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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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完全英雄指南——创建英雄的全面的指导
日期:2004-10-17  作者:Ethelind,Lean(校对:P2)  来自:龙骑士城堡  点击: 4231
 
 

 

完全英雄指南——

创建英雄的全面的指导

By Galahad Knight

翻译:Ethelind,Lean.校对:P2. 供稿人(就是发掘到了这篇文章的人):Angelcat.

 

我决定写一些我的关于创造人物的特别方法。这个计划比我原先想的要难得多,因为我从没有站在一定高度做过总结。好吧……现在开始。

让我们从定义一个优秀人物的关键要素开始。如果你想做出一个在游戏中发挥最大作用的人物,你就必须要注意所有的这些要素。最关键的元素如下:角色的整体感念、背景故事、角色特点、具体数据和扮演方法,这些都是塑造一个优秀人物的最重要的关键点。什么样的情况算是比较好呢?你已经写了最好的背景,但是却忽略了具体的数据,而你的人物不能真正的做到你希望他能做到的事?或者,你的人物有一组很好的数据,但是他没有自己的个性,也没有背景故事,只是一台战斗机器?
这部分只是一个指导,并不是确切的方法。因为没有精确的方法告诉你如何按部就班地做。我总是用不同的路线去创造的每一个人物。但是不管怎么做,对角色的某种形式的整体概念都是首要的,因为没有整体概念就没有路标,没有计划。最后,才是执行手法,因为这主要表现了你的RP。在中间的是这些要素 ——背景故事,角色特点和具体数据——这几点可以同时考虑,并且这几点总是一个变了就影响另一个。
在所有的步骤中,至少要和DM交流,如果没有其他的玩家,那么这是很重要的。如果你希望创造出既适合团队又适合游戏中DM的设想的人物。那么你就要找出你的团队最需要什么样的人,当他出现在背景或者高等级中时,DM最想寻求的是什么。并不是说你必须高度的配合所有的人,但是你不能视而不见。
现在我们设计完了,那就让我们开始做吧。

对人物的整体概念
这是个开端,这是打开门的钥匙,创造人物的蓝图。即使没有一个清晰的概念,你也可以随便地按照一个图表去扔你的属性骰……在一些游戏里你确实可以这么做(也许还会很有趣)但是我总是觉得不满足。幸运的,D&D没有这样的表格,所以你需要决定你想要做什么和你怎样才能做到。

整体概念来自任何地方
你对人物的整体概念就是你的核心观念,也就是你想塑造一个什么样的人物。核心观念可以来自任何地方和任何事物。它可以是很呆板的,也可以是戏剧性的,甚至可以是基于人物的(character-based)。“我想塑造一个去冒险的伐木工人。”做这个人物就像值得做一个“我想塑造一个可怕的扔双武器的人”或者“我想做一个头发斑白的,沉默寡言的,常在野外活动的人。”就是把这些结合在一起也没有问题。如果一个想法好,两个或三个会更好。
我什么时候动身,我觉得从机械的概念中创造出一个好的人物着实令我很心虚。有时候别人会告诉你,如果你不以一个故事为开始你就做得不对。其实不用为这担心。因为没有什么正确的或错误的观念。只有当你不理会你人物的某些方面的时候,你才开始误入歧途。
上面的建议也许做出来的全是搞笑的人物。举个例子,我现在要努力开发上述三点。我们的人物会是一个头发斑白……使用两把斧子,攻击可近可远,由一个伐木工人变成英雄的人。幸运的是,这三个点子相互可以编制得很好。

改进你的想法
当你有一个想法的时候,就像有一棵幼苗。你可以在你实际操作前扩展这个想法。想一想创造人物的这三个方面(背景故事,角色特征,具体数据)在每个方面都想一些初始的点子。设想出一个简短的摘要,说明你这个人物是什么,还有他要做什么。
我们的人物出生在边境的一个伐木营地中。树木就是他的血液,但是一些悲惨的事情迫使他离开了原有的生活。他的头发灰白,性格坚韧如旧的生牛皮。艰苦的生活和悲惨经历使他变得坚强。他用买来的武器战斗,短柄斧。这要求近战和远程战斗专长。

不要害怕改变
当你塑造你人物的时候,他会被某些东西影响。这就意味着有些时候你需要改变你人物的一部分特点。总体的理念是不变的。如果人物的数据不能支持你的理念,或者你想不出一个好的故事或合理的特点,你也可以尝试一些其他的东西。有些时候,你能很轻易的找到答案,有些时候则不尽如此。别对那些额外的东西感到恐惧,记住这一点:你永远也不会知道以后会发生什么事。
实践过程
在这里,所有的东西都会有些混乱。这里没有制定好的规则教你如何进行下去。很多东西会像冒气泡一样的从任何时间在任何地方出现。当这些东西出现之后,它们又会改变其他的东西。如果你没有支持你背景故事的数据,你就需要修改你的故事,让它适合你人物的属性。如果你故事中的某些东西会以某些方式影响你的设计人物的初衷,那么你就应该修改你人物的特点。别对改变感到恐惧,因为改变时时刻刻都出现在你身边。也许很难把这些有机的步骤用一个与之相似的形式概括出来,但是,我始终希望能使读者保持头脑清晰,我会继续依照我所定的顺序,从头讲出我想说的东西。

背景故事
背景故事和其他几个方面一样重要。它会影响其他所有方面,其他方面也会反过来影响它。但是,它最重要的角色是它对最后阶段的影响:扮演。
你的背景故事能帮助你更好地把人物带到游戏中的世界。它不仅会决定你的人物穿什么颜色的衣服,更会影响人物所作的决定,同时也给那些优秀的DM一些情节引子,留待日后再用。一个优秀的DM应该把所有玩家的背景故事放到自己的冒险中来。一个对背景敷衍了事的玩家等于欺骗了他自己和其他的玩家。

为他人着想,积极相助
因为DM能够且有必要审查你的背景,所以当你写背景的时候应该要多为别人着想并积极与人沟通。一个宏大的,英雄传奇般的背景是非常好的,但是你要记得,在你周围还有其他玩家,如果你变得太强大,那么DM便不能合适的去处理别人的背景。同样的,如果你的背景太混杂不清又太复杂,那么DM也会不想往下探究它。就因为这样,你应该谨慎的做你的人物,让他/她变得重要,但不要成为舞台的焦点。切记要对冒险有所助益!
一个好的DM可以从任何地方把任何细小的点拿出来,但这决不意味着你要把预设好的情节给他。确保你有足够多的、有趣的情节引子来诱惑你的DM,使他攫取住它们并将它们用到游戏中,但是别为了这样而在你的背景中把整个战役都写出来。

精确且简明
一个好的背景应该包括你所有的基本信息,应该很好的表述出你的人物。为什么他(你的人物)要这样做?为什么他本人有这样的属性值?为什么他看东西、感受事物、行为方式是这样的?这些全是人物背景所要表达出的重要问题。小心!有些问题就在我们周围,我自己也包括在其中。有人倾向于把简单的背景放到故事中然后自得其乐,但是当你必须认识到,你并不是人物背景的唯一阅读者时,这就成为一件不必要的坏事了。你的DM也要读你的人物背景,如果他不喜欢读关于你所做人物的小说,而你又给了他这样一个背景时,DM便不能很好地做出回应。你也许有一个充满了丰富情节引子的优秀背景,但是你的DM不喜欢读,那么你的工作看起来就像是浪费时间。这就是为什么当你做人物的时候至少要和你的DM交流。
你的人物是货物,你的DM是消费者。你的工作就是用某种方法包装你的人物,吸引DM的注意。要了解你的观众。如果你的DM喜欢长背景,那么尽你的全力去写一个;如果他喜欢简短的,那么就删减你的传奇故事。但是无论怎样,你都应该花时间去写点什么东西。别以为夹着你那两页人物数据的文件夹就是你的整个人物。你需要在细枝末节上体现真实。
我们的人物需要一个能概括他所有基础信息的背景,但是别让我们的观众感到无聊,它需要简短一点……
我们的英雄出生在山林脚下的一个以伐木为生的小村庄里。他在激荡的生命中成长为一个伐木工。他在树林与溪流间嬉戏;他和朋友们玩摔跤,并学着伐木工的生存之道。
他作为一个年轻人,在伐木营中有一席之地,并且在一百个“砍树人”联盟中,成为在各方面都出类拔萃的佼佼者。他游戏的时候和工作的时候同样卖力。在他的社区每一年举办的伐木人大赛上,我们的英雄总是能摘得桂冠。他最突出的特长就是投斧子。而且他同时投掷双斧并百发百中的能力可谓家喻户晓。
一天,当他外出伐木时,一伙兽人强盗袭击劫掠了他的村庄。他和其他人看见烟从村庄里升起后,以最快的速度冲了回去。但是他们到的太晚了,已经不能阻止这场杀戮。
但复仇的野兽冷静下来后,我们的英雄在尸体中找到了他的家人,但他的妹妹却失踪了。他们找了很多天,却始终没有发现她的踪迹。(Crushed by loss)在这场动乱过后,他认为没有理由再继续呆在村子里了,所以他踏上了寻找新契机的旅程,也许那便是复仇。
好的,短小,简洁。这又一个很好的情节引子:在她的妹妹身上究竟发生了什么事呢?在主角回村后,从他得刀下幸存的兽人会怎样呢?这也是他粗暴个性和作战方式的很好解释。非常好!尽管这只可能是适量材料的简单组合。

人物特征
人物特征就是多种多样的特点,像外貌,个性,不同人的不同选择以及那些不能定义为规则也不完全属于文学领域里的东西。他更像是故事,角色的特征会影响它的决定和选择。如果没有这个要素,你的人物只是一个无意识的机器人,因骰子的性情杀人或被杀。
人物特征就是你的人物怎么做,喜欢什么,怎么感受事物,怎么穿衣服以及看起来是什么样子等,并且他“为什么”要这样。也许某些故事会解释你的人物“为什么”会这样做,但有时候人也会跟着感觉走。这时,决定他们行为的不是以往的经历,而是他们的自身性格。

它出现在任何能出现的地方
其实人物特征通常是其背景的直接产物,而不是你从缭乱涂写的草稿中创造出来的。你可以从设计理想中的人物特点开始,然后再为他配一个故事。或者你可以先编一个故事,然后再让它引导你的人物特点。有些时候,人物特点会以这两种方式发展,也会反过来影响故事。你可以先设定好一些东西的确定方向,然后当你认识到你创造的人物没有那么做的时候,你就要改变它。最重要的东西就是:它本身就是那样,它要尽可能地与人物的其他方面相匹配。

特征就是个性
人物的行动是怎样的?感受是怎样的?他的阵营是什么?他为什么是那个阵营?他有没有信仰?为什么他要信仰那位神祉?这些是值得弄清的重要事项。任何人都可以选择一个神祉然后写下来,或者只为受到最小约束而选择一个阵营(很明显……这得是绝对中立呀~~),但是为什么你的人物要有这些特点呢?

外表体现特征
叙述人物的样子以及他使用和重武器,穿何种盔甲,这些描述并不能影响人物的数值,但是对你的人物来讲却依然很重要。外表可以帮助区分人物,也可以起到掩人耳目的作用。没有任何对外貌的描述也是一件好事。因为即使你有很高的领导气质也并不一定就有一张漂亮的脸蛋,反之亦然。漂亮的人也可以是卑贱和自私的,同样的,长的丑陋的人也仍然能有很强的个人魅力。
人物大致的外貌是什么样子?他有刀疤吗?他的头发是什么颜色的?他是否有一个甜蜜的,小女孩(loli)似的微笑?他们穿什么颜色的衣服?她是那种长得不好看但是很能赚钱的类型吗?他的穿着华丽吗?

装备也代表着你的性格
你的人物有什么冒险用的工具?他为什么有这些东西?那些东西反映了他的哪些特点?有没有什么东西是你认为他应该有的?把那些东西给他。你的人物是各种微小细节叠加而成的一个鲜活的生命。虽然我们不能涵盖所有的要点,但我们要试着去做到最好。举个例子,一个磨刀石,没有任何数据上的奖惩,只需花费1cp以及多一磅的负重……但是任何一个战士都会有一个磨刀石,用来保持他武器的锋利,打磨剑上的小凹痕。保持武器的锋利也许并不是一条规则,但是你的“人物”他是一个人,不是一组数据。他想要保持刀刃的锋利。塑造我们的英雄无疑要从“角色特点”开始,但是他做经历的事也会影响原先设计好的特点。
我们的英雄有着动荡的生活,这就是为什么他有着如此粗暴的脾气和严肃的态度。他需要一个能反映出这些特点的名字。一个简短而强有力的名字。格瑞芬(Griffin,狮鹫)是一个好名字。它有着坚忍不拔的感觉,实际上,这太棒了!!!
但是,它还具有另一面。失去家人给他带来的精神创伤就像给了他残酷而猛烈的一刀,尤其当他看到无辜者受害时,就会出现这种感觉。所以他总是既温柔又感伤的寻找着那些无助的人。在游戏中扮演一位性格上有点自相矛盾的人应该会非常棒。
战斗也会给这位年轻人留下肉体上的痕迹。兽人用剑残忍的砍伤了他并在他的脸上留下了一道自前额左边至脸颊的疤。这道疤勉强的错过了他的眼睛。他来自荒野并且厌恶法律的约束。除了这些之外,他厌倦了将自己全身心地献给正义之路。有些时候你不得不做一些可以让他存活下去的事。既要反映出他的狂野也要表现出他的忧郁。我们决定把他的阵营定为CN,与邪恶相比他更倾向于善良。他的意图通常是好的指示行动方式更多时候是出自本心。
他总是喜欢让自己对任何情况都有所准备,所以他有一堆野营及野外求生用品。他也喜欢一直保持斧子锋利,皮甲也总是维护得很好。


具体数据
一起玩游戏的时候,具体数据可能就成了人物的最关键问题。但是,你知道现在我所做的一切比玩一个“游戏”要做得多得多,因为这是一个角色扮演游戏。所以在整个描写中,具体数据是人物的一个重要方面,但并不比其他几点多。这并不意味着,你要忽视人物的数据。就像你要煞费苦心、小心谨慎地描写你的人物背景和角色特征一样,你也要以同样的态度地对待人物的具体数据。现在这一步,你要选择一个最适合你人物的职业,然后再选择与之相当的专长与技能。现在你需要设计、整理人物的属性。如果你的人物很强壮,那么Str便是你最需要优先考虑的事。如果他很愚笨,那么Int便是属性卡里的最低项。有些时候某些事与你的人物描述并不一致。你的叙述可能把他的这一特点形容得太低、太高或太平庸。当有这种事情发生的时候,你要么调整你的故事或者问你的DM,你能不能重投。

数据并不是只为了作战而用
有一些人陷入了这些数据中,他们只想创造出最能战的人物,而忘记其它的事。但是可以肯定的是,擅长某些事的人物对整个团队和冒险来讲是无甚损害的(实际上,在游戏中只擅长某些事的人物要比各项都很普通的人要更有乐趣),你需要平衡数据和背景故事。如果某个专长或职业能使你的人物更有战力,但如果他没有合适的理由去拥有这种职业或专长,那么你就要三思了。为什么你的人物要做这种选择呢?如果你不能想出为什么你那充满守序思想的武僧要改变它对事物的看法,突然变成一个野蛮人,那么你最好不要那么做。当然,野蛮人这个职业会对你的战斗能力有帮助,但是如果你没有合理的理由,那么你就不应该让人物兼职野蛮人。
同样的,如果你不能找到一个好方法去证明你的数据是合理的(译者注:比如,法师的力量有18……),也许你就需要有次序的改变人物的其他特性。也许那位武僧迷失了他的道路,被驱使到了疯狂的边缘。
但是,如果人物的选择从非游戏的观点来看有道理,并且能使人物更有战力的话,这将会对你更有益。

数据是非游戏的反应
如果专注于数据也并不等于要做一个最有战力的人物。那么数据到底是什么呢?数据是你人物的“非游戏”性反应。数据能很好地说明你的人物是什么样的,如果说某个人是世界上最伟大的射手,但是没有任何数据来支持这个说法,那么这也不过是空想。(我靠!报纸办成这样,和“空谈”有什么区别!)数据应该反映出你的背景故事和人物的特征要素,正如这些元素会因数据的改变而改变一样。如果你说你的人物能做某些事情,那么你必须要具有的数据来支持。同样的,如果你的人物在某一方面有特别的数据(某个专长、职业或别的什么)那么它们也应该反映在你的背景故事和特征里。
没有一组好的数据,你的人物就不能做你想让他做的事情。但是没有了好的背景故事和人物特征,你的人物就什么也不是,顶多是一个视频游戏的化身,无论遇到什么事,都是毫无目的地行动,这样的人物比写着他的那一张纸厚不了多少。
简单来说,我打算从预设的数据开始。15、14、13、12、10、8。因为对他即可近战又可远战的能力要求很高,我们把他的Str设为15,以显示他从艰苦的伐木生活中练就的强大力量。Dex为14,因为大多数的伐木工都是既瘦而又有肌肉的那种类型,他们能像松鼠一样飞快的爬上树,也能闪开倒下的树,所以这再合适不过了。下一个值——Con是13,因为他的生活很艰辛,所以他需要强健的体魄。下面的选择则比较困难。优秀的感知对一个猎人来说很重要,因为它反映了他敏锐的感官和对周围环境的警觉,可智力也同样重要。但是他自由的生活方式和对复仇的渴望表示他缺乏自控能力,所以,他的感知可能要低一点。如果他不够机警小心,那么我们就把他设定为一个狡猾的猎人:Int 12,Wis 10。最后我们只剩下一个8,但Cha为8也刚刚好。别忘了,他是个粗暴又无情的人,这就表明可能和别人相处不好。
Griff的种族选为人类,因为如果他是精灵,半精灵或侏儒的话,他就太过于坚韧粗暴了,而且他生活在地表的森林中,这就意味着他也不可能是矮人。不管他的镇子有多接近半兽人的领土,他都没有理由是一个半兽人。所以只剩下人类了。不管怎么说他获得了一些种族优势,在一级时他多获得一个专长和4个技能点,这能帮助他更好的成为一个鲜活的人物。
对于职业来说,我觉得游侠最适合他。野蛮人虽然很有暴躁和荒野的感觉,但是他并不是完全不约束自己的行为,至少现在不是。也许在将来他会接触自己狂野的一面,但是现在他是一个狡猾的猎人,能驾御自己的野性。他是很有技巧的伐木工,可能还有一些狩猎技巧。所以,个人以为,他应该走游侠这一路线。游侠有双武器格斗能力,这很明显不会和其他东西相抵触。一个忧郁又坚毅的猎人为了复仇悄悄的追踪他的猎物——这样的一张画常常清晰地出现在我的脑海中,自然是这样。
显然,我们的英雄更喜欢用他的双斧当飞刀,而不是打近战。所以我们应该把焦点集中在射击专长方面。毕竟,在他的村子受袭前,他更像是一个选择了掷斧子运动的运动员而非一个战士。因为我说过他能疾速的投掷双斧,所以我们除了需要双武器娴熟外还需要另一个与之相仿的专长。很自然的我想到了速射专长。如果你每只手都有一把斧子,你又有速射专长,那么便没有任何理由说你不能把它们同时扔出去。要得到速射专长,首先需要精准射击专长,这对他的投掷能力有很好的帮助,他也有充足的理由获得此项专长。因为大多数的掷斧子比赛都是在一个相对较近的距离内进行的。
游侠所提供的技能都很适合他。当然不能忘记给他选个专业,他毕竟还是个伐木好手。
攀爬,游泳和跳跃则可以反映出他曾是个运动健将。野外求生显示了他在外生活和追踪猎物的能力。躲藏和潜行则是一个猎人最珍贵的技能。各项基本技能敲定后,我们考虑到他的智力不低,可以让他也适当学习一点其他技能。
之后游侠会获得一个动物友伴。我们不能确定他会做多久的游侠,但是一个猎人和他忠实的猎犬一起追踪着他们的敌人——这样的一幅图画看上去相当的好。所以在这之后我们给了他一只大狗(MM里有关于骑乘用犬的叙述,这也说明会有其他种类的犬,比如大型饲养犬和工作用犬,所以我能从中给他买一个)并把它写进他的背景故事里。我们可以说,这只忠心耿耿的狗从他小时候起就一直跟他在一起;根据后来的情况,我们还可以说,随着主人展开冒险生活,它更成了他的得力战友,诸如此类。我们需要改变他的一些个性。除了那些无助的旁观者之外,也许这只狗是他唯一所重视及关心的生命。你可以很容易的想到,他会粗暴的对待那些恃强凌弱和虐待动物的人。
我已经能画出他咆哮地吼着自己的口头禅的样子“我决不能容忍一个成年人打他的妻子和他的狗,”与此同时,他的气势完全压倒了那个骂人的乡下佬。看来这个人物已经完成了。

扮演
最后,在你把你那张人物表的所有空白处都华丽的填满后,我们创建人物的过程便告一段落。我们就可以开始战了!老实说我不该在关于创建人物的讨论之后(特别是我们已经创建好了我们自己的英雄)再来插手这个部分,但我认为比起仅仅拥有一张够班的人物卡,优秀的扮演更为重要。任何人都可以使用一个现成的够班人物卡来进行游戏,但你不得不操控它来解决你在游戏中遇到的任何麻烦,所以让我们接着看下去吧。
操作,意味着你要在实战中运用这个刚刚诞生的人物。它围绕着一个好的人物应拥有三个核心要素:背景故事,角色特性和具体数据。
你的背景会为你的冒险创造一个良好的开端,假如你在这点上做得很好,他还会为你将来的冒险提供灵感。不要忘记你从哪里来,但注意。在模组中,他的背景会改变他的选择,这点在他不断丰富的冒险经历中会有所反映。假如他以前曾被半身人欺骗过,也许现在他就不会再轻易相信他们,即使他不是一个多疑的人。
你的人物的性格会让你的角色变得与众不同,并决定他们的选择。永远不要做任何你不想要你的角色做的事,时时记得让他们做你想要他们做的。假如你扮演一位战士,记得日常多用油和磨石保养下武器,你的战士不会想要因为一把钝剑而命丧黄泉。假如你是一个爱嚼舌头的家伙,一有机会可别忘了显示你那过人的才能。假如你想当个勇敢的角色,那么临危不惧这四个字就是你的座右铭。
最后,数据是决定你能在游戏中干什么的关键。如果你的角色没法做到你想让他做的,你就需要好好察看你的数据了。始终要让角色的其他方面适应他的数据,反之亦然。要是你的交涉技能很高,那么就尽情的交涉吧。假如你是个优秀的战士,就去努力提升你的战斗能力。


乐于改变
在实际扮演中,最有乐趣的事就是——你永远无法预料下一刻会发生什么。同样的,你的人物会面对突发状况。也许他会循规蹈矩?或许他会突发奇想另辟蹊径。

规划你的角色的未来发展方向决不是件坏事——只要你明白你不能总是依赖它。也许你计划让他兼一级战士作为第三职业,但他的长处在精神领域,或许牧师是更好的选择。协调它,接受它,运用它。
假如你的人物在经历了漫长的冒险后“完璧归赵”,那你一定漏掉了什么。
一个角色不该把时间都花在提升等级和力量上,应该留些时间揣度他自己的扮演风格。通过这种分析,会使角色的性格以及一些重要数据在扮演中更为凸现,甚至会在他的背景中发现一些他忽略掉,或已经发生变化的过去。

玩得开心~
这是在扮演中最重要的。一切游戏都是为了让你从中得到乐趣。如果你玩得不高兴,你就不应该继续玩下去。如果事情不是你喜欢的样子,你可以和你的DM交流,但记得经验比改变重要(the lesson above about change)。有时你不得不接受这样一个事实——事情不是永远像你希望的那样。不过这不一定是什么坏事。只是因为你还没有忘记你曾经想要怎样,这并不意味着你现在不能从中享受乐趣。

体谅他人!
不要忘记这个游戏不是只为你一个人设计的。如果你的角色想成为众人瞩目的焦点,你就需要为其他人留出空间。因为假如他们没有从这个游戏中得到乐趣,这也是一个大问题。要是在你想要结束和酒保的交谈时他们还想继续问下去,不要介意让自己消失一会儿。如果你的角色刚接下了一次猛烈的攻击,当同伴们瞄准射击时或许他应该退到队伍后方休息一下。我知道让所有人的目光都集中在你的角色身上是件很有诱惑力的事情,但有时你不得不为了整个队伍而做出牺牲。但不要让它过多影响你的游戏乐趣。

结语
总之,希望你认为以上的这些话值得一读,我也希望它能帮助人们从另一个角度看待事物。永远让大脑保持活力。不要让那些冗长的背景,数不清的突发事件或其他什么使你不能集中的东西给你造成压力。永远要设法在变化中保持你原有的人物个性。没有什么可以称为最好,它只是在事情变得极端时出现的问题。
创造一个在背景,性格和数据上都十分平衡的角色,你将拥有一个让你在游戏里享受到最大乐趣的全能强者。不管在什么情况下,你都可以和酒吧女侍聊天,悼念过世的亲人或者用脚踢箭靶来发泄。

后记
我一口气写完了这篇文章。扮演这部分,是我在写其他部分时渐渐出现在我脑海里的。这就进一步示范了如何把灵感和热情结合到一起产生一个真实有机的成果。

责任编辑: dexter_yy

 

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