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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.
新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。
不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b
————哥布林诗人给新手的忠告
专制的暴君Lorraine Williams被形容为一个让人感到位高权重的人,她把游戏玩家和大部分他的雇员当作劣等公民,甚至,她为她从来不玩《DND》游戏而自豪。但无论如何,在她作为TSR的领导者期间,她还是想方设法摆出一副温和的姿态。一名有着患有严重精神分裂症妻子的员工甚至长期的被保留在公司的薪酬册上,尽管他因为需要照顾自己的妻子而经常不来上班。她还喜欢动物,TSR的员工也会偶尔享受一下诸如“带着你的宠物来上班”的待遇以及捐献大量的金钱给动物慈善机构。但是很可惜她的温和姿态在她的任期内并不被经常的被表现出来,Lorraine Williams将作为和这项游戏相关的最被鄙视的人写入《DND》的编年史。当然,刚开始的时候不是这样的。当她刚开始接手公司的时候,宣布的一系列计划虽然说不上高明,但至少可以说是大胆的。Bill Slaviscek这样形容Williams的产品策略:“公司并不惧怕新事物,特别是他们确实有效的时候,他们会赶上前去吧蛋糕做的更大的。”在 Williams的统治下,公司开发了许多新产品,而且开始了第二版《DND》的开发(以下简称二版规则)。第二版《DND》在招揽新用户方面是做得相当不错的,因为它比以前的几个版本都要平易近人,规则的定义和表述更清晰了,许多在Gygax和Arneson 时代起就开始折磨这个游戏的古怪的不协调的东西被一一解决。在那些觉得新规则变得容易理解的人中间,二版规则是相当的受欢迎的。但不幸的是,二版规则惹恼的读者和他取悦的一样多(怎么说来着,偶们一开始就说过这是经常发生在《DND》的用户中的现象么),主要是因为其实真正修订和改正的数量并不多,完全可以采用某种在原有的基础上追加修正和补充资料的方式进行而完全没有必要采用重新发行基础规则书的方式,对许多玩家来说,二版规则有着强迫玩家构入实际上他们并不需要的书的味道——特别是当TSR宣称二版规则将是TSR今后唯一会支持的《DND》游戏规则的时候。公司在这个时候也准备发售他们新的战役设定。在原先的“灰鹰”和“东方诸国”的战役设定上获得了一些成功之后,公司倾向于创造新的战役设定,以便于开拓新的市场,比如小说在此之后就成为了一项公司的主要收益。在80年代末期,“被遗忘的国度”( Forgotten Realms,现在仍旧是《DND》最受欢迎的设定)和“龙枪”(DragonLance)两个战役设定开始投入运转,并轻而易举的获得了巨大的成功。其中特别是“被遗忘的国度”和他那最著名的角色崔斯特•杜垩登最受用户欢迎。然后他们的成功就催生出了一大家子小孩:比如描写末日之后世界的“浩劫残阳” (Dark Sun)系列;带有浓厚政治味道的“天赋神权”(Birthright)系列,最为对白狼冒险之吸血鬼—暗夜潜藏系列(Vampire: The Masquerade,当时另一家TRPG所做的非常成功的角色扮演游戏,抢夺了TSR的很多市场份额)的成功的一个回应的“魔域传奇” (Ravenloft)系列,以及极端前卫的“异度风情”(Planescape)系列。这对TSR来说也许是很不幸的,这些决策在一开始都被表现得非常成功,但的确,从长计议是失策的——他们把自己的战线拉得太长啦,这些都被后来的Bill Slavicsek(WotC的RPG游戏设计师、微缩地图绘制者、研究员)成为“许多个木桶”的策略。“打个比方”Slavicsek说,“外面在下钱雨,而你想要得到尽可能的多。你可以做一个真正的大木桶区接钱,或者花费时间和精力去做许多小木桶,但钱雨不会因为你这样做就会下得更多。”这些话直白的翻译过来就是,TSR正在用增加许多新产品线的方式代替以前的主要支持单一《DND》生产线,将整个市场分割成无数小块。但是每年,同样的用户给TSR带来同样多的收益,然后又被花费到新产品的制作和支持上面,他所需要的是市场的开拓,但这些商业策略显然并没有做到。当然,这种说法来自于WotC(如今《DND》商标和产权的所有者)的官方,不能不说是带有倾向性的,因为这些产品线上的产品,一直到今天都被大家看作《DND》的宝贵财产,而且当时的TRPG市场情况也不是和70年代《DND》能够一家独大的情形一样的,市场上存在着白狼冒险(VTM)之类强劲的竞争对手,更何况,TRPG从来就不是和现在的视频游戏一样非常普及以至于各年龄层都有支持的全民游戏,他们对于畅销的定义是完全不一样的,再怎么普及,也完全无法和现在GTA那样狂销几千万份的恐怖销量相比,所以对《DND》来说,仍旧有极大的市场潜力可挖。但是无论如何,至少在两点上,TSR是完全失策的:竞争应该拿自己的长处去和别人比而不是推出抄袭他人成功模式的产品,不然会将自己的战线越拉越长;应该开拓市场而不是分割市场,不然新的投资是徒劳无功的。太多的设定对《DND》本身做了一件事,那就是把他的品牌价值给稀释了。原来的《DND》意义相当的明确,这几个字有很强的代表性,当你买回来一件《DND》的产品的时候,你很清楚你买回来的是什么。但自从有了这些战役设定之后,就不是这么回事了。所有的这些设定都非常的成功,但他们却在原有的《DND》规则和体系中制造混乱,他们互相之间存在着极大的分歧,并且都沿着他们自己选择的道路往下发展,慢慢的变成了毫不相干的几个游戏。没过多久,玩家就开始逐渐认可自己是某个设定系列的玩家而不是《DND》的玩家(白马非马的问题)。一个“异度风情”的玩家和一个“被遗忘的国度”的玩家之间有着很大的不同(这里必须解释一下,TRPG和我们通常认为的CRPG在游戏进行时间花费上有着很大的不同,其节奏非常的缓慢,一场对“地精”的简单战斗都有可能花费数个小时,所以一次完整的冒险可能需要花上一两年的时间,这就不难理解为什么玩家在同一时间只能选择一个设定进行游戏了,每个人的时间都是有限的么),而且这些设定的规则系统也正在逐渐变得不相容。很明显,这导致的结果就是一个设定系列产品的玩家绝不会去购买另一个设定的产品,而越是小的用户面越缺少影响力,用户也更容易流失。越来越难从它们的小桶里接到钱了,TSR所做的一切,事实上让它的用户群变得越来越小。当然,这都只是公司战略决策上的问题,是公司内部的问题,TRPG游戏的玩家本身就相对固定,即使因为这些决策的错误性而导致出现用户流失现象,也应该是以极其缓慢的速度进行,更何况,二版规则在规则上要比一版简化了许多,在吸引新用户这一点上应该说做的很不错,这种规模的用户更替现象自然是无法撼动《DND》游戏牢固的根基的,而这一切的前提是:没有出现强力的竞争者!!!在《DND》刚刚诞生的时候,它是史无前例的新游戏,自然是没有竞争者的。在很长的一段时间内,它把市场牢牢的抓在了自己的手中,虽然此期间也出现过诸如《洞穴与巨人》(Tunnels & Trolls)和《星际漫游者》(Traveller)之类的模仿者,想到这个市场上分得一杯羹,并且取得过短暂的胜利,但是从来就没有人有能力可以威胁到《DND》的王权。但在中国有句俗话,所谓“富不过三代”,《DND》的情况也确实如此。强力的竞争者在80年代中期出现了,比如“西末游戏”(West End Games)和“白狼冒险”(White Wolf),都以自身的魅力和乐趣吸引到不少用户,开始争夺TRPG这块大馅饼。视频游戏的兴起,特别是CRPG(包括电脑角色扮演游戏和电视角色扮演游戏)也同样开始蚕食TRPG的中心市场。而最大的威胁,则是来自于一家位于西雅图正在迅速上升的小公司——海岸巫师(Wizards of the Coast 简称WotC)。