基本规则
翻译:papertiger
欢迎来到幻想战争游戏战锤的世界,战锤是一个由玩家指挥一支由涂装完毕的步兵 团,骑兵队及大型战争机具组成的部队来战斗的游戏。
本书包括了所有你需要的用来顺利进行游戏的信息,包括背景信息,怎样收集并涂装一支军队,进行一场战役,诸如此类。
桌面战争
在战锤的世界中,互相对立的集团-军队,是由你所亲自组装并上色的模型来进行游戏的。
而你的桌面将转变成战锤世界中的一部分,不论是湿气闷热的Lustria沼泽丛林,狂风肆虐的Kislev平原或是帝国那令人恐惧的森林。
游戏的目标是击败你的对手,这需要技巧同时也需要运气。你将要学习编组设计你的军队组成以及怎么有效的利用地形。在玩过几场简单的基本游戏以后,你也许将会慢慢的扩充你的军队,原因很简单,因为模型是不断堆陈出新且不同的模型将有不同的作用。你可以用这些来扩充你的军队,让你的将军换穿上更帅气的铠甲及拿更有威力的摩法武器!或是雇用稀有且强力的佣兵加入你的部队。
新手
如果你刚刚开始接触GW的游戏,可以让你放心的是,你不会缺少对手,相反,你会惊奇的发现,怎么有那么多人在玩这个游戏。你的附近或许会有一家GW的商店你可以在那里买到模型,涂料以及补充数据与用品。然而,GW store不仅仅是一家商店,它们也是模型中心,这个参谋会乐于告诉你游戏规则,涂装技巧以及怎样发展你的军队。
你需要的东西
除了这本书,你还需要下面这些东西。
模型
你需要足够的并且合适的微缩模型来代替你的军队。强烈建议先以纸张设计出你的军队后再去购买你所需要的模型。
你将在Warhammer Armies这部分看到,每支军队都有独特的作战方式:有些总族是专精射击,有些善于近战,有些则是拥有强大的魔法。
你所选择的军队将强烈表现出你的作战风格。你也可以先阅读Warhammer World这一部分再选择那支让你着迷的部队。比较简单的方法是,选择那些你最喜爱的模型作为你的军队。
游戏场地
除了适合的微缩模型外,你还需要一个合适的场地来进行游戏,而任何坚固稳定的水平面都很合适,不管是餐桌还是地板都是可以的,你也可以拿一些书本或是小盒子并铺上桌巾来表现地形的起伏。有些较专业的玩家则会自行利用宝丽龙或是后只板来制作精美的地形已经家游戏的难度跟乐趣。不管怎样,你需要一个大约6"x4"的区域,它适合绝大多数游戏。
范围板
某些生物的吐息武器-例如龙,以及火炮武器的大范围射击,则需要使用到这些表准的范围板来测量所影响的范围。你需要以下三种范围板:像泪滴状的火焰喷射用范围板,及两个用来作为火炮或投石武器用的圆形的范围板、直径分别为3" 和5"。在本书的后面有可以复印后供游戏使用的范围板。
卷尺
用来测量范围,你需要一支以英寸记的卷尺,或者一组塑料测量尺。
其它装备
你还需要纸和笔来纪录你那众多的武器和其它详细信息。
骰子
所有的投掷测试都使用标准六面骰(通常简称D6)。有时,你被要求修正你的投掷结果。这称为D6的加值或者减值,例如D6+1或D6+2。把投掷结果加上或者减去调整值得到最终结果。有时你会同时投掷几颗骰子,例如2D6表示投两颗骰子然后把点数加起来。偶尔也会被要求投D3,用下面的方法来得到1-3的点数:将1或2看作1,3或4看作2,5或6看作3。
特殊骰子
特殊骰子友好跟坏的两种,分别为坏的结果-武器走火失误 (MISFIRE),和好的极果- 成功命中(HIT)。
战锤使用两种特殊骰子:
炮兵骰:六个面的标记分别为 2,4,6,8,10,MISFIRE,
方向骰:的标记是四只斜箭头和两个HIT标记。
这些骰子的作用是用来表示对各种大型武器射击时的影响结果,例如加农炮,投石机等等。
重投
有些时候,规则允许你作一次重投。就像听起来那样,选择你要重投的骰子,然后重新投掷。第二次投出的点数被记做一次重投即使它是个比第一次投的还要烂的点数,每个骰子只能最多重投一次,重投可以用来改变很多结果。
基本数值(人物的基本能力)
在战锤的世界里有许多不同类型的战士,从普通的弓箭手和枪兵到骑着强力战马的高贵骑士。当然也有许许多多的令人吃惊的生物,有的很小,像地精,有的却非常巨大,例如喷火龙。
在游戏里,我们使用久项基本能力直来表示这些个体的那多种多样的心理与生理状态。
最大移动力(M)
通常简称为移动,他代表一各部队或个体在正常状态下可以移动的最大英寸数。
例如,地精的移动是4(M4)可以移动4"。
近战技巧(WS)
用来定义一个战士对近战武器的熟练程度或者怪兽的凶恶程度。近战技巧分为1-10十个等级,等级越高,表示战士在近战中越容易击中对手。普通的人类WS为3,同时一个受过专业训练的战争领导者的WS可能是4或5或者更高!
射击技巧(BS)
这代表了战士使用例如弓或手枪等射击性武器的准确程度。射击技巧同样分为1-10十个等级,等级越高,表示越容易使用射击武器成功命中对手。有些生物拥有天然的喷吐攻击(例如喷吐毒液),它们的BS值则用来确定其是否击中。
力量(S)
用来表现生物的强壮程度。力量分为1-10十个等级。软弱的生物的力量值可能只有1,但强有力的巨兽或恶魔的力量值可能是7或者更高,一般的人物力量是3。力量体现了生物在攻击对手时,成功伤害对手的难易度。
坚韧(T)
坚韧表示生物忍耐物理伤痛的能力的程度,同时也反映出生物肌肉,皮肤,外壳或者皮毛的厚度。坚韧分为1-10十个等级。坚韧值越高的生物越能忍受敌人的攻击。
损伤値(W)
显示了生物在死亡或者因重伤而无法战斗前所能承受的损伤直。大部分人类和人类体型大小的生物的伤害值都是1,大型怪物通常可以承受住足以杀死小型生物的损伤値,它们的伤害值多是2,3,4或者更多。
主动値(I)
主动分为1-10十个等级,它表示生物的反应速度。低主动值的生物(例如兽人的主动值是2)行动缓慢而笨重,同时高主动值的生物(例如精灵的主动值是6)则更为敏捷。人类的主动值是3。在近战中,主动值决定生物攻击的顺序,主动值高的生物比主动值低的生物先攻击。
攻击次数(A)
这数值代表了生物在近战中可以攻击的次数,大部分生物的攻击次数是1,所以只能攻击一次,但是一些拥有特别技能的怪物和战士则可以攻击多次,他们拥有2,3,或者更高的攻击次数。
领导能力(LD)
领导能力值高的生物更有勇气,更坚定,自治能力也更好。领导能力值低的则相反。领导能力分为1-10十个等级。人类的领导能力值是7,比较平均的数值,同时胆小的暗夜地精的领导能力值只有5。
若基本数值为0
某些生物的某些必要基本数值是"0"这表示这些生物没有任何在这种方面的能力。通常BS值为0的生物就没办法使用射击武器,为确保游戏的平衡,它们的其它能力会比较优秀。例如,普通的马没有攻击次数(A0)
如果任何生物的近战技巧值是0,则他无法在近战中保护自己,任何对他的打击会自动击中他。
任何时候,如果一个生物的力量值,坚韧值,或者伤害值降到0或者0以下,他被视为被杀害,并移出游戏。
基本能力表
在战锤的世界中每种生物都有自己的基本能力表,列出了此种生物的不同基本数值。下面的是人类和半兽人的档案。
M .WS. BS. S. T. W. I. A. LD.
Orc 4. 3. 3. 3. 4. 1. 2. 1. 7.
Human 4. 3. 3. 3. 3. 1. 3. 1. 7.
如你所见,半兽人和人类在很多方面的表现是相同的。他们拥有相同的速度-4",近战技巧和射击技巧也相同,这表示他们在战斗中势均力敌,他们的力量也相同,所以他们造成的破坏也相同。再来看坚韧,在这方面,半兽人胜过人类-兽人的是4对比人类的3。这看起来没什么大差别,但却使半兽人在任何战斗中能够因可忍受更多的攻击而在生死边缘活下来。两种生物的伤害都是1这是人型大小生物的一般值。在主动方面,半兽人败下阵来,这不是什么可怕的差异,但却表示人类可以在战斗中先于半兽人造成打击。他们的领导能力一样都是7。这是个平均值。
盔甲保护
一个生物的盔甲保护使他有机会在近战或射击攻击中避免伤害。大多数生物的盔甲保护取决于他穿着何种类型的盔甲,所以当生物穿着更好的盔甲时他们的保护范围会增加。其它一些生物例如爬虫类的蜥蜴人,它们的盔甲保护范围来自与它们的鳞甲表皮,其它一些可能是厚厚的表皮或者硬质外壳。
某些军队会受到魔法或者不可思议的自然之力的保护,这被视为"特殊保护",一种特别的保护,几乎可以避免其受他们受到任何种类的伤害。
盔甲保护由一个D6来决定。如果一个生物拥有3+的盔甲保护,当他在投D6时得到的结果大于3则他可以正常的避免他所遭到的伤害。注意,不管盔甲保护是多少,只要D6投出1则不管如何都是自动失败。
能力检测
在一场战斗中,若一单位模型经常需要对其某项能力值做检测,这时,投D6如果结果小于等于需要检测的相关能力值,则通过检测。
领导能力检测
对领导能力做不利测试时,和其它能力测试略有不同。在这种测试中,投2D6,如果结果小于等于模型的领导能力值,则通过测试。
单位
战锤允许你用成群的人物军队,大型武器,巨兽来进行战斗。并指挥你的骑兵与步兵一直到你取得胜利为止。战锤通常使用"攻防遭遇战"来进行游戏,你可以参照下面的规则来选择你的模型。每支模型都是拥有各自能力和特征值的独立个体。
在很多场合,模型组成单位。一个单位通常由几支模型组成。但像英雄角色,或者一些单独的,有力的模型例如一台战车,或是龙这样的巨兽,或者加农炮等等也被视作一个单位。
单位通常不同的能力,并按以下的解释分为几种。例如当规则涉及骑兵时,所有骑兵类的单位必须遵守这些规则。
单位通常由列队组成,或一排.两排或四排以上。在可能的情况下,尽量使每排的人数都相等,在没办法使每排人数都相等的情况下,把人数少的那一排排在最后,并由中间对齐。
步兵
步兵包括所有的步行团队,他们可以是矮人,精灵,人类或者战锤世界中的任何步行作战大军。一个典型的步兵团最少要有10个人,当然也可以是20,40或者更多!步兵是战锤世界中的基本单位。
骑兵
就像步行战斗的勇士,战锤的军队中一样有骑着马,巨型狼或者其它生物的骑乘部队。被称做骑兵的部队可以骑乘马大小并且损伤值为1(W=1)的生物。而更大的骑乘生物(W>1)则被视为【巨兽】,它们拥有特殊规则,会在后面描述。骑兵的操作和步兵类似,但他们比步兵移动的更快而且骑乘的座骑也可以战斗。骑兵规则会在适当的章节讨论。
骑兵在在所有的细节中作为一个模型来处理。当骑乘者被杀害时,整个模型都被移出游戏。在大多数需要做领导能力的测试时,使用骑乘者的领导能力。当模型被攻击时使用骑乘者的坚韧与伤害值。座骑的坚韧,伤害和领导能力值不被使用,但是包括在他们的特征档案里,因为有些时候,他们会单独出现。
大型武器(后有详述p.118-125)
它们通常是巨大,带有笨重机械结构的毁灭者,就像帝国的大型加农炮,兽人的投石机,或者鼠人那怪异且充满死亡味道的毁灭之轮。大型武器通常与它们的操作者组成一个单位。有些小型的战争机器,例如鼠人的掷弹筒兵,视作步兵处理,遵守步兵规则。
战车(后有详述p.126-128)
游戏中经常会用到由马、野猪、爬虫类的骏足龙等生物来拖曳的战车。战车比步兵的移动快,和骑兵的移动速度大致相同。战车组,包含拖曳车辆的生物及车上的驾驶员,皆被视为战车不可分割的一部分,如果战车被毁灭,它们也随之死亡。将军或英雄角色一样可以乘座战车。大多数场合,战车是单独作战的(古墓王的战车是以编队作战)。
巨兽(后有详述p.103-105)
像巨人,飞马,龙,奇美拉或者战争多头蛇蜥这些生物被成为巨兽。这些生物是以单独模型为单位来实行战斗及单独移动,它们的体积庞大醒目容易使它们成为小型团队单位的敌人。有些将领也会会骑乘它们一同作战,此时被骑乘的规则与基本规则将稍有不同。
领导群:军官、旗手和乐手
一个队伍通常包括一名掌旗的标准军旗手(旗手),一名乐手就像吹奏者或者鼓手。还有一名较有经验有能力的军官来指挥这组单位。
不论何时,军官、旗手、乐手总是放在队伍第一排的位置。当单位转向旁边或者后退时,他们自动重新编排到单位新方向第一排的位置。以后我们会看到,有些【英雄人物】也会加入到一个队伍中,在这种场合,新加入的【英雄人物】编排在第一排,军官、旗手、乐手的旁边。不要着急,关于【英雄人物】的规则会在后面解释。
单位/部队 强度
在游戏进行中有些单位可能会引发一些特殊规则(例如:恐惧、战败测试等)时,会需要计算该部队的强度(通常计算方式为:部队人数、部队构成或是巨大生物....等,你可以参考下列的表)来决定部队是否会受到影响。大多数场合这很简单,你只需要数一下这组单位所包含的模型数就可以。然而,有些巨大的个体(像巨魔、大型武器、战车等单独的个体)明显比人类的步兵要巨大有力!这些生物有不同的单位强度。旁边的表格列出了各种类型个体的单位强度。表中所列的单位强度是一个单位中一只模型的单位强度。要计算整个团队的单位强度时,则属一下该部队的【模型数】X【该模型之单位强度】即可得到该部队的单位强度。如果单位中有不同种类的模型,分别将相同的模型计算出一个单位强度再加起来就可以了。
例如,一个由三个食人魔所组成的单位,其单位强度是9(3x3=9)。
单位强度表
===========================================================
| 组成种类---------------------------------------------单位强度
| 所有步兵------------------------------------------------1
| 步行角色------------------------------------------------1
| 飞行单位(战鹰等)--------------------------------------1
|(所有未列出的模型单位强度自动为1)
| 骑兵----------------------------------------------------2
|(所有此类模型均为25mm x 50mm底座)
| 战车----------------------------------------------------4
| 大型武器包括组员----------------------------------------3
|(加农炮,投石机,迫击炮,投箭机)
| 食人魔,巨魔,牛头人,霸王巨蜥,卡奥司带菌体,小鬼------3
| (上述底盘均为40mm x 40mm大小或非大于巨兽底盘之模型)
| 巨兽包括巨人,鹫马,龙,等等----------------------------为生物本身的W值
| (巨兽底盘通常为50mm x 50mm 或者更大)
|(例如,狮鹫的伤害值是4所以其单位强度是4)
| 驾驭巨兽------------------------------------------------巨兽本身的W値+驯兽师数目
|(包括战兽例如多头蛇蜥,巨蜥)
从左到右,从上到下:兽人野猪战车;一个战争机器,这里是帝国的加农炮;木林精灵森林龙与骑士;四排兽人;单排帝国手枪骑兵
模型只能看到前方九十度视角内的东西。
回合
战斗再两只对立的两边之间打响-两只部队都在用武装力量和灵巧的诡计来争取霸主地位。敌对的军队由国王,将领,法师与英雄来指挥。而这些相似的模型则由你-玩家来指挥。
在真实的战争中有很多的事情立即发生,也很难准确叙述在战争中某一时刻的进程。双方的繁荣与财富始终支配着比赛,连续的冲锋,带着狂热与杀戮的怒吼把自己投向敌人。强大的战争引擎驱动着他们带着满载死亡的脚步冲向他们瑟缩发抖的敌人,躁动的天空也许被箭雨遮住了光彩。
在战锤中我们用回合来表示这些带有各种思想而有混乱的动作,类似于象棋或者西洋跳棋。每个玩家进行一个自己的完整的回合,然后他的对手进行对手自己回合。先前的玩家在对手的回合完毕以后进行另一个回合,如此循环:玩家一个接一个的进行自己的回合直到战斗结束。
决定哪一边先进行第一个回合,通常是每个玩家投的D6谁的点数最大谁就进行第一个回合。在剧本设定部分中,会说明怎样建立一场战斗以及其他决定谁先进行第一回合的方法。
在回合中,动作以固定的顺序进行-这被称做回合顺序。每个回合都被分成阶段,在这些阶段中,玩家移动他所有的单位,射击所有他可以射击的东西,结算所有的近战等等。
当轮到你的回合时,你应该明确的知道你在回合顺序中的哪部分。
如果你忘了,你的对手应当提醒你。每个回合都分成下面的阶段。这些阶段通常以下面给出的顺序完成,所有在某阶段中的动作在进行下一个阶段前必须结算完成。
谁进行第一个回合
哪个玩家进行第一回合可以有几种方法决定。通常是每个玩家投的D6谁的点数最大谁就进行第一个或第二回合有时你所进行的剧本会为你决定。(见剧本部分,p.196)
1、回合开始
规则通常号召玩家在回合的开始进行动作或者测试。这些多数是心理上的测试(会在心理部分讨论),或者一些应用于特定比试的特殊规则例如兽人&地精的憎恶。
2、移动
在移动阶段你可以向想移动规则中所说明的那样移动你的模型。
3、魔法
在魔法阶段你的法师可以释放法术,法术的全部规则会在后面本书的后面部分描述(详见魔法部分)
4、射击
在射击阶段中,你可以使用任何射击规则中描述过的射击类武器。
5、近战
在近战阶段中所有的近战团对战斗。这是回合顺序中的一个特例,因为在这个阶段,敌我双方都会战斗,而不是回合进行方单纯的进行动作。