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Caverns of Thought

这里曾经是一座监狱,位于夺心魔城市底部的封闭空洞中,那些被夺走思想的家伙——成千上万的奴隶,通过夺心魔建造的灵界通道来到这里,被当作牲口一样饲养,他们痛苦,他们憎恨,他们渴望自由,这些意念被压制在脑海深处,日积月累,却无法透过嘴来表达,它们成为了一种发自心灵的呼喊,在洞壁之间回荡,在人心之间传递,终于有一天,成千上万的呼喊在洞窟中形成巨大的共鸣,甚至盖过了主脑的声音,这个执著的集体意念产生了恐怖的破坏性力量,把洞窟顶部击成碎片,打开了一条通往夺心魔城市的通道,顷刻间涌入的尖啸对夺心魔的心灵链接造成了毁灭性影响,数十万夺心魔死于这场灾变,奴隶们靠信念解放了自己。据说从此以后夺心魔再也不把奴隶关在一起,尤其是关在封闭的空洞中......

现在走进这个洞穴,你还能听到无数声音在耳边回响,据说只要呆在这座洞穴中思考问题,你的心灵就会与洞中的意念产生共鸣,你的所有想法都会从心中涌出,溶入这个充满洞窟的思想海洋。鉴于这种奇异的特性,这里成为了Undertopia城中有名的旅游景点,无数DM、玩家慕名而来,从洞窟中汲取经验和知识,聆听别人的想法,寻求创意和启迪,哦,当然这是要收费的,代价是:留下你自己的想法.......呃,还有,看到那边的牌子没有,本洞窟严禁YY!那些过于不着边际不经过思考的东西最好还是留在自己心里......

 
 




 
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[Dungeon专栏]Dungeoncraft:世界构建,第三部分
日期:2005-04-16  作者:songmaster  来自:  点击: 1505
 
 

 

[Dungeoncraft]世界构建,第三部分

世界构建,第三部分

来自《巨龙志》#258

作者:Ray Winninger

 

       上个月,我们考虑了战役中基本的地理设定并安置了最简单的政治和经济体制。这个月,我们会继续补充战役世界中关于神祉和宗教信仰方面的细节,使得我们具备了开始游戏所需要的一切。

 

神祉,神话,和信仰

 

       有很多原因使得神祉和信仰成为一个平均水准的AD&D游戏的重要组成部分。谱写出形成你的奇幻宇宙的神圣力量,有助于你处理一些很可能萦绕在你世界的居民心中的关于“宇宙”的问题。我们来自何方?世界是怎样产生的?魔法是什么?你对这些问题的答案给与你的世界特殊的风味,并帮助你的玩家知晓你所创造的文化。同时,别忘记了紧密围绕着信仰的三个基础职业(牧师,德鲁伊,和圣武士)。很有可能一个或几个玩家会选择这些职业,所以在游戏之前你需要有一些细节与他们分享。

 

       如果你已经有一本《传说和知识》(Legends Lore)的话,花些时间来浏览一下它。它以游戏的角度详细地论述了数量颇丰的现实世界的神话故事。对于你自己的神祉,你不需要如《传说和知识》所提供的那样细致的资料,但熟读之后会让你的创作灵感流动起来并且获得进行以下的工作所需要的心情。在浏览《传说和知识》的时候,随时随地注意那些适用于你自己的世界的有趣的概念和神话。你甚至会发现一个可以借用到你的游戏中的完整神系,尤其是在你为你的世界选择了“文化”点子的时候(参见《巨龙志》255期的专栏)。如果你选择了这个方式,你可能会想把所有神祉的名称都改掉,或者修改一些细节,以防止你的玩家认出他们。这使得你能守住那些神祉的一些秘密,直到把他们揭穿会使得游戏更有趣时为止。

 

       以下的部分将假设你从头开始创建你的神话传说。如果你借用了《传说和知识》的任何资料,则可以略过以下的某些步骤。

 

       大体上说,创造你自己的AD&D神话体系分成五个步骤。在你开始之前,有必要提醒你自己记住“第一守则”:“永远不要创造多余的事物。”目前,你所需要的仅是关于神祉的简单细节,与他们相关的传说,和他们的信徒。虽然你会有冲动谱写出一堆极精巧的传说和设计出极度详尽的宗教仪式,但试着暂时搁置这热情吧。它很快会在其他地方用得着。你总能在以后的日子里进一步充实你的神话传说,尤其在你观察完你的玩家对你最初确立的东西如何作出反应之后。当你决定添加更多的细节到你的神话传说中的时候,你会想参考一下《完全牧师手册》(The Complete Priest’s Handbook),它收录了很多有用的提示和指引。

 

1.选择多神论或一神论


       第一个步骤,决定你的信仰是多神论还是一神论。多神论的文明信奉一个神祉的集合(全部加起来称作神系)。典型地,每一个神都有他或她所影响的领域(例如空气,水,智慧,火,魔法,等等),而这个神系也根据某种阶级制度来组织,由一个或几个神来统领其余的。多神论无疑是AD&D游戏世界使用得最多的模式——所有TSR出版的设定和《传说和知识》中所描写的文明(除了“亚瑟王的英雄”外)都是多神的。另一方面,一神论的文明信奉一个至高无上的神祉。尽管所有的神力都栖息在单一的存在身上,但一神论的文明往往还是会认同一群较弱的神力存在,例如圣徒,天使,圣者,或神仆。

 

       如果你决定选择多神论的信仰,那么下一步就是考虑各神祉的影响领域并起草出定义神祉之间关系的阶级体制。一般来说影响领域包括阳光、土地、空气、火、水、天气、爱、战争、死亡、农业、智慧、艺术、邪恶和魔法。选择任何你认为适合的领域,或者设计你独有的。在《知识和传说》或任何优秀的世界神话传说读物中,你会找到很多关于其他领域的概念。尽量不要随意地选择领域,而是提出某个具体领域为何需要有专职的神祉管辖的原因。举个例子,在一个人们相信所有事物都由四种炼金术元素(空气、泥土、火和水)所构成的世界里面,由四个最有权力的神祉管辖这些领域是很合理的事情。如果你想象不出这类各领域间的直接关系,那么就尽量选择那些对你的世界的居民有显著的文化上的利益的领域吧。例如,一个好战的文明显然需要一个战争之神,而更开化的人则可能崇拜智慧之神或农业之神。

 

       典型地在多神宗教的阶级中,有无上地统治其余神的一个神祉或者一对神祉夫妇。有时下位的神会接受主神的统治,而别的情况中他们会图谋篡夺他或她的宝座。通常,下位神是主神的后代,但有时他们是同胞或者毫无血缘关系的。有些阶级体制是相当复杂的,有两个以上的等级,或者由若干独立且较小的阶级体制构成。例如,一个世界由三个神所打造,他们之中没有一个能凌驾于其余两个。一个神监管自然界,一个监管人类而一个则监管魔法。自然之神有有三个后代下位神:海洋之神,收获之神和土地之神(同时她也有自己的后代,农业女神)。人类之神也有三个后代,各代表着人类的最强烈的情感:爱神,艺术之神,和战神。魔法之神有两个后代:预言之神和死神。

 

       留意,这种复杂的阶级体制给了你一个有趣的机会来解释一些关于你的世界的本质的问题。例如,上面的范例暗示了这个世界的居民可能会怎样生活的一些线索。可能在某些特定的时候,世界上所有的居民都会在其中一个人类下位神的影响之下:爱情,艺术或战争。类似地,这个范例也将死亡(更进一步可以解释为腐朽或毁灭)定义为一种魔法效果,可能会影响了这个战役里面的魔法咒语并提示你要对他们的效果作出相应修改。(如果死亡是一种魔法效果,那么在这个世界中,角色是死于疾病、剧毒、还是伤患则可能会被一个侦察魔法揭露出来。)

 

       虽然在这一阶段你可以创造很多的神祉,但不要强迫自己这样做。无论你是想象出了很多神祉或只是个别几个,在游戏之前,你都只要详述其中几个主要的神力就行了。(根据地下城设计第一守则)。因为在游戏之前,你只需要和玩家分享必须的资料,所以这份大刚应该足够的简洁以便你可以在日后再详述其他的神祉。

 

       如果你宁愿使用一神论的方式,那么你现在唯一的任务就是考虑一下任何服务或者对抗至高神的次要神力实体。你的神祉是否使用仆人,圣人或圣魂?这些存在是被专门创造出来服务至高存在,还是从已去世的信徒中破格提升的呢?

 

2.决定主神的本质

 

       第二步是考虑一下你的主神们的本质(或者是至高神,如果你选择了一神论的信仰)。其中一个最初的决定是你的神祉是否“拟人化”——就是说,他们是否如人类相象。那些在AD&D游戏中(和在TSR出版的设定中)出现过的神几乎都是拟人化的,尽管还有一些文明把他们的神祉想象成动物,幽魂的形象,甚至是模糊而神秘的“原力”。选择拟人化了的神祉让你可以设置更有趣的神祉之间的关系,并更易于谱写能够推动冒险进程的神话和传说。另一方面,非拟人化的神祉则因其不寻常而大大有助于给予你的世界一种与别不同的感觉。

 

       如果你决定你的神祉是拟人化的,那么你就应该考虑一下他们基本的性格和作风。有些神系是由远超人类理解范围、无感情的、诡异的存在所构成。另一些则完全展现出人性的情感和缺陷,有时甚至会被凡人所愚弄或欺骗。在后者,各神祉的个体性格往往受到他自身的影响领域所限制。例如,海洋和烈火的神祉,通常是暴躁而傲慢的,爱神是无忧无虑的,而智慧之神则爱思考而沉默寡言的。尝试找一两个形容词来描述每一个神祉的性格。目前,你应该将你的考虑范围限制在三到四个在你的神系内最重要的成员上,这是根据第一守则的精神。你的目标是制定出刚好够用的资料以描绘出一个粗糙的场景并提出一些选择给你将要扮演牧师、德鲁伊和圣武士角色的玩家。

 

       如果你选择了更具人文气息的神祉的话,你现在就应该考虑一下存在于众多神祉之间的关系了。你的神祉中,有特别要好的朋友或者互相怀恨的劲敌吗?为什么?有时,你所选择的影响领域暗示了一些明显的回答。例如,很容易想象,火神和水神是天命的夙敌。

 

       3.描述信仰和崇拜者

 

       下一步,是考虑一下你的主神是怎样被崇拜的(只有你的主神,不要忘记第一守则)。这里有几个重要的答案,你必须尽全力去回答。首先想想牧师们和其他崇拜者是献身给单独一个神还是整个神系。前者让你可以给予牧师职业有趣的分支,每个都有自己选择武器的独特性和特别的力量(参看《玩家手册》第三章牧师部分)。例如,献身于火神的牧师,可能有特权使用火球术和火墙术,而战神的牧师则可能比标准的牧师有更宽阔的选择武器的自由。这个方式的缺点是你被迫在开始游戏之前做更多的准备。你需要创造每一个主神是如何被崇拜的具体细节。注意,给你的牧师二级职业(subclass)赋予特殊的能力是很棘手而且很容易搞乱游戏的平衡性的。除非你对AD&D游戏已经有一定经验并且对一个特定的能力是否合理有良好的感觉,不然就使用以下的经验总结吧。给每一个牧师职业赋予三个特殊能力,一个在1级时获得,一个在7级时获得,而最后一个在12级时获得。第一个的特技不应该强于(任何职业的)一级的法术,第二个不应强于三级法术,最后一个则不应强于四级。每一个能力每天只能使用一次,而如果这个能力类似于法师的某个咒语,那么该能力的强度应被看作是由一个低于该牧师一级的巫师所施放的。例如,火神的牧师可以拥有以下的特殊能力:1级时,影响自然火;7级时,火球术;12级时,火盾术。7级的火神牧师施放火球术时等同于他是一个6级的法师。另一种选择是,你可以通过在《传说和知识》中找到一个神并借用他的所赐予的特殊能力来赋予你的牧师特技,或者使用《完全牧师手册》里面那些更优秀的建议。如果在你的神系中有一个森林之神或者一个有着相应本质的神的话,那么你可以直接规定这个神的牧师等同于玩家手册里面描述的标准德鲁伊职业。

 

       除了赋予你的牧师职业特殊能力之外,你同时必须决定他们可以使用哪个领域之内的法术。(参看《玩家手册》第三章关于全部六个法术领域的完整描述。)尽管在各领域的法术数量与特殊能力之间取得平衡更象一门艺术而非科学,但这里仍有一些你用得着的经验总结。如果你按照上面的方针为你的牧师分配了特殊力量,那么就让你牧师在使用其中三个领域的法术的时候更得心应手,而对另外三个则有所限制。该牧师所追随的神祉的责任和本质属性应该有助于你从《玩家手册》中列出的领域内选择出适当的。例如,火神的牧师,可以对元素、战斗和太阳领域的法术更熟手,而对治疗、占卜和防御领域的法术则有所限制。因为牧师施展各种治疗术的能力对于AD&D游戏的平衡性来说是重要的,所以你至少应该给予每个牧师职业一定的使用治疗领域法术的能力,除非你有非常好的理由不这样做。

 

       如果你选择了你的牧师是为整个神系服务的或者你选择了一神论的信仰,那很可能你的扮演牧师的玩家全部都会使用标准的牧师职业。在这种情况下,重读《玩家手册》第三章,以唤醒你对牧师的特殊优势和限制的记忆,是一个不错的主意。当然,你也可以创造一个有个人风格的牧师职业出来。同时你可以向你的玩家介绍几个崇拜一个神系或至高神但代表着不同集团或宗派的各不同的牧师职业。也许信奉原始教派的牧师有着异于主流教派牧师的能力,或者信仰内部有一个特殊的牧师组织,他们将生命都投入到一项特殊的任务或职责中。同样地,就算你的世界上大部分的神职人员都献身于一个特殊的神祉且都是牧师职业的一员,但也没任何事物可以阻止你让你的玩家使用牧师职业(可能他们代表一个神圣的战士或者守护者组织)。

 

       既然你已经围绕牧师职业的玩家角色安排了一些特定的结构,现在就应该考虑一下牧师职业的阵营范围是否根据所属神祉的本质而受到限制。依照神祉自身的性格和态度,让邪恶阵营的牧师敬拜治疗之神是不合理的。而善良阵营的牧师敬拜诡计和欺骗之神几乎可以肯定是不合理的。尽量确保你提供了足够多的牧师选择以容纳尽可能多的阵营,但不要勉强去包容每一个阵营。决定你的世界里根本没有混乱邪恶的牧师是没错的。

 

       现阶段,你也应该简要地想想你的牧师集团主持怎样的宗教仪式,是否有非神职人员参与这些仪式,以及这些仪式在哪里举行。仪式是一星期举行一次,还是一个月一次?这些仪式是在豪华的庙宇里举行,还是在神圣的小树林内,或是其他地方?仪式中是否包含颂经或讲道?有某种形式的献祭吗?不要太着迷与这些。目前,你只需要一些粗略的细节来充实这些宗教信仰。稍后,在游戏的进程中,你还能够再详细描述。

 

       最后,花一点时间来订立几个牧师职业的戒律。至少有一个戒律描述了这职业中的一种特殊信仰,而另一个则包含某种特别的限制。你此时的目标是为你的玩家提供一些细节以便他们使自己的角色更生动。风暴之神的可能相信所有的风暴都是他们的神的怒气的表现。火神的牧师可能相信烈火是一种神圣、净化的力量。以下是典型的限制:什一课税(牧师必须将他所获得的财富的10%捐献给教堂),坚贞(牧师不能婚嫁或者拥有恋爱关系),强制祈祷(牧师被迫每星期都要花数小时进行祈祷),以及诚实(在任何情况下,牧师都必须坚持说真话)。当赋予限制时,不要太沉迷。你的目标是提供一些趣味,而非削弱这个职业的玩家。

 

4.创造两个神话

 

       为了让你的玩家觉得更逼真,你所想象的信仰不能只包含干巴巴的描述和限制。你能用来增加你的宗教信仰的趣味的一个优越的方略是,想一下它的神话传说和“宇宙奥秘的解释”。世界是怎样诞生的?人类从哪里来?人类和各种亚人类之间是什么关系?死后的生活是怎样的?人类是怎样发现火的秘密的?人类是怎样发现魔法的奥秘的?这些都是有趣的神话中所要解决的问题的形式。

 

       在开始玩之前,尝试创造出探讨了你所选择的主题的两个神话。你可以在战役开始之前与你的玩家分享这些故事,让他们知道你的宗教和信仰在这个世界中到底是怎样的。别担心提供了太详细的东西;而一两个段落就也能起良好的作用。这是你发挥创造力的良机。想获得灵感,可以参考《传说和知识》,或者到当地的图书馆花几个小时来阅读一些世界神话传说。如果你完全无法创造你自己的神话传说的话,那么别惮于从这些资源中借用一些。稍后,随着游戏的进程,你可以创造额外的神话传说来使你的信仰更生动。

 

5.想象其他的信仰

 

       几乎没有奇幻世只盛行单一的宗教信仰。花一些时间考虑一下你的玩家很可能在最初一段冒险中就能遭遇的存在于这个世界上的其他宗教信仰,并对每个都用一句说话来描述。你无须按上述的四个步骤来详细刻画这些备用的信仰,除非你打算允许你的玩家作为它们的牧师出现,而非必要时别走的一步。在大部分的情况下,你最好在战役之初要求扮演神职人员的玩家坚持着主流的宗教信仰。

 

       非人类的信仰是一个特例。在AD&D世界里面,各式各样亚人类种族崇拜他们自己的一套神系。如果你准备运用相似的策略,那么你必须准备好对付想扮演非人类牧师的玩家。最简单的解决方法是将AD&D官方的非人类神祉设定搬到你自己的世界里。这些神力存在收录于《Monster Mythology》《Demihuman Deities》以及《The Complete Books of Elves(or Dwarves,etc)》。如果你宁愿创造自己的非人类神祉,就按照上面的四个步骤做吧。如果这样,你可以通过创造少于人类信仰的细节,来减轻你的工作量;例如每个非人类神系只创造一个神和一个神话传说。

 

       如果有可能的话,尝试制定你的主流信仰和其他备用信仰之间的关系。或许各神系的创始人有着某程度的渊源,又或者各神系在很久之前签定了一份关于如何瓜分世界的神圣协议。

 

范例:雷(作者)的世界

 

       知道了先前提到的各要点只有,是时候回到我自己的战役中去了。回顾了我在之前的章节所创造的资料以后,我认为一神论对我的世界最有利。“有生命的星球”的自然之神以一个非拟人化的形象扮演着至高存在的角色。

 

       到第二步,我想自然之神并非人型已经很清楚。她(我决定我的世界里的居民提及这位至高神时都以女性的称谓)拥有自然界所有的属性——她可以是宽仁而平静的,或者冷酷而具破坏性的。在之前的章节里,我已经详述了她的一些仆人:treant。当有需要保护她的利益时,她可以将部分的意识灌输到它们身上,并让它们活化。

 

       至于其信仰和信徒,在大部分地区,自然之神是受到一个广泛的牧师组织所敬拜,他们在整个战役地区修建庙宇和维护神圣的林地。这个组织的成员崇拜神祉仁厚的一面,且他们不能属于邪恶阵营。为了让事情更有趣,我设计了额外两个献身于自然之神的组织。第一个是崇拜女神的破坏力量的邪恶团体。它的领袖是被女神的破坏力所诱惑,曾经属于主组织的一个高级成员。在文明的(例如,善良阵营的)区域内,这个组织的运作是完全保密的,而且没有任何一个成员会对外界揭示他们真实的身份。另一个较小的组织的成员则是将他们的时间和精力都投放到保护和探索世界上广袤的森林区域的神职人员。这个宗派完全由德鲁伊组成,它的首领要对曾在《巨龙志》257期所提到的那棵秘密的树的保护工作负全责。注意,迄今为止,在我的战役的所有神职人员都是普通的牧师和德鲁伊,并没有专精牧师。

 

主组织的仪式和戒律

 

       每逢季节更替的时节,主组织都会主持纪念自然女神的特别的宗教仪式;其余的时间里,组织里的牧师会学习,冒险,尽力援助组织内其他成员,并传扬女神的教义,使更多人尊敬她。宗教仪式包括漫长的节日和有很多平民出席的舞会,以及对女神及其恩惠的赞颂。

 

       主组织的牧师相信,女神的恩惠是这个世界的居民的善恶的体现。只要人民坚持行善,女神就会赐予丰收,气候会宜人,以及她的子民会享受舒泰而长寿的生命。同时,他们相信猫头鹰是神圣的;猫头鹰是女神用来监视她的子民的“眼睛”。主组织的牧师被要求每季都要花一周的时间在荒野独自生存。

 

邪恶组织的仪式和戒律

 

       邪恶组织也会在季节更替之时举行宗教仪式;其余的时间,牧师会吸引新的信徒并令他们堕落。邪恶组织的仪式包括活人献祭,篝火庆典,以及破坏行动。

 

       邪恶组织的牧师认为主组织的成员对女神真实的本质根本熟视无睹。他们相信,力量和悟道,会受制于苦行和对自然界破坏力的默默承受。邪恶的牧师被要求每季杀一个人以巩固他们的信念。

 

德鲁伊组织的礼节和戒律

 

       德鲁伊组织在每个月圆之夜都会举行宗教仪式,包括唱圣歌和念颂长篇的祷文。,德鲁伊相信,女神唯一的女儿(星球唯一的月亮)终有一日会取代她在宇宙中的位置;生命最终会在星球上灭绝而在月球上繁衍。德鲁伊要承受《玩家手册》上列出的对德鲁伊的所有限制。

 

两个神话

 

       在战役区域内广泛传播的一个神话是星球上所有的生命体实际上都是女神自身的一部分。当他们在星球上走动时,他们就象血液在她的脉搏中流动。主组织将邪恶看作女神所感染的一种癌症。

 

       第二个经常被重复地神话解释了星球唯一的月亮的来源。战役世界里大部分的居民相信,月球是女神的女儿;她也是一个有知觉的、活着的存在。根据传说的讲法,月球本来是主星球上的一块大陆。它被一场灾难性的火山爆发投到太空中,而这场火山爆发发生于该战役开始的一万年前,神职人员将这个过程等同于一次分娩。

 

其他信仰

 

       我决定散布在战役世界上的大部分亚人类种族都不直接崇拜女神,而是敬拜她的treant仆人。这些亚人类把自己看作是treant的使者和守护者。类人种族被认为是很久之前被邪恶腐朽了的亚人类(及其后裔):兽人曾经是精灵,而地精曾经是矮人,等等。除此以外,目前我没有再设计出任何可能有重大意义的宗派了。

 

地下城设计第二守则

 

       当然,既然我创造了一些新的资料,那么第二守则就要求我要创造一些或多或少与之相关的秘密来。我决定,德鲁伊对月球本质的理解的正确程度超过他们自己所意识到的;自然女神的原意确实是让她的女儿,月球,在自然的循环里面取代她的位置。而德鲁伊所不知道的,是月球已经产下了注定要取代人类的新生命:夺心魔(参看《怪物图鉴》251页以获得更多的细节)。这些生物是如此的邪恶,以至于自然女生抛弃了月球,并奋力想创造一个新的月球来取代她自己。这些夺心魔和它们的月亮女神当然希望阻止这个计划并夺回它们天赋的权利。虽然这些事件暂时对战役不会产生影响,但它们注定会一路上引发各式各样有趣的冒险。

 

       至此,已概括完“世界构建”的各项重点了。下个月,我们会看一下各种命名方法和组织形式,同时会准备绘画我们第一张地图。

责任编辑: dexter_yy

 

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