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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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游戏中的卡片
日期:2004-08-27  作者:kingmagic  来自:NTRPG  点击: 1758
 
 

 

游戏中的卡片

 

游戏中的卡片

--from DMs Only by Monty Cook

这个星期我带的团中尝试了一个我多年来一直试图尝试的想法,这个想法从15年前我看到Arduin的一个冒险模组中附带的财宝奖励卡片时就产生了。

我所做的就是将每个pc所拥有的精良出色的物品做成索引卡片,同时将他们在冒险中得到的物品奖励也做成卡片。前者包括一些魔法物品和pc们自游戏中得到的与游戏相关的物品(如一把重要的钥匙或者一本可以提供线索的记录),还包括精制物品和一些有趣的东西
,如pc们从尊贵和神奇的碎晶城堡的领主那里得到的标志友谊和同盟的戒指。

为了不致混乱,所有的卡片都是我制作整理的,因为我的玩家们总是将他们的人物卡全部留在我这里(实际上,这是因为很多玩家在游戏结束后没有什么热情去认真对待游戏,我想作为DM我们都心照不宣)。这也没什么,因为我带的不是一个到处掉金银首饰耳环项链月光宝盒什么的团,而且pc们等级也都不太高,并且,这给我机会可以给这些卡片定制一些规则。

首先,这些卡片是有颜色区分的,蓝色的是武器,紫色的是盔甲,绿色的是有趣的其他物品,白色的是一次性物品,如此等等。其次,每张卡片的抬头都有一行描述性的话,比如“一小瓶泛着泡沫的蓝色液体”。再次,卡片上接下来会记录pc们对这个物品所了解的任何细节,如“治疗轻伤药水”等。

当pc们获得战利品和宝藏的时候,他们得到卡片往往仅仅包含描述性的语句。当他们鉴定了该物品或者摸索出该物品的某些特性的时候他们可以自己把一些细节添加上去。

除了这些基本的特点不可改动之外,我让pc可以随意改动这些卡片,他们可以在卡片上记下任何与该物品有关的东西。

游戏中

这些卡片的一些好处显而易见。冒险团队在长期的冒险经历中都会得到一些特殊的有强大魔力的物品让他们在今后面临重要挑战的时候可以使用。虽然他们得到了这些物品,但是在关于究竟谁拿着哪些物品的事情上总会有所争论,这些卡片可以很好地解决这个问题。

更进一步,这些卡片可以让物品变得容易追查。交易或者交换物品变得简单明了。当一个玩家将治疗轻伤法杖递给他的朋友时,他可以简单地将卡片交给她就可以了。当玩家面对一个步步进逼的来犯者时,他想扔掉弓拔出剑,他要做的仅仅是将长弓的卡片扔在桌面上就是了。

这些卡片同样让玩家们对所拥有的财富更“敏感”,我找不到更好的方式来说明这种感觉。我的团有一个坏习惯:总是固定让一个pc记录下他们在冒险中找到的财宝和物品。他们在每次战役结束前几乎从来不考虑谁拿着哪些物品或者哪些东西还没有分配仅仅是团队的战利品。这个坏习惯让他们在该用到某样物品的时候总是懵懂不知。而当我把代表了他们在房间里(或者失败者身上)仔细翻找出来的重要物品的一叠卡片递给他们的时候,如何分配这些东西就变得具体而迫切了,这让pc们将这些物品看的更加,怎么说,真实。

保持真实

上面说了,这些卡片可以让物品更有真实感。换一种方式说就是让你感觉到人物和物品的分离。当你把你的物品一列写在你的法术列表和技能边上时,你会感到这些物品和你是不可分离的。一个pc也许从来没有想过要把治疗轻伤法杖借给他的朋友即使情况紧急,因为这根法杖“烂”在他的人物表上了。换言之,写在你人物表上的东西对你来说有一种固定的感觉,如果你从人物表上擦掉了某个物品而另一个人在他的人物表上写下这件物品,你会感觉这件东西对你来说永远失去了。

我们知道,物品的价值就在于使用,但是我们也经常看到一个玩家将某样物品写在人物表上但是接下来就在密密麻麻的属性和技能表中完全迷失掉了,他根本想不起来还有一个绊阻包也想不起来要用它。但是如果用卡片来记录物品情况就不一样了,你有的东西一目了然,于是物尽其用。我打赌在最近的这次团中看到pc们比前几次更多地使用物品(尽管当时的环境也有影响:施法者已经脑中空空目瞪口呆整个队伍都到了山穷水尽的地步,也就是说,千钧一发并且妙趣横生的时候)。

我喜欢一次性物品也总是使用一次性物品。我喜欢不同的药水,卷轴,油料或者我的规则书(Monte Cook's Arcana Unearthed)中的物品。这些一次性物品给玩家某种特别的力量,但是仅仅一次,于是玩家需要深思熟虑。用卡片来记录物品让我更加喜欢使用一次性物品了,在最近一次的团中,我的pc们不断找到一次性的法杖然后马上用掉,而在最近这次团的剧情中,很多npc身上都携带着药丸,于是当玩家们遭遇了这些 npc之后他们纷纷狂磕药,因为很便利地就可以尝试出这些药丸的用途。因为一次性物品使用了之后卡片就交还给DM,于是可以看到台面上卡片纷飞,这给游戏增添了额外的趣味。

玩家Erik发现这些卡片可以让他很方便地安排自己下一步的行动(他可以按照顺序叠放想要使用的物品卡片),我觉得这很cool。颜色分类也帮助pc更方便地找到自己想要使用的物品。我还注意到一些玩家在他们的武器卡片上抄下了所有跟攻击有关的数据,有些在他们的卷轴卡片上抄下了法术的范围效果和持续时间。

最后,这些卡片让玩家之间分配物品来的更方便更直接。

还有一些问题

卡片在有些时候非常有用,这诱使我让玩家们将他们所有的东西都放到卡片上。对很多玩家来说,这意味着厚厚一叠卡片而这会让事情变的复杂,而不是简单。我想可能会有某些折中的办法但是具体是什么我不知道。但是我准备将炼金术物品(Alchemical items)也做成卡片,还有绳子也是值得做成卡片的物品,因为玩家们经常将他们的绳子截断用来捆扎物品或者用来爬上山崖之后就弃之不理了),对于其他的东西,我没有把握。

卡片在有些时候也很真实,除了玩家们使用侦测魔法的时候。我得给每样可能是魔法物品的东西做一张卡片,否则,我就等于告诉他们这东西不是魔法物品。“嗯,好,你找到了一个戒指,但是,厄,你不需要一张单独的卡片”这明显告诉玩家们这枚戒指不是魔法物品。我不是说我没有意图将玩家得到的每一块宝石都做成卡片,我只是不知道该不该这样做。

责任编辑: dexter_yy

 

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