orc老爷翻译的《DMs' Guide to Immortals》部分内容,仅供DM参考
这是建站时漏掉的老文章,今日补上……
事实上本文大部分内容都是关于多元宇宙的,本来应该放在“多元宇宙研究”栏目里,但这些内容其实都是为了帮助DM理解神性存在和不朽力量,所以我觉得还是应该算作神祗资料
不朽存在的DM用书
在你研究这部分以前,你应该对D&D战役设定中描述的以太界,元素界,时空涡流(VORTICES),和虫洞(DMC18-19页)都很熟悉。你得熟悉这个设定中的5个力量领域。在我们开始新的东西以前,让我们简短的重温一下,并在这些现在已经很熟悉的话题里面添加一些新的东西。
实存位面 PLANES OF EXISTENCE
在游戏模组中,词组“实存位面”(或者简称位面)指的实这样一个区域,凡人看上去是三维的空间,而本身又是无边无际的。这并不是一个几何概念,几何上的位面只是一个扁平的二维区域。一个位面有PC的家园,其他行星,月亮,星星,其他物质,而在这些东西中间那巨大的距离里面几乎是真空。这种位面叫做主位面(或者叫基本位面)。
任何想找到这样一个空间的尽头的努力都必然失败,因为这个位面这在任何方向都是无尽延伸的(长,宽等都是)。任何这样一个有无限空间的位面都构成了一个宇宙。另外一个位面,叫做以太界,从每一个点上都与所有的主位面平行重合。大多数主位面的冒险者应该对以太界很熟悉,因为这个位面可以通过通过许多魔法效果和装置雷进入。以太也是一个用以让人物穿过到达临近的四元素位面的空间。主位面和元素位面之间通过以太中的管道相连接,构成一个如同老树的根系统一样的脉络。
从大的透视角度来看,6个 实存位面的集合——主位面,以太界,和四元素位面——统称内位面。
内位面被星界包围,它与元素位面和以太界相连接,但是不和主位面直接连通。在内位面之外,穿过了浩瀚的“星界海洋“,就是其他的实存位面,也就是不朽神灵和其他存在的家园。这些位面统称外位面,一个只是通俗用来增加感性认识的术语,因为其实主位面本身就是来自于大多数神灵。
仅有三个已知实存位面是无限的——主位面,以太界,和星界。其他的都是有限大小的,或者说“有界“位面,也称作袖珍宇宙。总之,所有这些位面,有界或者无限,内或者外,合起来就是多元宇宙。
主位面的重要性
主位面在几个方面都是特殊的。它是唯一一个把五种力量领域(物质,能量,时间,思想和熵)完美结合,使其中每一个力量都绝对势均力敌的位面。它也是唯一将四大元素,空气,土,火与水完美结合,同样使之势均力敌的位面。其他任何实存位面都有某些元素或者力量失衡,或者全部失衡。
所有的不朽之物包括了熵,都绝对小心不能扰动主位面的这些事物的平衡。这种小心来自他们内在的自律,因为主位面是唯一可以持续不断的产生新的神灵的位面。不朽存在不能自己产生不朽的后代。唯一能让他们增加其数量,保持其对各种存在的控制者地位的方法,就是去寻找,鼓励并且考验希望登神的优秀凡人。
繁衍也不能有所改变。在很稀少的情况,神灵伪装成凡人(就如同数以打计的上古神话的残篇中记载的),他们的后代还是凡人,并不比其他纯种凡俗来源的人类更能得到不朽的特性。而且这种干涉会影响到主位面的平衡,很早以前就被放弃尝试了。
潜在的神灵也经常在主位面以外被发现,但是只有很少数能够最终登上神位。这些成功者也同样无法在神系中得到比较崇高的地位,因为神相信,这些生物的诞生位面的不平衡天性,使其本身有了某种缺陷。
维度 DIMENSIONS
就如同五种力量领域支配着多元宇宙一样,五个维度支配着各个实存位面。每个维度都是一个衡量物理大小或者距离的手段。各个维度互相成完全垂直正交。时间,经常被错误的称作第四个维度,这不是一个方向,而是一个力量领域。
想象一个维度是一张纸上面的一条直线,在纸上与其成90度还有一条直线指出了第二个方向。要加入第三个方向,想象一条线穿过了纸,向纸平面的上下延伸。到这里,对我们都很简单。但是下一个维度是一个垂直于前三条线的方向,是一个我们无法如前面那样直观的看出来的方向。然而,我们认为神明可以看见,利用,居住并且甚至如同我们对前面三个那样的对这个维度熟视无睹。
这样,一个凡人一共只可以从三个维度来了解一个事物,而神明则从四个维度来了解——但是只能是四个。此外,还存在第五个维度,与前面四个维度相垂直。通常对于神来说也无法看见,正如凡人无法看见第四个一样。对于凡人,那种很少看见但是的确偶尔能窥见其存在的凡人来说,是一种可怕的事情。凡人通常把这第五个维度叫做梦魇维度(DIMENSION OF NIGHTMARE)。这个伤脑筋的名字并不是标出了一个地方,这是给一个凡人和神明同样无法了解的方向,哪怕这个方向通常被忽视,起了一个绰号。
虽然所有五个方向都是确实存在,可以度量长度的,但是最后两个一般被凡人叫做“幻想“维度。这只是说明他们拒绝承认现实,但是其实是存在的。5个维度都有名字,用来当几个维度同时使用的时候分辩是在用那一个来度量。第一个维度用来测量长或者2点之间的距离,这就得到了起点和终点。第二个用来度量宽度,并在第一个的基础上定下物体的方向。第三个确定出体积和大小。第四个确定物体之间的关系,找出所有的相似点,或者说叫收敛性。组后,第五个维度定出一个同其他物体相联系的物体本身的独一无二的性质或者叫本质特性,也就是说,发散性质。
如果一个物体存在于小于五个维度的地方,第一个维度是可以度量出来——哪怕这其实是第二个或者第三个维度——并被处于同样透视结构的生物看见并视为物体的长度。
无法被察觉的维度不会在角色的感知中显现出其存在的。
无穷维度 INFINITE DIMENSIONS
让我们把思绪收回。当你用一条直线来想象一个维度的时候,你在某种程度上也在想象直线——比如,在一片纸上的线条。但是纸片至少存在与2个维度上。这样,对一个有实际位置或者有意义的直线,它必定存在于二维或者更高的空间。线条本身只描述了一根维度,但是它的位置必须用2个维度来描述。
类似的,一个二维图像可以单独存在,但是要实际有意义,它必须存在与三维空间才能显现出来。
从这条线索类推下去,容纳和给定数量维度存在的物体必须在一个有更高维度的地方才能察觉这些维度,至少多一个,也许要多几个维度。从这点上说,很容易证明神明,他们能感受4个维度,必定是居住于5维或者以上的空间。神灵探讨这些数学,哲学问题最后就得出了这个结论。他们甚至推断着无穷维度存在的可能性,因为每一个都依靠着更高一个维度才能显示其存在。他们已经尝试探索着5个显然的维度来发现其他维度。神明很快发现了天生能感受三维的生物,但是完全不同于人类。这些生命体认识五维的方式完全不同于凡人的眼光。和凡人一样,他们感知并接受三维,但是凡人称之为第五,第四,第三的维度,他们的感觉就如同第一,第二和第三。他们对他们的第四维(凡人叫做第二维)很困惑,并对第五维感到惊惧(凡人叫它第一维。
许多这样的生物,被称作梦魇生物,已经被发现同主位面本身共存。这是很让人惊讶的,但是不是完全出乎意料的,因为位面和维度是完全不同的东西。神明把他们当作神圣位面的自然生命体看护并保护着这些生物,承认自己的无知来彻底了解他们。
神明在现存的生物上发现了一些问题。好像没有一个生命体把第二,第三,或者第四维当作“起点维度”。那是为什么呢,是突出了第五维的重要性吗?也许五个维度和五种力量领域是有联系的,但是还没有找到任何证据支持这个理论。然而,已经发现了一件奇怪的现象——一件能让最强大的神灵自第一次探索维度后,在这几百万年的岁月里第一次感觉恐怖的事情。
他们发现了一个无法穿越的障壁。
多元宇宙的秘密 THE SECRET OF THE MULTIVERSE
神明做了许多假设并导入事实来推断真相,但是还没有发现真正可以支持理论的证据。他们怀着疑虑,睿智的推断,但是依然无法相信自己的推断。
第一个神,来自于现在已经失落在忘却的时间和记忆中的迷雾中的地方,它发现了多元宇宙:他们并没有传造它。它发现这里毫无秩序,也没有目标,所以他们为了自己的终极目标而干了起来。有许多实存位面依然在被神明探索中。外层位面似乎是无数的。每经过一个千年纪,神明就对这无限的范围和无数的创造加深了敬畏。
在他们以前一定有人来过,他们推测。有人或者一群人,或者是什么东西,创造了这一切。神灵把这些人叫做上一代者(THE OLD ONES)——与这些人对比,神明的力量也不过是大海中的一滴而已。
神灵是对的。依靠这种无比的神威,上一代者一定知道所有神明即将了解的东西。他们把这个作为一个突破口。不管有多么奇怪难于想象,上一代者也是悲剧性的,,就和现在的神明一样。他们无法繁衍自己,唯一能让其他存在到达他们的能力等级的方法就是让时间,试验和意志来考验一切。就如同神灵期待并不顾一切的设计优秀的凡人形体一样,上一代者也对所有神灵中的最强大最优秀者报以期待。
但是由于认识到神灵的力量会无法节制,上一代者设计了一些限制来约束神灵以有助于他们集中注意的目标。这就是障壁。
他们自己撤退到第六乃至于更高的维度以后,上一代者创造了一道自己和余下的实存位面之间的墙壁。无论何时,任何一个神明企图穿出起始的5个维度,他或者她就会进入一个特殊的国度,神明在这个国度里面只会发现无穷的水一样的漩涡。一些神明在这巨大的漩涡里面失踪了许多年;他们已知肯定还活着,但是失踪了,恐怕也没有办法找到了。
神明做了种种尝试来探索,穿越并解决这巨大的漩涡的奥秘,但是一无所获。这个混沌的漩涡就叫做次元时空涡流(THE DIMENSIONAL VORTEX)。
也许比障壁更糟糕的是有一些生物存在的事实,这些生物大约有生命,但是肯定是异于已知的所有生物,他们能随意出入时空涡流。这些生物被神叫做时空涡流生物,强大而又可怕。神灵认为时空涡流生物就是上一代者的仆人,被派遣出来执行侦探,校正或者毁灭任务。
造出了障壁以后,上一代者知道它的存在必定会产生出奇怪的影响——最显著的就是进化出一种具有新的维度观点的生命体,即梦魇生物。神明把这当作又一个突破口。把梦魇生物视作一种变化了的族类,从这些生物上面,一旦神明可以了解到普通次元生物如何进化的的时候就可以同样进化自己。(IMMORTALS HAVE BEGUN TO LOOK AT NIGHTMARE CREATURES AS AN ALTERNATE STOCK FROM WHICH IMMORTALS MAY ARISE ONCE THEY HAVE REACHED THE LEVEL OF EVOLUTION OF THE NORMAL DIMENSIONAL CREATURES,)这个障壁在上一代者对这个巨型实验得出结论,认为他们已经成功创造了新的上一代者以前不会消除。
大约每10,000个神明中能有一个达到至高的境界(FULL HIERARCH STATUS).他们中的大多数会满足于这种至高的地位。但是其中有极其少数的会对其命运感到不满。他们期待能更加强大,并思索着巨大障壁的佯谬问题。其中又有大部分克制了自己的好奇思考。不过依然有几个——也许是上述的每1、2百个中有一个——选择证实自己的终极优势,即一些更强的力量已经给予了他们机会。他们把自己的生命力散去,回到主位面重生为凡人。
在这个过程中,大多数敢于这样作的都死去了,因为他们真的变成了凡人,无法比其他凡人更有机会得到不朽。只有极其少数再次回到了神位。同样,只有更少部分回到了至高神位。最后,这些人中,只有2个敢于再次探索一遍。其他神明的看法是,这2个人看见了黑球(还记得是那个EPIC生物的介绍描述吗?OLD ONES 的杀手),黑球光临并对他们做了最后一击。但是没有人知道,其实他们已经超越了障壁,现在已经和上一代者呆在一起。
一次成功可能是偶然的,但是2次成功证明了这个叫做多元宇宙的巨大实验正在完成其目标。上一代者在继续观望并期待着新的勇敢至高神位者。总有一天,他们会觉得满意了,他们达到了其未知的目的,上一代者就会回归。
概要 SUMMARY
这个设定并不企图完全描述出上一代者。我们连他们的仆人,神,和多元宇宙中的诸国度都不能完全清晰的描述出来。将来大概也不会有能提供上一代者的细节内容的书卷出现,因为他们的力量已经超出了任何纯游戏的框架。把他们强塞入游戏模组中只会使其力量庸俗化,因为他们的力量远远超过神。上一代者准备无限的等待下去,时间对他们没有分毫影响。如果有PC在一次伟大历程中成功了,不但得到了最高神位而且她或者他2次完成了这个目标——好了,没有更高的目标可以完成了,没有更大的回报了。玩家赢了,他的角色消失了。这就是这个游戏的最后结局。
留给你DM的最后一个问题是:谁是上一代者?他们比所有的一切都更加伟大而强大吗?或者,也许,他们带着其力量无忧无虑的等待,甚至天真的忽略了更明显的事实?难道没有更高一级的存在在观察他们吗?
那些存在也在观察。。。并且期待着。。。
物理特性 PHYSICAL CHARACTERISTICS
实存位面的数目是无穷的。神灵探索着外位面,继续有着新的发现。主位面,以太界和星界的无尽国度也被凡人和神灵继续探索着。神灵选择的探索多元宇宙的任务永无尽头,和神灵本身存在的时间相共存。
主位面 THE PRIME PLANE
主位面独立存在,仅仅被其中各种力量领域及元素所必须的平衡性限制,它出产的的东西多的无法置信。它给我们整个现有国度,其他世界的人类提供了家园。我们对它已经有所研究和了解。它里面存在无数让人惊讶的可能性——黑洞和类星体,星系和星云,正常或者畸变的行星或恒星结构。双星或者三星的体系有神秘的而近乎神话的反应,但这些都是绝对真实的。无数帝国,有的领土是一整个星球,有的领土是整个星系,可能相互共存了亿万斯年而浑然不觉对方的存在,因为其间的距离实在是太遥远了。
和上面的真实世界不同*,游戏中是可以传送的。这样的主位面可以在巨大的尺度内进行探索,在遥远星系的文明也可以借此互相接触。这种事件的发生不是偶然的,而是由神明作为领导群体,监护个种族,鼓励或者阻止他们交流。
当我们考虑更进一步,准备开放其他实存位面的时候,元素的理论,魔法的一般应用,力量领域的失衡问题以及其他问题要疫病考虑。所以对DM来说,设计一个新世界,生命体以及其他游戏要素的时候的问题不是“它可能吗”,而是“它发生在那里”。
*第一段的假设可能许多读者会提出反对意见。但是还没有确切证据的情况下,我们只有推断。
地球 EARTH
在d&D基本,专家和战役和总的设定上作为人类玩家的家园描述。这只是无数可能的一种。在它的有限区域来看,这个世界类似我们真实的地球,不过要用远古的观点来看。大地在战役设定中是一块如同远古泛古陆一样的整块大陆。大陆才开始准备如同大陆漂流学说描述的那样从其各自早期的位置漂移。
虽然这个游戏当中的地球被描述成好像我们真实的地球的前身一样,不过DM还是可以随意改变它。这可能是一个平行世界,距离我们真实世界很遥远,但是有许多类似特点。这个理论可以解决许多游戏世界和真实世界不同的问题。此外,各种远古神话可能暗示了许多神名,不过本故事发生在此前还要早千万年。在一个变动了,枪炮不再存在的地球,可以设定一些可能的发明和发现。不过,哪怕保存前面的设定,这些问题也可以用其他方法解决。最后这样做的选择在于DM。我们给它加上幻想的元素,就像签署一样,让战役在完整的规则设定和冒险中描述。此时的地球历史将设定为魔法年代,政治和社会发展则由DM决定。
这个有趣的幻想游戏主要基于地理分布,处理人类视野内的活动。
家园系统 HOME SYSTEM
为了方便起见,所有其他包含PC家园的太阳系都按照我们熟悉的方式排放。我们家丁一个月亮环绕着地球,不过你也可以安排其他。然而,我们使用一种我们历史上流传很久的观点。在这里,月亮的周期影响人类的物理和精神状态,它当然对时间流动的长短,农业和海洋循环以及我们世界中其他东西有广泛的影响。为了避免重新调整整个人类生活,免得因此改的大变了样,还是用一个大家熟悉的月亮比较好。
我们同样假定大多数同名天体存太,一些有3个注意要点,加上一些对家园系统的大致描述。
A. 一个介于火星和天王星之间的行星,就在我们知道的小行星带的位置。如果DM愿意,它可以是一个高等文明的家园。但是这个行星将在未来被摧毁——也许几年,也许几千年后;也许是自然造成的,也许是它上面的居民造成的。它的残片将形成一个漂浮的危险碎屑轨道地带,大的碎片将持续撞入太阳。为此,我们就把这个毁灭了的行星叫做达摩克利斯星球(ORC注:DAMOCLES,这把剑的典故不用说罢?不过这个星球还有一个叫法,叫法厄同星)
B. 在游戏设定的时候,叫做水星和冥王星的行星不存在。达摩克利斯星球毁灭的时候,最大的2个碎片飞到了相应的位置。飞往太阳的这个将按照一个奇异的轨道运行,后来命名为水星。另外一块差点逃出了太阳系,但是它经过了土星和海王星以后还是进入了轨道,后来被叫做冥王星。
一些达摩克利斯星球的大碎片将为万有引力俘获,成为天王星等行星的臭名昭著的“逆行月亮”(它们按照逆着其他太阳系星体的轨道方向运行)。其他碎片变成了小行星和按照椭圆轨道绕着太阳飞行的彗星,这些碎片叫做爱神,谷神,阿波特(ALERT),阿波罗,伊卡洛斯,阿多巴斯和赫尔墨斯(按照大小排列)。
C.在海王星外面还有第10个行星,叫做卡戎星。它比火星要大一点。它的位置就位于行星位置关系假说(BODE’S RELATION)的预言地点。它还没有人知道,直到魔法年代过去几千年以后,用技术手段才能发现。
星球 星球直径 距离太阳距离
以英里计算 以百万英里计算
太阳 864,000 ——
金星 7,581 67
地球 7,926 93
火星 4,200 141
达摩克利斯 6,103 257
天王星 88,670 484
土星 75,062 887
木星 29,557 1,783
海王星 27,589 3,230
卡戎 5,320 7105
星系 THE GLAXY
因为对于“银河系”,人类的家园,我们知道的很少,DM可以自己添加内容。
银河是一个巨大的扁盘子,直径100,000光年(LY),中央厚20,000光年。外缘逐渐缩小到2,000-3,000光年厚。银河中有1,250亿个星星,但是只有12,500万个地球一样的行星。只会有125,000个会有智能生命体,只有125个种族可以使用魔法/技术来掌握自己的命运。
最靠近人类(用现代叫法)的是半人马座阿而发星(4.3光年),天狼星(8.6光年),爱瑞达尼座的爱普希龙星(10.7光年)(EPSILON ERIDANI),PROCYON(11光年),天鹅座61星(11.1光年),塞提座的陶号星(TAU CETI)(11.2光年)以及牛郎星(15.7光年)。值得注意的是半人马,天狼星,PROCYON和天鹅座的都是双星系统。
最近能够使用魔法的文明(只管人类系统以外的)是爱瑞达尼座的爱普希龙星系的几个行星。
人类的家园远离银河中心,同许多恒星一起处于其几个巨大旋臂上。人类或者类似的生命体就在这样遥远的区域里面。银河中央的星系彼此十分接近,很可能有不同生命体之间可以联络(并有很大机会构成一个星系的联络网或者一个帝国)。然而,在这个区域危险的辐射和恒星的碰撞几率很高。在星系外围尽管孤单寂寞,不过要安全很多。
×光年(LY)是5,875,000,000,000英里。
星界 THE ASTRAL PLANE
在内外实存位面之间的巨大中转站就是星界。只知道它在内位面外面,无限巨大。
同其他大多数位面一样,星界也是五度空间(即五个维度),然而,星界对所有进入者有一个特性。它是转化他们的一个次元投影而不是物理实体,这样会有几个奇怪的效应。
在星界,一个凡人能够感知到第二,第三和第四个维度,却失去了看见第一个维度的能力(梦魇生物则相反失去了看见第五个维度的能力)。一个人会发现自己变成了一个扁平的二维物体,无法再看见自己的第一个天生维度。所以在星界里,你碰到一个生物就很容易认出是一个凡人还是一个神灵,不同之处太明显了。这个次元的转化造成在星界里面的一切物体都成为闪烁明灭的物质。这样的物质其实不存在,明灭的效果就是幻觉,一个感观上的问题。
魔法效果 EFFECT ON MAGIC
带到星界的物体也有同样的改变,有些特性也发生了变化。魔法物品受到的影响特别大。所有的增强加值减少1,比如,一把+4剑在星界的时候视为+3剑。有+1增强加值的物品视为无魔法物品。魔法还在,没有被解除或者压制,只是在这里无效了。
其他凡人来源的魔法物品与法术会造成与普通不同的效果,也是因为次元投射的变换而改变。在所有情况下,“失去的维度”影响了本身变成二维的施法者。比如一个凡人冒险者施展的火球术造成了一个完整的和圆锯一样的碟形爆炸。本来的受害者哪怕离爆炸中心再近,如果不处于这个平面也不会受伤。一个施法者需要在星界练习个3-6次才能控制住法术效果。拿前述的火球来说,二维的法术效果会平行于二维的施法者,不过施法者练习后让爆炸效果在一个不平行的方向产生。
不过火球存在与三维空间,哪怕凡人现在在星界也可以看见第四维的方向并躲向这个方向,以便完全躲开火球的伤害。
对于区域的影响,次元的改变也改变了豁免效果。如果豁免成功,受害者完全不受伤害,完全避开了法术效果。
对于近战的效果,不管物理还是法术,通常在攻击和伤害上没有修正。
神明,能够感受思维,所以现在能看见第五维,但是也不能看见第一维(又一次,对于反其道而行之的梦魇生物神灵,还是相反)。神灵的法术效果现在是三维的,存在于第二,第三和第四维。
任何神灵的法术效果如常不变,比如,神灵发出的火球还是一个三维的样子。
最后,所有帮助移动的法术的改变如下。
移动 MOVEMENT
在星界通常的移动(比如走路)只能在有表面的地面上走。通常的旅行方式是飞行。只有在周围有固体的地方才会有重力,只有很小的效果(类似于主位面重力对于以太界生物的影响关系,如D&D COMPANION SE中描述的一样)
一个很值得注意的地方是在星界里面的旅行魔法。所有的魔法在效果上失去了一个维度。
一个传送或者任意们打开了一个第四维的传送通道,让使用者在很短的时间内越过前面三个维度穿过巨大空间。然而,这个使用者在星界使用的时候没有什么效果,因为第四维现下已经是三个“普通”维度之一了。一个新的法术效果,星界传送,如果有机会的话可以学习了,具有类似效果,但是它是一个全新的魔法。在星界,它同普通的传送有相同的效果(如果是神灵则随便怎样都一样)。
在星界,一个标准的传送效果(包括传送物体)只是让进行一个三维的飞行,如同飞行术的描述一样。一个次元门效果同样是飞,不过只给一半的速度。一个飞行魔法效果只是如同浮空(缓慢的二维移动),并且浮空法术失效。
在星界,没有明显的通往内外位面的通道。一个没有经验的旅行者很容易迷失。一个许愿或者其他魔法性的探险救助手段在这种环境中极端重要。
一个许愿也可以来用改变维度的透视,变回原来的或者更进一步的透视(ORC:就是说在星界使用平时的三维透视,或者干脆使用梦魇生物的维度视觉)。对视觉的辅助魔法失效,因为现在的问题不是视力问题而是次元的维度问题,完全不同的2回事。在通常的次元透视下,所有的魔法移动辅助手段如常使用。
内容物 CONTENTS
同主位面一样,星界几乎是真空的。所有五种力量领域和所有四个元素都有。在里面可以找到行星,恒星和其他巨大物体。然而,他们也许看上去是扁的表面,或者是三维的物体,看他们真实的次元位置而定。一个类似于PC家园的行星由于其三维形状的缺失,将变成一个巨大的扁盘子。而罕见的四维物体将在星界里面显示为三维(就像神类生物一样)。
其他的位面也可以在星界“里面”找到。许多外层位面失如同一个鼓包一样孤单单的被星界包在里面。次元的边界将在后面的章节里面描述(比如星界和以太界的边界,外层位面的边界)。
生物:CREATURES
星界是少数几个古怪生物的家园,但是大多数你能碰到的存在都是过客。由于它对于其他实存位面的显著地位,星界经常被各种生物利用,包括凡人和神。
在星界,唯一比较常见的生物是NIPPERS和ASTRAL PROTEANS。但是这不意味着他们是这里唯一出现的。你可以根据喜好或者需要随意创造新的生物。星界由于其不寻常的特性和无限的大小给设计提供了巨大的自由。
对在星界的自由遭遇,那造下表。只有在你没有设计新的生物的时候才用前面的投骰。如果你要插入你自己的生物,用后面的空栏。(我略掉了)
在任何时候经过星界的时候进行3次随机投骰——一次在刚刚进入星界,一次旅程中间,一次靠近结束的时候。当旅行者经过位面中巨大的固体的时候也要检定。
作为随机投骰,投1D6;投出1的时候发生遭遇。投1个D%来决定出现的生物。DM可以自己选结果来代替随机投骰。
在下面的表中,“REF”列出了生物描述的书和页数。在放这些怪物的时候要注意先浏览给定内容细节。(我略掉了,对谁都没有用)
随机遭遇
D% 遭遇生物 出现数目
01-03 ADAPTORS 3--18
04-05 邪恶冒险者 4-9
06-19 人类冒险者 4-9
20 亚空神族 2-4
21 黑球 1-2
22-23 狩脑魔 1-2
24-28 恶魔(次级) 1-4
29 恶魔之主(DEMON RULER) 1
30-31 风巨灵大王(DJNNI,GREATER) 1
33 draeden 1
33 棕龙 1-4
34 金龙 1-4
35 红龙 1-4
36 红宝石龙 1-4
37 龙之主(DRAGON RULER) 1
38-39 火巨灵大王(EFETTN,GREATER)1
40-41 元素主(ELEMASTER) 1
42-45 FLICKER 2-8
46 黑鬼婆 1-2
47 HYDRAX,IMMORTAL 1-2
48-55 NPC神 1-6
56-57 JUMPERS 2-8
58 KRYST,IMMORTAL 1-2
59-61 巫妖 1-2
62 MALLERA 2-5
63 巨虫夜影 1-2
64 伏行夜影 1-2
65 飞翼夜影 1-2
66-72 NIPPERS 3-60
73-75 NOTIONS 2-8
76-82 PROTEAN,ASTRAL 1
63-84 REPEATER 1-2
85-87 SOO 2-5
88 SPECTRAL HOUNDS 3-6
89-90 位面蜘蛛SPIDERS,PLANAR 5-16
91 SPIRITS,DRUJ 2-5
92 SPIRIT,ODIC 1-2
94 泰坦 (任何领域) 1-21
95-96 TONALS 2-32
97-98 UNDINE,IMMORTAL 1-2
99-100 吸血鬼 3-6
注释:
所有遭遇:用生物加入游戏前参考用。这里的生物多数需要预先做计划,熟悉他们的能力。
神灵:如果遭遇了拥有等级和神格的多个神灵,你要为每一个定下神格等级,或者投D%来决定
D% 神格
01-50 暂时TEMPORAL
51-75 天界 CELESTIAL
76-90 天国 EMPYREAL
91-99 永恒 ETENAL
00 至高 HIERARCH
ADAPOTORS:这些存在的家园,不过不是他们的种族起源,是在星界中的一个星球。他们也是一群探索者或者传送门的守卫。他们不是新手修习者,不会迷路也不会轻易被人唬住。他们带着优异的装备,一般是高技术装备,熟悉这个位面大多数遭遇到的生物。
冒险者:无论人类(包括半人类)或者邪恶生物,都必定是高等级冒险者,有适当的装备。他们小心翼翼,可能是嗜杀成性的,也可能迷路(20%)了。
亚空神族:这些生物也是营救组织,被派出来帮助已知迷失在星界的生物,或者因为一件特殊任务往返于主位面途中。他们是至高能量的代理人,后者很讨厌其他神的干预。亚空神族在他们的身上很可能(80%)带有极好的魔法物品。
黑球:这个东西也许是在乱晃(80%)或者在追踪几个被挑选上的其他生物。如果是后者,这个倒霉蛋很可能是在PC的队伍里面。
脑汁收集者(狩脑魔):见DMS(42页)有关此生物的描述。这种古怪的生物是梦魇生物(Q.V.),但是在以太界安家。在星界中找到的狩脑魔比在其他情况下的要更强大,他们八成已经收集到了1-4个神的脑,并且因此有了神力和额外的魔法可用。更甚于此,这大脑还保存有神的生命活力,没有被伤害,但是靠自己的力量已经无法逃出这个活监狱了。
恶魔(任意次级):他们正在去某个实存位面的路上,但是已经有了一个特定目标。如果他们有事在身,会尽量避开任何人。你选定数量以后,投D%设定类型。不同类型的恶魔常结伴而行,最后各自奔向目标。
类型 D%
SCREAMING 01-38
CROAKING 39-65
HOWLING 66-82
GROANING 83-91
HISSING 92-96
ROARING 97-99
WHISPERING 00
恶魔之主:这可能是奥卡斯(ORCUS)(60%)或者迪魔高根(40%)(DEMOGORGON),同时带着2-8弱一点但是也很强大的各型恶魔,加上1-4群特殊追随者,见35页)
风巨灵大王:这个帕夏带了3-18普通风巨灵。这个群体正来往于外层位面的思想领域。
DRAEDEN:这个巨大的存在一般(80%)谁也不想理睬,除非被人攻击了。
龙(任意普通):星界只有大型或者超大型龙,他们使用法术或者特殊魔法物品保护自己。如果是去那位面,一般是从一个龙之主的家园出来开始工作否则,他们是在乱晃/迷路了,或者正回到自己的外层位面。
龙之主:任何在故乡位面外面行走的龙之主都带了2-5条巨大强力的龙。这个团队是为了某种特殊任务而来去,这任务可能发生在任何一个实存位面,包括星界。团队中还可能(50%)有2-12龙魂(DRAGON SPIRITS),没有强大的魔法(比如真知)是看不见的,但是如果必要,他们也可以以物质形态出现。
火巨灵大王:这个埃米尔带了3-18火巨灵。这个团队正往来于外位面的能量领域。
元素主:四种中任何一个都可能碰到,总是孤单一个人。在星界,元素主通常使用比较小的化身旅行。这个生物也许(80%)在去外层故乡位面去见任何领域的至高主人。
FLICKERS:这些无忧无虑的生物也许迷路了,但是他们会警惕别人。他们也许在乱晃或者探索,除非被攻击否则不会有敌意。
黑鬼婆:这些恶毒的生物可能正从熵的外层位面出来,为了特定的原因做旅行。它(或者它们)也许有魔法物品或者强大的法术可用(比一般怪物描述的要强大的多),并可能(30%)和一个巫妖同行。
HYDRAX,IMMORTAL:这个生物邪恶,但是并不愚蠢。它可能是为了星界中的什么事情而有特定的目标,如果是这样,它将避免任何遭遇。它可能(90%)拥有时间领域,以及相应的力量。为它选定或者随机投骰设定神格等级,但是投出91以上的时候要重新投。
神(任何领域):选定或者随机决定4个PC中的一个领域(包括熵),和一个神格。所有遭遇到的神都有相同的领域和神格(不过神格一样,等级可以不同)。他们也许是类似的探索者,但是也可能是为了一个任务而在路上。他们除非被攻击否则不会有敌意。
JUMPERS:这些生物通常避免碰到神,除非正在寻找活干,或者特别的饿。他们将攻击任何他们认为是凡人的临近目标。
KRYST,IMMORTAL:这个存在可能有(90%)物质领域,以及相应的力量。它可能是善良的,并同样友好。为它选定或者随机投骰设定神格等级,但是投出91以上的时候要重新投。
巫妖:这个或者这对生物可能(80%)正往来于熵外层位面之间,否则就是在徘徊着搜索牺牲品(比较偏好凡人)。每个都带了2-5个有用的强大魔法物品,3-8个有用的次级魔法物品,并且在之前的遭遇里面用掉了0-19(D20-1)个法术。如果碰到一个巫妖,它有可能(70%)是独行,否则是和一个黑鬼婆(Q.V.)同行。
MALFERA:这些梦魇生物实际的家园在主位面,也许在(80%)星界迷路了。这些都是精英,能如同9-28级别的施法者一样施展法术。虽然他们的样子很可怕,不过MALFERA没有敌意,只是在想办法回到它的故乡位面并/找到它的那些丢失的维度。
夜影(巨虫,伏行,飞翼):这些熵领域的强大但是只是凡俗的生物正往来于它的领域的外层位面之间。它的大致位置始终被至少一个恶魔所知道,后者在它的仆人战斗的时候会立刻知道,并且可能(50%)自己来,或者派人来援助。如果碰到2个夜影,他们肯定是目的地是不一样的,只是为了安全而结伴行走。
NIPPERS:这群小蜈蚣一样的生物会攻击一切,他们是非常危险的生物。
NOTIONS:这个群体总是坚持怪异,奇怪和特别的观点。他们没有敌意,但是可能迷路了。
PROTEAN,ASTRAL:这个可预期的生命体缓慢但是危险,通常会攻击任何看见的神。PROTEANS是星界中的凶徒。随机投骰(D%)决定其HD,注意每个HD都有1%的A-M。
REPEATER:这个生物是清道夫,很可能(80%)攻击任何遭遇到的东西。如果凡人受害者逃的快的话它并没有太大兴趣去追赶。
SOO:如果碰到SOO,周围的星界有90%的可能会有水体(冰,液体,或者云形态)。他们一般会避免直接对抗,但是却是声名狼藉的骗子和小偷。
SPECTRAL HOUNDS:在星界的这些生物比通常的要强大5倍(最高可以达到25HD)并且被任何凡人攻击的时候自动受到最小伤害(就像恶魔一样)。他们正出入障壁。
位面蜘蛛SPIDERS,PLANNAR:因为他们能够随意在位面和次元之间切换,这些商人通常友好并为了贸易的利润和信息到处搜寻。他们不会迷路,并当然可以为那些出的起价钱的人提供方向。在星界里面碰到一群蜘蛛总包括一个牧师和一个能使用最大等级(9级)法术的魔法使用者。如果被人攻击,整个群体会立刻切换到另外一个位面,并且作为预防手段,他们会继续连续穿过2-5以上的位面/次元来逃避。
SPIRTI(3种中任何1个):这些恶毒的生物(不要和一般带有正常生命力的队伍弄混了)显然是迷路了。他们会攻击一切遇到的事物,除非那是熵领域的更高级的存在。
泰坦:随机决定泰坦侍奉的领域,忽略掉熵。碰到的泰坦都有一个特殊的任务,他们可以随时同其侍奉的神明用心灵感应的方式交流。泰坦的态度可能是友好或者中立,但绝对不会是敌意。在星界里面碰到的泰坦如果被攻击会立刻撤退,因为他们把任务作为最优先的位置,不过他们会在完成了没有完成的活以后立刻来追查攻击者(经常带着同盟)。
TONALS:数量随遇到的TONAL的类型而定,就像生物描述中说的一样。BREVE遇到的时候总不是单独一个人的,一定是和一个或更多的类型一起。TONAL一般(80%)是狂野,邪恶的(不成音调的),否则是守序和友好的。任何TONAL都有一个目标或者只是在游荡。
UNDINE,IMMORTALS:这个存在很可能(90%)属于时间领域,以及相应的力量。它是混乱的,但总是善良的。为它选定或者随机投骰设定神格等级,但是投出91以上的时候要重新投
吸血鬼:遇到的这个群体总是最大的体型(9HD)。它有所有的法术使用者,从牧师到魔法法术,可能有各种等级,不过通常是从25级到36级(1D12+24)。他们多半(80%)不会迷路,总是在搜索牺牲者。他们有时(10%)会成为另外一个更加强大的不死生物的走卒,后者未必在附近,但是肯定在星界中的某处。
外层位面 THE OUTER PLANES
由于在许多实存位面发现的巨量的生命体,以及外层位面的数量是无穷的,以下的描述部分无法给每一个一一描述。
神的居住位面都有某种通性,见玩家手册上的介绍。然而,这些给出的都只是起始大小。天界或者更高级别的神的居住位面会发展的比起始大小要大的多。大多数位面,一般都要比起始大小要大,不过有些也要小一点。
维度 DIMENSIONS
大多数(95%)外层位面是五维空间,但是并不是全部。有些是四维的,还有一些只是三维乃至二维。维度空间的变化见表10。你也许会为了一个命中注定的冒险罢PC送到一个维度古怪的空间。
在每十亿外层位面,有9亿5千万个五度空间,4千7百五十万四维空间,2百三十七万五千三维空间,1万1千8百7十5个二维空间,和6千2百5十个单维空间。最后一个类型在一般星界完全无法探测,寻找它需要极大的困难。
一个单维空间(只有一个维度的空间)只是一条线。在已知的单维空间,特有的生命体只占1%。
一个二维空间(有2个维度的空间)是一个完整的平面。在已知的二维空间,特有的生命体只占10%。
一个三维空间(有三个维度的空间)很容易理解,因为它是呈现给凡人感知的大小。已知位面在这里能中发现的生命体有90%。人类和其他大多数凡物能轻易进入并适应这个三维空间,但是神只有克服很大困难的情况下才能进入,他们必须调整其体型(从四维变成三维)才行。
一个四维空间(有4个维度的空间)很容易被神看见,因为他们就是四维的存在。在这个位面发现的生命类型有99%。所有已知的生命体都可以轻易适应这个空间。
一个五维空间(有5个维度的空间),这个是最广泛存在的空间,但是难于维神明完全看见,而凡人则不可能。据认为存在于三维空间的生命体都在这里,任何类型的生命体都可以在这里发现。三个无限的位面都是五度空间。
有个假说认为许多五度空间其实拥有比五个维度更多的维度。但是因为那些维度即无法进入也无法感知,就只得把他们全部归入五度空间的范畴。
因为次元时空涡流的存在,没有发现六度空间(有6个维度的空间)。
大小 SIZE
一个位面的所有维度都是相等大小的。每个神的标准起始居住位面的大小是5万亿英里。外层位面的大小是可变的,随其维度的数目而改变。神对这各种大小的位面有一套术语,见表11。
要随机决定给定维度的位面的大小,见表12。投D%来找到指定维度数目的位面的那一栏。
表13用来决定每个外层位面星星和行星系统的数目。有了这些数据,一个扮演神的玩家就可以开发或者探索其庞大的位面了。位面的大小是用来判定对一个位面的自然规则要做多大的改变(自然规则见前面第五页的家园系统)。
一个位面的维度数目,大小的术语在以下的表中可以找到。比如,一个五度特拉位面(PENTASPACIAL TERAPLANE)(特拉TERA 十亿大小),由于大小的限制,有些术语无法组合。比如,唯一知道的阿托位面(ATTOPLANE 阿托ATTO,好像标准的说法是埃?)就全是单维空间。一个叫做“三维杰嘎位面”(TRISPACIAL GIGAPLANE 杰嘎GIGA 百万)就是显然自相矛盾。
表全略
说明:
特殊SPECIAL(只存在于阿托位面):一个针尖一样大小的物体恒星,直径小于千分之一英寸。重10-1,000磅。温度约为我们太阳的1%。
微星 MICROSTAR:小的矮星,通常在位面的边境上很多,在其他则少见。直径2英尺到20英里。总体重3-30个地球。温度为太阳的5%到100%。
矮星:很小很密集的星星。直径16,00到35,000英里[(1D20+15)X1,000]]。总体重100-400个地球。温度为太阳的120%到200%。
标准星:典型和最常见的星星类型。在现代天文上,是属于主序星。直径250,000到2,500,000英里(1D20X250,000)。总体重100-1,000个地球,温度为太阳的50%到200%。
巨星:非常大但是几乎气化了的星星。直径1千万到3亿9千万英里[(2D20+1)X1千万]。总体重1,000-10,000个地球。温度为太阳的50%到100%。
其他一些有关维度的注释:
维度和魔法
由于一些连神都不清楚的原因,进入三维及以下的凡人和神都将失去任何种类的魔法能力,而在这个空间的魔法物品成为非魔法物品,进入四维空间的神也有类似的通过标准手段施展魔法的限制(包括记忆和施展,而不是简简单单的力量消弱)。
这个现象的产生是因为魔法需要从使用者无法接受的维度抽取能量。一个二维的生命体如果处于三维的空间,从他那有限的感知中,却可以得到足够的力量来使用法术。
有些魔法也许甚至使用了比五个维度更多的维度,但是由于第六维的时空涡流的存在,这些维度即无法感受到也无法达到。
访问维度比较少的位面
凡人和神都可以通过一个许愿术压缩其形体成为虚体或变成一个天生位面在这个位面的生物的状态下访问维度比较少的位面。任何其他的尝试都会失败,失败者必须做一个神级体格检定,失败受到1-100伤害。
不幸的是,这样一个旅程经常变成一条不归路,因为旅行者失去了魔法使用能力。要想返回,必须事先施展一个恒定的时空之门法术,或者有人从能使用魔法的位面来援助旅行者。
维度的连续
对于一个存在的位面,物体,或者生物,他的维度必定是一个连续的数字。
一个典型的三维生物一般存在于维度1,2,3,(比如普通人),维度3,4,5(比如梦魇生物),或者甚至是维度2,3,4(比如星界中的天生生物NIPPERS,他如果被带到其他位面,从一般或者梦魇生物看来,好像一条二维的压扁了的虫子)。
位面和物体 不限于三维的存在,不过大多数凡人是三维生物。神是四维的生物,而BAAKA是五维的。其他一些生物已知是一或者二维的。这同样体现在实存位面,各种外层位面,和各种物体。
无论一个位面或者一个物体的维度数目,维度数字不能有跳跃。用神的术语,维度必须连续,不禁是相邻,而且是各个点上都相邻。这条维度连续的不变法则还没有发现有例外。
更进一步发现次元间的旅行也必须连续。就是说,你要旅行到一个四维空间,你首先必须先穿过一个三维或者五维空间。
不寻常的维度影响
一个单维的物体或者位面有长度,但是没有宽度(方向)也没有高度(体积)。如果一个二维的物体撞到一个单维的东西上,它可能就会被割成2半。这个效果类似于有切割能力的武器,受害者必须做一个成功的未做修正的豁免对抗死亡射线,失败将失去一半的生命。然而,一个更高维度的物体撞到单维的物体或者位面上,却完全不受到影响,同时也无法用物理手段来影响对方。这生物的另外2个维度束缚住了形体来对抗切割力量。比如,一个普通的人类冒险者发现了一个单维空间后可以穿过它,但是不能抓住它。
一个二维的存在如果撞上了三维的事物,已经证实可以发生同样的事情,不过必须是用边缘发生接触。
维度畸变
有一些位面是不对称的:就是说,它的维度不一样长。做一个简单的例子,想象一个二维的位面,它不是完整的方形,而是一个沙漏的形状。类似的情况也发生在一些更多维度的位面。
这个畸变造成许多影响。如果在一个点上维度被压缩,奇怪的现象就会发生。在一个维度畸变的地方,魔法效果的射程被限制或者压制是常见的结果。最明显的现象就是当一个这个位面的居民使用魔法的时候,发现他们在同一个位面的另外地方不能使用魔法。
所有三个已知的无限位面,主位面,以太界和星界,都有一些维度畸变的区域。这些位面的大多数重要居民已经很了解这些畸形的地方。
不幸的是,维度畸变点不是静滞的:他们以波的形式移动。一个位面的魔法居民可能会深陷于一个限制或者不准使用魔法的地方,或者受到一个突如其来的魔法能量的波动。类似的,一个处于一个维度紊乱地区中的技术文明也许会发现自己在畸变到达的时候挤慢了使用魔法的人口。
神有时会设置障碍妨碍或者减少维度畸变波的影响。
许多事情都会产生这种紊乱,波扩仅仅是恒星和行星的运行。巨大的波动,像类星体,造成另外一种常见畸形影响,产生一种我们叫做引力波的东西来扰乱维度。
大多数实存位面免于这种大的扰动,而许多外层位面的维度是完全稳定的。但是三个最重要的实存位面受到这种畸形的影响,所以维度畸变成为所有神的一个天然的大敌。
边界 BOUNDARIES
所有已知的实存位面都以其他已知位面为边界,主要是星界和以太界。如果一个实存位面没有与其他已知实存位面接触,那么它可能无法被用任何手段到达,无论是魔法还是神力。这样的位面就没有参考点可以判定其位置,因此,这样一个位面不存在。
这有一个例外,像故乡位面(HOME PLANES)解释的一样,一个位面没有向其他位面的通道,但是有一个神的化身处于其中,这样这个圣者可以用来作为参考点。
位面边界 PLANAR BOUNDARIES
一个位面边界就是一个实存位面和另外一个位面相邻,可以出入。一个位面无需连续。在星界中可以找到2种位面边界——一种是同以太界的,特殊的交界,而另外一种是和七人任何外层位面的交界。
星界和以太界的交界
如果把星界想象成大海,那么以太界就是海底。如果一个旅行者在星界中向内层位面前进了足够的距离,最后就会看见以太界。要继续前进,仅有的方法是进入以太界或者开一个时空之门魔法。主位面和元素位面同星界不相邻,见DMC18页得到更多有关以太界的东西。在进入以太界以后,旅行者可以从以太界同主位面或者元素位面交叠的地方进入。
因为星界和以太界都是无限的位面,这个边界所以也是无限的。这个边界不阻挡魔法的视觉。从星界这边看,边界是灰色的,因为以太界本来就是灰色的。只要你在星界看见这个,就绝对错不了是这里。从以太界,星界在远处看好像是明灭的光芒在闪烁,越靠近越亮。
一个旅行者可以用普通的魔法方式(比如异界传送)从任何一个方向穿越星界和以太界的交界,但是这个交界抵抗任何非魔法的尝试。如果边界被用任何方式伤害,它会自动修复自己。星界和以太界的物资绝对不会相混合,在边界上,用非魔法方式想做出一个恒久的洞口是绝对不可能的。
其他位面边界
从星界的视角来看,任何其他五度空间(除了如同上述的以太界)的边界都是一道银色的表面。这个表面可以是完全光滑的,也可以是有棱有角的。
这样一个边界和位面本身的大小没有任何关系。边界只是在位面同星界相邻的地方存在。一个五度特拉空间(最大的五维空间)如果只同星界有很小一点连接的话,它从星界看上去好像就是一个非常小的球。
这种临界的程度可以被神通过永久性的消耗神力来减少,这样也就减少了位面边界的大小。
有些外层位面完全不同星界相邻,只是和其他外层位面连接。这样的区域在星界中完全无法探测。神已经在探索中发现了这些地方,一些至高或者永恒级别的神小心的把自己的居住位面藏在这种地方,这样要到他们这里需要经过一个以上的外层外面。
一个位面边界的显见维度数目由包含他们的位面异界观察者能够感知的维度数目决定。随一个普通的神观察者,所有的五度空间的边界都好像是四维的立方。一个四维空间,如果维度和正常相反则这个边界看起来和五度空间没有什么不同(即如果它包含了从2-5维),因为它缺少的维度(1维)也正是神观察者缺少的(在星界没有第一维)。如果四维空间是从1-4维,那么它看上去就像一个三维空间,因为同星界共同的维度是2,3,4。
类似的,一个三维的边界看上去如同3维的立方(如果它包含2-4维),或者一个二维的平面(包含了1-3维,而第一个维度就隐藏了)。一个二维空间的边界看上去好像二维或者单维,单维的边界(总会是单维)只有择它包含了和星界同样的维度的时候才能看出来。
以上的都是假定观察者拥有正常的维度视角。如果多个观察者,各有不同的维度视角,一个位面边界对每一个来说都会不一样。比如,有2个神,一个是人类,一个是恶魔,同时在星界观察一个有1,2,3维度的三维空间的边界。;恶魔神会认为这个边界是三维的立方,因为它自己的感知只缺少第五维(在这里没关系),而人类神会认为它是一个二维的平面,因为他只能看见第二,第三维。这个恶魔神可以进入立方体后面,立刻消失在人类神的视野外面。如果这一对碰到了一个单维空间的边界,只有恶魔神能看见它的存在(普通人只能看见普通的东西)!
从实存位面无法观察位面边界,除非这个位面是无限的,比如以太界和星界。
用魔法手段在外层位面进行的交界探索,比如侦测隐形,将发现一道银色的光束。这个颜色指出了控制位面的力量领域的色彩:能量的桃红色,棕褐色的物质,亮兰色的思想,亮绿色的时间,和灰色的熵。如果有多个力量领域在这个位面完美混合,那么就会发现一个光谱。星界的探索者可以用这种方法得到位面的预警而不必实际进入一个位面。如果使用更强大的魔法手段(比如真实目光),还可以进一步检查这个位面的1小部分,范围视魔法的射程限制而定。
维度边界 DIMENSIONAL BOUNDARIES
对于有界的位面的维度限制,一个更让人困惑的问题来了。虽然在实存位面内,位面边界无法看见,但是次元限制却是可以到达。要从一个位面穿越一个位面的边界需要使用魔法或者神力。
在大多数情况下,一个位面包含一些恒星,一些行星,外面是真空。从位面中来看,这个真空仿佛是无限巨大连续的,边界的限制无法看见。或者,如果你决定,这个关于“世界的尽头的外面是什么”的问题就可以用一个朴实无华的“什么也没有!”来回答。
此外的解决方法,就是同谁碰到这个次元的边界无关。这个行动的结果和这个位面本身的维度数目有关。
单维:此路不通。现在你可以返回了,这个生物已经到了这条线的尽头。
二维,扩展。边界稳定的内在属性将造成奇怪的结果。边界上受到魔法的压力,足够大的压力将让一个维度变大,而另外一个收缩。这会一直持续到这个平面非常非常接近单维空间的时候才会停止畸变。随后的压力又转向另外一个边界,试图让位面重新扩宽。位面的总区域保持不变,可能形成的最大长度见表2。
三维:打滑。生物好像还在移动,但是这是幻觉。打滑造成没有办法前进任何1步。
四维:跳格。还可以移动,但是不过是从原来的位置转向另外一个维度继续前进。位置还是改变了,但是不是按照想去的方向的。
五维:环绕:生物继续沿着同一个方向前进,但是实际上是从位面的一个劲头向另外一个移动。这样做的结果就好像是在一个环的内部移动。
熵领域
对PC来说,四种领域构成了大多数存在。第五种,熵平衡前面几种。熵是一个名字,用来命名所有的领域力量的本质减少的时候发生的变化。简单的说,所有的一切都要陈旧,破损,或者发生别的什么意外。这个整个过程就是熵领域的范围。另外4格领域给予或者创造(物质,能量,时间,和思想),而熵把他们拿走或者摧毁。
所有的高级神都知道并且认同熵的必要性。熵领域的神并不会成为所有其他领域的敌人,甚至哪怕他们之间的冲突几乎绵延不绝。这种战斗就是自然过程的一部分。这种平衡经常被用宿命的语言过度简化成“万物归亡”,或者叫“适者生存”。这种平衡也常被错误的认为是中立,有时会和德鲁伊的哲学混淆。为了保持这种平衡,你必须让各自的2端——如果你愿意,就用“善”和“恶”——这些力量必须不断的冲突才能维护平衡。
没有了熵,正的力量将会迅速把宇宙间塞满。同时必定会造成冲突和毁灭,而熵将是胜利者。神同意这种稳定性,哪怕经常造成悲剧,也必须继续下去;否则的话,虽然所有的存在会永远存在,但是必将不可避免的发生灾变,最后大家一起同归于尽。
每个熵领域的神都有自己的居住位面。不过这个领域的最高神位的和其他的有一点不同,它的成员各自的地位相等。不管他们本身的能力的限制如何,熵领域的所有神的力量的确平衡了其他所有的4种力量之和。
以上并不是为了辩解说明恶魔就不是邪恶的。正相反,无论从那个角度来看,所有的恶魔都是异常邪恶的。他们的所作所为都是蓄意的。作为邪恶存在,他们充满了自己的目标。这些就是最重要的理由,说明为什么PC不能进入熵领域。这些存在的邪恶的深度甚至超过了凡人PC和DM所能掌握的程度,哪怕只是描述一下也一样。这个领域的行事方法超过了凡人的想象力。
不管你是如何假定的,恶魔是邪恶无极限。他们是超级反派,作为战斗的对手,或者可能的话,以个体的形式被摧毁。作为一个领域,他们说不定可以算是唯一真神,因为哪怕其他的领域包括物质,能量,时间和思想的最后一点参与都消亡了,熵还将存在。
凡人形态的熵
熵的仆人自成一个军团,自所有的d&d游戏中的各个位面和次元都存在。在主位面,我们都知道他们的名字叫不死生物。
熵的凡人仆人是:(按照能力顺序,从小到大)骷髅,僵尸,食尸鬼,幽魂(WIGHT),鬼(WRAITH),木乃伊,幽灵(SPECTRE),吸血鬼,鬼怪9PHANTOM),鬼魂(HAUNT),灵魂(SPIRIT),夜影,和巫妖。其他形态,很少见不过很强大,是偶尔神为了某种特别目的而创造—通常是一个不死生物的形体出现的其他生物(眼魔,巨人GARGANTUA等)。这些生物都可以被凡人牧师驱散,这是他们的“特殊能力”。
神形态的熵
(ORC:就是恶魔,可见当初D&D的设计者是把恶魔当作神级存在的)
生物部分给出了所有这些超级反派的范例游戏数据。在熵领域的神的等级都没有列出来,这个地方是一片空白。如果你,DM,决定创造其他反派,那么要注意和范例的数据要平衡。他们可以以各种形态出现,由其能力决定,而相关数据由你自己决定。这种工作其实实在在游戏中是没有必要的;这里给出的恶魔已经非常好的填补了神这个级别的这种困难对手的空白。
为了最其他的4种领域保持平衡,熵领域神的数目是其他任何一个领域的神的2倍。比如,一个领域的神在以太界的数目是27格,那么就有54格熵的神在以太界。这个总数很少用到,但是在你跑一个传奇团,遭遇到很多恶魔的时候很有用。
在你放置一个恶魔进入游戏的时候,要确信你已经熟悉了它的特殊能力的运作方式。一个适当操控的恶魔甚至会对强大的角色和老经验的玩家都造成巨大挑战。恶魔会和最好的玩家一样富有才智和创造力。