战斗中的动作
移动、攻击和施法,基本上覆盖了战斗中你的大多数动作。以下将详述它们的细节。更多的特殊选项可以在表8-4:其他动作(128页)、特殊优先权动作(133页)、和特殊攻击与伤害(134页)找到。
战斗回合
1回合等于游戏世界时间6秒钟。在现实世界里,1回合代表战斗中所有玩家与非玩家人物完成一个动作的时间。任何能在6秒钟内完成的事,你的人物都能在 1回合内完成它。1回合内能做的最常见的战斗动作是攻击、施法、移动、冲锋,以及一些其他动作。在以下几节内将详细讨论它们。
每个回合都从拥有最高优先加权值的人物开始,然后按顺序依次进行。每回合都使用相同的优先权顺序。当轮到某人物行动时,他完成本回合里自己的全部动作(例外可参见:借机攻击,122页,和特殊优先权动作,133页)。
但不管怎样界定,事实上一个回合并没有确定的起始点和结束点。术语"回合"类似单词"月"。"月"可以解释为日历中的月份,也可解释为某天到下个月那一天之间的间隔。同样地,一回合可以解释为从第一个人物行动到最后一个人物行动的那段时间,但它更常用来表示某人从某一回合行动到下一回合行动之间的那段时间。某些可持续几个回合的特殊能力,就是按以上所述的第二种解释体现其效果的。例如,如果某武僧的优先加权值是15,而他的昏眩攻击能使被击中的生物昏晕一回合,那么该昏眩攻击效果将延伸到下回合优先加权值为16的人物行动结束为止,而非本回合结束时。当优先加权值15的人开始行动时,昏晕效果消失。
动作类型
动作的类型告诉你完成该动作所需时间长短(在6秒战斗回合的框架里)以及何种类型的移动是允许的。
表8-1:战斗基本动作 |
动作 |
移动 |
借机攻击* |
攻击动作 |
|
|
攻击(近身) |
允许 |
禁止 |
攻击(远程) |
允许 |
允许 |
攻击(徒手) |
允许 |
可能允许 |
冲锋 |
×2(特殊)# |
禁止 |
整回合攻击 |
5呎快步 |
禁止 |
|
|
|
魔法动作 |
|
|
施放法术 |
|
|
单动作法术 |
允许 |
允许 |
整回合法术 |
5呎快步 |
允许 |
集中精神维系 |
允许 |
禁止 |
激活魔法物品 |
允许 |
可能允许 |
使用特殊能力 |
|
|
类法术能力 |
通常允许** |
允许 |
超自然能力 |
通常允许** |
禁止 |
神异能力## |
通常允许** |
禁止 |
|
|
|
移动动作 |
|
|
快步移动 |
×2 |
可能允许 |
奔跑 |
×4 |
允许 |
|
|
|
其他动作 |
可能允许 |
可能允许 |
×2:你的移动速度变成原来的两倍。
×4:你的移动速度变成原来的四倍。
*:即使不做任何动作,只要你移进或移出了敌人的有效攻击范围,你通常就会激起敌人的借机攻击。本列表示的是动作本身,而非移动,激起借机攻击的可能性。
**:当此动作被定义为整回合动作时,你只能做5呎快步,否则你可以正常移动。
#:你可用双倍速度移动,但只是在攻击之前,而非之后。你必须保持直线移动,而且距离最少要10呎。
##:大多数神异能力不需要动作,这里专指需要动作的那些。
标准动作:标准动作允许你在一回合内完成某个动作的同时,能以标准速度移动。你可选择在做此动作之前或之后移动。做此动作所消耗的时间等同于施放一个单动作法术,或其他一回合内能完成的动作消耗的时间。例如,你可以移动并施放一个法术,或者移动后使用医疗技能救助濒死的队友。与此同时,你也可以做一或几个自由动作(见下文),数目由地下城主决定。
整回合动作:整回合动作消耗本回合的全部精力。所以你的唯一移动形式是在动作之前、之后或中途做5呎快步。如果地下城主允许,你也可以做几个自由动作。另外,某些整回合动作不允许你做5呎快步。
同移动动作:同移动动作取代了标准动作中的移动,或取代一个完整的部分动作。做这一动作等同于做了一次移动。例如,托德刻在一个攻击动作里可以移动15呎然后攻击一次,也可以从俯卧的姿势转为站立(一个同移动动作),然后攻击一次。他也可使用快步移动动作,从俯卧的姿势转为站立然后移动15呎。他甚至可以使用快步移动动作,从俯卧的姿势转为站立然后为武器装上弹药(均为同移动动作)。
如果在一回合里你没有实际移动过(通常是因为你用一或几个同移动动作取代了移动),你仍可在此动作之前、之后或中途进行5呎快步。例如,如果托德刻原先是趴在地上,他可以站起来(一个同移动动作),移动5呎(5呎快步),然后攻击。
自由动作:自由动作消耗极少的时间和精力,在一个回合里,它们几乎可以被考虑为不消耗任何时间。所以,你可以在正常完成某些动作的同时,做一或几个自由动作。由地下城主决定哪些动作可归类为自由动作。例如,在战斗里呼喊战友帮助属于自由动作,但大背特背你的家族战争史,就必须耗费几分钟。
非动作:某些动作甚至不能被考虑为自由动作。因为它们不消耗任何时间,或干脆是某动作的一部分。例如,当试图激活某一装置时,用使用魔法装置技能模仿不同的职业特性就不是一个动作,而是激活魔法物品的一个步骤。
部分动作:一般情况下,你不能自己选择做一个部分动作。只有你所处的特定环境和你自己动作(已完成的动作)的结果才能导致部分动作(有时你可以选择用一个部分动作作为你的额外动作,例如你受到了加速术的作用)。部分动作类似于标准动作,但它所能完成的动作比标准动作少。按照一般规则,你在部分动作里能做的等于标准动作减去移动。换句话说,在部分动作里你可以攻击一次或以标准速度移动,但不能既移动又攻击,除非你做的是一个部分冲锋动作。你也可以把5呎快步加入部分动作里。
当你处在突袭回合里;当你已完成的动作导致部分动作;当你伤残倒地、脚步蹒跚、被减速,或受到其他妨碍时,你用部分动作代替标准动作。参见:部分动作,127页。
借机攻击
近身格斗规则假定战斗中的人物总在时刻警惕着敌人的攻击。即使玩家不特意注明,她所控制的人物也始终被考虑为处在警戒和防御状态。一个人物看上去只是平平常常地站着,但当某个兽人挥舞战斧攻击她时,她将立即侧身、闪避,并用手里的武器反击兽人,使兽人不得不担心他自己的安全。
但有时人物会失去她的警戒,不象通常那样保持防御状态。这时,靠近她的人就可以攻击她而不必担心她的反击。这种攻击就被称为借机攻击。
有效攻击范围:你近身攻击所及之地就是你的有效攻击范围,即使不该你出手时都是。一般情况下,它被定义为你身周5呎之内。当敌人在你的有效攻击范围做某些动作时,将引发你的借机攻击。
引发借机攻击:当你进入或离开一个敌人的有效攻击范围时,将可能引发该敌人的借机攻击。如果你在这一轮内所做的只是移动(非奔跑),同时你的初始位置不在敌人的有效攻击范围内,那么敌人将无法对你进行借机攻击。但若你移动的最终位置在另一个有效攻击范围内,那么该敌人将得到借机攻击的机会,因为你离开了前一个敌人的有效攻击范围。另外,如果你一回合的全部移动距离不超过5呎(5呎快步),敌人将不能因为你的移动而对你发起借机攻击。
某些动作可引发借机攻击,包括施法和使用远程武器攻击。表8-1:战斗基本动作;表8-4:其他动作;和表8-3:部分动作指出了可引发借机攻击的动作。
进行借机攻击:借机攻击是单次的近身攻击,在一回合内只能做一次。但若你不想做借机攻击,你可以不做。
高等级人物在一回合内有附加的攻击次数(通过使用整回合攻击动作),其攻击附加值将比正常攻击低。但即使你在本回合内已攻击过,你借机攻击时仍使用正常攻击附加值。
格斗反射与借机攻击次数:如果你有格斗反射特技(80页),你可用敏捷修正值增加借机攻击次数(但本特技仍不能使你对给定的一次机会进行多次借机攻击)。所有这些攻击都使用正常的攻击附加值,你并不会因为多次借机攻击而使你的攻击附加值降低。
攻击动作
以下讨论战斗中最常见、最简明的攻击动作。更多特殊的攻击动作将在其他动作,127页,和特殊攻击与伤害,134页阐述。
攻击
攻击动作是一个标准动作。你可以移动后攻击一次,或攻击后移动。
近身攻击:使用普通格斗武器,你可击中身周5呎内的敌人。某些格斗武器有柄(参见第七章:装备),它们可击中10呎外的敌人,却不能击中身旁的敌人(5呎内)。
远程攻击:使用远程武器,你可投掷或射击任何一个该武器最大射程内的目标。当然此目标必须在你的视野里,且两者之间没有障碍物阻隔。投掷武器的最大射程是有效射程的五倍,射击武器的最大射程是有效射程的十倍。某些远程武器有更小的最大射程,这会有专文讨论。
徒手攻击:参见:徒手攻击,140页,和淤伤,134页。
攻击判定:攻击判定表示你对敌手的攻击尝试,包括虚招和实招。不要把它理解为长剑的简单一挥。事实上它可能包括了连系在一起的几次攻击尝试。
你的攻击判定值(或称攻击骰)=1d20+你所用武器的攻击附加值。若结果大等于目标的防护等级,你击中目标造成伤害。
自动落空与命中:掷d20骰得到自然数1意味着你的攻击自动落空。相反地,得到20意味着自动命中。自然数20同时也是一个威胁,它可能导致重击(见下文)。
伤害测定:若攻击骰大等于目标防护等级,攻击命中并造成伤害。此时应根据武器种类确定伤害(参见表7-4:武器,98~99页),然后从敌人生命值中减去伤害数值。当敌人的生命值降至0或更低时,敌人倒地进入濒死状态(参见:受伤与死亡,127页)。
重击:当你掷攻击的d20骰得到自然数20时,你无视目标防护等级而自动命中。同时你也对他造成了威胁,因为此命中可能导致重击。要确定它是否是个重击,你必须做一次重击判定,这是一个与适才所做的攻击判定完全相同的判定。如果此判定的结果是你击中了目标,你原先的命中将被确认为重击(只要能击中目标,就可确定为重击,而无需再次掷骰得到自然数20)。如果此判定的结果是落空,那么你原先的命中就只是一次正常命中。
重击意味着你可造成数倍于正常命中的伤害,加上你所有的伤害附加值。除非特别注明,重击的威胁范围是掷骰得到的自然数20,伤害是正常伤害的两倍(参见下文:扩展威胁范围和扩展重击倍数)。
例外:某些附加伤害骰,如偷袭或火焰剑的伤害,在重击时不能计算多次。
扩展威胁范围:有时你威胁数值的范围大于20,换句话说,你掷骰得到小于20的数值也可对敌人造成威胁。例如,当你使用长剑时,你掷骰得到19或20对敌人都造成威胁。但在这种情况下,小于20的掷骰值并非自动命中。要注意的是,无论怎样,落空的攻击都不视为威胁。
扩展重击倍数:某些武器,如战斧和箭,在重击时时造成多于双倍的伤害。参见表7-4:武器,97页。
法术与重击:某些需要攻击判定的法术,如电爪术或默夫酸箭术,可导致重击。而那些不需要攻击判定的法术,如闪电术,就不能导致重击。
多次攻击:可在一回合内攻击多次的人物必须使用整回合攻击动作,才能获得一次以上的攻击次数。
射击或投掷身周敌人:当你向位于你身旁、且正和你的同伴作战的目标射击或投掷远程武器时,你的攻击判定值遭受-4的处罚值,因为你必须非常仔细地瞄准他以免误伤你的同伴。当两人分别处在战斗的两方,且相互进入对方的有效攻击范围时,他们将作战(被定身、无意识或因其他原因不能移动的人物不能主动与敌人作战,除非他受到了攻击)。
如果你的目标(或你目标身体的一部分,如果它身躯庞大的话)离你的同伴10呎以上,你将不受此-4处罚,即使他(它)正在和你的同伴作战。
精确射击:如果你有精确射击特技(84页),你不受此处罚影响。
纯防守作战:你可选择在一个攻击动作里进行纯防守作战。在这种情况下,本回合你所有的攻击判定遭受-4的处罚值,而防护等级得到+2的闪避奖励值。
冲锋
冲锋是一种特殊的标准动作,它允许你高速移动后发动一次攻击。但在移动的方式上,它有严格的限制。
冲锋中的移动:你必须在攻击前移动,而非攻击后。你必须至少移动10呎,并可以双倍于正常的速度移动。所有的移动必须处在一条直线上,并且只能是单向移动。当你进入目标正前方的有效攻击范围时,你必须停止冲锋。你不能冲到敌人的身后,然后从其他方向发动攻击。
攻击:你可在移动后发动一次近身攻击。由于你可应用由冲锋带来的冲击力,你的攻击判定值获得+2改善。同时,由于冲锋导致的身手不灵,你的防护等级在一回合内遭受-2的处罚值。
即使你在一回合内可完成多次攻击(或许你有极高的基本攻击奖励值,又或许你同时拿着好几把兵器),在冲锋时你仍然只能进行一次攻击。
骑士枪与冲锋攻击:当骑士冲锋时,他手中的骑士枪可对目标造成双倍伤害。
预备武器对抗冲锋:当你已预备好长矛、三叉戟和类似的穿刺武器,用来对抗冲锋中的人物时,你可以对他们造成双倍伤害(参见表7-4:武器,98~99页;和预备,134页)。
整回合攻击
如果你在一个动作内可攻击多次(也许因为你的基本攻击奖励值很高,也许因为你擅长双武器格斗,也许因为你持双刃武器,又也许因为某些特殊原因如特技或魔法物品),你必须进行整回合攻击以获取附加的攻击次数。你无需在动手前确定攻击的目标,可以看着哪个容易打到就打哪个。
整回合攻击是整回合动作的一种。因此当你进行整回合攻击时,唯一可做的移动就是5呎快步。你可以在攻击前、后或中途做5呎快步。
如果你的多次攻击来自基本攻击奖励值,你必须按奖励值由高到低顺序发动攻击;如果来自双武器格斗,你可以任意选定先出哪只手;如果来自双刃武器,你可任意选定先用武器的哪一部分攻击目标。
在攻击和整回合攻击间做选择:在你攻击一次后,如果你尚未做过5呎快步,你可选择移动或继续进行攻击。换句话说,在第一次攻击结束后,你可选择是做整回合攻击还是做普通攻击。
纯防守作战:你可选择在整回合攻击动作中进行纯防守作战。这样,本回合你所有的攻击判定值都将遭受-4的处罚,而防护等级将得到+2的闪避奖励。
使用双武器:如果你的非惯用手持有武器,每回合里你可用它攻击一次。但双武器是很难用好的,你惯用手的攻击判定值将因此遭受-6的处罚值,非惯用手将遭受-10的处罚值。有三种方法减少这种处罚:
1. 若你的非惯用手持轻武器,双手处罚值各减少2点。轻武器指比单手所能使用的武器小一号的武器,它的体积也归类为比你的体型小一号(徒手攻击始终视为轻武器攻击)。对人类来说,短剑是轻武器;对侏儒来说,匕首是轻武器。
2. 双巧手特技使你的非惯用手处罚值减少4点。
3. 双武器格斗特技使你的双手处罚值各减少2点。
表8-2:双武器格斗处罚,总结了以上各因素造成的影响。
双刃武器:就象持双武器一样,当你用双刃武器战斗时,你也可获得一次额外的攻击机会。你攻击判定值遭受的处罚等同于你非惯用手持轻武器时遭受的处罚。
表8-2:双武器格斗处罚 |
|
惯用手 |
非惯用手 |
正常情况 |
-6 |
-10 |
非惯用手持轻武器 |
-4 |
-8 |
双巧手特技 |
-6 |
-6 |
双武器格斗特技 |
-4 |
-8 |
非惯用手持轻武器+双巧手特技 |
-4 |
-4 |
非惯用手持轻武器+双武器格斗特技 |
-2 |
-6 |
双巧手特技+双武器格斗特技 |
-4 |
-4 |
非惯用手持轻武器+双巧手特技+双武器格斗特技 |
-2 |
-2 |
魔法动作
这包括了最普通的,直接的使用魔法的动作。而那些不寻常的使用魔法的动作,则可以参见表格8-4:杂项动作(128页),转化和斥退不死生物(139页),以及在第四章集技能中关于专注技能的描述(65页),第十章:魔法(151页)。
施法
施法需要一个动作的时间,那么,它将会被认为是一个标准动作。你可以先移动,然后再施法,也可以先施展法术,然后再移动。而施法时间为一个完整的回合,那么该动作将被认为是完整的回合动作。你可以在施法前,法术进行中,或者法术完毕后移动5英尺的距离,但是不能做其他的移动。具体参见第十章:对于施法,法术效果,豁免检定等相关的描述。
注意:在施法的时候,你依然保留了你的敏捷护甲奖励值。
法术构件:当施法的时候需要发声(V)部分,你必须语调平稳以念颂咒文。如果你口中含有杂物或者处于被沉默术影响的区域中,那么你将不能施展该类法术。另外,如果一个施法者失去听觉,那么,在施展任何法术的时候,将会有20%的几率会失败,他所施展的法术将会被认为包括了发声部分。当施法需要作出肢体动作(S)的时候,你必须至少有一只手能够自由的活动,作出法术所需要的手势动作。当处于被定身,格斗中,或者双手被占用的情况(例如游泳,攀爬悬崖等),都将不能施展该类法术。
当施法包括了材料部分(M),奥术法器(F),神术法器(DF)部分的时候,你必须如同法术描述那样,持有正确的材料。除非材料必须经过长时间的准备,例如一面2尺到四尺的镜子让法师来施展scrying法术,准备这些材料将被认为是一个自由动作。因为材料和法器的价格在书中并没有列出,所以你可以假想已经获得这些材料如果你想让自己的法术得以进行。
一些强力的法术还包括了经验值(XP)部分,在施法的同时你必须付出一定的经验值作为代价。没有任何法术,或者restoration可以恢复失去的经验值。你不能损失让你失去一个等级那么多的经验值,也就是说,如果你没有足够的经验值(例如,你刚刚升级)让你失去,这个法术将不能施展。在得到足够的经验值可以升级的时候,你可以选择施展该类法术而不是升级。当法术施展以后,你的经验值将会失去,不管法术是否成功。
精神集中:在施展一个法术的时候,你必须保持专注。假如你的注意力不够集中,例如有成百上千的虫子在你的皮肤上叮咬(参见summon swarm法术,261页),你将不能够施展法术。如果在施术的当中受到干扰,例如一个兽人用一根40磅的木棒成功的在接机攻击中击中了你,那么,你必须进行专注的检定以决定这次的施法是否会失败。而检定的困难等级对你造成干扰的威胁的大小。(参见专注技能,65页,以及专注,151页)。如果你失败了,法术将会灰飞湮灭,不会有任何的效果。如果你正在准备法术(例如巫师,牧师,德鲁依,游侠,圣骑士),那么,这次的准备将是失败的。如果你是按照你的意愿来施展法术(如术士,吟游诗人),这将会被认为你用掉了一天中有限的施法机会,虽然它并没有成功。
集中精神以维持法术的进行:有一些法术需要一定时间的专注施法以保证法术的成功。这个动作本身并不会遭到接机攻击,它是一个标准动作。任何可以打断你在施法时专注的动作对于你在需要专注的维持法术顺利进行造成的影响的同样的。假如此时你的专注被打断,那么,法术失败。
施法时间:大多的法术需要的时间为一个动作,所以施展这些法术将被认为是一个标准动作。该类法术在施法结束的时候将会立即生效。
还有一些法术需要一个完整的回合时间或者更长。一个占用完整回合时间的法术在施展的时候将会被认为是一个完整的回合动作,该法术在你完成该法术的那个回合之后,你的新的回合之前。如果一个法术需要1分钟的施法时间,那么,它将会在你的回合开始后1分钟后生效(也就是说,在这1分钟内,你施展该法术作为一个完整的回合动作)
当你开始施展一个需要完整回合或者更长时间的法术的时候,在法术开始直到你的下一个回合来到之前(至少的),你必须持续的进行召唤,做手势,以及保持专注。如果在开始施展法术以后,你的专注状态被打断,那么,法术将会失败。
借机攻击:一般情况下,如果你施展法术,则会有可能遭到敌人的接机攻击。当你因为敌人的攻击受到伤害的时候,你必须经过专注的豁免检定来判定你的法术是否会失败(困难等级为10+你所受到的伤害)。
在防御状态下施法:你可以尝试在防御状态下施展法术。这意味着你在施法的同时还要注意来自周围的威胁,并躲避敌人的攻击。也因为如此,你将不会象原来站着不动那样脆弱,容易受到攻击,在施法的时候也不会遭到敌人的接机攻击。但是,它需要经过专注的投骰检定(困难等级为15+法术等级),如果没有通过,那么施法失败。
在战斗中的接触性法术:很多的法术都有一个“接触”的范围。在使用这些法术的时候,你必须先施展法术,然后再接触目标,可以是施展法术的同一个回合,也可以是晚一些的时候。在同一个回合,你施展了该类法术,你可以接触(或者尝试接触)目标。施法者可以先移动再释放法术,在触及目标之后,或者是在施展法术和触及目标的时候移动。你可以自动的接触你的盟友,或者你自己的身体,但是如果要接触到一个敌人,则你必须进行一次成功的攻击。
接触攻击:因为你仅仅需要接触你的敌人,所以你可以采取接触攻击来代替常规攻击。接触性法术的接触攻击被认为是持武器的攻击,因此,在法术释放在武装了武器的敌人身上的时候,它将不会遭到借机攻击。你可以先施法,然后移动到目标前面进行攻击,但反过来就会引起借机攻击了.触及攻击包括了两种方式:近身触及攻击(以你的手来触及),远程接触性攻击(以魔法射线来接触)。你在这两种攻击中依然可以获得重击。你的敌人在抵挡接触攻击的时候,他的身着的装甲,盾牌将不会起到任何的防护作用。而他的体形修正,敏捷修正,以及闪躲的奖励值依然有效。
保持法术能量:如果你在施展法术的同时并没有释放法术,则你可以无限制的保持这个法术。你可以在连续的回合中进行接触性攻击。你可以接触一个盟友作为一个标准动作或者最多接触6个盟友作为一个完整回合的动作。当你的法术蓄势待发,如果你触及了任何的东西或者人,即使是非故意的,该法术也将会被释放。如果你在保持该类法术的同时又施展了另外的法术,那么该法术的效力将会消散。
激活魔法物品
大多数的魔法物品不需要激活,例如魔法武器,魔法盔甲,敏捷手套等等。但是,有一些特定的魔法物品,需要激活以后才能使用,例如特殊的药水,卷轴,各种法杖等。激活一件魔法物品被作为一个标准动作(除非该物品有其他的描述)。
法术填充物品(Spell Completion Items):激活一个法术填充物品,例如卷轴,其与施展一个法术的动作是等同的。它也需要保持精神集中,也可能会遭到敌人的接机攻击。当你的专注被打断,你的施法也就失败了。当你处于防御状态中尝试着激活物品的情形,和施展法术的时候是一样的(参见在防御状态下施法,见上文)。
法术启动装置、命令字或已激活的物品:激活一个法术的启动装置,命令字,或者是已激活物品物品并不需要专注,也不会遭到接机攻击。dm手册里可以找到它们有更多的信息。
使用特殊能力
使用特殊能力一般都是一个动作,但是它究竟是标准动作,完整回合的动作,或者不属于动作则由该能力决定。见特殊能力,158页。
类法术能力:应用该类型的能力时(例如圣骑士的laying on of hands),将会和施展法术类似,也需要专注并有可能遭到接机攻击。该类能力在施展的时候是可能被打断的。如果你的集中被打断,则尝试使用能力失败,但你被认为已经使用了该能力(例如,你在这天中该能力可以使用的次数减少一次)。法术类型的能力施展的时间如果为1个动作的时间,那么,它将是一个标准动作,除非该能力有其他的注明。
在防御状态中使用类法术能力:你可以尝试在防御状态中使用该类型的能力,就想法术施展那样。假如你的精神集中判定失败(困难等级15),你将不能使用该能力,但是你的这次尝试将被认为你已经使用了这种能力。(你在这天使用的次数将会减少一次,或者该能力在每天结束时增加的点数至少减少1点,例如laying on hands)。
超自然能力:使用超自然能力(包括了牧师的转换不死及斥退不死怪物能力)是一个标准动作(除非该能力有其他方面的描述限制)。它是不能被打断的,因为它不需要专注,也不会遭到接机攻击。
特异能力(Extraordinary Abilities):使用特异能力(例如狂战士的离奇闪躲)的时候,一般不被认为使用者采取了一个动作,因为大多数的特异能力都被认为是自动触发的,是使用者的本能反应形式。属于标准动作的该类能力都是不可打断的,因为它们不需要专注,也不会遭到接机攻击。在该类能力的描述中,将会列举出它们和正常规则不同的地方。
纯移动动作
在有的时候,你只是想以尽可能快的速度行进或者在可以达到的限度下,尽可能的缩短你和敌人之间的距离。在这里所涉及的动作指你在一个回合中,只进行移动的情况。非常见的动作,包括了很多的移动等价动作,可以参见在杂项动作(见下一页),以及表格8-4,杂项动作。
双倍移动
你可以将自己的移动速度提升为原来的2倍作为一个特殊的标准动作。你不用额外改变你的移动速度作为一个正常的标准动作。实际上,双倍移动就是一个标准动作,它表示“移动,再移动”,即相当于移动两次的动作。
对于任何的移动方式,如果是进入或者是离开受威胁的区域,都有可能受到借机攻击。但是,当你采用双倍移动的时候,在开始移动的区域将不会被认为是受威胁区域,因此在该区域中移动将不会遭到借机攻击。但是,如果你进入了另一个受威胁的区域,你将会遭到借机攻击,因为你离开了最开始的区域。
例如,一个兽人劫掠者,在堂道里和托德克,莉达战斗。托德克和莉达并肩而站。兽人采用双倍移动,企图在他们面前逃跑。在兽人的回合里,他只进行移动,所以,他开始行进的区域被认为是无威胁区域(5尺范围内),托德克和莉达不能进行借机攻击。但,当兽人在托德克和莉达之间的时候,虽然他处的区域被认为是无威胁区域,但是不管他朝哪个方向移动,他都会进入另一个受威胁区域,因为托德克和莉达5尺范围内都是他们的威胁区域。当他逃离托德克的威胁区域,将会进入莉达的威胁区域,如果他逃离莉达的威胁区域,则会进入托德克的威胁区域。任何一个没有兽人远离的角色将获得一次借机攻击,因为兽人离开了他曾经进入的受威胁区域。如果兽人企图从托德克和莉达的两侧中任何一侧逃跑,那么他将会进入被两个敌人的威胁区域中,托德克和莉达都将获得一次借机攻击。(这句不懂)
该动作代表了一个无阻碍的人以6英里每小时较快速度的行进。
奔跑
你在奔跑的时候,被认为是一个全回合动作(你不能采用5尺快步)。当你在奔跑的时候,你的直线移动速度将是正常速度的4倍(在不着重甲的时候为3倍)。你将失去所有的敏捷护甲修正值,因为在该时刻你不能躲避攻击。
你可以几个回合中保持奔跑,回合数取决与你的体质值。你必须成功的通过对体质的检定(困难等级10)以持续奔跑。在每个回合,你都必须进行该检定,每多一个回合,困难等级+1。当你失败的时候,你将不能继续奔跑。一个角色必须达到他的奔跑极限的时候要休息1分钟(10回合),才能再次奔跑。在休息的时间内,该角色移动的速度不能超过正常速度。
奔跑指在无阻碍的状态下,一个人以12英里每小时快速的行进的动作。
部分动作
一般情况下,你不会采用部分动作,但是有时候你需要这样做。(在某些情况下,你可以选择一个部分动作作为一个额外的动作,比如你受到了加速法术的影响。)它和标准动作相似,除了你在采用部分动作的时候无法和标准动作干同样多的事情。
一般的规则中,你采取部分动作和标准动作中减去一个移动是等价的。因此,你可以攻击一次,或者移动,作为一个部分动作,但是不能同时进行。如果一个动作是一个全回合动作,在有的时候,你可以将它作为一个部分动作,然后在某个时候完成它。你必须采用开始的全回合动作,然后在你的下一个回合的时候再采用一个部分动作来完成它。(参见起始全回合动作,下文)。一般情况下,你可以采用五尺快步作为部分动作。
那些需要超过一个回合的时间来完成的动作,通常花费的时间是你用部分动作完成它所需要的2倍。所以,一个施法需要1分钟的法术将会花掉你2分钟时间。
何时使用部分动作的时候:你可能由于各种原因采用部分动作,包括了:
- 处于一个突袭回合而非常规回合。
- 你准备了一个部分动作(参见准备,134页)。
- 你处于失去行动能力,减速,摇晃以及其他被阻碍的状态。
表格8-3:部分动作 |
|
|
部分动作 |
移动 |
借机攻击* |
攻击部分动作 |
|
|
攻击(近身) |
5尺快步 |
禁止 |
攻击(远程) |
5尺快步 |
允许 |
攻击(徒手) |
5尺快步 |
可能 |
部分冲锋 |
是(特殊)# |
禁止 |
|
|
|
魔法部分动作 |
|
|
施放法术## |
5尺快步 |
允许 |
激活魔法物品 |
5尺快步 |
可能 |
使用特殊能力## |
5尺快步 |
可能 |
集中精神维系 |
5尺快步 |
禁止 |
取消法术 |
5尺快步 |
禁止 |
|
|
|
纯移动部分动作 |
|
|
单移动 |
是 |
禁止 |
部分奔跑 |
×2 |
允许 |
|
|
|
杂项部分动作** |
5尺快步 |
可能 |
|
|
|
特殊部分动作 |
|
|
起始全回合动作 |
否 |
可能 |
*不管是什么类型的动作,如果你进入或者离开受威胁的区域,一般情况下会遭到借机攻击。该条例显示是否你的动作本身(非移动)会让敌人得到借机攻击的机会。
#你必须以直线移动,并至少在攻击前移动超过10尺。
##除非进行一个全回合动作,你可以在开始的时候采用一个全回合动作,并在下一个回合使用一个施法动作来完成它。需要时间超过1个全回合的法术通常需要两倍于施法的时间来完成。
**这些动作是指在表格8-4杂项动作中定义为标准动作或者移动等价动作的那些动作。大多数允许5尺快步,though actions that are variant charge actions follow the move for partial charge。
起始全回合动作:起始全回合动作的部分动作让你可以进行一个杂项的全回合动作(例如在表格8-4杂项动作里列举的)。你可以在下一个回合里完成它(利用一个部分动作)。如果你的部分动作受到限制,比如,你使用重十字弓可以每3个回合射击一次:2回合装填箭矢,一个回合射击。
杂项动作
一些动作并不属于上面所描绘的任何类型。它们其中的一些代替或不同于攻击动作,魔法动作,以及纯移动动作中的一些动作。对于在下面的列表没有列举的动作,dm将会告诉你该动作需要的时间以及是否会遭到敌人的借机攻击。而这里提到的不同和特殊的攻击方式可以参见“特殊攻击和伤害”一章,134页。
表格8-4:杂项动作 |
动作 |
借机攻击* |
非动作 |
|
延迟 |
禁止 |
|
|
自由动作 |
|
快速施法(84页)或羽落术(203页) |
禁止 |
法术中停止集中 |
禁止 |
准备法术部分准备施法** |
禁止 |
调整比拜冲拳术、彩虹迷图或护盾术的方向 |
禁止 |
以eyebite法术进行攻击 |
禁止 |
改变体型(变形) |
禁止 |
取消tree shape 法术(26页) |
禁止 |
丢落物品 |
禁止 |
跌倒 |
禁止 |
说话 |
禁止 |
使用法术鉴定以尝试法术反击(152页) |
禁止 |
|
|
移动等价动作 |
|
攀爬(以正常速度的1/4) |
禁止 |
抽出武器# |
禁止 |
武器入鞘 |
允许 |
准备盾牌# |
禁止 |
解下盾牌# |
禁止 |
开门 |
禁止 |
拣起物品 |
允许 |
恢复一个stored的物品 |
允许 |
移动重物 |
允许 |
从俯卧状态站立 |
禁止 |
hand十字弓装弹 |
允许 |
轻十字弓装弹 |
允许 |
控制受惊的坐骑 |
允许 |
上马或下马 |
禁止 |
为falming sphere法术指向或领受levitata法术 |
禁止 |
|
|
标准动作 |
|
就绪(准备进行部分动作) |
禁止 |
集中以维持法术进行 |
禁止 |
取消法术 |
禁止 |
救助同伴 |
禁止 |
Bull Rush(冲锋) |
禁止 |
Bull Rush(攻击) |
禁止 |
改变体型(变形) |
禁止 |
对自己使用触及法术(115页) |
禁止 |
在缠斗中逃跑(138页) |
禁止 |
激发sunbeam法术(261页) |
禁止 |
伪装(参见Blaff,64页) |
禁止 |
对活动绳索下命令 |
禁止 |
全速奔跑(冲锋) |
禁止 |
|
|
标准动作(cont.) |
|
治疗濒死的同伴(69页) |
允许 |
用引火物点燃火炬(114页) |
允许 |
使用需要1个动作的技能 |
通常 |
斥退不死生物(使用特殊能力) |
禁止 |
击落武器(攻击) |
允许 |
击落物体(攻击) |
可能## |
全防御 |
禁止 |
|
|
全回合动作 |
|
攀爬(以正常速度的1/2) |
禁止 |
使用需要1个回合时间的技能 |
通常 |
致命一击(133页) |
允许 |
点亮火炬 |
允许 |
改变体型(自身变形) |
允许 |
熄灭火焰 |
禁止 |
重十字弓装弹 |
允许 |
连射十字弓装弹 |
允许 |
把武器固定在锁手甲或把武器从锁手甲上拿下 |
允许 |
准备投掷油瓶(109页) |
允许 |
使用单手投掷双手武器(97页) |
允许 |
搬运(tree stride法术,109页) |
禁止 |
对最多6个同伴使用触及性法术 |
允许 |
Refocus(不移动) |
禁止 |
从网(102页),纠缠术(200页)或者是Otiluke's freezing sphere 法术中逃离 |
允许 |
|
|
其他类型的动作 |
|
解除武装& |
允许 |
缠斗& |
允许 |
拌倒敌人& |
禁止 |
使用特技&& |
视情况 |
*不管是什么类型的动作,如果你进入或者离开受威胁的区域,一般情况下会遭到借机攻击。该条例显示是否你的动作本身(非移动)会让敌人得到借机攻击的机会。
**除非该物品的组成部分非常大或者不方便使用。(DM决定l)
#如果你的基本命中奖励为+1或者更高,你可以加入其中的一个动作作为常规的移动。如果你掌握双武器格斗特技,你可以以抽出一件武器的时间内抽出两件轻武器或者单手武器。
##如果该物体被定住,或者搬移,被生物破坏,则会受到借机攻击,否则,不会。
&这些攻击形式替代了近身攻击,并不是动作。而近身攻击可以在一次攻击或者冲锋动作中用到,或者在全攻击动作,借机攻击中一次或多次用到。
&&它的效果由特技的描述所限定。
全防御:你可以仅仅只是保护自己,并移动,作为在一个回合里的标准动作。你不能攻击或者进行任何除了移动以外的动作,但是在该回合你的防护等级获得了+4的躲闪奖励值。你的防护等级在该动作开始的时候得到改善,它可以帮助你在移动的时候更好的躲过任何来自敌人借机攻击的攻击。
使用特技:一定的特技,例如旋风攻击,可以让你在战斗中作出特殊的动作。另外的一些特技,它们并不属于动作类型,但是它们可以让你在尝试可以进行的动作附加一定的奖励,例如击落武器改善。而另外的一些特技,例如物品制造特技,并不意味着你在战斗中使用它。 单个特技的描述将会告诉你所需要了解的关于该特技介绍。