制造祸害的诀窍
RECIPES FOR DSASTER
BY SKIP WILLIAMS。ILLUSTRATED BY DARRELL RICHE
所有的强大怪物有一件事是相同的——你可以用几句话就把他们描述出来。这就是所有怪物诀窍里面第一个也事最本质的东西——固定而且相当简单地就可以表达出怪物的主要能力。看看你能从下面这些里面认出一些什么?
变形者,不死的吮血者。
可怕的触手,将煎熬你的思想,吃掉你的脑。
高飞在天,喷吐着火焰的爬虫。
眼睛突出的打洞者,你将失魂落魄。
你知道这是吸血鬼,灵吸怪、红龙和土巨怪。
如果你心中充满了一种和以上的这些怪物一样简单的怪物构思,你就得注意往下面看。用心点想你的怪物会做点什么。
我们的怪物的各个组成要素的诀窍是为了让您在游戏中专注于要用到的描述语句和数字。由于这些要素没有什么先后顺序,因此让我们用MM上的顺序来分别解释。
怪物名:
你可以生成一个真正强大的怪物,不过如果你起了一个很傻的名字就别指望人家把它当一回事。最好的开始就是决定你的怪物是干什么的。你能用1到2个单词来描述它吗?如果能,那么你就差不多有了一个美妙的名字。我觉得灵吸怪MIND FLAYER差不多就是这样的一个好名字。当任何人看见这个名字就立刻有了这个怪物的大致印象,这是一件好事。
有时候一个名字并不属于此类。比如想一下土巨怪UMBER HULK,如果叫它鼓眼睛的打洞者会让人敬畏吗?叫混乱兽?四只眼睛的恐惧?你需要给这个怪物一个听起来更书面化或者有神话气息的名字(当然叫土巨怪已经很写实的了)。你可以选任何你听上去不错的名字,但要记住下面的事情:名字要容易抄写,阅读,发音和拼写。要恰当的短词,你如果要使用英语命名,那么要象一个普通的英语单词。在新的D—D游戏里面,我们正设法避免不规则的复数变化。这意味着你讲述2只以上的怪物的时候加一个“S“就可以了。如果你的名字不是加”S“就可以改变的那种,尽量改成那种类型。
体型
生物的体型很大程度上影响了它的战斗力。通常,生物越大就越凶猛(这个在以前的游戏里不是绝对的)。MM中的体型范围显示在MONSTER SIZE CATEGORIES表格中。
在给你的怪物定一个体型的时候,根据怪物的特性来决定。你需要这个怪物真的很强大、抗打吗?它有一个贪吃繁荣癖好吗?如果是,它就要大。这个生物是鬼鬼祟祟,灵巧而且容易被人忽视的吗》如果是,它就要小。
生物体型影响它的属性点和生命骰子数量(见以下的“生物类型“部分)
生物类型
生物的类型决定了它象什么,能做什么,正如人物职业决定了人物的能力一样。生物类型决定了生命骰子的类型及什么样的魔法能影响生物。例如动物定身只能影响动物这种类型。类型和大小帮助确定了它的属性点,生命骰子数目和伤害级别(见后文)
当为你的怪物选定了一个类型以后,定下你对怪物的构思并选好一个最能表现这个思路的类型。
阅读类型的入门
每个入门都是有一个对应类型的简述。特殊名词如下:
HIT DIE生命骰子大小:生命骰子的大小类型
攻击加值:攻击加值与HD联系在一起。(每个HD等于PHB上的适当的栏位的一个等级)
擅长的豁免:豁免类型同它的HD联系在一起(每个HD等于1级)。任何列在这里的豁免使用PHB上表3-1的高数值,其他豁免使用低数值。
技能点:生物的技能点由公式给出,绝大多数的生物在生长超过其体型对应的最小HD以后就会获得技能点(统计时把小于一个HD的部分看作一个HD)。从生物总HD中减去该体型最小的HD数目作为基础计算额外的HD。
见下文的技能部分来了解如何分配生物的技能点。
为你的想法找一个合适的怪物类型
为你的怪物先形成一个大致的思路,然后用一个好的类型来配合,这通常是一个好主意。
异怪:该类型适合那些看上去极其怪异的生物。异怪拥有很高的智力,技能和特长都很多。他们的战斗力很强,但HP不多。如果你要你的生物在战斗中坚强一点,就得给它加一些特殊得攻击能力。例如一个识腐虫有8条触手可以造成麻痹。
动物:该类型通常不象你梦想得那种类型,除非你已经布置好了一个完全合适得生态,而这个生态环境又恰好适合地球上的生物。
兽类;这比一般动物强了一点。它用于任何没有魔法能力的凡俗生物。兽类可能比动物聪敏,但智力和动物相同(智力1-2)。你可以将这个类型用于已知历史的早期那些灭绝了的生物,比如恐龙。
构装生物:该类型用于任何不是生出来而是通过建造出来的生物。
龙:龙的类型识用于各种在基础的龙(有超自然能力的飞行爬虫类)上拓展出来的生物。该类型极其强大,是优秀的豁免,强大的战斗力及多种技能选择的完美结合(毕竟,游戏的名字就叫龙与地下城)。如果生物基本上只是会飞的爬虫而已(比如翼龙),也许兽类的类型更适合一点。
元素:元素类型适用于从元素位面来的生物。
精类:精类包括小仙子于大多善良的林中生物。他们也包括一些邪恶的生物比如SHEE和不可见的撒谎小仙子UNSEELIE FAIRIES。
巨人:如果你的生物有人类的外形,并且至少有食人魔那么大,它可能就是巨人,特别是如果它没有许多特性的话。
类人生物:任何象一个人类,小于食人魔的生物就是类人生物。
魔法兽:如果你的生物象一个动物,但是有着超自然能力或者类法术能力,它可能就是魔法兽。
类人怪物:这个类型由于结合了人类于动物/怪物的解析结构的生物,除非它怪异到了可以归入到异怪一类。
泥形怪物:如果它是无思想,无定型的一团,它就是泥形怪物。否则可能是异怪。
异界生物;如果它来自其他位面,但不是元素生物,它就是异界生物。
植物:如果植物,那就是植物型生物。
变形怪物:这个类型用于那些喜欢变形成其他东西或其他人的生物。
不死生物:如果它死了,但荏苒在到处乱跑,那就是不死生物(不过搜集一些生物构件然后用奥术活化以后的是构装生物)。如果生物有能量吸取或者属性吸取能力,它就更象不死生物而不是构装生物。
虫类:这个类型用于巨型甲虫和其他无思想的无脊椎生物。如果你的生物有智力点,你却把它归入虫类,它实际上更象一个兽类或者异怪。
特长:
为了确定特长的数目,见每个怪物种类中的描述。
备注:这里是各种关于类型的杂项信息,包括类型的所有标准能力。
体型:该栏显示每一个体型的特点,这里只是建议,不是绝对的限制。
力量、敏捷与体质:这里是所列出的类型与体型的标准值。单独生物的值会高或者低一点。见能力点部分来分派生物的属性点。
关于HD:如果HD的范围是特定的,那么生物的总HD将在列出的HD范围中,除非有什么别的原因。如果指定了HD的数目,那么此HD会对体型有影响。将表上的数目作为该体型的最小HD。
挥击伤害:当生物钝击时的建议值(例如拳打,紧勒,拍打等)
啮咬伤害:生物用嘴或牙齿做任何攻击时的建议伤害值。
爪抓伤害:生物用肢体上的附着物进行抓扒,撕裂,耙抓,或者刺戳攻击的建议值。
抵撞伤害:生物用角攻击的建议伤害值。
类型调整
同元素有关、能量体或者类似的生物会有类型上的附加调整。这种调整包括:气、土、火、水、AQUATIC(酸?)、冰、虚体、混乱(只限异界生物)、邪恶(只限异界生物)、善良(只限异界生物),守序(只限异界生物)
一个类型调整在一个大类型下面产生一个亚种,比如不死(虚体);相关生物有共同的特点,比如类人生物(哥布林类)‘或者不同类型有相通的成分,比如白龙与霜巨人分别属于龙与巨人类,但都是冷系亚种。
有些通用类型调整影响了生物能力,列在下面:
冷:冷系亚种生物免疫冷伤害。他们受到火伤害会加倍除非该伤害允许以一个成功的豁免来减半,此时成功的豁免减半而失败加倍。
火火系亚种生物免疫火伤害。他们受到冷伤害会加倍,除非该伤害允许以一个成功的豁免来减半,此时成功的豁免减半而失败加倍。
虚体;虚体生物没有物理身体,他们只会被其他虚体生物,+1或更好的魔法武器,法术类法术或者超自然能力伤害。它免疫一切非魔法攻击形式。甚至被法术或魔法武器攻击也会有50%几率忽略掉来自实体的攻击,(除了力场效果,比如魔法飞弹,或者幽冥武器)。虚体生物没有天生护甲但是有魅力修正作为偏斜加值(至少+1)
虚体可以随意穿越固体,但是不能穿过力场效果。他们的接触攻击可以穿过天生护甲,盔甲和盾牌,但偏斜和力场效果(比如法师护甲)仍然如常作用。
虚体生物移动俏无声息,除非故意否则不能被聆听检定发觉。他们没有力量属性,所以在肉搏和远程攻击时使用敏捷检定。
类人生物调整:通常一个类人生物都有特定的亚种,例如精灵的类型是类人生物(精灵)。
HD:列出生命骰子的个数与大小(即骰子的面数)与任何奖励。
生命点:HD的大小由生物类型决定。HD数目是由生物类型(有时是体型)决定。奖励生命点由生物的HD数目与体质属性决定。
在HD下面还列出了生物的平均HP,计算生物平均HP时,每个HD都取平均值,加上体质修正(生物的每个HD都至少有1点HP),乘以HD数目。
平均骰子大小 HD平均
1D4 2.5
1D6 3.5
1D8 4.5
1D10 5.5
1D12 6.5
先攻:这是生物先攻骰子的修正。另外咬注明加值的来源(通常是生物的敏捷加值,如果生物有的话,另外还加上精通先攻特长的修正)
速度:给出了生物每次用脚移动的时候的陆地移动速度。速度必然可以被5英尺除尽。大多数双足的生物如果是中型体型的话速度为30英尺(人类速度);小于中型的双足动物速度20英尺。大多数四足动物不管体型都至少有30英尺速度(除非特别说明行动迟缓)。捕食性的或者有说明行动快捷的生物速度40英尺。
如果生物还有其他移动方式,将他们依次列出。如果生物披甲,那么在主要条目下列出附加的速度减少量。
其他移动方式包括:
打洞:从地下挖掘移动能力。
攀爬:沿着直立的表面上下移动能力。生物如果有这个速度将无偿获得攀爬技能并且在攀爬检定上有+8的加值。攀爬速度通常等于陆地移动速度的一半。
飞行:
生物能飞越天空。所有飞行速度必须包括它的机动性的附注,使用以下几条:
完美:生物机动性就象UFO一样。它能自由盘旋回转,能自由改变运动方向,向上,向下,向前向后飞行,所有的方向对它来说都一样。它能直升上天而速度不减,也能以平时2被的速度以任何角度俯冲。
这种超强的机动方式非常有价值。仰仗翅膀飞行的生物可能不应该有这种机动方式,除非生物很小而且翅膀拍打的极快。天性位面为气元素位面的生物,虚体生物以及其他没有翅膀的生物多半有这种机动方式。
良好:生物象蜂鸟一样飞行。它向前移动5英尺就可以在任何方向(甚至向上,向下)转90度。它也能只减少5英尺速度在空间急转90度,但是不能一次转180度以上。
生物可以盘旋或向后飞行,但是翻转需要移动5英尺。它可以以任何角度以半速向上飞行,包括笔直向上。生物能以倍速以任何角度向下飞行,能在一轮里面同时向上和向下飞行。
巨型昆虫,精类生物及一些异界生物有这种机动方式。
一般:生物如同一只小鸟或蝙蝠一样飞行。他能在任何方向(甚至向上,向下)以5英尺移动转弯45度,他也能只减少5英尺速度急转45度,但是不能一次转90以上。
生物不能盘旋和向后飞。每轮他必须至少以半速向前飞否则就会失速。他能以60度向上飞,或者以半速以任何角度向上飞。生物能倍速以任何角度向下飞。在一轮里面他可以向上及向下飞,但是每一个向上或向下之间必须间隔一个5英尺的水平移动。
大多数小型敏捷的飞行生物都是这种飞行方式。
差:生物象很大的鸟一样飞。他能在任何方向(包括向上和向下)以5英尺移动转45度。也不能在空间急转。
生物不能盘旋和向后飞。每轮必须至少以半速向前飞行否则会失速。他能以45度向上或向下飞。向上半速,向下倍速。他同一轮能向上及向下飞,但是每一个向上或向下之间必须间隔一个10英尺的水平移动.
大多大型飞行怪物是这种运动方式。
笨拙:生物勉强能飞,,他飞得和谷仓里面得一只小鸡一样“优雅”。他能在任何方向转45度,但是每轮必须间隔一个5英尺笔直水平移动。
生物不能盘旋和向后飞。每轮他必须至少以半速向前飞否则就会失速。他能以45度向上飞,向上飞是半速,向下是倍速。在一轮里面他不能即向上又向下飞。
游泳:生物能游过水面而不必做游泳检定。如果必须做(比如为了避免危险)他有+8加值。
不要生成新的运动方式。/
注意,如果怪物是1HD或更少,有职业(比如一个狗头人战士),攻击加值,技能点和特长按照人物职业来,不按照怪物得HD。如果怪物有1HD以上,有了职业,在职业能力以外他们仍然有怪物能力。
异怪、兽类和魔法兽
有时候这3个生物类型很难区分,这里有几点区别:
*任何有动物得肢体构成,没有超自然能力或类法术能力得是兽类。比如一只枭熊。是一只兽。
*任何有动物得肢体构成,有类法术能力或超自然能力得是魔法兽。比如奇美拉是魔法兽。
*如果生物没有一点天然得迹象,而且有特殊能力得是异怪。比如食腐虫和眼魔都是异怪。一些看起来很古怪但是没有特殊能力得可能是一只兽类。
护甲
为了一般得战斗而给生物以护甲。
所有生物都有基本护甲10,用生物体型、敏捷和装甲(通常是天生防御)来调整它。
不能无中生有得随便拿出一个护甲等级就完事。要根据生物得生理结构和总体得结实程度来设计。下表列出了一些典型得天生防御值。
典型天生防御值
类型 加值 举例生物
通常皮肤 +0 人类
硬皮或者 +1到+3 狒狒(+1)
肥壮 黑熊(+2)
鲨鱼(+3)
坚韧得皮革 +1到+7 鳄鱼(+4)
极地熊(+5)
野猪(+6)
犀牛(+7)
鳞甲 +5到+10 龙(不定)
或者更多
不要忘记在生物得最终AC上加上体型修正。如果生物穿甲,它得天生防御和盔甲叠加。比如一个半人马是一个有+2天生防御得大型生物。如果半人马带着一面大盾,穿着链甲,它得AC是19(-1体型,+2敏捷,+2天生,+2大盾,+4链甲)
攻击
列出生物所有物理攻击;先是天生武器(如果有),然后是用武器攻击(如果有)
天生武器
列出攻击次数、所用武器(比如啮咬、2爪抓、蜇刺),攻击加值与攻击类型(肉搏或者远程)。你所列出的第一个武器是生物最基本的武器。基本武器用生物的全部攻击加值,不管这武器的数量是多少。生物的攻击加值与类型、HD、体型、力量修正(用于肉搏)与年斤敏捷修正(用于远程)有关。。不要忘记体形修正。
所有的其他天生武器是副武器,所有副武器都是生物的攻击加值-5,不管副武器的数量有多少。有多重打击特长的生物的副手攻击受-2惩罚。
怪物的重击威胁范围是20,除非你有其他的设定;如果没有一个非常好的理由,不要做这种其他的设定。
通常,生物用每个天生武器攻击一次。大多数怪物有2爪抓,1啮咬。(或者其他形式)
武器
生物用武器的,按照人物使用武器的规则,包括用同一武器进行多次攻击和双武器的附加攻击。按照次序列出多次攻击,要包括所有的调整值(件上面天生武器的部分)
伤害
列出每次生物攻击的伤害;按照你排列攻击的方式排列。伤害值由生物体型和类型决定,见上面类型部分。某些强壮或者弱小的生物可能攻击会强一点或者弱一点,通常在此情况下你沿着图表的上下移动1或者2行或者沿着左右移动1栏来查找。比如,一个中型虫类的啮咬伤害通常是1D6,但也许低一点是1D3,或者高一点是2D6。1D3是比较小或者嘴巴无力的生物,2D6是那种大一点或者嘴巴特别强劲有力的生物。
(注:我把所有的表基本都放在最后翻译,除非表格和内容紧密相关)
天生武器:生物的基本攻击方式使用生物的全部力量加值(如果是生物的唯一攻击方式则为1又1/2倍)。副武器攻击方式为生物力量加值的一半,
如果任何生物的攻击在伤害以外还有特殊效果(毒,疾病,能量吸取、麻痹等)也列在这里。用“及”(AND)这个词来指出这2项同时发生。例如蜇刺16D及毒。
除非你有特殊的设定,否则生物的重击伤害加倍;如果没有一个非常好的理由,不要做这种特殊的设定。
使用武器的生物:使用武器的生物与使用武器的人类相同,双手同时使用则采用力量加值的1又1/2倍,副武器采用力量加值的1/2。
面宽/触及:
这是说明生物有效战斗需要多大的空间。以及对抗中的威胁范围。(见PHB第8章,战斗中的大型及小型生物)。首先列出面宽(这里显示生物战斗中占据多大的空间),先是宽,然后是长,最后列出天生可触及范围。如果生物有特别的触及范围(由于武器或者其他原因),列出附加的额外触及范围。
生物的面宽/触及由体型与生理结构决定(见体型表中的面宽/触及)
特殊攻击:
按照顺序列出生物的特殊攻击,就象在游戏中使用他们一样。如果2个特殊攻击一样重要,那么以字母排列顺序。
特殊攻击是生物在战斗中用于伤害或者妨碍其他生物用的。用一个或者2个单词描述。
一般特殊攻击的简单说明在MM中已经有了介绍。
如果生物没有特殊攻击,不要这一项。
特性:
特性是生物用以保护自己的任何能力。这里也可以放任何生物会做的事情或者不适合放在统计表格其他栏位的东西。和特殊攻击一样,用1个或者2个单词描述。
一般特性的简单说明在MM中已经有了介绍。
如果生物没有特性,不要这一项。
豁免:
列出生物的豁免加值,生物的基本豁免与体型和HD有关。在豁免上加上所有在任何时间都有效的修正(比如属性的,护甲的和种族的修正)。场合性的豁免加值在生物的特性一栏中列出,在生物描述的战斗部分中详细叙述。
属性
列出生物6个属性,按如下顺序排列:力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力。
分配属性:
物理属性比如力量、敏捷和体质是生物类型和体型决定的。一般来说,生物越大,力量与体质越好,敏捷越差。不过例外也不少。该建议用于那些定居的非捕食性生物。捕食性生物需要更好的力量和敏捷。树居、攀爬或灵敏的生物的敏捷要高一点。强壮而有活力的生物的体质要高一点。
剩下的属性(智力、感知与魅力)与体型没有什么关系。你可以根据设定生物的思路来配置属性。
智力:反映一个生物的学习能力与理性的程度。大多数情况下,它影响许多技能和特长。生物有3以上的智力才能说话;这个生物不比一只 典型的动物更聪明。4-6的智力的生物已经有理性的思考能力和较低程度的阴险。智力7-9的已经接近人类的范畴。10-12是人类通常范围。13-18反映出天才水准的智力。19以上是超人般的智力。
感知:反映生物认识事物的水平与意志力。生物可以智力很低但是很世故。感知3以下表示这生物很少了解周遭。4-6点是对环境有很有限的能力去了解和做出反映。7-9点。接近人类范畴。10-12是一般人类范畴。13-18反映出敏锐的感觉和不寻常的狡诈。19以上是超人。
魅力:放映生物感受自己和感染其他生物向好或者坏的方向转化的能力(一些特别骇人的生物因此有一个很高的魅力点熟)。生物可能有一个很低的智力店书,但是有相当好的魅力。小于3的魅力反映出生物很少有感受。4-6的对自身有感受。7-9接近了人类范畴,有了自知之明。10-12是一般人类。13-18是很好的风度。19以上是超人的魅力。
无属性。
有些生物缺少一些属性。这些生物不是属性为0,他们只是缺少这些属性而已。无属性视做属性修正为0(但是见下文)
力量:能在物理方面摆弄其他东西的至少有1的力量。
没有力量点的生物不能用力,因为没有物理形体(比如鬼)。如果生物能攻击,在攻击上以敏捷修正代替力量修正。
生物不可做力量检定。
敏捷:嫩个移动的生物至少哟1的敏捷。
没有敏捷的生物不能移动(比如SHRIEKER)。如果它能做动作(比如施展法术),用智力修正来代替先攻投骰中的敏捷修正。该生物不能做敏捷检定并且对反射检定自动失败。
体质:任何活物都至少由1的体质。
没有体质的生物没有身体(比如幽灵)或者没有新陈代谢的机能(比如魔像)。生物免疫所有需要强韧检定的效果——除非它也能作用在一个物体上。例如,僵尸免疫任何毒素但是会倍解离术影响。生物自动通过绝大多数体质检定,用魅力检定来代替体质检定。
智力:任何能思想、学习或记忆的生物至少由1的智力。
没有智力的生物只是一个机械,它根据很简单的饿本能或者程序来行动。它免疫所有的精神影响效果(魅惑、胁迫、幻觉、模仿和士气效果)。它所有的智力检定都会失败。
感知:任何能通过某种方法来察觉环境的生物至少由1点感知。
没有感知的是物体,不是生物。没有感知也就没有魅力。反之依然。
魅力:任何能分辨出自己与其他事物不同的生物至少由1点感知。没有魅力的是物体,不是生物。
技能:
按照字母顺序列出生物的技能,后面接上每一个技能的值;每个技能上都加上都加上所有的在任何时间都可以使用的修正值(比如属性修正,护甲修正与种族修正)。有些技能的额外调整值也要计算在内(比如隐藏有一个体型调整值)。其他的可能受到你为生物选择的特长影响。如果生物有一个带条件性的属性调整,不要加上他们,而是用星号在技能值上标出,在生物描述的技能部分说明这个场合性的修正。
分配技能
无论分配什么技能都得考虑生物应当做些什么。生物的技能点数与类型、HD和智力有关。
假定所有你为生物选的技能都是本职技能(每个等级花费一个技能点)。用完生物所有的技能点。当分配手艺或者知识的时候你可以用“任意”来作为技能的类型,比如手艺(任意)。
当设计技能的时候考虑好你的构思总是有用的。以捕食为生的生物需要隐藏、侦察与聆听技能,也许还有无声移动技能。使用法术或者类法术能力的生物需要专注技能,也许还有法术辨识。没有攀爬和游泳速度的生物也许要从攀爬或游泳技能中受益。象平衡或脱逃这样的技能对大多数生物都是有用的。
最大技能级数:任何技能的最大级数都是生物HD+3。
技能奖励:经常有生物需要比它的技能点和属性加值所允许的还要好的技能。在此时给它一个种族加值(永远生效的)是一个好主意,或者一个特殊的环境加值。比如大多数大猫都有隐藏和无声移动的奖励,当他们在适当的地形上活动时还会在隐藏和无声移动上有更好的场合性加值。没有这个,这些大猫们很难作为掠食者生存。
特长
按字母顺序列出生物的所有特长。
配置特长
该表允许生物拥有一定数量的特长。让特别弱小的生物可以从武器娴熟上受益,这使生物可以将敏捷加值用于近战(对小型,超小型和微型生物特别有用)。类似的,让非常大或者非常壮实的生物从猛力攻击中受益,这使他们将攻击加值转换成额外的伤害。如果你拿不定主意的时候,大多数生物可以从提升豁免的特长(强韧加强、闪电反射和钢铁意志)中受益。无论如何,一般情况下你都应该按照你的思路来分配特长,就象你在技能上做的一样。比如会施法的生物可以从格斗施法中受益。需要感官来定位猎物或者发觉危险的生物会从警觉特长中受益。以偷袭来攻击的生物会用到精通先攻。
气候/地形
想好生物会住在哪里。使用以下列出的条目。你能列出多个类型,但是不能施复合类型。比如山丘或森林没有问题,但是山丘上的森林就不行。你能用“任意”这个词来代替气候或者地形,比如任何山脉、任何寒冷地区或者任何陆地。不要光用“任意”这一词,除非这个生物真的能从海洋深处到最高的山顶找得着。
气候类型
寒冷:寒带与亚寒带。任何一年中大部分时间都是冬天得地区是寒冷地区。
温带:任何冷热季节交替得地区。
酷热:热带与亚热带。任何一年中大部分时间为夏天得地区是酷热地区
地形类型
水域:淡水或者盐水
沙漠:任何干燥、植物稀少得地区。
平原:任何不是沙漠、沼泽或者森林得平坦地区
山丘:任何不平坦,但还不算山脉得地表。
山脉:不平坦得地区,比山脉高。
沼泽:低下、平坦得到处都是水得地区。
地下;地面下的地区(不象别的地区类型,本类型不需要列出气候)
不要生成新的气候和地区类型。
组织:
对生物可能构成的群落(这可能大于1个)使用一个描述术语。用一个括号注明每种群落的数目。注释要有一个数字,不是投骰范围,但是如果你能简单的用一个骰子表示范围是很有用的。比如1-4(1D4),或者3-10(1D8+2)。
一些建议的术语可以在ORGANIZATION EXAMPLE表中找到。
挑战等级
这表示出这个生物会构成哪个等级的队伍的适当遭遇。你可以假设队伍由4个新人物(满生命、满法术、由与等级相当的装备)组成。凭借不算离谱的运气,4个人物受到一些伤害的情况下在遭遇中会获胜而不会受到大的伤亡。
没有很可靠或者准确的方法可以分配挑战等级。最好的办法是查阅MM直到找到一个相似的生物。CHALLENGE RATING GUESSTIMATOR 将有助与你确定挑战等级,但是你需要一边查阅MM,同时通过一些样本测试来在游戏中找到一个最接近的挑战等级。
(顺便说一句,所有的表格我都放在最后干。。。。。。明天。。。。。。。或许就是明天。。。。。)
宝藏
大多数生物没有宝藏(无)或者有标准的宝藏。高智力的生物有双倍或者三倍的宝藏。有些怪物只收集特定类型的宝藏。见MM中的介绍来了解细节。
阵营
列出这类型生物的主要阵营。使用2个术语:守序、中立或者混乱、后面接着善良、中立或者邪恶。你不能写中立中立或者真正的中立——就写中立就可以了。所有的阵营都有一个限定:总是、通常或者经常。就象MM中介绍的一样。
进化范围
如果DM决定提升,这是一个判断尺度以决定生物到底能变得多么强。一般情况下,一个生物可以长到3倍原始HD(这样,一个4HD的生物可以长到 12HD)。大多数生物在DM给它加了一些HD以后都会变大。比如,一个4HD的大型生物的进化范围会这样写:5-8HD(大型),9-12HD(超大)。见类型部分来了解体型与HD的关系。
怪物描述
你的怪物如果没有它的喜好内容就不能说设计完成。
第一段
这是简述怪物的全部信息(换句话说,是对你基本的构思拉长了的版本)。这不要超过30个单词,不管这怪物条目有多长。注意这段其实是一个广告,诱使DM决定把它加到他们的冒险里面去。
后续段落:
2到3段大致说明生物的相貌,吃什么,不在战斗中的时候的行动,和其他你能胡诌出来的有趣奇闻。
这部分要说出生物到底有多大(长度和高用英尺,重量用磅),以及它说什么语言。
战斗部分
用对怪物战斗的简短说明开头,它必须包括生物最常用的战术的说明。
特殊攻击部分。
这里解释列在统计表上的特殊攻击栏里面所有的东西。按照显示在表格中相同的顺序列出。
特殊攻击有特异能力(EX),类法术能力(SP),或者超自然能力(SU),(见PHB第10章特殊能力部分)
特异能力:特异能力使非魔法性的,不会在反魔法场中消失,也不会被魔法反制。如果没有特殊说明,使用特异能力属于自由动作。
类法术能力:类法术能力使魔法,同法术一样使用(虽然这不是法术,因此不需要语言、肢体、材料、器材或者XP成分)。在反魔法场里会消失,也会被法术抗力抵抗。
类法术能力通常有一个一天几次的限制,能“随意”使用的类法术能力没有这个限制。除非另有说明,否则使用类法术能力是标准动作,而且会被借机攻击。类法术可以象一个法术一样被反制。
超自然能力:超自然能力是魔法,在反魔法场中会消失。但不会被法术抗力影响。除非另有说明否则使用超自然能力是标准动作。超自然能力如果不是随意使用则会有一个使用限制,就象类法术能力一样。然而使用超自然能力不会被借机攻击,也不必做集中检定。
大多数常用特殊攻击在MM中已经有了简述。
特殊攻击的豁免:每个特殊攻击部分应该包括攻击允许的豁免类型(如果有的话)和豁免DC。豁免类型使用如下的几种:
强韧豁免用于对防御者的生命力的攻击,比如毒,既死法术、等级吸取、或造成物理转化的法术。
反射豁免用于大片的攻击,比如法师的火球或者造成伤害的喷吐武器。
意志豁免用于精神影响与支配类,将象任何不属于以上2类型范围的法术效果。
计算豁免难度:大多数豁免DC值是10+1/2生物的额外HD+生物攻击用的适用属性修正(对类法术能力来说这个值是10+法术等级+生物的魅力修正)。适用情况是:
力量:任何用力气、撞击、束缚或者积压的攻击。
敏捷:移动、移动限制、用远程武器攻击、纠缠或者网。
体质:大多来自生物的自身身体:毒素、喷吐。
智力:幻觉效果
感知:意志或者察觉效果除了魅惑或者胁迫,见魅力。
魅力:任何使用生物意志对敌的:凝视攻击,魅惑、胁迫、能量吸取。通常也会把魅力用于那些基于该生物缺少的属性的DC判定上。比如不死生物没有体质,所以他们的毒素攻击用魅力决定DC。
其他在特殊攻击中注明:如果攻击包括元素或者能量形态,显示这个形态的构成:火(热、火焰),冷(冰,霜),电(闪电、电流),力场(比如魔法飞弹或者力墙),酸(任何腐蚀性物质),音波(声音,超声波,次声波)
特性
这里如特殊攻击一样处理。通用的特性在MM上已经介绍。
技能:
这部分列出种族奖励或生物在技能检定上的场合性加值。如果生物没有技能的特殊调整就不要这个部分。
特长
象技能部分一样,这是解释任何特殊的生物特长的地方,是可选的部分。
人物
这是一个可选的部分。如果生物倾向于变成一种人物职业的成员,在这里叙述。包括生物喜好的兼职(见PHB第3章的兼职部分)。如果生物倾向于侍奉某一个神明。列出这个神明给予的牧师神术的领域。
社会:
这是可选部分,有关生物居住与在世界上的作用。
我们的诀窍都总结完了。记主你可以用任何愿意的数序来排雷这些部分(只要你弄出一个好的清晰的怪物构思就行)。你也许要在做别的事情前先给你的怪物弄出体型、类型与HD数目。一旦弄好,给他配置属性,算好生命力、AC,技能。特长和豁免。按你喜欢的顺序补充完其他的部分。
还有图表。。。。。。
异怪
异怪的生理结构极其古怪,能力强劲,思维方式异乎寻常,或者以上三者皆有。(例如一只眼魔)
HD骰子——D8
攻击加值——和牧师一样
擅长的豁免——意志
技能点数——2X智力值(+2/额外的HD)
特长——智力加值(+1/额外的HD)
说明——异怪有60英尺的暗视
[CODE]
体型 力量 敏捷 体质 HD 挥击伤害 啮咬伤害 爪抓伤害 抵撞伤害
超微型 1 22-23 10-11 1/16D8-1/8D8 —— 1D2 —— 1
微型 1 20-21 10-11 1/8D8-1/4D8 —— 1D3 1 1D2
超小型 2-3 18-19 10-11 1/4-D8-1/2D8 1 1D4 1D2 1D3
小型 6-7 16-17 10-11 1/2D8-1D8 1D2 1D6 1D3 1D4
中型 10-11 14-15 12-13 1D8-2D8 1D3 2D4 1D4 1D6
大型 18-19 12-13 16-17 2D8-4D8 1D4 2D6 1D6 1D8
超大型 26-27 12-13 20-21 4D8-16D8 1D6 2D8 2D4 2D6
巨型 34-35 10-11 24-25 16D8-32D8 1D8 4D6 2D6 2D8
超巨型 42-43 10-11 28-29 32D8+ 2D6 4D8 2D8 4D6
[CODE]
动物
动物是非类人的动物,通常有脊椎。如果这个生物在人类时代还生活在地球上(比如一只熊),它就是动物。一个生物只是比一般生物更大或者更凶猛,它还是一个动物。
HD骰子——D8
攻击加值——和牧师一样
擅长的豁免——强韧或反射
技能点数——10-15
特长——无
说明——动物有智力1-2(掠食型动物一般智力为2),动物有低光视觉
[CODE]
体型 力量 敏捷 体质 HD 挥击伤害 啮咬伤害 爪抓伤害 抵撞伤害
超微型 1 22-23 10-11 1/16D8-1/8D8 —— 1 —— 1
微型 1 20-21 10-11 1/8D8-1/4D8 —— 1D2 1 1D2
超小型 2-3 18-19 10-11 1/4-D8-1/2D8 1 1D3 1D2 1D3
小型 6-7 16-17 10-11 1/2D8-1D8 1D2 1D4 1D3 1D4
中型 10-11 14-15 12-13 1D8-2D8 1D3 1D6 1D4 1D6
大型 18-19 12-13 16-17 2D8-4D8 1D4 2D4 1D6 1D8
超大型 26-27 12-13 20-21 4D8-16D8 1D6 2D6 2D4 2D6
巨型 34-35 10-11 24-25 16D8-32D8 1D8 2D8 2D6 2D8
超巨型 42-43 10-11 28-29 32D8+ 2D6 4D6 2D8 4D6
[CODE]
兽类
兽类是一般有合理生理结构的脊椎生物,而且没有魔法能力(比如一只枭熊)
HD骰子——D10
攻击加值——和牧师一样
擅长的豁免——强韧与反射
技能点数——2X智力值(+1/额外HD)
特长——无
说明——兽类有低光视觉和60英尺暗视。
[CODE]
体型 力量 敏捷 体质 HD 挥击伤害 啮咬伤害 爪抓伤害 抵撞伤害
超微型 1 22-23 10-11 1/16D8-1/8D8 —— 1 —— 1
微型 1 20-21 10-11 1/8D8-1/4D8 —— 1D2 1 1D2
超小型 2-3 18-19 10-11 1/4-D8-1/2D8 1 1D3 1D2 1D3
小型 6-7 16-17 10-11 1/2D8-1D8 1D2 1D4 1D3 1D4
中型 10-11 14-15 12-13 1D8-2D8 1D3 1D6 1D4 1D6
大型 18-19 12-13 16-17 2D8-4D8 1D4 2D4 1D6 1D8
超大型 26-27 12-13 20-21 4D8-16D8 1D6 2D6 2D4 2D6
巨型 34-35 10-11 24-25 16D8-32D8 1D8 2D8 2D6 2D8
超巨型 42-43 10-11 28-29 32D8+ 2D6 4D6 2D8 4D6
[CODE]
构装生物
构装生物是活化的物体或者人工建造的生物(比如魔像)
HD骰子——D10
攻击加值——和牧师一样
擅长的豁免——无
技能点数——无
特长——无
说明——构装生物通常没有智力点,绝对没有体质点。免疫精神类的(媚惑,胁迫,幻觉,模仿和士气效果)影响。免疫毒,睡眠,晕眩,疾病和死亡效果,亡灵影响。以及任何需要做强韧豁免的效果,(除非它作用在一个物体上也有效果)。构装不受重击,淤伤,能力伤害,能力吸取,或能量吸取。不会因巨创而死(见 PHB第8章:战斗中受伤和死亡部分),但当HP小于等于0时就被摧毁,构装生物不可复活或复生,有黑暗视力60英尺
[CODE]
体型 力量 敏捷 体质 HD 挥击伤害 啮咬伤害 爪抓伤害 抵撞伤害
超微型 4-5 18-19 ——1/16D10-1/8D10 1 —— —— 1
微型 6-7 16-17 —— 1/8D10-1/4D10 1D2 —— 1 1D2
超小型 8-9 14-15 —— 1/4-D10-1/2D10 1D3 1 1D2 1D3
小型 10-11 12-13 —— 1/2D10-1D10 1D4 1D2 1D3 1D4
中型 12-13 10-11 —— 1D10-2D10 1D6 1D3 1D4 1D6
大型 20-21 10-11 —— 2D10-4D10 1D8 1D4 1D6 1D8
超大型 28-29 8-6 —— 4D10-16D10 2D6 1D6 2D4 2D6
巨型 32-33 6-7 —— 16D10-32D10 2D8 1D8 2D6 2D8
超巨型 36-37 4-5 —— 32D10+ 4D6 2D6 2D8 4D6
[CODE]
龙
龙是爬虫类生物,通常有翼,有魔法或者超自然能力(比如一只红龙),任何有魔法能力或者喷吐武器的龙都应包括一种亚种(气,土,火或者水)
HD骰子——D12
攻击加值——和战士一样
擅长的豁免——强韧、反射和意志
技能点数——6/HD(每个HD再加上智力加值)
特长——1(+1/4个额外HD)
说明——龙免疫睡眠和麻痹效果,龙有60英尺暗视和低光视觉
[CODE]
体型 力量 敏捷 体质 HD 挥击伤害 啮咬伤害 爪抓伤害 抵撞伤害
超微型 2-3 14-15 10-11 1D6-1D12 —— 1D2 1 1
微型 6-7 12-13 10-11 1D12-3D12 —— 1D3 1D2 1D2
超小型 10-11 10-11 12-13 3D12-6D12 —— 1D4 1D3 1D3
小型 12-13 10-11 12-13 4D12-9D12 —— 1D6 1D4 1D4
中型 14-15 10-11 14-15 7D12-13D12 1D4 1D8 1D6 1D6
大型 18-19 10-11 16-17 10D12-21D12 1D6 2D6 1D8 1D8
超大型 26-27 10-11 20-21 19D12-33D12 1D8 2D8 2D6 2D6
巨型 34-35 10-11 24-25 27D12-38D12 2D6 4D6 2D8 2D8
超巨型 42-43 10-11 28-29 38D12+ 2D8 4D8 4D6 4D6
[CODE]
元素生物
元素生物是由4种元素其中之一构成的(比如潜伏怪)。所有的元素生物都需要有元素亚种(气,土,火或者水)
HD骰子——D8
攻击加值——和牧师一样
擅长的豁免——随亚种而定:反射(气,火(,强韧(土,水)
技能点数——2X智力枝(+2/额外HD)
特长——智力加值(+1/4)额外HD
说明——元素免疫毒素,睡眠,麻痹和震慑
元素没有明确的前后之分,因此不受重击或者夹击。除非另有说明,他们都有60英尺暗视。
元素生物若被杀,不可复生或者复活,虽说一个许愿术或者奇迹术能让它重新补充生命。
[CODE]
体型 力量 敏捷 体质 HD 挥击伤害 啮咬伤害 爪抓伤害 抵撞伤害
超微型 4-5 18-19 10-11 1/16D8-1/8D8 1 1 —— ——
微型 6-7 16-17 10-11 1/8D8-1/4D8 1D2 1D2 1 ——
超小型 8-9 14-15 10-11 1/4-D8-1/2D8 1D3 1D3 1D3 1
小型 10-11 12-13 10-11 1/2D8-1D8 1D4 1D4 1D4 1D3
中型 12-13 10-11 12-13 1D8-2D8 1D6 1D6 1D6 1D4
大型 20-21 10-11 16-17 2D8-4D8 1D8 1D8 1D6 1D4
超大型 24-25 8-9 20-21 4D8-16D8 2D6 2D6 2D4 1D6
巨型 28-29 6-7 24-25 16D8-32D8 2D8 2D8 2D6 1D8
超巨型 32-33 4-5 28-29 32D8+ 4D6 4D6 2D8 2D6
[CODE]
MONSTER SIZE CATE GORIES
怪物的体型范围
[CODE]
体型 范例 修正(1) 尺度(2) 典型体重
超巨 MOBYDICK -8 64英尺或者更多 250,000磅或更多(3)
巨型 鲸鱼 -4 32-64英尺 32,000-250,000磅
超大 长颈鹿,象 -2 16-32英尺 4,000-32,000磅
大型 猿。马 -1 8-16英尺 500-4,000磅
中型 人类,矮种马 0 4-8英尺 60-500磅
小型 半身人,郊狼 +1 2-4英尺 8-60磅
超小型 猫 +2 1-2英尺 1-8磅
微型 蟾蜍 +4 6英寸-1英尺 1/8-1磅
超微型 家蝇 +8 6英寸以下 1/8磅以下
[CODE]
1. 修正用于AC和攻击投骰
2. 既适用生物的高也适用四足生物的长(从鼻端到尾的基部)
3. 生物的总体积决定了它的体型,记住这一点很重要。如果生物的身体密度比一种原有的动物来的特别大或者小,那么它得的体重就不大会由体型决定。比如人类的鬼魂没有重量,但是却是一个中型的体型。