,因此他们会以“乐趣”的名义将一切赠送给玩家。与此同时,这种行为几乎肯定会直接导致第一条罪行,使游戏变得太简单。此外我认为这类GM最害怕的事情就是杀死玩家角色。

9,给玩家他们不想要的任何东西,而不给其他的
与上一种GM相比较的另一种极端,我想可以称他们为吝啬鬼GM。他们的行为总是制造出那些无法完成任务而沮丧万分的玩家。最终跑团的满足感被这种中途放弃的结局所取代。此外,我角色这类GM都喜欢杀掉他们团里的玩家角色。

10,最重之罪。
假如发生了这样的情形,一位玩家因厌恶反感而离开游戏,不论因为什么原因,都可以认为它的真正原因是玩家角色已经成了GM手里的玩具。假如一名玩家角色试图杀死另一个玩家角色,那么应该让这件事情顺其自然地发生,不论故事会因此变得难以自圆其说或带来任何愚蠢的后果,因为玩家角色应该是具有高度自主权的存在,因此任何愿望,无论多么邪恶或不可思议,都应该得到尊重。




我希望这个列表能够帮助诸位成为更称职的GM。我相信这样的列表还远称不上完整,但这至少是个有益的开始。当然关于以上十条罪行,肯定会有许多反对意见。When running a demo in a convention you do need to lead people to water. That is one way to assure that you do show mechanics. In that special case, it is acceptable to lead the party down a very narrow trail. (该死最后一句翻不出来)

责任编辑: dexter_yy

 

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一名沙华鱼人似乎注意到了你的疑惑:“阁下,如果你想对该文章评分,请先携带有效证件到Undertopia城管办事处登记,如果你还没有成为我们地下城的合法居民,请看头顶上方,那有一只丑陋的眼魔,它会给你把事情办妥”。
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有见地! 2005-01-14 16:48 pm stormblackhand 0

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