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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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基础职业——忍者 Ninja
日期:2005-03-11  作者:ilmyn  来自:Ellesime.net  点击: 2867
 
 

 

基础职业——忍者 Ninja

   忍者悄无声息。忍者攻其不备。忍者来去自如。忍者醉心于磨练潜行技和暗杀技。严苟的训练磨砺了他们的身心,赐予了他们超自然的潜藏能力,让他们可以躲过旁人的视线。尽管在战斗中忍者没有战士或野蛮人那样的持久力,但他们却长于随心所欲的挑起战端——因为他们想来就来,想去就去。

  历史上的忍者来自于封建时代日本的刺客和游击战士集团。在奇幻设定里,他们拥有潜行和渗透的天赋,可以发动毁灭性的突袭,或利用超自然手段躲避打击。虽然该职业的特殊能力与历史上的忍者所具有的不同,但却反映出忍者作为间谍、刺客和武术家时那令人生畏的名声。

  冒险:忍者外出冒险的理由很多。一名忠诚的忍者会遵循主命,利用她的身手和头脑捕杀主公的敌人,或为他搜寻强力的宝物。唯利是图的忍者只追求财富和声望,而理想主义的忍者则会努力压制邪恶的蔓延。大多数忍者不好虚名,他们会特意掩饰自己的职业和能力。但是也有一小部分忍者沉迷于围绕他们名号的那股神秘感,在某个有名的冒险团队里展示自己的能力和作用。当忍者的财富和力量在不断增长之时,他们常常会改变自己的目标,而且他们获取机密和暗地刺杀的能力甚至能改变整个国家的大计方针。统治者们对忍者的技艺可谓既恨又怕,而名声在外的高等级忍者常常发现冒险之事主动会找上他们,而不是他们主动寻求冒险。

  特质:作为熟练的间谍和刺客,忍者掌握着许多技能和战斗技巧。几乎所有忍者在无声移动和持续躲藏上都臻于化境,而他们的第二技能则决定了他们在冒险队伍或社区团体中所扮演的角色。许多忍者凭借磨练技艺让自己成为更优秀的间谍,掌握社交和易容的艺术。另一些则通过努力练习寻找陷阱和拆锁的技能而成为飞贼。
  在战斗时,忍者可以对毫无察觉的敌手造成致命的伤害,但是她在持久战中则不能像游荡者那么熟练的给予这样的打击。
  忍者要比大多数其它职业的成员跳得更远,爬得更快,他们也是技艺精湛的特技演员。忍者也接受过用毒的特殊训练,许多忍者在战斗中也会使用淬毒武器。
  除了这些令人印象深刻的技能,忍者最致命最非凡的能力是她可以迅速的进入以太位面。通过聚集体内的“气”,忍者可以凭空消失,穿墙过壁,甚至当她的身体不在现场时也可对敌人造成巨大伤害。当等级足够高,她可以利用该能力进行防御,让击中她的拳脚刀剑无害的穿过身体。

  阵营:虽然忍者有着奸诈的刺客或间谍之类的名号,但是他们也有着不同的理想和哲学观点,可以属于任何阵营。他们可以是谋财害命的佣兵,也可以是明君的忠诚卫士。大多数忍者都我行我素,无视达官贵人的命令,这就是混乱忍者要多于守序忍者的原因。

  宗教:忍者信仰她的忍者里所信仰的宗教。在奇幻设定中,忍者可以信奉任何神祗,不过大多数忍者里崇拜潜行与诡术之神。中立或佣兵忍者会信仰渥利达马拉(盗贼之神)。邪恶忍者也许会对奈落(死亡之神)或厄瑞斯努(杀戮之神)表示敬畏。
  脱离忍者里的忍者可以敬拜任何神祗,不过他们常常不拜神。

  背景:许多忍者在孤立的忍者里中接受秘密训练。他们在偏远隐匿的乡村或训练基地中完善自己的技艺。无论是服务于高贵的王公还是受雇做一名杀手,这些勇士们都会小心翼翼隐瞒他们身份的出身。这些忍者们编织出一张复杂的交际网,通过中间媒介打交道。因为他们与所处的忍者里有着强烈的联系,所以他们必须摒弃个人爱好和目标,一心服侍主公或忍者里,但是作为回报,他们可以得到强大的政治力量的支持,并且有进入忍者里避难的权力。
  虽然大部分忍者来自于类似的孤立忍者里,但是总有例外。有些忍者从某个师父那里接受特训,也许那是一个想传授技能的退休冒险者。也有一些忍者和武僧以及其他的修行者在宁静的修道院里一同苦修。在一些地方,富有远见的贵族们会建立自己的忍者训练中心。有的中心只有一位教师教授一批学生;有的中心则是完善而成熟的忍者学校,通过一系列严格的测试分级训练学生。

  种族:人类、半身人、半精灵和半兽人常常有掌握忍者技术的野心和能力。即优雅又致命的精灵很少成为忍者,但成为忍者的精灵通常不是美名远扬便是恶名昭著。这些精灵常达到忍者能力的极致,他们的辉煌成就常改变好几代人类的历史。矮人和侏儒极少接受忍者训练。这不光是因为他们的社会结构太过开放,无法容纳隐蔽的忍者里,还在于他们的战斗本能让他们更倾向于直接了当的战斗。

  与其它职业的关系:忍者最好与游荡者、斥候或游侠合作。尽管他们也欣赏牧师的医疗力量以及战士或野蛮人的绝对杀伤力,但忍者主动与其它职业人员一起冒险时,他们更多的依赖于潜行能力。相反地,当外出旅行或并非主动的冒险时,他们更愿意从其他职业的存在中获益。冒险同伴越厚道越引人注目,忍者就越容易地身处幕后,掩饰自己的能力。

  角色:忍者技能的选取和队伍从事的任务会使得忍者在队中的角色发生戏剧性的改变。磨练易容和交涉技能的忍者可以伪装身份,并充当队伍的领导者和外交家。提升渗透艺术的忍者可以作为斥候或尖兵,而更谨慎的忍者会处于队伍末尾,为队伍断后。无论是常规的地下城探险还是别的冒险活动,忍者总是一个危险而出人意料的斗士,她可以用毒削弱敌人,可以利用超自然能力来去自如的攻击敌人。

游戏规则信息:
忍者具有以下的游戏统计资料。
  属性:忍者可以从高敏捷值中获益,因为这关系到很多重要的技能,而且许多能力要求忍者不穿盔甲。高敏捷值也可帮助忍者获得主动权,从而可以使用突袭之术。忍者也要求高感知值,这可以增强她的防护等级,获得额外的“气”能力,并且协助她通过聆听及侦察技能找出敌人。
  阵营:任意。
  生命骰:d6。
  起始资金:4d4×10gp。
 本职技能
  忍者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):
  平衡(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、专注(体质)、手艺(智力)、解除装置(智力)、易容(魅力)、脱逃(敏捷)、收集信息(魅力)、躲藏(敏捷)、跳跃(力量)、聆听(感知)、潜行(敏捷)、开锁(敏捷)、搜索(智力)、查言观色(感知)、手上功夫(敏捷)、侦察(感知)、游泳(力量)和滚翻(敏捷)。
  1级人物起始技能点数:(6+智力调整值)×4。
  升级可得到的技能点数:6+智力调整值。
  职业特性:
 以下均为忍者的职业特性:
  擅长武器及防具:忍者擅长所有简单武器,以及手弩、单镰、反曲刀、双节棍、叉刺、短弓、短剑、手里剑和破魔锥。忍者不擅长任何盔甲和盾牌。

AC加值(特异能力):忍者在躲避打击方面受过高度的训练,而且她的第六感可以让她躲开始料不及的攻击。当忍者未穿甲并且不超重时,她可以将感知加值(如果有)加到防护等级上。该能力不与武僧的AC加值能力叠加(具有武僧等级的忍者不能将加值加两次)。此外,当忍者职业达到5级时AC获得+1加值。忍者职业每升五级该加值增加1(10级+2,15级+3,20级+4)。
  这些AC上的加值在对抗接触攻击或忍者处于措手不及状态时仍然有效。当忍者被定住或处于无助状态时这些加值将失去,当她穿戴任何盔甲,或使用盾牌,或者当她中载或重载时,这些加值亦将失去。

  气Ki Power(超自然能力):忍者可以将真气灌注到潜行和机动能力上。每日她能使用的气的次数等同于职业等级的一半(最小为1)加上感知加值(如果有)。当忍者未穿甲并且不超重时才可以使用气。
  只要忍者的气池不空(也就是说,只要她至少还剩下一次每日使用次数),她在意志豁免上就有+2加值。
  忍者的气能力包括鬼脚之术,幻惑之术,鬼击之术,高等幻惑之术和鬼行之术。下面有每项能力的独立条目描述。

  突袭之术Sudden Strike(特异能力):当敌人无法有效保护自己防御忍者的攻击时,忍者就可以抓住这个机会打击要害造成额外的伤害。当目标在AC上失去敏捷加值(无论目标事实上是否有敏捷加值),忍者的攻击将造成额外的1d6点伤害。之后的每两个忍者等级额外伤害再加1d6。忍者在夹击对手时不能使用突袭之术,除非对手的AC失去敏捷加值。目标在30英尺内的远程攻击也可以使用突袭之术。隐蔽中的生物,没有明显生理结构的生物,以及免疫重击带来的额外伤害的生物都免疫突袭之术。敌方要害在攻击范围之外而只能攻击生物肢体的忍者不能使用突袭之术。
  忍者不能用突袭之术制造瘀伤。只能造成瘀伤的武器用于突袭之术时无法造成额外伤害。
  突袭之术造成的额外伤害可以与偷袭造成的额外伤害叠加,只要这两种能力适用于同一目标。

框:突袭之术和偷袭
当历数专长、进阶职业和类似选项来计算偷袭额外伤害骰的最小数目时,将忍者的突袭之术能力等同于偷袭能力。

  寻陷之术Trapfinding(特异能力):忍者可以使用搜索技能找出DC高于20的陷阱,她也可以使用解除装置技能拆卸一般陷阱和魔法陷阱。见《玩家手册》第50页,游荡者职业特性。

  鬼脚之术Ghost Step(超自然能力):从第2级开始,忍者可以花费一次气的使用次数,隐形1轮时间。使用该能力是一个快速动作 (见本书第137页,迅捷动作swift action和直觉动作immediate action),不引发借机攻击。
  在第10级,忍者使用鬼脚之术时将成为灵体,而不是隐形。

  淬毒之术Poison Use(特异能力):从第3级开始,忍者给武器淬毒时绝对不会令自己中毒。

  梯云之术Great Leap(超自然能力):从第4级开始,忍者在进行跳跃检定时总是视作处于奔跑状态并拥有飞跑专长,让她不用助跑也可进行远距离跳跃,并且在跳跃检定上拥有+4加值(见《玩家手册》第77页技能项)。该能力只在忍者未穿甲并且负重不大于轻载时才能使用。

  灵动之术Acrobatics(特异能力):从第6级开始,忍者在攀爬、跳跃和滚翻检定上获得+2加值。第12级该加值为+4,第18级为+6。

  幻惑之术Ki Dodge(超自然能力):从第6级开始,忍者可以花费一次气的使用次数让针对她的攻击失误。当忍者启用该能力时,她的身形变得幻惑不定,她在1轮内获得隐蔽(20%失手几率)。使用该能力是一个快速动作,不引发借机攻击。
  识破隐形对幻惑之术造成的隐蔽效果无效,但是真实目光可以取消失手几率。该隐蔽效果不与其他作用产生的隐蔽效果叠加,也不与诸如闪现术移位术之类的法术产生的隐蔽效果叠加。

  疾攀之术Speed Climb(特异能力):从第7级开始,忍者可以快速的顺着墙壁爬上爬下。她可以用一个移动动作以正常速度不受减值的进行攀爬;但是在该轮中她的出发点和结束点必须为水平表面(例如地面或屋顶)。如果她未在水平表面上结束移动,她将跌落,并承受相应的坠落伤害。
  忍者使用该能力时只需空着一只手。该能力只在忍者未穿甲并且负重不大于轻载时才能使用。

  鬼击之术Ghost Strike(超自然能力):从第8级开始,忍者可以花费一次气的使用次数,让她像打击实体生物一样打击虚体和灵体生物。当处于灵体状态时(例如当她使用鬼脚之术时)她也可以使用该能力正常攻击主物质位面的敌人。
  启动鬼击之术是一个移动动作,不引发借机攻击。它将作用于忍者的下一次攻击,该次攻击必须在下一轮结束前做出。

  高级淬毒之术Improved Poison Use(特异能力):从第9级开始,忍者可以用一个移动动作给武器淬毒(一般地,给武器淬毒是个标准动作,就像涂油。)。

  闪避之术Evasion(特异能力):从第12级开始,成功通过反射豁免的忍者可以避开特定攻击。(见《玩家手册》第41页,武僧职业特性)忍者的闪避之术与武僧的反射闪避有些微的使用差别,忍者只在未穿甲并且负重不大于轻载时才能使用闪避之术。

  鬼智之术Ghost Mind(超自然能力):从第14级开始,忍者对探知子学派的法术获得特殊抗力。想用此类法术侦测或发现忍者,施法者必须做一个施法者等级检定(DC=20+忍者的职业等级)。扫描忍者所在区域的探知法术(例如秘法眼)如果检定失败,那么法术正常运作但却无法侦测出忍者。直接定位忍者的探知法术如果检定失败则完全无效。

  鬼视之术Ghost Sight(超自然能力):从第16级开始,忍者可以清晰的看见隐形和灵体生物,就好像看见物质生物或物体。

  高等幻惑之术Greater Ki Dodge(超自然能力):从第18级开始,忍者的幻惑之术能力将赋予她全隐蔽效果(50%失手率)。

  鬼行之术Ghost Walk(超自然能力):20级忍者可以花费两次气的使用次数让自己进入以太位面很长时间。该能力运作起来类似施法者等级等同于忍者职业等级的施法者施展的幻化灵体。

表1-1:忍者
等级 基础攻击加值     强韧豁免 反射豁免 意志豁免 AC加值 特殊能力
1    +0       +0   +2   +0   +0   气,突袭之术+1d6,寻陷之术
2    +1       +0   +3   +0   +0   鬼脚之术(隐形)
3    +2       +1   +3   +1   +0   突袭之术+2d6,淬毒之术
4    +3       +1   +4   +1   +0   梯云之术
5    +3       +1   +4   +1   +1   突袭之术+3d6
6    +4       +2   +5   +2   +1   灵动之术+2,幻惑之术
7    +5       +2   +5   +2   +1   突袭之术+4d6,疾攀之术
8  +6/+1      +2   +6   +2   +1   鬼击之术
9  +6/+1      +3   +6   +3   +1   突袭之术+5d6,高级淬毒之术
10 +7/+2      +3   +7   +3   +2   鬼脚之术(灵化)
11 +8/+3      +3   +7   +3   +2   突袭之术+6d6
12 +9/+4      +4   +8   +4   +2   灵动之术+4,闪避之术
13 +9/+4      +4   +8   +4   +2   突袭之术+7d6
14 +10/+5     +4   +9   +4   +2   鬼智之术
15 +11/+6/+1  +5   +9   +5   +3   突袭之术+8d6
16 +12/+7/+2  +5   +10  +5   +3   鬼视之术
17 +12/+7/+2  +5   +10  +5   +3   突袭之术+9d6
18 +13/+8/+3  +6   +11  +6   +3   灵动之术+6,高等幻惑之术
19 +14/+9/+4  +6   +11  +6   +3   突袭之术+10d6
20 +15/+10/+5 +6   +12  +6   +4   鬼行之术

  人类忍者起始套组
     盔甲:无(速度30英尺)。
     武器:单镰(1d4,轻型,2磅,劈砍)。
     短弓(1d6,重击×3,远程60英尺,2磅,穿刺)。
     20个手里剑(1d2,远程10英尺,2磅,穿刺)。
  技能选择:技能数量为7+智力调整值。
     技能    级数  属性  减值
     平衡    4   敏捷  +0
     解除装置  4   智力  +0
     躲藏    4   敏捷  +0
     聆听    4   感知  —
     潜行    4   敏捷  +0
     开锁    4   敏捷  —
     搜索    4   智力  —
     侦查    4   感知  —
     滚翻    4   敏捷  +0
  专长:近程射击。
  奖励专长:精准射击。
  工具:背包里有水袋,一天份的口粮,睡袋,麻袋,燧石与铁片。附盖提灯,3品脱油。箭筒里有20支箭。
  金钱:4d4gp。


另译:迅捷动作与直觉动作(译自本书第137页)
迅捷动作(Swift Action):迅捷动作所花时间甚少,但是它要比自由动作(Free Action)需要更多的气力。你每轮可以做一次迅捷动作,而且不影响你在该轮做其它动作。但是无论怎样,你每轮只能做一次迅捷动作。当你可以做自由动作的时候你就可以做一个迅捷动作。迅捷动作通常用来施展法术或启动魔法物品;许多人物(尤其是非施法者)没有机会做迅捷动作。
施展瞬发法术是一个迅捷动作(取代自由动作)。此外,施展施法时间为单迅捷动作(1 Swift Action)的法术为迅捷动作。
施展施法时间为单迅捷动作的法术不会引发借机攻击。

直觉动作(Immediate Action):它非常类似于迅捷动作,即时动作所花时间甚少,但是它要比自由动作需要更多的气力。但是与迅捷动作不同的是,直觉动作可以在任意时间做出 ——即使不在你的行动轮。施展羽落术是一个直觉动作(取代自由动作),因为该法术可以在任何时刻施展。
在你的行动轮做直觉动作与做迅捷动作一样,而且这将视为你在该轮内已作过迅捷动作。当前不是你的行动轮时你做了一个直觉动作,那么直到你的下一个行动轮开始前你不能做另外的直觉动作或迅捷动作(特别的,当你在你的行动轮之前做直觉动作等同于你在将要到来的那轮里做出了一个迅捷动作)。当你措手不及时你也不能做直觉动作。

责任编辑: dexter_yy

 

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一名沙华鱼人似乎注意到了你的疑惑:“阁下,如果你想对该文章评分,请先携带有效证件到Undertopia城管办事处登记,如果你还没有成为我们地下城的合法居民,请看头顶上方,那有一只丑陋的眼魔,它会给你把事情办妥”。
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