It's not whether you live or die, it's
How You Play the Game
作者:Tracy Raye Hickman
我是一个被宛如法务会计般的地城工程学所包围的野蛮人。
我们遇上的每扇门上都有成分大概为碳化钴的涂料碎片。
我们会花半小时在一扇门上,接著小心翼翼地移动到下一扇门,然後在下一扇门前再把这过程重复一遍。
最後,我们终於到达了一间华丽的房间。
DM描述这墙跟柱子刻满了「奇怪的」符文-就只有「奇怪」而已,没别的细节了。
其他的玩家十分确定不能读在墙上的字迹,但你不相信事情真如他们所说的那样。
我们在那个房间里花了整个晚上的时间,寻找压根儿不在那里的东西。
在那次跑团之後,我既生气又灰心。
感觉到我的沮丧,团里其中一个玩家说:「嘿,你是个野蛮人,要多像野蛮人一点!」
一念之差,可铸成大害。
到了下星期,我们从我们上次停止的那一间刻满符文的房间开始。其中一个「法务会计」说:「如果我把侏儒抱高再慢慢放下,她可以读这些符文吗?」
在DM能回答之前,我转身向他并开口问:「靠我角色最近的那扇门在哪?」
「在你的左边,你看到一扇雕工繁复的门,上面的图案是…」
「我打开那扇门。」
一阵震慑的沉默环绕著桌子,然後一阵大乱!
其他的玩家大喊:「不,他没开!」
我吼回去:「有,我开了!」
在门後的房间住著两只牛头人。在我冲进房间之前它们就已经听我大喊大叫很久了。我们队伍其中一人受到致命伤,而其他几个人,包括我,都被揍的鼻青脸肿。
就在我们队上牧师完成全队治疗的那一回合,我又转身面向DM。
「在这房间里有另外一扇门吗?」
「呃」他谨慎地说「在那庞大的石制祭坛後面,一扇镶边的金属门…」
「我打开它!」
我们那晚至少探索了二十个房间,只多不少。其他的角色在地城里追著我到处跑,从一个麻烦脱身後紧接著又跳入下一潭混水。最後,我们遇到了一个邪恶法师。我的冒险夥伴很明显地开始与这老巫师胶著在一场毫无意义又枯燥乏味的马拉松式谈判里。
就在那时那刻,我决定我的野蛮人讨厌法师。我捏造了一些关於我的蛮人姊妹在几年前被变成山羊的故事。仍然对此余怒未消,我的野蛮人向那法师走去,一口痰吐在他的脸上!
真是一场大战!
我们撤回这房间外的走道,而魔法跟著我们飞出来!我们自己的法师,在那个时刻的刺激之下,变的有点激动过头了,而在这房间施展火球术——那是个只有二十格大小,高度仅有十尺的房间。
轰!
许多英勇的PC在那晚被烤焦,但我们说了多麽伟大的一个故事!
The Boring, Long-Lived Character
为什么我们玩这游戏?
难道我们跟我们自己说:「让我们下星期聚在一起,不去过我们那日复一日、无聊的生活,而来相信我们是过著日复一日、无聊生活的奇幻角色?」
当英雄有两个要素:把你的小命拿去冒险犯难的勇气,和一个足以代表对你的小命有严重威胁性的魔头。
你难道会花钱去看那种电影,里面的英雄四处乱跑,老是不肯勇敢面对最终头目,总是跟他王不见王?或是与让自己冒上哪怕是一微不足道皮肉伤的风险相比,对如何让自己免遭伤害和老是躲在别人背後更感兴趣的英雄?
不!谢谢!给我个会作出英勇行径的英雄!给我个我可以拿他来说个好故事的角色,哪怕他会为此丢掉小命!我想这就有如Ben·Franklin所说的:「要被人记得,写本书或是作出值得被写进书里的事。」
过去的二十五年间,太多玩家相信在角色扮演游戏中,活著就意味著赢。这哲学造成很多玩家放弃英雄主义以换取安全。你可以藉著袖手旁观和让其他的角色替你冒生命危险而仍可吸到大把的经验值,但这有什麽好玩的?
即使你的角色会死,你还是必须开始下定决心当个英雄。如果一个角色活的令人无聊,那他比死了还糟。
角色扮演的重点不在你是死是活-重点是你怎麽玩这个游戏。
所以如果你玩了,就好好玩。当个英雄!
How to Play Heroically
这里有些详尽的策略,你可以用来让你的角色更令人觉得刺激和更值得玩,即使要冒一点死亡的风险:
1.Find your character's Kryptonite.
我们都知道角色背景可以多有用。不要让你的角色像是从石头里蹦出来的。赋予你的角色出身和背景。
然而,当你在创造背景故事时,请从超人的弱点里学上一课。
你是否曾经怀疑为什麽有那麽多不同种类的Kryptonite?为什麽这玩意儿——据称来自一个距离我们地球极遥远,已毁灭的行星上的一种超稀有元素-当黑社会中穷凶极恶的坏蛋需要它时,总是这麽唾手可得?
答案出人意料地简单:没有Kryptonite,Superman就会变成Super-bore。他将是不可抵挡的,而这样还有什麽故事性吗?阿基里斯有他的後脚跟,而之後每个善良的英雄,不论他或她差不多都有类似的特点。你的角色需要一些弱点,而由你决定她会有什麽弱点。
2.Give your character automatic reactions.
这不必然会像它所听起来的那麽绑手绑脚。你应该给你的角色:
·一件她会为其奋战至死的事
任何事都行-身处危难中的无辜者,对穷人的不公,对富人的不公-只要角色背景显示有这需要,不论什麽事都行。
·一件她每次都会因此颤抖的事
对任何事物的恐惧都可以,不论是畏惧某种怪物、物品或是行动都行。我曾经有个声称对绳索有深刻恐惧的牧师。这看起来似乎对队伍中其他人够无害了,直到他们想起来地城的入口在30尺深的竖井底下。这迫使另一个角色告诉我一个有关他的「神奇绳索粉末」的故事,它可让任何绳索都变的绝对安全。这神秘粉末事实上只是盐这件事从没在我的角色面前提起过。
3.Take charge of your own destiny.
除了你之外,应该没人能控制你的角色。
在你手中的是控制游戏流动快慢的能力。
如果这游戏拖戏了,你可以改善它。
如果这游戏太快了,呃,它从来不会太快。
角色扮演的吸引力在铸造出战友情谊和鼓励合作的尝试。但如果这决议不英勇,那这是把事情从委员会手中拿回来的时候了。
我建议以下的指导方针:
·Do something
如果你的角色过去五分钟内什麽都没做,那就做些什麽-任何事都行!蛮王柯南从没跟他的冒险夥伴商量过,为什麽你非得总是这麽做?
我曾经在我的好朋友Mike Sakuta 和Nicole Harch所跑的一个剑侠团中扮演过一个伟大的小人物。我决定我的角色是个Zerro型蒙面复仇者的前助手兼仆人,?
由於他的疏忽,导致他主人的死亡。所以我接下了他的改革精神和人格面具以弥补我的错误。
Nicole的角色对我的角色一无所知。她来到一个盛大的舞会想得到让冒险继续下去的资讯。认为她有麻烦了,我的角色穿上它那不合身的戏服然後做个戏剧性的进场。我跳跃!我滑翔!我的剑在人群之间闪动。这舞会因而混乱。
Nicole和我同时跳向吊灯想要藉著它摆荡——不过是往相反的方向。
悬吊在已经静止不动的吊灯上,她眯著眼说:「这家伙是谁?」
·Leave difficult puzzles
如果你不能在十分钟里解开这个谜题,把它忘了吧。
我爱在冒险中的好谜题,但如果你不能解开它,不是你完全没有找到足够的资讯解决它,就是DM没把他的工作作对。这答案在别处,它不会在你四处踱步和沉思其可能性的时候神秘地出现在你面前。所以别管它,继续下去吧。
这规则也同样适用於其他情形
a. The Impenetrable Tomb Rule:
嘿,如果这陵墓从没被掠夺过,它八成有个好理由。如果你发现你自己面对一个你想不出答案的谜题,你只要大声说:
「哎呀,我的夥伴们。这谜题就像它难倒无数地其他人般地难倒了我们!让我们去别处寻找我们的天命吧!」
然後从整个冒险中转身走开。我打赌你的DM会以某种方法让你得到通过这「无法通过」谜题的所需线索。
b. The Throw-Yourself-on-the-Grenade Rule
如果那个陷阱只能触发一次,而它让游戏停滞了,触发它。如果你的角色从这伤害中幸存,吞下这恶果,找瓶治疗药剂,然後喝了再上。如果这陷阱是致命的——还是这麽做——但要确定你用很耍帅的方法去做!准备好你死亡场景的台词。
只要有创意,够噱头,DM允许你的新PC在任何一刻现身好让你留在游戏中的可能性会增加。
c. The Too-High-to-Climb Rule
如果你不能从上面爬过去,那就从底下穿过去。
如果你不能从底下穿过去,那就从旁边绕过去。
如果你不能从从旁边绕过去,那就从中间穿过去。
玩家角色在游戏中有许多的能力。
有时,即使是最狡诈的陷阱,用一点点狡滑和一些蛮力就可以完全避开。
4.Be dramatic
如果你有任何戏剧方面的训练,使用它。
在任何角色扮演游戏中,你的声音都是你最有力的工具。透过你的声音,你描绘了你的角色。
让你的声音描述你的感情。
同样的,依赖真实的感情。不要让你的角色像是无心智的庞然大物在你的游戏中晃来晃去。你的自身经验可以丰富你对你角色感觉的了解。这里有几件事可试:
·Make a speech.
它没必要长篇大论,只要充满了故作勇敢跟自以为义的愤慨就行了。把它弄得很自负,它不需要充满内涵,只要听起来应该很有内涵就行了——就像是政客的演讲。
·Strike a pose
创造你的角色会在电影海报上看起来很帅的时刻。
把你的拳头放在你的臀部上,将你的头往後甩而且像Errol Flynn那样笑。
不时地皱眉头。暂停一下等摄影机。
当你在演讲的时候这特别有用。
·Create a scence
我曾经有荣幸参加一个由Peter Adkison,Sector Head of Wizards of the Coast主持的团。它的剧情进行的不怎麽顺利。我们试著收回我们祖传的房子,但发现这房子跟土地已经被给了某个没有跟我们作对的人。我们在院子里几乎误杀了这个老家伙。我的角色在千钧一发之际跳上前去并在他身上使用了一瓶治疗药水。然後我说我要使用我的吟游诗人能力来发表一场演讲。Peter向後斜靠,说:「好,你可以开始了!」
它可能不是盖茨堡演讲(Gettysberg Address),事实上,它听起来比较像Tim the Enchanter会讲的,但我以潇洒和热诚发表它。我以我的刃尖指著这人的喉咙,阳光从我背後破云而下的时候,我举起我的剑,宽宏大量地放了他。那真是个令人难忘的时刻。
·Think movies
不论是发表演讲、摆姿势或是创造名场面,想想电影。想像它在海报上看起来怎麽样。
考虑你最喜爱的男女演员会怎麽表达你的角色即将要说的台词。
记住,夸张是好事。
5.Be creative
试著以全新的眼光看待地城中在你的角色身边的每样东西,然後尽可能的物尽其用。
如果你可以看到它,你就有用它来作出一些戏剧性优势的可能性。
这意味著你需要训练你自己观察在你周遭的每件事物和找出使用它的新方法。
我曾经进到一间地城里的图书馆。很明显的,在房间中间的那本书是DM想要我们看的(有一道光照耀著它)。然而,我,开始问图书馆里其他的书。
DM说:「只是书。」
我回答:「给我一些书名。」
这DM,想来是要让我尴尬,想出了一些可怕的书名,像是Love Rituals of the Orcs和Passion Dances of the Ogres.
我告诉他我要拿这些书。
他之後完全忘了这回事,直到我们遇上了一群Orc。我拿出这些充满插画的文学作品并展示给攻击我们的Orc看。
现在,那玩意在分散敌人注意力上效果还真不错。
这里有几个关於冒险舞台布置的基本规则可记:
·If the DM describes it, you can use it
即使你不会用上你找到的每样东西。至少察觉到它们,好让你想用时有得用。
·Object have qualities, use them!
McGyver常常只靠一根回纹针就能逃脱。
如果你有根回纹针,找出个用它角色扮演的方法。
如果这有个吊灯,用它摆荡。
如果这有个桌子,跳到它上面。
如果这有个椅子,把它丢向敌人。
拿到一只汤匙?用它威胁敌人!
·Use everyone around you.
你能用来带给你优势的不只有那些不会动的东西。
当正确地扮演时,NPC们,是提供你你的角色身边发生什麽事的重要消息来源,而且偶而也能提供直接的帮助。
·Don't forget NPC interpersonal skills.
不论好坏,对待NPC像是对待真人一样。
整个客栈住满了额外的、为了当舞台摆设用的非玩家角色。
你可以-而且应该-利用这些角色来获得优势。
试著在某些时机跟他们说话。
找出他们是谁和他们住在哪里。
问问他们的工作。
你的DM可能在毫无准备的情况下要想出这些资讯而且立刻被诱导去捏造一些资讯出来。
一旦他这麽做,利用每样他告诉你的事!
·Do unto cohorts as you would do unto PCs.
将他们视为你的玩家角色所延伸出来那般的对待。
也给他们深度和过去。
你或许可能要跟自己对话,谁知道?。说到对话…。
·Get to the point in scene dialogue.
舞台对话跟我们普通时怎麽说话是两回事。
它比较简短也比较扼要,
所以不要参与无意义的谈判除非你们一致认为那是令人愉快的交谈。
6.Be thoughtful of other player's needs.
在你努力地将个人特性发扬光大时,请记住其他玩家的需求虽然跟你不同,但也同样重要。
身为一个好PC,你必须将其他玩家放在心上。
不仅仅是考虑他们的能力,力量和弱点。
而是队伍是互补的,运用所有人的才能追求所有人的利益。
所以你的游戏团队必须要一起合作以追求最佳成果。
然而,在我的经验里,在角色扮演游戏中最大的乐趣来自於当团里的每个人都以同样的"Leap into the breach"态度试著胜过彼此时。
这里有几件事可试:
·Share these Tips with other players
当每个人在行动上改弦易辙时,它可多令人吃惊啊。
把这篇文章拿给其他玩家看然後看看你们能变的多淘气!
·Try to "outcool" each other in the game
以「高档速」扮演你的角色时,当其他玩家也试著做同样的事,只是更好时,乐趣会加倍。
你们哪个在勇敢地跳跃时看起来最帅?
她那戏剧性的演说比你的更酷?
你那冲进满是敌人房间的冲锋比他的要来的威风八面?
这是个每个人都赢的比赛!
·Plan your PC's relationships
你们所有人怎麽相遇的?可别告诉我是在当地的酒馆!
建立一个不只是你自己角色,还包含了她与队伍中的每个人的过去的故事,能替某些真正了不起的即兴创作打下基础。
·Invent relationships on the fly
在一次跑团中,我们队伍的半数聚集在一间酒馆里。
我把NPC酒馆老板叫过来问:「你记得我吗?」。
DM打量了我一会儿,然後回答:「是的,先生,我记得你!」
我接著问:「那我们上次见面是什麽时候?」
以这些简单的问题,我给DM有创造人际关系的机会。
我也可以单纯地怒曰:
「你是什麽意思?把我们当成陌生人对待!我们从还在穿开裆裤时就互相认识了!」
在那时刻DM可以让这NPC瞬间说我是个大骗子
也可以打蛇随竿上地运用这机会告诉我们一些背景。
不论哪个方法,它们都会带来很多乐趣。
A Final Note
在你匆促地破门而入後,所发现的牛头人其生命骰、护甲等级和杀伤力是多少?
现在,在你花了二十分钟检查那扇门以後,蹑手蹑脚地打开这扇门,
所发现的牛头人其生命骰、护甲等级和杀伤力是多少?
它们都一样。
若是不管伏击轮的因素,小心翼翼跟我行我素、暴虎冯河式的英勇其实没有什麽真正的差别。
用这种方法玩游戏不仅改善了你的游戏更是要求其他的玩家同样这麽做。
我曾经扮演个角色,是那种你会避之唯恐不及、令人如芒刺在背的圣骑士。他在各方面都是完人。
我跟DM作出一个约定,只要队伍成员不表现出外在的邪恶行为,我就不会检查他们的阵营。
这意味著我们有一个圣骑士在一个有中立和混沌邪恶玩家角色的队伍里。
但这些玩家角色要多麽的小心!
我们的使命是从一个邪恶法师的手里收复善良国王的城堡。
在那时候,我阻止队伍把门轰倒,因为这门实际上是属於一个好人所有(国王),而毁坏他的财产是错的。
这团养成一个习惯,很常派我出去侦查前方。
曾经有一次,当我恰好出去执行这项任务,队伍在我左转的地方右转并遇到了两只熊地精(bugbear)守卫著一个小宝藏。
侏儒是队上唯一会说熊地精语的角色。出於某种恶人心态,他开始跟这些熊地精协商,如果熊地精告诉我们大宝藏在哪,队伍就会撤退,没有人会受伤。对这些生物来说这看起来还能接受,因为它们还是可以守住他们自己的小宝藏。
就在那刻,我回来了。
看到熊地精,我抽出我的剑并开始冲锋。
这侏儒角色的玩家只有几秒钟可思考。
他转向我并举起他的手说:「不!住手!它们想要悔改!」
我停了下来。
以剑尖朝下、手掌放在剑柄上的方式拿著我的巨剑,
我要求侏儒将我的话翻译成那简陋、堕落的熊地精语。
我开始说:「如果它们确实想要悔改…」
这侏儒翻译成:「如果你们确实告诉我们…」
「它们的邪恶行径…」
「宝藏在哪里…」
「我就饶了它们的命!」
「我们就不会要他砍你们!」
这熊地精们瞠目结舌,然後它们以大约三分钟的时间详细解说大宝藏的位置作为回应。
我问:「它们说什麽?」
侏儒转向我说:「它们说它们悔改了。」