Bear's House Rule1.20040611
本团的基础规则采用DND 3R,接受有限的扩展规则。
背景世界是标准的灰鹰,不过你仍然可以用一般的称呼来叫节日和月份的名字而不必去查什么地理志。
只要记住主月和次月的圆缺,一年四次的持续一周的节日便可
起始金钱按职业最大,lv1,2的max VP给满,之后取平均值
一,基本世界观的自定规则
[Warning]以下这个部分的规则改变了核心规则的基础
应用这个系统描述出来的世界和核心规则的世界并不完全相同
它解决了许多历史遗留的问题
类似Druid都拿着弯刀----这个东西在Druid退出历史舞台后不知多少代人才被欧洲人广泛地使用;牧师明明一伸手就可以阻止,但这个世界上仍然有许多许多的人死于疾病和伤口恶化等等
由于这些上述东西已经成为了DND文化的一部分
所以我说这是改变
(一),创伤和活力
1,采用创伤wound point/活力vita point系统来代替现有的hp系统对于受伤和死亡的描述
VP表现的是角色的体力,这包括了闪躲致命伤害的能力和承受的轻微伤害,比如擦伤,软组织挫伤,不重要部位的伤害
一个VP为0的角色可能是气喘吁吁,浑身青一块紫一块,有几道小伤痕在流血,肌肉疲劳到了抽筋的边缘,无法闪避接下来任何致命的攻击
或者压根没有受到过战斗训练,被打到就是结结实实的一下
但他们不是真正的伤害,类似core的非致命伤害和Starward20的VP减少,也容易恢复.
一个VP9/100的角色和VP9/10的角色状态是接近的,而不是core中的前者重伤快死——但是行动仍然没有受到任何影响)后者轻伤
VP的计算方法和以前的hp基本相同,所不同的只是他们现在现在不会降低到0以下.
所有影响最大VP值得效果,比如体质升高或者降低,也影响当前VP
VP到零以后的减少,计为瘀伤
非玩家职业中的平民和专家没有hd
他们没有受过任何承受打击的训练
也不懂得如何防卫自己
任何袭击对他们都是致命的
超出生物现有vp值的伤害将被计算为为创伤点数(Wound Point)
创伤点数是真正的伤害,其严重程度是线性的
每点wp具体表现为同样数量的永久物理属性伤害和一半的永久心智属性伤害
即受到11点wp的生物,str,dex,con分别受到11点的永久属性伤害
int wis cha分别受到5点的永久属性伤害
这些属性伤害在wp被治愈的同时也会被治愈,而且只能通过这一手段治愈
属性到达0按照标准的“属性为零”规则处理
13wp是一道从肩到腹的巨大伤口,在con10的平民身上意味这着立即休克和死亡
而con14的冒险者受到了同样的伤害,但他体质强壮,因此还有一口游气
同样是con16的牧师和蛮子受到了12wp,但蛮子由于自我意识不坚定(cha6->0)陷入了无边的梦魇,但没有死
牧师则是肌肉不听使唤(str10->0),伤势让他倒在地上一动不能动了
未经训练的人兽,比如民兵和野狗
通常会在受到第一点创伤的时候昏迷以避免接下来的打击
不过,作为不怕死的冒险者,我给你们选择的自由----站着的自由和敌人就继续攻击的自由
伤口仍然会很快恶化,和以前失去意识或者残废时的hp失去规则接近:任何多于单移动或者费力的动作会加剧伤口,让行动者受到额外的1wp
每回合结束时,角色有10%的机会稳定伤口,否则得到1WP
受到处理(急救或者法术治疗)的伤口不会继续恶化
构造体,不死生物,泥怪,元素等免疫重击或没有体质值的存在vp=0时会被人道毁灭
他们没有创伤点数
VP和WP的医疗与恢复:
VP的自然恢复速率为1点/每小时每等级
完全休息和长期医疗对此恢复仍然有增益,和标准规则的比例相同
以前恢复HP用的法术,比如治疗轻伤CLW,治疗中度伤CMoW,治疗重伤CSW,治疗致命伤CCW,现在恢复的是VP
提供暂时性HP的法术,比如援助术AID,FALSE LIFE,提供的是暂时VP
次级复原术Restoration, Lesser可以恢复1d4的wp,而复原术Restoration,医疗术Heal,高等复原Restoration, Greater和类似无条件治疗全部永久属性伤害Ability Drain的法术可以恢复全部
这些是它们内容的附加而非替换其中的某些特定功能
次级复元术现在有价值50gp的钻石尘作为贵重原料的限制
伤口仍然会很快恶化,和以前失去意识或者残废时的hp失去规则接近:任何多于单移动或者费力的动作会加剧伤口,让行动者受到额外的1wp
受到处理(急救或者法术治疗)的伤口不会继续恶化
急救和长期看护的dc=10+对象的wp
wp的自然恢复速率为1点/月
效果中有恢复至少一点wp的法术可以阻止伤口恶化
仅仅恢复Vp的医疗法术不行
创伤的自我稳定条件以及概率和标准规则相同
受了点小伤就昏迷的个体仍然有机会在没有帮助的情况下恢复意识,但心智属性到零的就没机会了.
和别的规则的互动:
相关专长:
TOUGHNESS [GENERAL]
Benefit: 你得到+3VP上限,并且可以忽略前三点wound所造成的负面影响:属性降低,伤口恶化等
Special: A character may gain this feat multiple times. Its effects stack.
diehard:
Prerequisite: Endurance.
Benefit: 当你受到创伤时,你自动稳定,没有每回合结束时的百分骰来决定你是否会继续受伤.
你仍然会受到创伤带来的属性处罚,但单移动之外的行动不会使你继续受伤.
拥有*2重击的武器重击时造成一点wound,比如长剑现在的描述是crt:19-20/1
*3两点
*4三点
取代以前的伤害增加和法术效果增加
具有创伤Wounding能力的武器改为攻击命中便造成一点创伤,SOAK依然有效。重击改善也有效。
非致命伤害NONLETHAL DAMAGE对VP造成一般性的减少,VP到零后不继续造成创伤,但是拳头仍然有可能打出致命一击CRT HIT以造成创伤
当一个角色VP为零时,接下来其受到的非致命伤害记为淤伤
这个淤伤可以来自于将其vp击到零的同次攻击
当一个人的淤伤总值超过或等于其体质值时,角色昏迷
昏迷便是昏迷,类似于睡着,没有生命危险,用凉水泼或者放半天便会醒来.
淤伤的自然恢复速度和VP的恢复速度相同
主动坠落的第一个1d6淤伤改为没有任何伤害
寒冷,过热,饥饿和干渴现在造成真正的创伤,原本的每个伤害骰的非致命伤害现在兑换为1wp,这些创伤自动稳定,但不意味着这个人会因为受到这样的创伤而稳定别的来源的创伤.原本的疲劳效果被去除了.
Coup de Grace的目标视作VP0,攻击直接造成wp,必中但没有伤害增加.
你现在甚至可可以用伤害法术来CDG,一样要服从比如贴近的规则,和用远程武器CDG相同
你可以在CDG的动作中应用猛力攻击,但这不算一个攻击动作,你无法在此之后顺劈
你同样无法CDG没有WP的对手
你可以在CDG中应用非致命伤害,效果是攻击造成淤伤而不是创伤
再生和原本规则同样处理,所有一般伤害都被视作淤伤,再生可以恢复非再生敏感的形式造成的创伤,再生能力优先恢复创伤。有再生能力的生物自动得到diehard效果,其余同样处理,包括再生速率等
快速医疗无法治愈创伤,只能恢复VP,也有diehard效果,其余和原本同样处理
2,抵抗创伤的因素——盔甲
甲现在只分轻重两种
原本是中甲的除了胸甲归入轻甲,别的都归入重甲
重甲的移动和奔跑处罚不变
重甲提供额外的一点wp抵抗,称作soak
和下面这个魔法属性工作方式类同 :
次级护命Fortification,L/护命Fortification,M/高级护命Fortification,H的效果现在分别是提供1/2/3点soak,意即:
在每次受到wp的时候
抵消其最初的1/2/3点,转换为支付1d6/2d6/3d6点vp
如果vp不足以支付减少的值
那么创伤正常造成
每5点天然盔甲(NA)提供一点Soak
这个和盔甲提供的Soak不叠加
忽略NA和Armor的攻击,比如touch法术或者光能武器造成的wp忽略重甲的额外soak和NA带来的soak
相关的规则如下
以前限制轻/中甲的特殊能力和专长
比如bbn的fast movement,endurance的穿甲睡觉等
现在只对轻甲有效
以前拥有重甲熟练这一专长的职业得到新的重甲熟练
Druid得到轻甲熟练和hide熟练,而bbn只有轻甲熟练
重击改善(Impr.crt)
这一专长的前提不变,描述改为
在你造成创伤时,忽略前n点soak,n=攻击若成功造成所造成的wound值
武器专攻(weapon Focus)
的描述增加一条:你可以自如地使用你的武器,对于此种武器,在重击骰的数量*wp造成的数量为一常数的前提下灵活地调整它的重击特性
比如19-20/1wp和20/2wp可以互换;18-20/1wp和20/3wp可以互换,但不能改为19-20/2wp
你必须在攻击投骰之前宣布你采用何种重击特性,否则按不改变处理
高等武器专攻(GWF)
的描述增加一条:你可以像手臂一样操纵你的武器,对于此种武器,你可以任意造成P,S或者B伤害
你只能选择其一而不是使用复合类型
密银直接将金属重甲在移动处罚和奔跑处罚方面视同轻甲,轻甲仍然是轻甲,别的特性,比如max dex mod的调整,和以前相同
额外价格根据以下序列:
轻甲是AC加值的平方后面跟两个零
M CS 1600
M BP 2500
重甲则是三次方跟两个零再打七五折
+1 M SMAIL 5800 +1 Fortification,L CS 4250
M BAND 16200 +1 Fortification,L BP 4400
M FULLPLATE 38400 +3 Fortification,L BP 16400
+1 Fortification,M M FULLPALTE 54200 +4 Fortification,H BP 81400
等有钱了再想罢
JIEJIEJIE
叁万八千四百金币!
密银打造的全身铠甲,和衬衫一样轻便!
二,元素
土,风,水,火四大元素作为对等元素,你可以用元素掌握,元素改变等专长和职业特性应用其上
音波伤害这个伤害类别仍然存在,只不过不与之对等,就像mm造成的force伤害
Die!音波球!DIE!
muhahahahahahah
三,技能
技能没有职业技能和跨职业技能之分,所有的技能都是1sp for 1rank
原有的职业技能列表改为“基础技能列表”,在得到这个职业的第一个职业等级时,你可以直接从0,1或者2购买4,3,2个点数,到达4rank
除了这种情况,每次升级在每个技能上最多投放1rank
事倍功半令人反感。。。一个战士学习潜行的艺术进境不比贼慢,只不过小时候基础打得不好,他同样不用兼职该死的寻林客,我不要宠物,也不要追踪,更不要裸奔才能用的双武器格斗,我只是想学潜行.....
另外还表现了技能增长的渐进过程,职业对于基础知识的快速学习(对,就是我们在大学里干的事)等等
对于单一职业者和core相比几乎没有改动,易于转化
解决了随便一个豺狼人,熊地精法师比人类同级法师的Spellcraft能力强的问题...我承认还有凶暴熊法师比人类法师强的问题....他们本来就比较聪明,不是么 ?
㈡这个部分的HR仅仅是一些修正,大多数是规则的错漏和平衡性的修正,大家可以毫无顾虑地选择其中的一条或者几条加入到自己的世界中.
技能和专长:
1,格斗施法不存在
任何进阶职业或者别的专长的前提:格斗施法更换为技能专攻:集中
2,闪避提供1闪避加值到ac而不必再选择对手
3,领导力仅限以下用途:
怪物伙伴作为坐骑并且follower仅作为非战斗人员:侍从,男仆,管家等等
4,改善魔宠不开
5,mm上的怪物专长不对pc开放
但是对pc的怪物随从,魔宠和动物伙伴开放
6,制作法杖,魔杖和权杖使用同一个物品制造专长:制作魔杖
选择前提cl5,这是一个物品制造专长
7,满bab的职业和游荡者,武僧得到武器娴熟作为职业武器/装甲熟练专长
8,法术专攻现提供某个学派的+2DC而不是+1,高等法术专攻被取消了。
9,一个新的超魔专长“数量压倒质量”被加入到核心规则的可选范围中,它的描述如下
数量压倒质量【超魔专长】
前提:任意其它的一个超魔专长
描述:当你以术士或者诗人的方式施展一个超魔法术时,可以用额外的同级或者更高的法术位来施展超魔法术而不是使用某一个更高的法术位
应用+1法术等级的超魔专长需要一个额外的同级或者更高的法术位,应用+2法术等级的超魔专长需要二个额外的同级或者更高的法术位,+3的需要三个,+4的需要四个,以此类推
㈢装备和战斗:
1,刺链不存在
妖孽的武器。。。给我去死!
2,双手武器pa可以获得1.5 倍ab减值的伤害增加
你可以用轻武器pa,不过副手pa只有0.5倍pa值的伤害加值
半兽人龙路撒德冲了上去!巨斧一挥,PA!
矮人战士托达克冲了上去!巨剑一挥,PA!
人类圣武士让娜冲了上去!巨锤一击,PA!
我不想看到这样的景象。。。
3,有关夹击..
你可以无视夹击你的一个对手的攻击。如果你这样做,那个对手就不能获得+2的夹击加值并且该同伴不能为他的任何盟友提供夹击加值。然而
,无视一名夹击者,为该夹击者提供了一次借机攻击,并且你对该夹击者会失去防御等级的敏捷加值。而你仍然能继续威胁改夹击者。
如果夹击者不能进行借机攻击,你可以不受惩罚地无视该夹击者(同时不提供夹击奖励)。
如果你不能看见(或定位)夹击者,你可以处于疏忽而无视该夹击者,你会触发借机攻击。
你必须在敌人移动到夹击位置的时候决定是否要无视夹击者。你可以在你的回合以一个实时动作改变你的决定。(你仍然必须无视你看不见的夹击者。)
设计者的话:这条规则使得某些生物在夹击者不会对他造成某些真正的危险时可以选择无视夹击者。兽化人面对没有银质武器武装的敌人,以
及有高防御等级的角色在面对很弱的敌人时,都能弱化被围困带来的影响。许多其它的角色可以使用这条规则来限制对他们的偷袭,但却要冒
着其他敌人带来的额外借机攻击的危险。这条规则同样意味着当你不能进行借机攻击时,你不能为你的同伴提供夹击加值(虽然敌人在这种情
况发生时需要艰难地做出准确的决定)。
很明白,不用我多说什么了.....
4,一种新的皮,“不是熊皮”被加入到特殊材料的可选范围之中,以此种皮制成的皮甲,镶嵌皮甲或者革甲AC比标准值高2,但是最大dex加值-2,ACP+1,但其一定为精致品,所以是不减,最大DEX加值不会降低到0以下
这种材料的额外价格采用密银轻甲的价格序列,AC加值的平方乘以100:皮甲400,镶嵌皮甲900,革甲1600
“不是熊皮”甲视作精致品
不是熊皮是某种生物的皮革,它做成的皮甲的硬度为2,HP为AC加值的五倍。
㈣职业和种族
基础职业:
1,术士得到回避原料作为lv1职业奖励专长,HD升为D6,使用魔法装置Use Magic Device被加入到他的职业技能列表中
2.专精法师中的预言师同样要选择两个学派作为对立学派
3,圣武士的坐骑系统取消,改为在LV6时赠送“领导力”专长
领导力只能用于雇佣一个怪物跟班作为坐骑,这个东西真实存在,不是口袋妖怪
怪物跟班可以换可以进化,CR按照“领导力”这个专长的限制来
送改善回避,豁免共享和免疫恐惧
圣武士
4,战士第一级的额外专长取消,改为在第1,5,10,15和20级的时候,得到1点攻击奖励,在计算高BAB带来的额外攻击时,此攻击奖励也计算在内,高过20的攻击奖励得到第五次攻击
此能力被称作“战斗大师”,是战士的职业特性
比如18级的战士的攻击是+22/+17/+12/+7/+2
战士的额外专长列表中闪电反射,超强坚韧,钢铁意志也被包括在内
5,巡林客,圣武士和野蛮人分别在7和14级也得到一点类似奖励
此能力是他们的职业特性
6,武僧得到满基本攻击加值
基本种族:
1,半兽人在以下特性里选择其一:
没有int-2处罚,聪明的半兽人
or
得到持久力endurance作为种族专长,在胁迫和野外求生技能中获得+2种族加值,野蛮人半兽人
or
嗅觉灵敏,类似动物的scent
Scent (Ex): This special quality allows a creature to detect approaching enemies, sniff out hidden foes, and track by sense of smell. Creatures with the scent ability can identify familiar odors just as humans do familiar sights.
The creature can detect opponents within 30 feet by sense of smell. If the opponent is upwind, the range increases to 60 feet; if downwind, it drops to 15 feet. Strong scents, such as smoke or rotting garbage, can be detected at twice the ranges noted above. Overpowering scents, such as skunk musk or troglodyte stench, can be detected at triple normal range.
When a creature detects a scent, the exact location of the source is not revealed—only its presence somewhere within range.
The creature can take a move action to note the direction of the scent.
Whenever the creature comes within 5 feet of the source, the creature pinpoints the source’s location.
A creature with the Track feat and the scent ability can follow tracks by smell, making a Wisdom (or Survival) check to find or follow a track. The typical DC for a fresh trail is 10 (no matter what kind of surface holds the scent). This DC increases or decreases depending on how strong the quarry’s odor is, the number of creatures, and the age of the trail. For each hour that the trail is cold, the DC increases by 2. The ability otherwise follows the rules for the Track feat. Creatures tracking by scent ignore the effects of surface conditions and poor visibility.
不过探测距离为原本的1/3
起始的跟踪dc为15
保留了狗狗能力的半兽人。。
2,矮人的非魔法天性回来啦!
矮人启用Spell Completion,Spell Trigger,Command Word类型的魔法物品能力时,有天杀的20%失败率,失败没有任何不良后果,只是“魔法拒绝矮子” 。
矮人的神术施法者使用神术的Spell Completion,Spell Trigger物品不在此限
进阶职业
,Arcane Archer魔箭手
使用http://www.enworld.org/forums/showthread.php?t=67172
上的版本
除了以下修正
Skill Points: 2 + Int bonus
Class Skills: Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int),Jump (Str), Knowlege (Arcana, Nature) (Int), Profession (Wis), Spellcraft (Int), Spot (Wis) and Swim (Str).
spellcasting能力只能加到sor或者wiz上
㈤法术和法术物品
Lv1:
Enlarge Person人类变大持续时间为1回合/每施法等级
Cure...治疗
所有治疗。。。或者造成。。。的法术如果是被准备然后施展的
在变数中将采用d10来代替d8
治疗微伤治疗1d4 VP
Sleep睡眠术被重新设计
现在是这样的:
Sleep
Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting]
Level: Brd 1, Sor/Wiz 1
Components: V, S, M
Casting Time: 1 action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Area: One or more living creatures within a 10-ft.-radius burst
Duration: Instant
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes
A sleep spell causes a magical slumber to come upon 4 Hit Dice of creatures. Creatures with the fewest HD are affected first.
Among creatures with equal HD, those who are closest to the spell’s point of origin are affected first. Hit Dice that are not sufficient to affect a creature are wasted.
Sleeping creatures are helpless. Slapping or wounding awakens an affected creature, and normal noise DOES.Awakening a creature is a standard action (an application of the aid another action).睡眠的生物每次了轮到其行动是进行聆听检定,以决定其是否被吵醒。睡眠的生物受到标准的-10聆听处罚和距离处罚(以距离被睡眠的生物最近的一个正在行动的盟友/敌人作为检察距离处罚的标准),不过听到一场身边的搏斗是件非常容易的事情,DC=-10。没有被唤醒的生物会沉沉睡去,就像疲倦的人刚刚入睡时那样,通常会经过1d4+4小时才会睡醒。
Sleep does not target unconscious creatures, constructs, or undead creatures.
Material Component: A pinch of fine sand, rose petals, or a live cricket.
Ray of enfeeblement衰弱射线的法术描述中的此句:The subject takes a penalty to Strength equal to 1d6+1 per two caster levels (maximum 1d6+5). 改做The subject takes a penalty to Strength equal to 4+1 per two caster levels (maximum 4+2).
Magic Missle魔法飞弹的法术描述中此句For every two caster levels beyond 1st, you gain an additional missile—two at 3rd level, three at 5th, four at 7th, and the maximum of five missiles at 9th level or higher改做For every two caster levels beyond 1st, you gain an additional missile—two at 3rd level, three at 5th level or higher
Divine Favor神恩术提供的命中和伤害加值现在是士气加值,同时采用shield of faith的加值序列,一开始时+2,Lv6+3,Lv12+4,Lv18+5
Lv2
Hideous Laughter塔莎狂笑术允许每回合的will save,和hold person类同
Daze Monster没有hd限制
Deeper Darkness幽深黑暗术造成完全的黑暗,而不是阴影
Darkness黑暗术和D Darkness无论如何不制造出亮光
Darkness最多将光亮变成阴影而不是全黑
也就是说火把在Darkness中是40尺阴影
Lv4
Enervation 弱能术的法术描述中 If the attack succeeds, the subject gains 1d4 negative levels.一句改为 If the attack succeeds, the subject gains 2 negative levels.
Lv5
Animal Growth动物异变的target现在改为本质是动物的个体,变成的动物,召唤来的动物等等都不适用
Righteous Might正气如虹的效果中,所有的DR都被去除了
Raise Dead死者复活的贵重原料费用减少到价值2500g的钻石
物品
Sure Striking不见了,那么我们把它找回来
SURE STRIKING:具有这一属性的武器忽略所有基于阵营的DR,比如/EVIL /GOOD等等,价值+1
SURE STRIKING,Greater:具有这一属性的武器忽略除了/epic之外的所有dr,包括伤害类型,特殊材料,阵营等,价值+3
㈥真正的House Rule!
每个玩家拥有起始3点的DM Favor Points
你可以把它叫做信仰点,机运点,勇气点,命运点,意志点,等等
这是玩家优异表现的主要奖励形式
获得的速度大约有1/3点每级
也就是队伍Lv up一次,有2个人可以得到DP
它们可以:
1,申请开放非核心的职业,专长,法术,物品等等
它们分别计算,比如一个需要2个非核心专长的非核心进阶职业需要3个DP
开放的职业,法术,物品等仅有你能使用
如果申请的是物品,那么它们几乎是唯一的,除了你可以从某些不为人知的途径得到
别人就算拿了你的东西也不能用
当然,最后要经过dm审批
审批失败并不会消耗DP
2,向不可知的力量求援,
比如用占卜,跳大神或者类似的形式得到提示
暂时忽略所有的创伤一小时逃命回去
在下一个检定中直接取20
DP非常珍贵,而且和你的表现紧紧相连
若是扮演出色,很可能会不损失DP!
使用它们的时候定然是玩家生命中的重要时刻
如果表演得不好,可能你就没有下一次使用它们的机会了。。
死亡并复活的处罚是-1,-2(和前面的-1累计),-3,-4……体质
你可以用DP来免除这一处罚
不过复活费用还需队友掏腰包,小心被欠条逼到重新做卡...
选择重新作卡者-1个级别加入
㈦基础规则中尚在争论或者刚刚明确的部分
ranged touch attack
比较常见的有各种ray
视作独立的个体而非melee touch attack的变体
也就是说
你无法用ranged touch attack代替melee touch attack
ranged touch attack视作ranged attack
你可以应用pbs,ps,等专长于其上
但也要受到远程武器的cover和shot in melee处罚
关于长武器是否有软cover
That's soft cover, and it only applies to ranged attacks, so the chain gets no penalty
Ah, but melee attacks against non-adjacent targets use the ranged attack rules for determining if someone has cover," and the first lot come back with "That's right - those rules say they have soft cover... which only applies to melee attacks, so there's no penalty," and it goes back and forth like that for a while...
这两种声音都存在,官方也没说法
我们应用前一种,长武器攻击没有软cover
Sunder
最新的faq指出sunder是个攻击动作,是一个攻击对抗检定
那么我们也应用这一规则
metamagic rod用T&B上的价格序列
贵得多
兼职进阶职业的,一个职业不走完或者到达lv5不允许兼另外一个进阶职业
进阶职业不止是训练和擅长设这么简单
它是一种圣武士的理念般的存在
当然更是为了游戏平衡
先攻启用更重视dex加值的方案
采用d10取代d20,先攻改善等专长提供原来一半的加值,dex加值不变
多加一个体形调整,和体形对于攻击加值的调整值数值上相等
比如dex18,有ii的halfling现在是d10+7,标准食人魔是d10-2,半身人百分之百获胜
〔不是熊皮!〕还是不够好。。。。max dex-2去掉罢,价格为调整后的ac加值的平方乘100
如果说非魔法天性那样的描述就是系统之外了。。。那么连DMG,MM也尽可丢到火里。。。别说什么扩展规则了。。。
枪。。。。。。。。dnd规则描述的是{骑士时代}耶
用枪请用d20M
想看枪战魔法请用d20a
魔法完全可以这么描述:
邪恶的术士丢出了一发火球!
在这个左右都是石墙的狭小空间里,一向最是冷静的XXO也觉得事情糟了
在这千钧一发的关头,他的眼睛捕捉到了地上的一出凸起,虽然那只是小小的半英寸,但要对付这个火球却是足够了。。
XXO的翻开左手的法术书扫了一眼右手陷指一算原来如此左脚向后三英寸右脚左踏四又十六分之九英寸腰弯下十六点九度……爆炸的气浪和高热充斥了这个空间,却有一个神奇的锥型区域中没有致命的火浪,XXO却完好无损
“灭活活,你还未够班呀!”
那“法术书”的封面上
赫然写着《涡流理论(Vorticity dynamics)》
掉落规则采用starwar
掉落投dc=10+掉落ft数/10的反射
过了是vp伤害,不过再附加x点wound,x=xd6掉落伤害中的x