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Great Dismal Library

你说不清这到底是一座图书馆还是一座寺庙。高大紧闭的窗户,昏暗摇烁的烛光,穿着长袍戴着罩帽的管理员让你想起印记城里的Dustman,

阿斯特纽斯在帕兰萨斯图书馆里记载过去和现在,智者阿兰多在烛堡里撰写未来,苦力们在大阴暗图书馆里挖坑......呃,是的,这些僧侣似的家伙都被称作“苦力众”,他们喜欢在图书馆里四处挖坑,有些良心没有泯灭的家伙过些时候会主动把坑填上,但大多数坑就这么放在那,有时两个苦力会挖到同一个坑里,他们管这个叫“撞车”......

好罢不管那些乱七八糟的事,这地方就实在太暗了!你决定先向管理员们提出这个意见,很快你得到了答复:请自行调节显示器的亮度和对比度,建议购买非礼扑LightFrame系列产品.......

 

 
 




 
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最深的地下城 UNDERTOPIA / 大阴暗图书馆 / 核心规则 / 官方FAQ / D&D FAQ -- 部分更新
D&D FAQ -- 部分更新
日期:2004-08-21  作者:Astinus  来自:WOTC Dnd Main FAQ 01/30、03/06/2003版(3E)  点击: 1008
 
 

 

D&D FAQ -- 部分更新
 

以下包括2003/01/30,2003/03/06两个版本中的增加部分

 

Q: 若某野蛮人成为不死生物(例如套用吸血鬼模板),那他狂暴的持续时间应如何确定?他已经没有体质属性.理论上说,是否不死野蛮人可以一直保持狂暴,直到所有敌手都被击败或者他本人被击倒为止?抑或他的狂暴只能持续3轮(基础值3+无体质值0)?抑或假定不死野蛮人的体质值为4(0+狂暴+4),因为属性4 的修正值为-3,因而他根本就无法狂暴?这种体质"提升"对于不死野蛮人有任何其它效果吗?他是否会因此反而损失生命值?
A:在通常要用到体质修正值的场合,不死生物改用其魅力修正值来代替(强韧豁免检定是个例外,此时不死生物须使用其+0的体质修正,前提是它有做强韧豁免的必要).所以此例中的野蛮人狂暴的轮数等于3+他的魅力修正值(但至少可以持续一轮).
不死生物根本没有体质值,也不会因得到加值就获得体质值.因而狂暴带来的+4体质加值对此野蛮人无效.

Q:若某野蛮人角色平时能够使用某魔杖(也许是因为他兼有一级牧师或者其它允许他使用此类物品的职业),当他狂暴时仍能使用魔杖吗?
A:正在使用野蛮人狂暴能力的角色无法启动魔杖.若某职业具有狂暴能力,而此能力不允许狂暴时施法(例如野蛮人的狂暴),则从事此职业的角色在使用此能力时也不得启动即发法术物品(spell trigger),储有法术物品(spell completion),以及指令物品(command word).当然,也有可能某职业的狂暴能力允许狂暴时施法.这样的话,则该职业的从业者在狂暴时也可以启用即发法术物品,储有法术物品,以及指令物品.

Q: 在吟游诗人提振士气能力的说明中提到,吟游诗人可以影响同伴.这是否意味着他不能用此能力影响自己?其它那些在其说明上提到影响同伴但并未提及诗人自身的诗人能力又该如何处理?还有,哪些吟游诗人吟唱能力属于类法术能力,而哪些又属于超自然能力呢?(有些已经标明了,但并非全部).
A:详列如下:
提振士气(超自然) 影响盟友及吟游诗人本人.
破咒曲(超自然) 影响吟游诗人周围30尺内的盟友,包括吟游诗人本人.
迷魂(类法术) 影响吟游诗人以外的一个生物.
提振技能(超自然) 影响一个盟友,但不可是吟游诗人本人.
暗示(类法术) 影响吟游诗人以外的一个生物.
提振战力(超自然) 影响盟友以及吟游诗人本人.

Q:若某游荡者目盲,被震慑,或者受陷于其它不利的身体状态,而这些状态通常情况下会导致她失去AC的敏捷加值,此时直觉闪避能力是否能让她仍旧保有此加值?我主要是想知道何种状态会使你无法从直觉闪避能力获益.
A:直觉闪避允许你在措手不及或者遭受隐形敌人攻击的时候,仍保有AC的敏捷加值.如果你不能动作,则直觉闪避对你没有助益.以下是有关状态的速查摘要.
目盲:当你目盲,所有敌人对你而言视同隐身.如果你有直觉闪避能力,你目盲时仍保有AC的敏捷加值,但你仍将承受目盲的其它效果.
畏缩:此种状态下,你因恐惧而呆滞,这意味着你无法动作.因此你失去AC的敏捷加值,即使你有直觉闪避能力也不例外.
措手不及:直觉闪避抵消了此种状态的效果.
擒抱:当你被擒抱时,你无法动作,因此你失去AC的敏捷加值,即使你有直觉闪避能力也不例外.
法术定身:你处于无助状态而无法动作.直觉闪避能力对此种状态及其效果无能为力.
压制:若你被压制,你同时也被擒抱(因而无法动作),因此你失去AC的敏捷加值,即使你有直觉闪避能力也不例外.
震慑:此种状态让你不能行动.被震慑时,你无法动作,因此你失去AC的敏捷加值,即使你有直觉闪避能力也不例外.

Q: 法师职业说明中将知识列为职业技能,并附注:"all skills,taken individually".我认为这指的是:所有领域上的研究,但需分别选取,例如知识技能的说明下给出的那些领域即为例证.我们一起的另一个玩家则认为,在此技能上的每一个级数,他可以用在任何技能上(聆听,躲藏,解除装置...等等),而用技能点换取此技能时,视作本职技能而非跨职技能.究竟是我这个朋友搞混了还是我搞混了?
A:看起来你的朋友在这里混淆的很厉害.知识技能对于法师是职业技能,法师可以选取任何领域的知识作为职业技能,例如知识(奥术),知识(历史).法师不能随自己喜好将任何织补技能选作职业技能.

Q:我的角色是牧师/圣武士兼职人物.如果某法术同时存在于这两个职业的法术列表上,他的牧师等级是否可以计入圣武士法术的施法等级,或者反之?
A:都不行.所有兼职施法者都须在其每个施法职业上分别保有法术列表,以其中某职业身份施法时,应以他或她在该职业上的等级计算施法者等级.例如,某10 级圣武士/1级牧师以10级圣武士的身份施放圣武士法术(施法者等级5,因为圣武士的施法者等级为圣武士等级的一半),而以1级牧师的身份施放牧师法术. 如果此角色作为圣武士准备了某个法术,作为牧师又准备了同一个法术,则牧师法术使用较低的牧师施法等级,而圣武士法术就和其它由10级圣武士施放的法术相同.

Q:假设某牧师/圣武士兼职角色选取了力量领域.此领域神授力量的说明中提到,你可以使用力量专长,这是一种超自然能力,使用时,你的力量值获得等同于职业等级的增强加值.这里的等级是仅指牧师等级,还是也计入圣武士等级?
A:只有牧师等级计入.任何职业能力都只适用你在给予你此能力的职业上的等级.如果你从多个职业上都获得同一能力,则当计算与等级相关的变数或定数时,这些职业的等级累计.

Q:牧师/圣武士兼职角色每天驱散不死生物的次数是多少?此角色每天是否获得额外的驱散机会?即是说,作为圣武士,驱散次数为3+魅力修正值,再加上作为牧师的3+魅力修正值那么多次.
A:当你从多个职业上获得同一能力,你并非获得此能力的额外使用机会,而是将每个职业的等级累计,从而决定你此能力的有效等级.例如,10级圣武士/1级牧师驱散不死生物的能力如同9级角色(圣武士等级-2+牧师等级).此例中角色每天驱散不死圣物的次数仍然是3+魅力修正值.

Q: 你该在何时应用传奇等级手册中的自动超魔专长(法术瞬发,法术默发,以及法术定发)?你是否必须在准备法术的时候就应用它们,还是可以等到施法时再用?例如,假定我是掌握自动法术瞬发的法师.若我准备了两个"魔法飞弹"法术,是否它们都是瞬发法术?这个区别可能会很重要,因为一个角色在一个回合中还是只能施放一个瞬发法术,是这样吗?
A:若你获得某个自动超魔专长,你仍象通常那样准备每日的法术.你还象通常那样施放法术,而符合等级条件的法术可以在施放时搭配此专长(也可以不搭配), 这随你的意愿而定.例如,如果你选取了一次自动法术瞬发,你所施放的任何3级或更低等级的法术都可以是瞬发的,前提是该法术的通常施法时间不可多于1整轮.但是你并非必须以瞬发的形式施放所有符合条件的法术.例如,你可以在你的回合中施放一个瞬发"魔法飞弹",再施放一个普通的"魔法飞弹",只要你有两个"魔法飞弹"可放就行.这两个"魔法飞弹"各自占据一个通常的一级法术位.

Q: 追击武器的特性说明中提到,此特性不可和"加速术"的效果累加,但是这一点在游戏中究竟如何作用还是不大清楚,尤其是涉及到两件追击武器的时候.可否同时使用两件追击武器?规则指出"加速术"和追击特性不可累加,这究竟意味着什么?是否指你可以在你的回合的通常部分使用此追击特性,而不可在"加速术"带来的"额外"部分动作时使用它?
A:你完全可以同时使用两件追击武器,但是你只能得到一次额外的攻击机会,此攻击可以来自两件武器中任一件,但不会两件都作用.若你处在"加速术"效果下,你要么利用追击做一次额外的攻击,要么做"加速术"带来的额外部分动作,但不可两者都做.

Q: 假设野蛮人库斯克手持长矛并且佩戴带刺铁手套.他的腰带上别着飞斧.他遭遇两个兽人,双方相距60尺,库斯克先行动.现在库斯克动作,他在移动中拔出飞斧,并且准备动作:对任何接近到15尺以内的兽人投掷飞斧.这时两个兽人冲锋.第一个兽人刚刚冲到库斯克15尺以内就被库斯克飞斧击毙.扔出飞斧之后,库斯克是否被视作双手握持长矛?也即是说,当剩余的那个兽人从距库斯克10尺远的地方向距他5尺远处移动时,他是否可以对兽人做借机攻击(库斯克并不掌握 S&F中的Monkey Grip专长)?如果不可以的话,那么有关将单手握持或携有的武器转为双手握持的规则是怎样的,这种握持方式的改变应算作何种动作?再假设库斯克双手持用长矛,这时距他5尺以外有个施法者开始施放法术.因为长矛属于长型武器,而施法者又站得太近.所以长矛无法威胁到他.库斯克可否放开长矛,然后用铁手套击打施法者?一只手放开,只用单手持握双手武器算作何种动作?
A:在第一个例子(投掷准备好的飞斧)中,库斯克的动作是可行的.可以推测库斯克单手握矛,也许扛在肩上,也许拖在地上.这样他就可以空出一只手来,在移动中拔斧,只要库斯克的基本攻击加值达到+1以上就可以做这个动作.(即使是1级的野蛮人也有+1的基本攻击加值).根据通用规则,如果你的体形允许你用双手装备某武器,你就可以单手(用某种方式)携有它.
在第二个例子(对第二个兽人做借机攻击)中的动作是不允许的.握持一件双手武器并不等同于装备着它.如果库斯克打算使用他扛在肩上或者拖在地上的长矛,他就须把空出来的那只手也移到长矛上去.这个动作类似于拔出武器,但是要容易些,因为他已经有一只手在上面了.因此,这算一个即时动作.但是库斯克只能在轮到他行动时才可以做这个动作,而不管怎样,他单手持矛时,不可能用长矛威胁到任何区域.
如前所述,在第三个例子(用铁手套击打施法者)中的动作是不允许的.带刺铁手套是近战武器,库斯克用它可以威胁到他周围的区域,但这只有当他空出带手套的那只手时才行.在此例中,库斯克用这只手握持着长矛,而非装备着铁手套.他确实可以放开一只手;这个动作相当于扔掉武器,虽然他的另一只手仍然握着矛.扔掉武器是即时动作,但你只能在轮到你行动时才可以做即时动作.库斯克可以在他行动结束前以一个即时动作改成单手持矛,这样就可以空出一只手来,从而用带刺铁手套威胁到周围的区域,但是这样他就不能用长矛威胁到任何区域.

Q: 如果我怀疑某敌人是个施法者,而我的先攻权又高过他,我可否针对这个敌人准备一个施法时间为单动作的法术(例如:魔法飞弹),触发条件为"如果他开始施法 ",这样就有可能打断他的法术.要注意我是试图对给这施法者造成伤害或者其它不利影响,而非反制他施放的法术.若这敌人决定不施放法术会怎样?我将失去我准备的动作,但我是否还要失去我用来对付他的这个准备好的法术?
A:是的,你可以准备一个法术用来打断(而非反制)敌方施法者的法术.
准备动作本身是一个动作,如果你声明的准备动作触发事件并未出现,则此动作被浪费掉(参看PHB第8章有关准备动作).直到你做出准备的动作,你才会施放你准备的法术.若你没有做准备好的动作,你就不会用掉(或者浪费掉)你本打算施放的法术.

Q:我知道施法者不能用武器来传递接触类法术,但施法者是否可以通过触碰对手的武器来传递接触类法术呢?例如,假设某敌方战士使用一件10尺范围的武器.施法者是否可以进入此战士的威胁区域并触碰这件武器从而影响其使用者呢?对于接触类法术可以通过装备传递多远有否限制?
A:对于大多数魔法效果而言,接触生物的装备等同于接触该生物.所以接触攻击忽略盔甲,天生防御,以及盾牌.但是接触点须离目标的身体足够近才行.
传递接触类法术时,对于施法者可以距离目标多远并没有给定的限制,但是作为起码的要求,他应该能触及目标生物所占据的空间,例如,人类占据5尺区域.即使这个人类的一件装备伸展到这个区域之外(诸如一条50尺长的绳子缒在外面,或者人工的长型武器),对方也必须触及他所占据的区域才能传递接触类法术.
拥有较远可触距离天生武器的生物在此规则是个例外--你可以使用接触类法术,通过接触此生物天生武器的办法来对付它,即便它的身体处在你的触及距离之外. 但是,这种战术需要做些准备工作.如果某生物能够用其天生武器(例如啮咬,爪,或者触须)及于你,你可以做准备动作,当它向你做近战攻击时对它的天生武器使用接触类法术.尽管施法通常需要一个标准动作,你还是可以在准备动作中施法并试图接触目标,前提是施法时间不多于单动作.(这和你作为通常行动的一部分,施法并做接触攻击相类似).如果此法术的施法时间较长,你就须事先施法并积存,到时候再散发来实现此动作.

Q: 若一群敌人多多少少站在一条线上时(前后站着),若对他们施以"闪电束",是否此闪电束将穿过第一个敌人继续行进,同样再穿过后面的人,对这些人一一造成伤害,直至其达到法术的最大距离为止?抑或这条线上的第一个角色应被视作存在于该处的障碍物从而阻止闪电束的行进?换句话说,你是否只能影响到在此法术5 尺或10尺宽度内并排(或前后但交错)站立的生物,还是此闪电束可以穿越生物继续行进?其它表述为"束状"的效果,例如黑龙的喷吐,又该怎样?还有,此类效果会否被物体(比如桌子)所阻挡,抑或将继续行进直至达到其最大距离?
A:若某法术或超自然能力的效果充满某个区域,则此区域中的所有东西都将受其影响,前提是法术的效果线不被阻隔.
尽管有些法术或者超自然能力(例如"侦测魔法")可以穿透障碍,而另外一些(例如"传送术")则无视障碍物,但是大部分法术和超自然能力的效果线都会被物体阻隔.如果障碍物每25平方尺(5尺X5尺的截面)就有1平方尺的空隙,效果线即不会被阻隔.例如一扇关着的门有5尺宽,8尺高,除了钥匙孔之外并无其它空隙,此门会阻隔效果线.将这扇门换成一排栅栏或者一张渔网,则效果线不会被阻隔.类似一张翻倒的桌子这样的小物体不会阻隔效果线,除非它达到5尺宽5 尺高以上.如果它小于这个面积,则它周围有足够的空间可以容许法术效果线通过.(尽管如此,这样的物体还是可以提供掩蔽).
生物通常不能阻隔效果线,因为在它偶然占据的每个5尺方格上,它几乎总会留下所需的1平方尺的空隙."闪电束"或者黑龙的喷吐可以劈穿任意数目前后站在一条线上的生物,直至其达到其效果的最大距离为止.例如,10级施法者施放的"闪电束"可以产生5尺宽200尺长的束状效果.40个中等体形的生物可以在这样的一个区域内站成一条直线,而在这个方向上的一条闪电束将影响到他们全部.而且,对于此法术效果,这条直线队伍里面靠前的生物并不能为他们后面的生物提供掩蔽.
但是,某些生物可以完全阻断所需的空隙.例如,一只胶质怪可以完全充满10尺宽的走廊.如果它这么做就会阻隔所有法术的效果线.若某生物显著地大过法术区域也可以阻隔效果线.例如,束状或者锥状区域的法术可能被站在法术源起点附近的超巨型的龙阻挡--要放出一条5尺宽的闪电束,让它从一个真正巨大的躯体旁边通过,这在有时候根本是不可能的.
在决定法术或特殊能力的效果是否可以穿越多个生物之前,一定要查看该法术或能力的说明.例如,"衰弱射线"和"解离术"等法术属于效果类法术,而非区域类法术.这些法术会产生一条射线,而射线只能影响单个目标.

Q:牧师法术"祝福圣水"的说明中提到,法术的持续时间为"立即".这究竟意味着什么?被施法的水将保持法术效果多久?
A:法术的持续时间为"立即"的意思是:此法术的能量立即产生和释放(参看PHB157页).这与圣水被祝福的效果能持续多久无关,但这意味着"解除魔法"和"防魔法力场"对于圣水无效.
被"祝福圣水"法术转变的圣水一经产生,其持续时间是不确定的.此法术将普通水即时转化为圣水,此后此圣水并不带有魔法.(这和"火球术","死亡法阵" 属于立即性法术是同样的道理--法术本身只持续一瞬间,而这之后法术目标和受术者仍旧会燃烧或被杀死).

Q: "祝福武器"说明中的一段如下:"被祝福的武器可以使邪恶阵营生物的伤害减免失效,并可确实击中虚体的邪恶阵营生物,武器上并附有+1加值." 这意思是:(被祝福的武器使伤害减免失效)并且(视同+1武器,可以击中虚体邪恶生物),还是此武器可视同+1武器,因而(使伤害减免失效,并可确实击中虚体邪恶生物)?也即是说,"武器上并附有+1加值"这个短语针对整句还是只针对于第二个分句?受术武器是否真正获得+1增强加值?
A:问题中的这个说法是针对整句而言的.(用准确的语法术语讲就是:它修饰该句的整个复合谓词).此武器并非获得增强加值,它只是在对付有伤害减免的邪恶生物或虚体邪恶生物时,如同具有增强加值.
可能这句写作下面这样你理解起来会更清楚:当此武器击中具有伤害减免的邪恶生物或者当此武器击中邪恶虚体生物时,它视同具有+1增强加值.

Q: 假设某玩家人物被石化,而队伍里的牧师准备施放"破除结界"来使他恢复.此牧师是否可以先施放"坚韧术"来提升被石化人物的体质值,这样他或她更容易通过所需的强韧检定而免于一死?即使被石化了,(对于有助于盟友的法术或效果而言)他是否仍可被视为盟友?就"坚韧术"而言,他是否仍可被视为生物?
A:首先,当你使用"破除结界"来恢复被石化的生物时,不需做强韧检定."解除石化"法术需要受术者做强韧豁免检定(DC15)以在法术过程中存活,而"破除结界"不需要.
被石化的生物没有意识,没有感觉,但仍旧是生物.实际上,被石化的生物是不能动作的构装生物,施于被石化生物上的魔法效果其作用和施于其它构装生物上是一样的.因为构装生物本就没有体质值,它不可能从"坚韧术"或其它增加体质的法术上受益.对被石化的生物施以"解除石化"法术时,该生物应用其原本的体质值来做强韧豁免检定.对于"解除石化"法术而言,受术者先变为血肉之躯(这样即回复原来的生物形态并恢复体质值),而后再做强韧豁免检定.

Q: 比如说我是个牧师,做准备动作:使用"命令术"来打断敌方施法者的法术.当我的敌手开始施法,我使用准备好的"命令术"来命令她喋喋不休(babble) 或者口吃(stutter),看来如果她施放的法术有言语成分,而她的豁免检定又失败的话,她不可以做专注检定,她的法术被我成功打断,是这样吗?
A:不.对方要做专注检定,这同她施法时被其它任何法术所影响是一样的(参看PHB第四章专注技能的说明以及PHB第十章有关专注).如果对方豁免检定失败而专注检定成功的话,她的确会嘟嘟囔囔或者口吃,但是并没有糟到会毁掉正在施放的法术.存在这样一些法术("解离术","死亡一指","沉默术"等等),当你施放时,如果对方豁免失败,她就无法完成她的法术,但命令术不在此列.
要注意在此种情况下,你不须在准备动作时指明使用"命令术".你用准备动作以打断敌人施法.在你的准备动作被触发之前,你实际并未做任何施法动作.

Q:"侦测邪恶"法术能让你探查到邪恶生物的灵光,但并未提到邪恶角色.角色是否应被视作拥有等于其等级的生命骰数的生物?
A:"生物"与"角色"这两个术语是可以互换的.任何属于邪恶阵营者都有邪恶灵光.如果此邪恶者有职业等级,你须将其职业等级数除以5来计算其灵光的邪恶力量.如果邪恶者是邪神的牧师,则其等级不必除5.例如,某11级邪恶野蛮人具有中等强度的邪恶灵光(11/5=2.2,对应灵光强度为中等),若此角色为11级邪神牧师,他将具有刺目的邪恶灵光.若此角色为5级野蛮人/6级牧师,他将具有强烈的邪恶灵光((5/5=1, +6=7 对应于强烈灵光).

Q:"灼热光辉"法术对幽灵之类的虚体生物效果是怎样的?法术说明中提到,它产生一道如太阳光束的神圣力量射线.当此射线作用于幽灵时,是否存在失手几率?我的一个玩家坚持认为没有.另外,幽灵有个特性,在阳光下会变得虚弱.这是否意味着"灼热光辉"将对幽灵造成额外伤害?
A:只要实体施法者对幽灵之类虚体生物施法,就有50%的几率法术失效.有[力场]标注的法术无此失效几率,而任何其它法术,除非特别说明,都有此失效几率."灼热光辉"不属于力场类法术,虽然该法术的说明中用了些富有表现力的语言,但是它并未特别声明此法术可以忽略对虚体生物的失效几率.
如果"灼热光辉"法术确实对幽灵产生了作用,它将造成每施法者等级1d8的伤害(最多10d8).一般而言,如果某生物的描述中提到阳光会对它造成某种有害效果,则阳光即可算作其"致命弱点",应用"灼热光辉"法术中较高的伤害值.既然幽灵在阳光下会变虚弱,那么它即符合此条件.
真正的阳光对于虚体不死生物的虚弱效果没有失效几率,但这说明不了什么.可以认为,暴露在阳光下的幽灵自动会变得虚弱.

Q: 若我施放"幽影塑能术"来复制"力墙术",我是否可以获得"力墙术"的所有效果?我认为是可以的,因为"幽影塑能术"可以创造出此法术的所有效果,这包括触感,视觉,声音等等.幽影力墙能否阻止生物穿越?此力墙是不可见的,但是可以触摸到.作为施法者,我不会相信自己的法术,这样我是否可以穿过幽影力墙来施法?
A:你不能用"幽影塑能术"来复制"力墙术",但你可以用"高等幽影塑能术"来做到这一点.
幽影力墙是个部分真实的存在,无论你是否看得见它,它还是会在那里.没能成功辨伪此墙的生物将无法穿越它.他们的法术效果线不能穿过此墙,而远程或近身攻击会被墙弹开.
要想得到豁免检定的机会以识破此墙,生物须与它发生某种形式的互动--触摸它,射箭穿越它,或者试图施放穿过它的法术.此法术的说明中指出,对于识破法术的幻术效果的生物,此法术的非伤害性效果只有40%的机会成功.这样,成功辨伪此墙的生物在试图穿越它的时候会有40%的可能被阻挡,该生物施放的法术有 40%的情况无法产生效果线,而远程或近身攻击有40%的几率被阻隔.
尽管你本人确实不相信你自己创造的幽影效果,但这个"力墙术"对你而言仍旧是部分真实的存在.因此,你的移动,法术,以及远程或近身攻击同样有40%的几率会被阻碍.

Q: 若你试图用半球型"力墙术"来关住某人,对方是否有任何豁免的机会来免于被捕获?从书上看,答案是显然没有.但是在"冰墙术"的法术说明中特别提到:目标可以做豁免检定来避免被这种形式的冰墙关住.这就让我想到"力墙术"也应该有这样那样的说法.这是否有意省略了呢?不管怎样,豁免检定成功的结果是怎样的?
A:半球型的"冰墙术"允许生物做豁免检定以避免被关在下面--所以此法术的豁免检定条目下写作"见说明".豁免检定成功则允许半球下面的生物立即沿最近的路线从下面移出,这类似于"剑刃障壁"法术.
对半球型"力墙术"没有豁免,所以此法术的豁免条目下写作"无".

Q:"风墙术"会否影响投石索投出的弹丸或者石头?
A:是的,若投石索投出的弹丸或者石头穿过此墙,会有30%的几率失手(这和其它任何普通远程武器一样).

Q:你穿着的盔甲是否会改变你的负重情况?我依稀记得在什么地方看到不会改变的说法,但我的朋友们不这么看.
A:在D&D变换指南(D&D Conversion Guide)中--该书现在仍可从WotC的页面<http://www.wizards.com/DnD_CYC_intro.asp>上下载--提到盔甲不影响负重情况,但这是不对的.(或许在变换指南写成的时候这是正确的,但是在它发布之后规则有了些变化).你可以在PHB第九章上找到现行的规则(147页).这里指出:角色携带的所有物品(包括角色所穿的任何盔甲)的重量都会对负重情况产生影响.对于穿着盔甲的角色,用其盔甲所施加给角色的负重类别,或者其携带物品总重施加给角色的负重类别,以两者中较差的为准.
例如,假定某人类角色的力量值为18.此人身着胸甲(30磅),而他携带的武器和其它杂物的总重为25磅,总计55磅.力量为18的中体型角色可以携带多至100磅的物品而仍保持轻载,但是胸甲为中型盔甲,因此此角色现在为中载.但是他可以再多拿起145磅的东西而仍只保持中载.


角色扮演游戏常常被误以为既复杂难懂又难以亲近。对局外人而言,一个游戏团队看起来实在像是个密谋小集团,有自己的仪式、独有的语言还有私密的暗语。回想你自己还不是玩家时是怎么被人介绍DND游戏的吧,那是怎么发生的呢?

你是不是无意地闯进了哥哥和朋友们的秘密基地?他们衣着古怪,围坐在一张堆满了东西的桌子旁,桌上尽是多面骰、碳酸饮料、吃了一半的披萨还有绘着怪诞图案的纸卡。也许还有人扔了一张纸片到你面前:“想不想扮演精灵游侠泽克?他搁浅了,如果又是吉拉丁当DM的话,他肯定会被淹死!”或者你得到过循序渐进的指导,朋友们开始历险的时候把你一块拉上了,你跟着他们一块去买神秘的书卷,一有闲暇就读个不休。

你还记得那时是什么样子吗?你那时能分得出食人魔和巨魔、半精灵和精灵的差别吗?还记得被告知要投这个骰、那个的豁免或是计算你的“零级命中率”时,你可曾得到过一丁点相关的解释?你是不是也指望能有个人亲和友善地坐在你身边,没有一点盛气凌人的模样向你解释这一切是为了什么、能做到什么以及该怎么做?

如今你是个老手了,也多次遇上要向一个新手(或是一群新手)介绍游戏的情况。向一个分不清这是第二版还是第三版规则的玩家解说DND规则听来像是不可能完成的任务,不过这里给出了几点提示让你能顺利的开始。

找个新玩家
现在你被要求重现自己走入DND世界的头几天。你要找个合适的学生,去哪找呢?
一个开始的好地方就是自己的朋友圈子。他们中的一些人也许已经开始玩DND游戏或者曾经玩过。听起来是不坏。所有DM的梦想就是找到的玩家都对规则了如指掌。如果真是这样,最难的部分就可以跳过了。你想错了。
这使得在向新成员介绍你自己团队的历险时要做的工作增加了。他们肯定都背着上一次冒险留下来的大堆东西,你的战役总是要被玩家的前一位DM影响。他可能允许一个强角色一击能有41点的伤害(而在NPC开始迷惑冒险队伍前能先出手的玩家会有更长的故事)。当然的,你的其他玩家会认为这威胁了游戏的平衡和谐。
既然如此,为什么不去找个这辈子都没丢过一次20面骰的人来当玩家呢?
可能成为新玩家的人物:
兄弟姐妹
堂兄弟姐妹
室友
女友或男友
邻居
熟人
任何有想象力的人

让从未玩过角色扮演的人参加有以下的好处:你能从完全的空白状态着手,效率会很高。你可以往里塞规则、家规、灵感、狂热、兴趣,以及最重要的,对DND的爱。如果你加入了一个新玩家,他不会先入为主对以后的游戏历程妄加猜测。你认为精灵这个种族外在高贵典雅内在却凶蛮败坏的观点也容易被接受。你的野蛮人从来不用斧子——没有问题,你的玩家能接受。一个没胡子的矮人——没关系,他能理解。可能性是无限的。不过,最重要的是,你得挑起你选的新玩家对游戏的注意。

怎么让他们开始
向新玩家做介绍,你所要做的就是让事情变得简单而有趣。如果你能做到这点,你就得到了一个长期的角色扮演者。如果你做不到,他可能会错过游戏中的各种可能遇上的乐趣。将新手带进一个已经共同冒险了多年的队伍,别的不提,这本身就是个大错误。彼此的理解难于规则的复杂性,这会使得一开始的游戏经验就是发昏的混乱。玩得最长久的游戏应该是容易着手而难于精通。国际象棋就是最好的例子。走棋规则很简单,但大师们要投入无数的时间来使自己的技艺臻于完美。好的角色扮演游戏也该是这样。新版的DND规则展现了一个简单易懂、富有逻辑、灵活性强的角色扮演游戏世界。是参予游戏的玩家在自己的技巧提升的同时使游戏变得复杂多变、丰富多彩。

向一位未来的玩家介绍游戏时,最好是用不那么正式的态度。这有两种方法可用在至关重要的第一场游戏中领人入门。

故事讲述:还记得围坐在篝火时是怎么讲鬼故事的吗?如果能把自己摆在这种位置,你就能掌控事态,将听众带入到情节中,诱发一些扮演行为。由讲故事开始的话,听众就是玩家。当故事继续往下发展时,控制权移交到听众手上。要求他们联合起来以便在故事中占有一个特殊的位置。这样一来,你就不是完全在进行一个角色扮演游戏,而是在进行一个互动式的篝火边的故事接龙。一次骰子都不用投,听众们还是一样能分享你的DND冒险。如果进展顺利,听众们会喜欢听到每周碰面时你要说的故事。

模型攻势:你的兄弟姐妹、女友男友或是熟人相识们是否对你收藏的手工制模型大为赞叹呢?如果是,那么这又是一条介绍DND的路子。把最好的模型安放到地图上,以获得最佳的视觉效果,接着来表演一场简单的DND战斗。为每个玩家分配一个模型,告诉他们相应的生命点数、防御等级、近战加值、移动点数以及所用的近战武器。配上移动时要用的方格图,或是给出一个距离的比例尺。接着,投骰,开战,跟平常一样战斗就行。重点在于使之简单易懂而无须死守规则,过不了多久你的玩家们就会清楚投出一个16对他意味着什么。你要尽量生动地向他们描述一切,举例来说,一个玩家成功地给了对手一记狠击,你可以这么告诉他:“你走近达高舒旋舞的刀光,闪过他的一劈,轻轻松松地一剑刺进了他肋间。”这时候,扮演达高舒的人就要描述他对此的反应,并根据他的投骰结果做出相应的反击。这样的战斗将会是一个完整DND冒险的开始。

初试DND
对初学者而言,DND是一堆的规则、数据、说明、作战部署、协商讨论再加上围着桌子的几个人,这听来有点吓人,还挺无趣的。在这个时代,我们打发闲暇时间的选择花样繁多,从电视节目到电子游戏、网络、DVD和CD,有这么多诱人的游戏事物可供选择时,为什么还会有值得三四个人围着桌子一聊就是几个小时的事呢?这是该由你的新玩家来回答的问题。不必千方百计去跟工业科技的娱乐手段相竞争,你只管想方设法表现DND会是生活中多么受喜爱的就好了。

赢得一个新玩家最难的部分就是用非正式的,非专业化的口吻做介绍。一旦解决了这个,就由新玩家去在稍许有点无聊的部分之外去寻找更多的乐趣吧。如何设计一个让新手跟老手一样能得到足够刺激的游戏?试试以下十条:

介绍DND的规则
将以下规则当作指南来看——有一个很重要的因素是下列规则无法涵盖的,那就是你对新玩家喜好、厌憎及对游戏各方面兴趣所在的了解。这些规则不过是在你向一位新手介绍DND实际上是什么的时候,给你的一点协助罢了。

1.参予。第一场游戏应该跟你平常的玩家队伍一道进行。让新手感受队伍的活力,记住新手会从别人那里得到提示该如何行动。换句话说,你带的其他玩家如果干得漂亮的话,新玩家会较快融入冒险。(参考第五点)

2. 简单。建一个简单的地下城,让新玩家的角色有机会重伤怪物。这样削弱了DND最了不起的部分看来非常愚蠢,毕竟它侧重于情节和谋划,不过这样一来玩家会明白了所有行动的成败不过是取决于投骰的点数及重要的各类修正值,而豁免判定和技能是次等的特性,当然,这还受制于一些复杂的法术。让你的新玩家轻松适应奇幻世界,一开始向她介绍魔法武器和简单的魔法物品之类的东西,并展示几个法术,比如轻伤治疗、魔法飞弹和照明术什么的。她尝到法术的甜头以后,就教她要怎么继续。

对角色而言,确定新手角色的职业、种族及个性是容易扮演的那种。如果你不能确定,让她向你描述对自己角色的想象。用的什么武器?如何战斗?是鬼鬼祟祟、聪明伶俐还是举止粗鲁?对这类问题的解答有助于新手更好的掌握角色,与游戏契合得更好。

3.一致性。开始游戏之前注意这一点:让新手只有一个讲解者,由你或者更熟悉DND的玩家之一担当。刚接触一样东西时,没有比几个人同时扔给你不同的咨询结果更糟的了。这只会弄得一团乱。一致性是介绍DND的座右铭。一次一个声音,一件事。

4.快速解说。每个玩家投骰或动作时要设法给出解说。要简洁。

5. 有着重点。玩家队伍里经验丰富的成员对冒险历程有一定程度的预见力。他们要注意第二点规则,要在自己的扮演方面拿出好的表现来。别让一位电影迷把自己的角色弄得像是近期影片里的史瓦辛格一样。设法让其他玩家们回归正轨,让一切变得吸引新手。他要把注意力着重放在游戏本身上,才能更好的理解它。

6. 提供角色样板。队伍中的老玩家又一次可以伸出援手了。开始冒险前,告诉他们说,他们将会是别人效仿的榜样。他们要专注于表现自己人物的个性,用合理合矩的方法展现角色的各类属性及所带有的装备使用,以此完成冒险。重要的不是投骰结果和规则,而是故事的讲述及游戏的乐趣。

7. 避开骰子。第一场历险中别杀掉任何人。如果玩家手气不好,而你放出的怪兽却投出了致命一击,或许这就是使用DM帷幕的时候了——放水吧。这就是DM为什么要有一张帷幕纸板的原因,估计某人会挂掉的时候就把它竖起来,挡住你投的骰子吧。新手很容易就会玩完,一次次给他继续下去的机会也许对你来说有点勉为其难。不过,要尽量保证新玩家的角色能分享整个冒险。如果她的一级法师在法术用尽后,不得不在之后的整个历险中一直缩在战士的身后,她是不会高兴得起来的。

8.给出选择。新手还不会为她的角色设计一系列的动作。她需要指导或是一点提示。用这样的句子提点她:“兽人正朝你冲来。你要逃跑还是战斗?”也可以给她更宽的选择面:“兽人正朝你冲来。你的反应是?”

9.修饰细节。不要变成维持规则的律师,也别太苛求新来的玩家是否记得会点起灯火。新手参加的第一场游戏最好看起来像场好莱坞电影。

10.向好莱坞贴近。永远别忘记特效。永远别超过两个小时。主角永远不会死。坏人总是在最终战斗中打败。配角总是命大,招式总是少一点。最重要的,要时不时离开房间制造悬念!

接下来是什么?
一旦新手在你的宽容下经历了DND的冒险,就会想得到更多。这时,她就可以被介绍给你每周一起玩的团队了。她对游戏、玩伴和扮演的技巧越熟,你的任务就越轻松。继续照上述的建议给予她支持,但允许她犯些小错,鼓励她自由地在游戏中探险尝试。举例来说,她或许想尝试用不同职业、不同种族的角色。或许她会为自己的角色编一个背景故事,或是真的在游戏中发出战吼,在游戏中准备一个宿敌或一个简单的角色提示。对所有这些要求的回答只有一个重点要强调:“对,你当然可以!”

第一场中要怎么做
在教一个新手玩DND的过程中要一直记住最重要的一点就是让一切保持简单易懂。面对铺天盖地堆来的东西,受不了的新手只会满是挫折感的兴手投降站起走开。学习DND的过程中,一个新手要收到非常多的信息,所以要循序渐进,一步一步地教,在游戏进程中带入新玩家,以下几点是让新手参加的第一个团所要注意的事项:
1、 创建一个角色
在跑第一个团之前或跑团开始的时候,帮助玩家做好他的人物卡。
@用简单清晰的语句向新手描述各种职业,每种不要超过三个句子。考试用“立体模式”介绍。描述完所有的职业后,让他选一个最有兴趣的。
@允许新手为人物属性投骰。用简单一两句话解释每种属性的意义所在。允许新手决定如何分配属性点数。
@为新手填补人物卡的空白处,除了以下几项之外。向他提出两三种武器作为选择,为他准备一张职业技能表,让他挑出觉得对人物最重要的几项技能,从而定出技能等级。向他介绍几种对人物有好处的专长(不要超过四种),并解释每一种专长能让人物做到什么。新玩家选定合适的专长后,在人物卡背后写下简短(一定要简短)的相关描述作为游戏指南。
@帮你的新玩家找到人物卡上最重要和最常用的地方,特别标明以下几项:
属性调整值
生命点数
防御等级总值
先攻权总值
强韧、反射和意志豁免检定总值
每件武器的攻击加值总计
伤害与伤害加值的和(例如1d6+4)
每项技能的技能调整总值

2、 可视化。
即使你通常不用游戏模型,在带新玩家的第一场还是用一个吧。可以看得见的东西让你的新玩家能了解现在发生的是什么事,让他能在下一个回合跟上思路。给他列张表,让他知道一个回合里可以做的基本动作有什么也是很有用的。

3、 给他一个起点。
如果新玩家是加入一场已有的战役,准备一个简单的稿子列出上一场的重要情节发展。向他解释情节比让他设法记住别的东西要重要得多。

4、 准备骰子。
给新玩家的骰子要从大到小按顺序排好。这能让他专心于更重要的事而不是非得把“哪个是二十面骰”的问题问上十几遍。

5、 引入战斗。
快速进入战斗,让新玩家尝试你已经列给他的动作和基本移动。如果他做不到,给几个提示让他做选择。

6、 给点甜头。
战斗之后立即给冒险队伍奖励。让新手因杀敌和解除陷阱之类的行为得到奖励,这会使他更有兴趣继续玩,并有兴趣对游戏了解得更多。奖钱是不错的,不过魔法武器和只能用一次的物品或许更好。人们总是喜欢包里满满的,哪怕这只是想象的也一样。如果你想让第一次玩的家伙兴奋不已,就赏给他战利品吧。

7、 考验技能。
为新玩家指出可以使用技能的时机。有那么多的事要做,他可能忘记了自己会开锁或是有察颜观色的本事。

最后的话
将一名新玩家引入DND的世界是很值得一试的经历,无论对你还是对玩家都一样。你的玩家们越来越熟悉D20系统,他们就会花更多的时间把游戏变得复杂有趣。复印《玩家手册》中的重要章节(比如战斗与行动的规则,每个种族每个职业的描述,机会攻击等),让你的新玩家在闲暇时阅读。给他分配任务(参见《巨龙志》第288期)会诱使他去研究游戏,并以之为乐(比如让他回答关于人物的背景问题,找一个跟他的人物相配的模型之类的),而且记得一定要为他完成任务而予以奖励。最最重要的是,要有耐心。在教导另一个人,帮助提高他的能力时,你能得到非常大的满足感。谁知道呢,或许你的学生甚至能教会你一两件事。

附:(边栏)
引入一个新玩家为游戏带来的十项改进
1、 新视角。新玩家会带来与其他玩家不同的看问题方式,给队伍一点创造性的主意。
2、 新观念。一支已经成形的队伍往往有共同的经验,使得在游戏中思维定型。加入一个新手会让每个人都觉得有趣。
3、 新听众。老玩家们早已厌倦了你的故事情节,加入一个对故事背景有兴趣的新人可以让你有借口把老故事再讲一遍。
4、 新菜谱。每个人都知道一些其他人不清楚的东西。现在你让他们有机会分享。
5、 新技能。[因为是打印稿,放了好一阵子,以下的看不清楚了。呼……趁机偷懒……]



2002/04/04版本更新部分

Q: 关于PHB开始处人物创造入门一节中的属性重掷规则,我和一些朋友发生了争论。有人认为只有在你的属性调整值总计小于等于0,而且属性最高数值为13或更低,你才可以重掷你的角色。(也就是说,你必须同时符合两个条件才可以重掷).另一些人则认为只要符合两个条件中任一个即可重掷,例如,以下的角色哪一个是可以参加游戏的?
12(+1)  14(+2)
10(+0)  9(-1)
10(+0)  9(-1)
10(+0)  9(-1)
10(+0)  9(-1)
10(+0)  9(-1)
A:例中给出的两组数值各自满足一个重掷条件。第一组数值的最高属性小于等于13。第二组数值的总修正值为-3。两组属性值都可以重掷。
PHB第5页提到若所有调整值(未经种族调整之前)加起来等于或小于0,或最高数值等于或小于13,便可全部重掷。这指的是只要你满足任一条件即可重掷。

Q:假设我的1级游荡者得到足够的经验值可以升至2级,并且决定提升法师等级。我的游荡者是否会得到一本法术书?他是否能得到在法师起始套组中的所有其它装备?
A:法师在1级时得到的起始的法术书是免费的,正如此后他每次提升法师等级时可以加在法术书上的两个法术是免费的一样。
但是通常来讲,你只有在人物为1级时才能得到起始资金或者起始装备。因此例中的角色在成为1级法师时不会得到任何其它的额外装备。

Q: 野蛮人"直觉闪避"这项职业特性的说明中提到:除非野蛮人无法动弹或被魔法定身,他始终保有其敏捷加值。我知道这包括免于陷入措手不及状态以及不会被偷袭,除非攻击者夹击此野蛮人。而其它会使角色失去其敏捷加值的战斗情况,诸如正在攀爬,擒抱之类的情形,又该如何处理?
A:直觉闪避能力是感觉的作用。例如在被突袭或者面对不可见的敌人时,拥有此能力的人可以保有其敏捷加值,而其他人物因为并未获得足够的感官信息从而做不到这一点。
若角色因为某些物理或者魔法的效果而导致无法动作或者近乎无法动作,则直觉闪避对其并无帮助。假设你是个野蛮人,用绳子把你的手脚吊住悬在岩石上,此时你天生的感官能力也无法帮助你动作。你无法应用你的敏捷加值而且会受到偷袭攻击。擒抱的情况与此类似--如果你被另一个生物擒抱(或者你正擒抱另一个生物),无论你有何种直觉闪避能力,你还是会失去你的敏捷加值。
拥有精通擒抱能力的生物可以选择在擒抱时保有其敏捷加值,此时它的任何擒抱检定都须受到-20的罚值。没什么理由禁止一个人物也承受此罚值从而在擒抱时保有其敏捷加值。

Q: 知识检定与吟游诗人的逸闻知识检定有什么区别?当吟游诗人使用其逸闻知识能力时,是否应适用知识技能说明里所列出的DC?如果不是的话,又该如何确定吟游诗人逸闻知识检定的DC?当吟游诗人使用知识技能的时候,是否也可以象做逸闻知识检定时那样将其诗人等级加在掷骰结果上?
A:简单地讲,逸闻知识是吟游诗人的职业特性,只有拥有至少1级吟游诗人职业等级的角色才能有此能力。不同领域的知识技能则完全是技能,任何人只要花费技能点就可以获得技能级数。
逸闻知识这项职业能力和不同的知识技能分别从不同的渠道提供知识。职业能力反映了吟游诗人收集几乎各个方面小道消息的能力,这是吟游诗人的职业本能。知识技能则反映对于某方面知识的有意识的学习。
当吟游诗人使用其逸闻知识能力时,你应该根据PHB30页的表格来确定其DC。简单浏览一下该表就可以知道,决定检定dc的基本要素是:吟游诗人要探求的消息有多少人知道。越多人知道,诗人越有可能碰巧听到过这个消息。
当任何角色-也包括吟游诗人-使用其知识技能时,决定其DC的因素是该问题的难易程度。问题越笼统和简单,其DC就越低。问题越确切和苛刻,其DC就越高。
在很多情况下,逸闻知识检定和知识技能检定的DC会很相近,因为若问题够困难,知道答案的人就不会太多。然而另一方面,某些问题可能对于使用逸闻知识的吟游诗人来说非常困难,但是对于具有合适知识的人则反而很容易。例如,一个吟游诗人和一个掌握宗教知识的牧师在坐落在某大城市附近的废墟里发现了一个神像。两人都能很容易地鉴别出此神像代表了哪位神祗,不过方法不尽相同。假设类似他们挖到的这个的神像是很平常的东西,而此神像代表的神祗曾经广受欢迎,为对抗这块大陆上最强大而凶恶的邪神,这位神祗在一场非常著名的英勇战斗中被杀。因为很多人曾经见过同诗人与牧师找到的这一个类似的神像,而且这位神祗英勇战死的故事家喻户晓,所以逸闻知识检定的DC相当低,比如DC为10。牧师同样很容易鉴别此神像(DC10),不仅仅是因为此神祗广为人知,也因为此神祗在神圣事件中扮演了重要的角色。
现在我们假设此神像被发现于远离文明的偏远地穴。它所代表的这位神祗死得不明不白。除了宗教学者,现在的人几乎已经完全遗忘了他。这种情况下,逸闻知识检定的DC就会相当高,诸如DC25或者DC30.另一方面,掌握宗教知识技能的牧师是宗教方面的学者,鉴别此神像相对要容易得多,比如说其宗教知识检定的 DC为15。
或许有这么一个事实:若某项问题逸闻知识检定的DC很低,那么适当领域的知识技能检定其DC也会很低(因为学者所知一般不会比坊间传说少),但是逸闻知识检定DC高的问题,对于掌握相应知识技能的人来说可能就不那么难,一个吟游诗人不用费什么劲就能辨认出知名演员或政治家的照片(比如Chris Rock或者Bill Clinton).而一个吟游诗人要想认出一个"著名的"游戏专栏作家(比如:Skip Williams)就困难得多,而这对于任何常玩RPG游戏的人来说并非难事。
无论怎样,拥有逸闻知识职业能力对角色做知识技能检定并无帮助,反之亦然。但是若某角色同时拥有这两者,则他可以分别以此两项能力做检定(这一点比你想的有用,因为此两项检定都是不能重试的).

Q: 对于在特定情况下一个游荡者的偷袭攻击可以有多频繁,我还是缺乏一个简明的认识。例如某个装备着弓的游荡者具有黑暗视力。假定这个游荡者准备袭击在黑暗中无法视物的生物。战斗的第一个回合很清楚:只要目标并未听到游荡者接近,他就陷入措手不及状态并且会受到远程武器的偷袭伤害(当然,前提是游荡者处在目标 30尺之内).接下来的回合就不那么清楚了。如果此游荡者仍旧处在目标的视力范围之外,他是否可以继续偷袭目标?如果对方点起一根火把会怎样?游荡者是否可以退到黑暗中继续偷袭?我们玩游戏的一组人准备作以下决定:处在完全黑暗中的攻击者对于防御方而言是完全隐身的,这使防御方处于措手不及状态并可遭受偷袭攻击。这是个好主意吗?
A:如果你的对手无法看到你,则此对手对于你的攻击而言丧失其敏捷加值,而如果你有偷袭攻击的职业能力,而且你满足偷袭攻击的所有其它先决条件,你即可偷袭此对手。因为黑暗而导致不可见同隐身是一样的。
在你第一个例子中,即使游荡者的对手听到她靠近,她仍旧可以对其进行偷袭攻击,这说明不了什么。知道你在附近甚或知道你大致的位置(这有可能是因为对手作了成功的聆听检定或者是使用灵敏嗅觉之类的特殊能力)并不能使对手更好地保护自己。对手必须要能观察到你的动作,才可以使用其敏捷加值来防护你的偷袭。
有一些办法可以使生物免遭不可见敌人偷袭,例如,盲斗这项特殊能力可以使生物"看到"不可见的敌人,而直觉闪避这项职业能力允许角色在对付不可见敌人的时候保有其敏捷加值。

Q:对于"死者复活"法术而言,刺客的夺命攻击是否视作死亡类效果?也即是说,被此手段暗杀的牺牲者是否可以被复活,还是必须要用"复生术"才可以?
A:只有性质描述为[死亡]的攻击才会妨碍"死者复活"法术的使用(参看PHB158页).刺客的夺命攻击并无此性质。
某些特殊攻击的性质描述并未在其说明中特别指出。例如,眼魔的死亡一指眼波射线实际上是带有[死亡]性质的,因为它复制了"死亡一指"法术的效果,而该法术是有[死亡]性质的。

Q:进阶职业博学士的传奇能力的说明中提到,博学士可以象吟游诗人那样收集新知,并可象吟游诗人那样做逸闻知识检定。下来又说博学士进行知识检定时的加值,等于博学士职业等级+智力调整值。这是否意味着博学士做知识技能检定时,可以将其博学士等级加在检定结果上?
A:不。博学士只有在做传奇知识检定时才可以加上其博学士等级,这和吟游诗人逸闻知识检定相类似。

责任编辑: dexter_yy

 

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一名沙华鱼人似乎注意到了你的疑惑:“阁下,如果你想对该文章评分,请先携带有效证件到Undertopia城管办事处登记,如果你还没有成为我们地下城的合法居民,请看头顶上方,那有一只丑陋的眼魔,它会给你把事情办妥”。
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