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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:世界构建,第一部分
日期:2005-04-16  作者:songmaster  来自:  点击: 1888
 
 

 

[Dungeoncraft]世界构建,第一部分

构建世界,第一部分

摘自《巨龙志》 #256

作者 Ray Winninger

 

上个月,我们解决了一些关于预备和管理的基本问题——“多少玩家才是最好的?”,“应该使用哪些规则书?”等等。说过那些题外话之后,现在是时候开始创建战役的大环境了。

 

在我们开始游戏之前,在我们正尝试去设计我们第一个冒险之前,我应该首先规划出战役所在的世界。我们的幻想世界是怎样的?什么类型的冒险等待着我们勇敢的玩家?

 

这是一些更加基本的问题。现在,在我们进一步探究之前,你应该先认识“地下城设计”的“第一守则”:绝不要强迫自己创造多余的东西,只做你所必须的。

 

把这个规矩写在你的《地下城主指南》的封面内页吧。没有好好遵从“第一守则”已经使太多的战役中途夭折了。你不一定要创造出更多的资料或和细节,只需要足够你用来管理下一个游戏环节就行了。当某些地下城主坐下来专心创建新战役的时候,他们会非常想绘制几打的地图,上百个NPC,并为该战役编纂出能追溯到几千年前的历史。虽然拥有这些资料并没有什么坏处,但它也不会起到什么作用——在很长时间内都不会。花费大量时间在这些无关痛痒的细节上只会把你的进度拖慢,可能严重到在开始战役前失去了兴趣。目前,目标应该是仅仅规划出你在管理开头几个环节时所需的资料。当有必要的时候,你可以继续填补空缺。这种做法不但使你更有干劲并尽快进行游戏,还可以让你的有更多的选择余地并允许你根据玩家的反映和他们冒险的结果来调整你的战役。遵从这种理念,你应该设法尽快地开展战役,并且做尽量少的初步设计。

 

记住这条守则后,你还面临着一个重要的抉择。你必须决定使用官方设定还是构建属于自己的设定。如常地,两者各有优缺点。

 

TSE的设定都是有专业游戏设计师制作的,所以它们都是些一流的主意。并且它们与专业设计的地图和游戏辅助相配套,还有大量有针对性的冒险模组可供使用,万一你感到创作是非常枯燥的时候,它们帮助你挨过这段时期。但出奇地,这些设定没有一个是非常适合地下城主新手使用的。它们大部分都把注意力集中在一些不大可能直接影响真正游戏的信息上(诸如详细历史和文化背景等)。

 

另一方面,创造属于你自己的设定,则要求你从画草图开始。最后,你必须制作出自己的地图并完善自己的主意。虽然这可以是一大挑战,但成功处理好它则是你可以从AD&D中得到的最有好处的经历。

 

鉴于日后的专栏所需,我将假定你将要创造出自己的世界。如果你宁愿使用TSR的设定,“Dungeoncraft”的建议还是很有用的。无论选择那种方式,你都会为它们在开始时有这么多相似的地方而感到惊讶。如果你打算用一套官方设定,那么你可以忽略以下要叙述的几个步骤,但我们很可能会在接下来的一两期内赶上你的进度。记住,即使你将要创造自己的战役,你仍然应该花时间浏览一遍当地书店的各种AD&D扩展规则和冒险模组,就算是那些为某个TSR官方设定度身订造的资料。通过相对比较少的功夫,大部分TSRAD&D素材都可以轻易改编成适合几乎任何战役使用的材料,你可以依靠某些模组来暂时减轻你的设计负担。

 

开展新世界

 

怎样从画草图开始创建一个完整的幻想世界?毕竟,这听起来像是很大量的工作。奥秘是紧记“第一守则”并且记着“创世”是你和你的玩家一起用几周、几个月甚至几年在游戏中逐步完成的工作。目前,你只需要创造出那些必要的细节让你的游戏动起来。

 

你的起点是整个世界的基本构思或一些“点子(hook)”。大部分成功的AD&D设定都有一个单一的、易于理解的特征,让它变得独特而有趣。最终,能引起你玩家的想象力并吸引他们进入游戏的,就是这个基本构思。使一个虚构的世界变得生动逼真是作为地下城主的你要面对的一个难题。你的世界越独特越有趣,你的玩家越容易接受它的真实性。一个好的“点子”对你向玩家展示世界的特性时有很大的帮助。回想一下你从图书、电影、游戏中见过的奇幻世界,并且尝试识别出是什么东西使他们每一个都与众不同。尝试用几个句子或者一段话来表述出这些不同之处。这正正是你所需要的属于你自己的世界与别不同的特性或者“点子”。

   

大部分的点子可以分成五大类:文化、自然环境、职业/种族,敌对势力和局势。

 

文化

 

也许你的游戏世界建基在一个典型AD&D游戏中没遇见过的文化背景上,例如,你可以创造一个根据古埃及、古希腊或者美洲印第安人文明改编成的世界。然后,你可以着手修改AD&D游戏的魔法系统、角色职业和怪物来配合这个大环境。根据你选择的文化,TSR出版了一些优秀的资料集和设定集,可能会引发你的灵感。其中一些资料已经绝版了,但你仍有可能在当地的商店、同好会或者因特网的拍卖站找到它们。

 

虽然依照文化点子来设计世界可以很有趣和有利,但它们往往是很难把握的。为了把AD&D的规则改写成适合你所选择的文化背景使用,你很可能不得不做大量严格的研究工作以及做一点设计来填补忽然出现的漏洞。想了解更具体的例子,你可以找一本副页内提到的书看看。利用文化点子的一个明显好处是,它有可能展示给你和你的玩家非常多关于这个世界的事。举个例,如果你依照埃及文化来设计游戏,你会知道关于这个设定的大体情形(广袤的沙漠),玩家期待中将发生的冒险(探索隐蔽的古墓),玩家们最有可能遇到的怪物(斯芬克斯[sphinxes],不死鸟[phoenix],各种沙漠巨蟒),以及这个世界的神话传说和神学。

 

自然环境

 

另一个选择是用一种特殊的环境作为你的点子。想象一下一片几乎完全由单一地形(森林、山脉、沼泽、热带丛林、沙漠或者岛屿等等)组成的大陆吧。记住,你所选择的自然环境也能够展示给你一些关于你的世界的情况。举个例,森林世界的构想暗示着精灵会比其他AD&D设定中更常见。一个沙漠世界暗示着它的文化以游牧文化为主,而且寻找可饮用水可能是很多冒险的重要组成部分。一个由众多的岛屿组成的世界暗示着海上航行会是战役中的一个重要环节。

 

职业/种族

 

你也可能会想到围绕一个或几个AD&D的角色职业和种族来设计你的点子。想象一下在某个世界里,所有玩家角色都是一个古老的法师组织的成员,或者所有冒险者都是互相竞争的兽人部落中的成员(这种情况下你可能要参考《完全类人生物手册》)。大部分TSR的“职业手册”为你提供了建议,帮助你操作一个由单一职业组成的世界的

 

虽然一个依照这种点子构建的世界可以有很多趣事,但它往往是难以实现的。首先,各种职业和种族互相协作才得以维持AD&D规则的平衡性。如果随意改变职业和种族的可用性选择,你会稿乱这种平衡性。例如,你可以想象一下在没有牧师并且队伍不能使用疗伤咒语的情况下,冒险会变得多么困难。同时,各种职业都有其拥护者和对立者。预先限制了职业和种族的可选性,你会让玩家们难以创建出他们所钟爱的角色。

 

敌对势力

 

一个经常会碰上的敌对势力是另一种效果不错的点子。在这种情况下,你的战役被一种怪物或一群关系密切的怪物所统治。你所选择的怪物类型会给以你自己和你的玩家一些关于这个世界的概貌的暗示。例如,一个被恐龙所统治的世界有着一种原始的吸引力,这种吸引力来源于一种置身于“被时间遗忘的土地”上的感觉。类似地,一个被不死生物统治的世界暗示着该战役的环境一直被某种邪恶的诅咒支配着,而玩家们的最终目的是摆脱诅咒。事实上,如果你有兴趣运作这种类型的游戏,你所选择的敌手最好是预示着与上类似的可能性的。把你的战役设置在一由stirgeumber hulk所统治的世界必然会搞混你玩家并且这不大可能对你构建战役的大环境有帮助。

 

局势

 

有时,一个简单的局势可以用作一个有效的战役点子。想象一下,一个处于末世灾劫边缘的世界。古老的预言预示着一场大灾变会在你们开始游戏后的短短几年内降临这世界。听起来玩家的任务就是发掘这场灾变的实质,那么他们就可以尝试阻止它的发生。类似地,试想一下,一个由邪恶的变形怪组成的阴谋组织,在一个tanar王子的指挥下,已经攫取了这个世界里很多重要贵族的身份(有点像中世纪版的“X档案”)。一个建基在特定局势下的游戏给予你大量创作的空间并且让你有机会制作一个难忘的战役。一个充满阴谋的局势有着无尽的可能性。如果觉得创作一个你特有的局势有困难的话,你总能够借用你最喜爱的书或电影的意念,并把它改变成适用于AD&D的设定。

 

这里有一些构思,能帮助你引发更多的创作灵感:

 

· 一个所有人类、精灵、矮人和兽人都是心灵异能者的世界。

· 一个已经五百年没见过日出的世界。这个世界到处饥荒蔓延,人民受尽折磨。基本上,你可以允许你的玩家揭开永恒的黑夜背后的真相并把光明带回人间。

· 一个所有人类都难以置信的长寿或者甚至不会自然死亡的世界。

 

如果你在从几个很吸引的候选局势之间作出选择时感到困惑,别急。选择最容易发展下去的局势吧。你总能够在以后的日子里为你的世界补上一个建基在完全不同的点子上的新场景。举个例,如果你在被龙统治的世界(敌对势力点子)和被法师统治的世界(职业/种族点子)之间作出选择时感到困惑,先选择龙吧。稍后,你可以引入一个由法师掌权的独立的大陆。事实上,每次你引入一个这样的区域时,你都有机会设计一个使这个点子与其他点子相联系的基本原则从而增添你的世界的深度。

 

回到我们刚才的例子,让我们这样构想:这个世界上很多区域的最高统治者都是龙,而大部分的战争或外交事务都源自这些巨龙之间的冲突或联合。虽然人类可以晋升到公爵或者男爵的行列,但终究只是比奴隶和巨龙们的仆人好一点点。后来,玩家们在辽阔的海洋中发现了一个隐蔽的岛屿。这个岛屿由法师掌权,他们的祖先在千年前成功地反抗过巨龙的统治并建立起自己的秘密王国。这些法师的先人通过从巨龙那里盗取魔法的秘密来击败了他们披着鳞的主人。结果,世界上所有的法师最后都把他的血缘家系和所受的指导归功于这个岛屿上的现时的居民或者以前的居民。通过互相配合,这两个点子为我们日后的冒险提供了很丰富的背景故事和素材。现在我们知道人类是如何习得魔法技术的,并且我们可以假设至少有某些巨龙感兴趣于找到这个岛屿和取回很久以前被盗去的魔法物品。

 

为了我在未来的“Dungeoncraft”的文章里要写的一个战役,我打算选择一个自然环境点子—— 一个几乎被各种森林覆盖着的的世界。尽管“第一守则”阻止我在此时就把这个点子处理得太深入,但在我进一步发展它之前,快速地检查一次关于这个点子的提示,看看它们会展示给我什么,还是很有价值的。

 

对于我来说,一个森林世界意味着这一个由大自然母亲所支配的未开化的星球。从这里进一步扩展并设想一个本身就是有机整体的“活”的世界并不难。也许这个星球本身就是这个战役里的主神,而在地表下的一个巨大的地下城通道网则构成这个神明的血脉和器官。

 

下一步,我会构思基本的场景和地理状况。为了各种缘故,我最终决定把所有的森林整合成一片环绕赤道的热带丛林,一片在冰封极地区的针叶林,以及一些很深的海岸附近的沼泽。 我喜欢布置一些由很多联锁的平台和树屋构成的“岗哨城市”,把他们分布在的巨型树林的各个层面上去。整个世界都覆盖着森林的地理特征同时会带来一些相关且独特的政治局势。值得注意的是,耕地在这样的世界中将会变得比较罕见,所以这些零星的没有被树木覆盖的小块土地会变得非常有价值。

 

最后,你应该好好地考虑一下怎样把这个点子和那些构成这个AD&D游戏的各种怪物、角色职业和角色种族联系起来。显然,我有机会,以特别的方式,用上任何甚至全部的与植物有关的怪物。也许,当这个星球的神要灌输一些他的意识进一棵树时,treant(选自《怪物图鉴》)会变成他的使者或者圣者(avaters)。神利用treant来保护他的利益和向他的子民传达他的意志。无疑地,在一个丛林世界中,德鲁伊和游侠扮演着特别的角色。德鲁伊可能是神的特殊的仆人,而游侠则可能是神选中的战士;又可能他们的职业特性反而会因为神的影响而承受某些特殊的限制。

 

虽然我可以更细致地开发这些主意,但我已经拥有相当充足的材料来展开我的游戏了!随着战役的发展,我确信我会继续发展德鲁伊们信仰上的习俗,神和treant之间的联系,以及游侠和丛林之间的神秘的联系的泉源。但现在我将专注与收集刚好足够的信息来让游戏最初的几个环节何以顺利开展。

 

既然我们这个世界已经有了一定的基础甚至是一些细节,现在是时候为了介绍“地下城设计”的“第二守则”了:无论何时,当你在设计这个战役的某个主要部分时,别忘了想出至少一个与这一部分相关的秘密!

 

AD&D的一切就是玩家们探索你的幻想世界的过程,而没有任何东西比发现一个秘密更能令人感受到这种探索的喜悦。在你构建一个世界的时候,你应该预设好一大堆的秘密来让玩家们去揭开。当你在开一个新的章节时,试着去创造一个秘密或着一个新的NPC。这可以保证你的玩家总有一些新的神秘事物可以发掘。稍后,你可以在冒险的过程中分布一些暗示和线索来预示即将要发生的事件,以帮助玩家们解开谜底。我们甚至可以设计一两个完全围绕某个秘密而展开的冒险。在你的玩家揭开谜底的数个星期(数个月甚至数年)之前供给他们一些提示,会使你的战役世界显得更加结构严谨和真实。而现在,无须担心玩家们究竟会怎样来揭开一个秘密和花多长时间来解决一个神秘事件。在游戏的过程中,你有大量的时间来考虑这些细节。

 

因此,我需要至少一个源自我所选的点子和我所勾勒出的一些细节的“秘密”。一时间我想到了两种可能,并且我认为它们都值得记下来。第一,“有生命的星球的神”让我想到了,在这个世界的某个地方,耸立着世界最雄伟的山脉,那里有一棵非常庞大的树,代表着神的生命的精华。砍到这棵树意味着对神造成了最起码是极严重的伤害。如果这真的发生了的话,春、夏两季将会在很长时间内不再降临这个星球,而星球上的森林会开始枯毁和死亡,并且星球上的德鲁伊都会失去他们的魔法力量。当然,神和他的追随者都会清楚地知道这个弱点。所有9级以上的德鲁伊都会知道这棵树的秘密和它的位置。他们和一班可信的游侠和一群treant共同暗地里地守护着这棵树。在战役进行了一段时间之后,我很有可能设计一系列的冒险,讲述这棵“生命树”遭到威胁,且允许玩家们发现它背后的秘密并通过保护它来捍卫这个世界的安宁。而暂时来讲,我只需要安置几个关于这棵树的存在的线索就行了。

 

第二,我决定那些shambling mound本来是该星球的神的treant 使者,但后来他们被一件邪恶的神器所侵蚀,并背叛了神。当游戏开始的时候,只有treantt shambling mound自己知道那些猛兽的本质。稍后,我会引入这件导致它们堕落的神器并令玩家们相信它拥有强大而善良的魔力。他们只有揭开shambling mound堕落背后的原由才能发现这件神器真正的本质并且竭止它邪恶的蔓延。在战役的早段,我会提供一些关于这些shambling mound的起源的线索。

 

下个月的“构建世界,第二部分”,我们会看一看在一个AD&D战役中怎样建立政府和宗教。

责任编辑: dexter_yy

 

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