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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 思想洞窟 / 城主心得 / 头脑:两个比一个好
头脑:两个比一个好
日期:2005-03-18  作者:Wizard_JF  来自:Ellesime.net  点击: 1738
 
 

 

头脑:两个比一个好

 

Two Heads are Better than One

by Joshua Siegel

巨龙志 ISSUE 217,P22-24



——两个GM意味着工作减半而乐趣倍增

作为标题的这个谚语并不是在任何时候都正确,但用于担任游戏管理者(GM)这种优雅的艺术上显然是合适的。GM不仅要为冒险做准备,而且必须确认角色的行动,查阅规则,在每次与NPC的遭遇中扮演各种各样的角色,同时还要保证玩家们得到乐趣!GM的确是一项充满爱的工作(译者:唔……好形容),但有时,这样的工作量对于一个人来说显得过重。某些情况下,第二个GM的加入就成了及时雨。

双GM带来的益处

你有没有想过,为什么那么多的小说都是由写作搭档共同创作的呢?那是因为两个头脑的合作能产生多于双倍的创造。单独工作的时候,GM(或作者)也许对人物面对特定挑战的反应只能作出有限的预料,也可能无法考虑到所有的可能性。而合作者在一起可以互相交流想法,并决定出最好的方案而加以实施。你可以在搭档身上测试新的陷阱和谜题,以判断它们是否有如预想的那么富于挑战(译者:好邪恶……)。合作者们也可以找出冒险(或故事)中存在的弱点或谬误,而这些本来是很容易被忽视的。

分团,往往是令GM头痛的一件事。现在无须烦恼了!经过简单的协调,分团可以由两个GM轻松地进行主持。只要两个GM不断地把人物的行动告知对方,一切就可以顺利进行,而不会出现一个GM在分团的玩家之间跑来跑去的场面。在两个GM手中,战斗场景也会推进得更加迅速。每个GM可以负责带领其中一组玩家,因此不会有人在轮到她掷骰之前枯坐等待。而战斗之后大家的兴奋程度也提高了——每个玩家都会兴高采烈地用自己人物的视角向另一组玩家描述整个行动。

当GM无法主持某段游戏时怎么办?一般来说游戏会被取消,或者其他人要迅速准备一场临时的替代性冒险。有了双GM,这种情况就不会发生了。

比如,鲍伯想起他周一就要交一篇重要的学期论文,因此没时间主持今晚的游戏。他打电话给他的搭档GM吉娜。吉娜和鲍伯花了几分钟讨论他们准备的冒险,随后吉娜带着他们的笔记去主持游戏了。鲍伯完成他的论文后,再去找吉娜补上游戏的进度,而后他们又开始为下个星期的冒险做准备了。

GM的合作有多种形式。方便起见,我把GM的合作方式分为三类:协同GM,辅助GM和见习GM。在实际的游戏中,这些不同类型的作用可能会混杂,而使得彼此之间的界限模糊起来。

协作GM

在这种合作关系下,两个GM充当同等的角色。所有责任由二人均分,而任何一方都没有相对另一方的特权。这可能是GM合作中最难的一种形式,特别是当两个GM 都是固执的家伙时。这样的合作者应该是共同工作的好友,而且要有较多的时间在一起。最好的协作GM也许是室友或配偶。作为协作GM,最难的一点就是如何交替工作——在游戏的某个阶段由谁实际主持游戏,谁来充当次要角色。解决的方法之一是“接力排队”,也就是在一个阶段由两个人交替主持几次游戏。但是,这会使得玩家甚至GM自己感到困惑!也许更好的办法是:让一个GM进行描述和各种掷骰,而另一个扮演重要的NPC并查阅规则问题。协作GM可以创造出很棒的场景,比如让玩家人物解决两个NPC之间的争端,——GM可以各自扮演其中一个NPC。

辅助GM

辅助GM通常和协作GM负担一样多的责任,但实际游戏中还是更倾向于做幕后英雄。在游戏外,辅助GM要忙着做很多事情。如果在游戏中有出现了一个规则问题,GM不必为寻找答案去查阅她的笔记和书籍,从而使游戏停滞;辅助GM会在游戏进行的同时负责查阅与问题相关的规则。规则狂人(译者:呃……rules lawyer大家都译作什么呢?)们往往喜欢这个角色,因为这能给予他们展示专长的良机。辅助GM的另一项工作就是“特效”的控制。他可以创造出有趣的音效,并用音响播放适当的音轨来配合实际的动作。GM兼DJ就此诞生了!辅助GM也应该有机会扮演NPC,主持分团,并在主GM不能参加时代替其主持游戏。记住,这也是一种合作!辅助GM在大多数方面都是和主GM平等的。在冒险过程中,辅助GM能帮的最大的忙就是作记录,这对后继者的参考和创造未来的冒险都会有所助益。

见习GM

有时一个玩家决定,她要主持一个游戏而不是只做个玩家,但又感到没有充分的准备来单独掌控游戏。也许她还是个新玩家,没有了解全部的重要规则,抑或她只是缺乏自信(译者:现在的我……两者都是)不管是哪种情况,准备成为一个独当一面的GM的最好途径也许就是先和一个有着丰富GM经验而又乐此不疲的人一起工作。“见习生”在与老手GM的合作中基本类似辅助GM,但重点是为全面掌握GM这一角色而进行学习和实践。GM应该花些时间回答见习者关于游戏进程和冒险创作的问题。GM还应该尽量多地从见习者那里吸收信息,并让她查阅规则,——即使他们已经了解了那些规则。这样的训练有助于增强见习GM的信心,并让她如愿地主持一些短小的边栏冒险。GM必须记住,他的搭档只是名义上的“学徒”。她可不是用来替跑团的众人扫地和买爆米花的!那样对待见习者的话会使你失去一个朋友。见习GM在哪方面也不比主GM低微,而只是欠缺经验而已。

双GM带来的问题

GM搭档可以为你的冒险添加变化和刺激,但也有一些地方要小心。不管采取哪种合作方式,两个GM之间都可能发生争执。这些分歧的原因多种多样,小到一个NPC叫什么名字,大到战役的下一个主题是什么。解决争端的最富逻辑性的方法就是适当妥协。但是,交涉并不是总能见效。如果争端的产生会破坏游戏或者威胁到友情,就应当立即审慎地解决它。或是让双方都放弃这个问题,或是改为使用单一的GM。如果双GM对你们的游戏不适合,就不要用。就这么简单。

另一个要避免的情况就是使用多于两个的GM。记住,厨师多了做坏汤(译者:鸡多不下蛋,三个和尚没水吃……)。如果你的游戏队伍太大了以至于你觉得需要多于两个的GM,那么也许把这个队伍分散到不同的战役中会更好些。游戏之间还是可以相互穿插,而事情却不会变得那么复杂。如果队伍不超过五个人,也许起用第二个GM都不是什么好主意。这样做也许会有好处,但并不是真的必须如此。再说,谁想要比玩家还多的GM呢?(译者:那天在龙堡还是哪里看到这种团不但存在而且过得很好……^^)

GM搭档对玩家和GM都会成为一种有益的体验。这种合作可以达成为数惊人的新设想,也会为游戏添加更多乐趣。因此,尝试在你的战役中使用GM搭档吧,我想你会赞同这句话:头脑是两个比一个好。

责任编辑: dexter_yy

 

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最新评论: (共有 2 条评论)

  发表时间 作者 回复
我 连一个的都没试过 2005-04-01 21:14 pm sgusgu 0
好看 2005-04-01 12:59 pm chyxqw 1

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