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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 大阴暗图书馆 / 核心规则 / D20系统文档(3.5版) / [D20 SRD 3.5]陷阱
[D20 SRD 3.5]陷阱
日期:2004-08-28  作者:cobalt  来自:NTRPG  点击: 4013
 
 

 

设计陷阱

 

设计陷阱


机械陷阱:只需选择你希望该陷阱所具有的要素,并将这些要素的陷阱CR修正(见表:机械陷阱挑战等级修正)加上去得到陷阱最终的CR。从该CR可以得出要制造该陷阱所必须达到的手艺(陷阱制造)(Craft (trapmaking))DC。
魔法陷阱:和机械陷阱一样,除了决定你想要的陷阱要素和决定陷阱CR(见表:魔法陷阱挑战等级修正)之外的不需要作其他事情。如果玩家人物想设计制造一个魔法陷阱,他必须具有制造专长。另外,他必须有能力施展该陷阱所需的所有魔法,如果做不到,那么他必须雇一个NPC来为他施展那些法术。

陷阱的挑战等级
要计算陷阱的挑战等级,将所有的CR修正(见后表)加在根据陷阱类型而定的基础CR上。
机械陷阱:机械陷阱的基础CR是0。如果你的最终CR为0或更低,那么给陷阱添加特性直到最终CR达到1或者更高。
魔法陷阱:对于法术陷阱或者魔法装置陷阱来说,其基础CR为1。所用法术中最高等级法术会影响CR(见表:魔法陷阱挑战等级修正)。
平均伤害:如果一个陷阱(机械或者魔法)能造成生命值伤害,那么计算一次成功命中所能造成的平均伤害,并将其舍入成最接近的7的倍数。用这个值来调整陷阱的挑战等级,见后表中的说明。毒和陷坑钉刺造成的伤害不记入该值,但是高力量值带来的伤害和多重攻击所造成的额外伤害要记入平均伤害。
对于魔法陷阱来说,只能有一种修正能影响其CR--该陷阱使用最高等级法术的法术等级或者平均伤害值,取其高者。
多重陷阱:如果一个陷阱实际上是两个或更多个影响相同区域的相互联系的陷阱,单独计算它们的CR。
多重互相依赖的陷阱:如果一个陷阱取决于其他陷阱的成功(即如果你没有被第一道陷阱伤害你就可以完全避开第二道陷阱),那么必须将它们视为分开的陷阱。
多重不互相依赖的陷阱:如果两个或者更多的陷阱独立运作(即没有需要其他陷阱成功才能触发的陷阱),那么和怪物一样,使用它们的CR来计算联合后的遭遇等级(Encounter Level)。最终的遭遇等级就是联合陷阱的挑战等级。

表:机械陷阱挑战等级修正
特性 挑战等级修正
搜索DC
15或更低 -1
25-29 +1
30或更高 +2
解除装置DC
15或更低 -1
25-29 +1
30或更高 +2
反射豁免DC(陷坑或其他基于豁免的陷阱)
15或更低 -1
16-24 -
25-29 +1
30或更高 +2
攻击加值(近战或远程攻击型陷阱)
+0或更低 -2
1到+5 -1
+6到+14 -
+15到+19 +1
+20到+24 +2
伤害/效果t
平均伤害 每7点伤害+1*
杂项特性
炼金术装置 所模拟法术的等级
液体 +5
多重目标 +1(如果是永不落空则为0)
延迟发动1轮 +3
延迟发动2轮 +2
延迟发动3轮 +1
延迟发动4轮或更长时间 -1
毒 毒的CR(见后)
黑蛇毒(Black adder venom) +1 大型蝎子毒(Large scorpion venom) +3
黑莲花萃取液(Black lotus extract) +8 烈赤根糊(Malyss root paste) +3
血根草(Bloodroot) +1 中型蜘蛛毒(Medium spider venom) +2
青嘶泣(Blue whinnis) +1 耐萨瑞毒(Nitharit) +4
焦引熏烟(Burnt othur fumes) +6 紫虫毒(Purple worm poison) +4
死刃夜露(Deathblade) +5 幻叶余烬(Sassone leaf residue) +3
龙胆汁(Dragon bile) +6 暗菁华露(Shadow essence) +3
巨型黄蜂毒(Giant wasp poison) +3 小蜈蚣毒(Small centipede poison) +1
绿血油(Greenblood oil) +1 贴内根(Terinav root) +5
狂雾(Insanity mist) +4 魔地尘(Ungol dust) +3
翼龙毒(Wyvern poison) +5
陷坑钉刺 +1
接触攻击 +1
*按最接近的7的倍数计算(当平均值正好在两个倍数中间时按较高的数字计算)。

表:魔法陷阱挑战等级修正
特性 挑战等级修正
最高等级法术 +法术等级或者每轮内每造成7点平均伤害+1*
*见表:机械陷阱挑战等级修正的注释。

机械陷阱成本
机械陷阱的基础成本为1000金币。将所有陷阱附加特性的成本修正(表:机械陷阱成本修正)加起来来决定陷阱的修正后基础成本。
最终成本等于修正后基础成本乘以挑战等级再加上额外成本。机械陷阱的最低价格为挑战等级x100金币。
在将修正后基础成本乘以挑战等级后,再将任何陷阱内的炼金术物品或毒物价格加上去。如果陷阱使用了这类要素,并且陷阱还具备自动复位,那么要将毒物或炼金术物品的价格乘以20以确保陷阱有足够的供应量。
多重陷阱:如果陷阱是两个或者多个互相联系的陷阱,那么分别计算它们的成本并最终加起来。这种计算方法对于多重互相依赖的陷阱或者多重不互相依赖的陷阱都是适用的(见之前的部分)。

表:机械陷阱成本修正
特性 成本修正
触发器类型
位置型 -
接近型 +1,000 gp
接触型 -
接触型(附加的) -100 gp
定时型 +1,000 gp
复位类型
无法复位 -500 gp
修复 -200 gp
手动 -
自动 +500 gp(如果陷阱是定时型触发器则为0)
开关类型
锁 +100 gp(开锁DC30)
隐藏开关 +200 gp(搜索DC25)
隐藏锁 +300 gp(开锁DC30,搜索DC25)
搜索DC
19或更低 -100 gp x (20 - DC)
20 -
21或更高 +200 gp x (DC - 20)
解除装置DC
19或更低 -100 gp x (20 - DC)
20 -
21或更高 +200 gp x (DC - 20)
反射豁免DC(陷坑或其他基于豁免的陷阱)
19或更低 -100 gp x (20 - DC)
20 -
21或更高 +300 gp x (DC - 20)
攻击加值(近战或远程攻击型陷阱)
+9或更低 -100 gp x (10 - 加值)
+10 -
+11或更高 +200 gp x (加值 - 10)
伤害加值
较高的力量值(远程攻击型陷阱) +100 gp x 加值 (加值最多 +4)
较高的力量加值(近战攻击型陷阱) +100 gp x 加值 (加值最多 +8)
杂项
永不落空 +1,000 gp
毒 毒的成本*
炼金术物品 物品成本*
*如果该陷阱有自动复位特性,那么费用乘以20。

魔法装置陷阱成本
建造一个魔法装置陷阱需要在支付金币的同时支付经验值点数,还需要一个施法者的服务。表:魔法装置陷阱成本修正总结了魔法装置陷阱的成本说明。如果该陷阱使用了不止一个法术(例如在主要法术效果之外增加了声响型或视觉型触发器),建造者必须为所有这些法术支付成本(除了警报术(alarm),这是免费的法术,不过必须要由一个NPC来施放,见后说明)。
表:魔法装置陷阱成本修正给出的成本是假设建造者自己来施放那些必要的法术(或者有某些其他玩家来免费施放法术)。如果必须雇用一名NPC施法者来施放法术,那么该因素必须计入。
制造魔法装置陷阱需要每500金币成本1天的时间。

表:魔法装置陷阱成本修正
特性 成本修正
在触发器上使用警报术 -
一次性陷阱
每个所使用的法术 +50 gp x 施法者等级 x 法术等级, +4 XP x施法者等级 x 法术等级
材料成分 + 所有材料成分的成本
经验值成分 + 经验值成分总数 x 5gp
自动复位陷阱
每个所使用的法术 +500 gp x 施法者等级 x 法术等级, +40 XP x施法者等级 x 法术等级
材料成分 + 所有材料成分的成本 x 100 gp
经验值成分 + 经验值成分总数 x 500gp

法术陷阱成本
只有在建造者必须雇用NPC来施放该法术时法术陷阱才有成本。

制造机械陷阱的DC
陷阱的CR决定了手艺(陷阱制造)的DC,两者之间的关系见下表和之后给出的修正。
陷阱CR 手艺(陷阱制造)的基础DC
1-3 20
4-6 25
7-10 30

附加成分 手艺(陷阱制造)DC的修正
接近型触发器 +5
自动复位 +5

作检定:要决定陷阱制造者的进程,该制造者每周都需要作一次手艺(陷阱制造)检定。手艺检定和能影响检定的环境因素详见手艺技能说明。

责任编辑: dexter_yy

 

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