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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.
新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。
不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b
————哥布林诗人给新手的忠告
展望与思考:《DND》作为角色扮演游戏的源头,在经历了一番风风雨雨之后,终于走入了他自诞生之日起的第三十个年头。在这三十年中,他经历了褓襁期的疼爱、成长的烦恼、专制无能的父母、病痛的折磨、手术的阵痛和康复的快乐。而今天、儿立之年的他也在期盼自己光明的未来,和他并肩站在一起的,则是多年来坚持和他一起走过风风雨雨的或是被他魅力吸引,刚刚加入到这个队伍中的玩家伙伴。游戏行业,一直是个充满着变革和机遇的行业,而在这一系列激烈的竞争中能存活下来的,必然是那些头脑清醒,能看头表象的迷雾之下真正推动游戏发展力量的决策者。而如今,游戏业的发展依然动荡不断,新旧交替的速度越来越快,所谓“识时务者为俊杰”,《DND》只有对这种发展形势有着清晰的认识,才会在激烈的竞争中立于不败之地。《DND》三十年的历史是一笔财富,就像一方明镜告诉我们他正是作为一款优秀的商业游戏走到了今天,我们的面前,而今后,他也会作为一款商业游戏走下去,但是如何的把握住整个商业文化发展的基调则仍然是个问题。如今的游戏环境已经和上个世纪有很大的不同,多种娱乐方式的出现早已令玩家的心情变得浮躁,而《DND》那种缓慢的,逐渐深入型的游戏方式能否跟得上时代得发展呢?在WotC对于《DND》新的商业策略中,我们看到了这种变革得存在,其中最重要得是以下的三点:新世界设定“艾伯伦”(Eberron)的推出,与 Atari合作的多平台电子游戏计划和《DND》历史上前所未有的壮举“龙与地下城在线”(Dungeons & Dragons)。在这些计划中,我们看到了《DND》越来越平易近人的一面,也看到了他面对形势和发展做出正确选择的一面。比如“艾伯伦”在吸引新用户和平易性方面做了许多工作,而和Atari在多平台电子游戏方面的合作可以在家用游戏机和动作游戏玩家中推广自己的影响,而《DND》在线不仅是在网络游戏的玩家中推广自己的影响,也是未来《DND》游戏发展模式的雏形。当然,这些都是从广度上延伸《DND》的内涵而并非从深度上挖掘,这必然会引起那些一直和他走过来的老玩家的反感,因为他们觉得这么做会令他们一直以来喜爱的《DND》流于浅薄。但就像《DND》历史上的每一次变革一样,总有一些人喜欢,也总有一些人会不喜欢,总有一些玩家流失,也总有新的玩家补充进来,也就像当年WotC接手《DND》并进行大刀阔斧的改革的时候说的那样:“我们知道结果会那样,但是我们只是想抓住我们最大数量的玩家。”不同时期的艺术品之所以很难放在一起比较,是因为每个时期的艺术品身上都带有时代的特质。就像唐三彩颜色粗犷、线条流畅,清五彩色泽艳丽、细腻精致。我们赞叹《DND》多年来走过的辉煌,也仰慕它在游戏内涵和可玩性上达到的高度,更敬重老玩家多年来对他的忠诚。但我们同样要强调,不同时期《DND》游戏的面貌只能由时代的特质决定!角色扮演游戏的历史,要比视频游戏的历史悠久得多,《DND》这三十年得历史对于视频游戏得发展仍然有着很大的启发性,从《DND》的历史中,我们可以看出游戏发展本身一些永恒的矛盾:复杂性与易近性、详尽性与可玩性、模拟真实性与单纯娱乐性、新玩家与老玩家、革新与保守、深度和广度等等,而这些正在慢慢的在视频游戏发展的过程中逐渐的体现出来。而且作为一个从地下室中诞生的产品,在己经易主后终于走到如今的辉煌,这传奇似的经历,也能让我们在看待电子游戏市场的风起云涌时,多一份平常心的心态去对待。最后,祝愿《龙与地下城》的未来,更加的辉煌。