状态(CONDITIONS) 如果有多种状态支配着一个人物,效果将叠加。如果某些状态不能兼有,最严重的会生效。
属性伤害 (Ability Damaged):人物在一项或多项属性上暂时失去点数。失去的点数以每天1点的速率回升,除非用别的方法进行治疗。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物昏迷。属性伤害与属性减值不同,属性伤害带来的属性减值会随着状态的消失而消失。
属性吸取(Ability Drained):人物在属性上永久失去点数。只有通过魔法手段才能回复点数。力量为0意味着人物无力的躺在地上。敏捷为0意味着人物麻痹。体质为0意味着人物死亡。智力、感知、魅力为0意味着人物失去意识。
目盲(Blinded):人物无法看东西。他在防御等级上有-2减值,在AC上失去敏捷加值,只能以一半速度移动,在搜索技能检定和大多数基于力量和敏捷的技能检定上有-4减值。所有依靠视力的检定和活动(例如阅读和侦察检定)自动失败。所有目盲者的敌手对其视作全隐蔽(目盲者有50%失手率)。一些长时间目盲的人物会习惯于此并克服某些缺点。
吹动(Blown Away):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹动。在地面上的生物会被吹倒并翻滚1d4 x 10尺,每10尺受到1d4点非致命伤害。飞行生物会被吹后2d6 x 10尺并受到2d6点非致命伤害。
受阻(Checked):被一股力量阻止前进,例如风。在地上受阻仅仅是裹足不前。受阻的飞行生物会退后一段距离,这段距离由特定效果决定。
困惑(Confused):困惑的人物每轮的行动由百分率决定:01-10,用肉搏或远程武器攻击施法者(如果无法攻击就向施法者靠近);11-20,正常行动;21-50,除了咿咿呀呀的说话什么都不做;51-70,以最快的速度逃离施法者身边;71-100,攻击最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。无法做上述规定动作的困惑生物只能自言自语。攻击困惑生物不会有任何特殊奖励。被攻击的困惑生物会自动在接下来的回合内向攻击他的人发起攻击,只要在他的回合开始时他还处于困惑中。困惑的生物将不会对除他已经准备攻击的生物(要么是困惑生物上一轮的目标,要么是刚攻击过困惑生物的生物)以外的生物进行借机攻击。
畏缩(Cowering):人物被吓住以至于无法行动。畏缩的人物在装甲等级上有-2减值并失去AC上敏捷奖励(只要有)。
晕眩(Dazed):人物无法正常行动。晕眩的人物无法行动,但在AC上没有惩罚。晕眩状态通常持续1轮。
目眩(Dazzled):人物因为眼睛受到严重刺激而无法很好的视物。目眩的人物在攻击掷骰,搜索检定和侦察检定上有-1减值。
死亡(Dead):人物的生命点数降到-10,体质降到0,或被法术或某种效果彻底杀死。人物的灵魂离开身体。死亡人物无法得益于正常或魔法的治疗,但能通过魔法复活。除非用魔法保护否则尸体会正常的腐烂,但是使死亡人物复活的法术会使人物完全康复或回到死亡时的状态(取决于使用的魔法或设备)。无论使用什么手段,被复活的人物都不用担心诸如尸僵,腐烂,和其它影响尸体的效果。
耳聋(Deafened):人物无法用耳听物。他在先攻判定上有-4减值,施展具语言成分的法术有20%几率失败,无法使用聆听技能。一些长时间耳聋的人物会习惯于此并克服某些缺点。
瘫痪(Disabled):人物的生命点数为0,或拥有负值的生命点数但已稳定并神智清醒为瘫痪状态。瘫痪人物每轮只能做单一的移动动作或标准动作(不是两者都做,和进行全回合动作)。他只能以正常速度的一半移动。做移动动作不会招致更多的伤害,但是进行任何标准动作(或任何DM认为是费力的事,包括一些自由动作例如快速施展法术)之后会带来1点伤害。除非这个动作增加了瘫痪人物的生命点数,否则他的生命点数将降为负数因而死亡。 如果瘫痪人物受到帮助他的负向生命点数会自然的回升。此外,每天他有10%的几率自动回复生命点数(在一天的开始)或失去1点。如果瘫痪人物的生命点数独立的回升,就不再有降低点数的危险(即使目前仍是负的)。
濒死(Dying):濒死的人物失去知觉并接近死亡。当前的生命点数为-1至-9。濒死的人物昏迷并无法活动。在每轮结束(从生命点数降到0的那一轮开始),人物掷一个百分率决定是否伤势稳定。几率为10%。如果失败,就降低1点。如果降到-10,他就死亡。
能量吸取(Energy Drained):人物得到一个或多个负向等级使得等级永久下降。如果负向等级数大于或等于生命骰数,他就死亡。每个负向等级给予人物下列惩罚:在所有攻击掷骰,豁免率检定,技能检定,属性检定上获得-1的减值,生命点数-5,有效等级-1(取决于法术或特殊能力的力量,持续时间,DC,和其它细节)。此外,获得负向等级的施法者会失去一个最高等级的法术或一个最高等级的法术栏位。
纠缠(Entangled):人物被诱捕。被纠缠的人物的移动被限制了,但不是完全阻止,除非被绑在固定的物体上或被相反的力道拉住。被纠缠的人物只能以正常速度的一半移动,无法奔跑或冲锋,所有攻击掷骰上有- 2减值并在敏捷检定上有-4减值。想施法则必须通过专注检定(DC 15+法术等级)否则失去法术。
力竭(Exhausted):力竭的人物以正常速度的一半移动并在力量和敏捷上有-6减值。在1小时完全的休息之后,力竭的人物将变的疲乏(fatigued)。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变的力竭。
迷魂(Fascinated):超自然能力或者法术会产生迷魂效果。人物会静静的站着或坐着,专注于奇妙的效果,只要效果一直继续。他在基于感应的技能检定上有-4减值, 例如聆听和侦察检定。任何潜在的威胁, 例如敌对生物的接近, 允许被迷魂的生物进行一次新的豁免检定来对抗迷魂效果。任何明显的威胁, 例如对着被迷魂的生物拔出武器,施展法术或以远程武器瞄准,都会自动地打破效果。被迷魂生物的同伴可以通过一个标准动作摇晃他来使他摆脱迷魂状态。
疲乏(Fatigued):疲乏的人物无法奔跑或冲锋,并在力量和敏捷上有-2减值。疲乏的人物在做过一些通常会让人陷入疲乏状态的事之后会变的力竭(Exhausted)。在8小时完全的休息之后,疲乏的人物就不再疲乏。
措手不及(Flat-Footed):战斗开始还未从事动作的人物进入此状态。措手不及者在AC上失去敏捷加值,并且无法借机攻击。
惊惧(Frightened):惊惧的人物会尽力逃跑。 若无法逃跑便会战斗。惊惧的人物在所有攻击检定,伤害掷骰,豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。惊惧的人物会用特殊能力逃跑,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃跑,那么人物就必须用那种方式逃跑。 惊惧类似于战栗,除了生物会尽力逃跑。慌乱是更激烈的恐慌。
擒抱(Grappling):与一个或更多的进攻者从事于短兵相接的角斗。 一个擒抱中的人物仅能做一些有限的行动。他没有任何威胁区域,并对于没有和他进行擒抱的对手来说,他失去了在AC上的敏捷加值。
无助(Helpless):被麻痹,定身,束缚,处于睡眠,昏迷,或其它完全暴露于敌手掌控之中的状态。无助的目标的敏捷当作0(-5惩罚)。对无助的目标进行近身攻击有+4奖励(相当于攻击俯卧中的对手)。远程攻击没有特殊奖励。游荡者可以偷袭无助的目标。 作为一个全回合动作,敌人可以用近身武器对无助的目标做一次致命一击(coup de grace)。如果敌人在目标相邻的格子内,那么也可以用弓和弩做致命一击。攻击者自动命中,并认为是重击(游荡者在做出致命一击时仍能获得偷袭伤害值)。如果目标从这次攻击中幸存,他必须进行一次成功的坚韧豁免检定(DC10+伤害点数)否则死亡。 做致命一击会引发借机攻击。 免疫重击的生物不会受到重击伤害,也不需要进行成功的坚韧检定来避免被致命一击杀死。
虚体(Incorporeal):没有肉体。虚体生物免疫一切非魔法攻击。其它虚体生物的攻击,+1或以上的魔法武器,法术,类法术能力可以伤害到它。
隐形(Invisible):无法被视力探察。隐形生物攻击非隐形生物时在攻击掷骰上有+2加值,并忽视他的敏捷加值对AC的奖励。(见特殊能力中隐形的说明。)
吹倒(Knocked Down):由于体型关系,一个生物可以被一阵强风吹倒。在地面上的生物会被吹倒趴下。飞行生物会被吹后1d6 x 10尺。
反胃(Nauseated):强烈的胃部痛苦。进入此状态的生物无法攻击,施法,专注以维持法术,或其他任何需要集中注意力的动作。反胃的角色每轮只能进行一个单独的移动动作。
慌乱(Panicked):慌乱的人物会扔掉任何手持的东西,并会尽力逃跑,但路线随机。无法逃跑则进入畏缩状态。此外,慌乱的人物在所有攻击检定,伤害掷骰,豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。如果被逼至绝路,畏缩者会陷入畏缩状态(cowers)并且不会去进攻,通常会在战斗中使用全防御动作。慌乱的人物会用特殊能力逃跑,包括使用法术;实际上如果只能用特殊能力逃跑,那么人物就必须用那种方式逃跑。 慌乱是比惊惧和战栗更激烈的恐慌。
麻痹(Paralyzed):被麻痹的人物被钉在原地不动,呆板而无助。他被当作是敏捷和力量为0。但他可进行纯粹的心理活动。有翅膀的生物在飞的时候被麻痹,他们将无法舞动翅膀并掉下来。游泳的人被麻痹后无法游泳并有可能遭受淹溺。其它生物--无论是盟友还是敌人--可以穿过被麻痹的人物占据的区域。但是被麻痹的人物所占据的每个方格都记作两个方格。
石化(Petrified):被石化的人物变为石头并视作昏迷。如果被石化的人物被打碎或打破,但是在被解除石化是那些破损的部份接在了身体上,那么他将不受伤害。如果石化的身体被解除石化时是不完整的,肉体将同样的不完整,并会有相应的生命点数丧失和(或)人物变的衰弱。
压制(Pinned):在擒抱中无法行动(但不是无助)。
倒地(Prone):人物卧在地上。倒地的进攻者在近战攻击掷骰上有-4减值,并且不能使用远程武器(除了弩)。倒地的防御者在对抗远程武器时有+4加值,但在防卫近战攻击时AC有-4减值。 起立是一个移动等效动作,并且会引发借机攻击。
战栗(Shaken):战栗的人物在所有攻击检定,豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。战栗不如惊惧和慌乱那么激烈。
恶心(Sickened):恶心的人物在所有攻击检定,伤害掷骰,豁免检定技能检定和属性检定上有-2减值。
稳定(Stable):人物曾处于濒死状态,但尽管生命点数仍为负值却已不再继续损失生命点数。人物不再处于濒死状态,但仍旧昏迷。如果其他人利用急救措施(例如医疗技能或魔法治疗)使濒死人物稳定下来,他就不会继续丢失生命点数。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态(尽管他的生命点数可能是负的)。 如果人物自己稳定下来并还没有受到别人的帮助,他仍然有丢失生命点数的危险。他每小时有10%的机会清醒并进入瘫痪状态,否则就将失去1点生命点数。
恍惚(Staggered):人物所受淤伤与其生命值相同则恍惚。恍惚的人物每轮只能做单一的移动动作或标准动作(不是两者都做,也不能作进行全回合动作)。如果当前生命值超过了所受非致命伤害,那么人物不再处于恍惚状态。非致命伤害值超过了生命值的则会陷入昏迷。
震慑(Stunned):被震慑住的人物手上的东西会掉落,无法行动,在AC上有-2的减值,并在AC上失去敏捷加值。
驱散(Turned):受到驱散亡灵效果的影响。被驱散的不死生物会用最好和最快的方法逃离10轮(1分钟)。如果无法逃离,则处于畏缩状态。
昏迷(Unconscious):生物被击倒并陷入无助状态。若人物当前生命值在-1到-9之间,或非致命伤害超过其当前生命值,则该人物陷入昏迷。 |