角色种族与职业
Q:好吧,我被衡量怪物或角色实力的那一大堆名词儿缩写搞糊涂了。什么是人物等级,职业等级,EL,ECL,和CR?它们之间的关系是怎样的?它们可以互相代替么?如果不能的话,他们分别应用在什么地方?
A:这些名词不能互换.你可以在PHB术语表以及野蛮种族(savage species)中找到大多数这些名词的定义,而以下是个汇总。
职业等级:你在特定职业上的等级。5级战士在战士职业上有5个职业等级。5级战士兼5级法师角色在战士职业上有5个等级,在法师职业上也有5个等级。职业等级影响到非常多的事情,把它们一一列出就太过冗长。这其中最重要的有生命骰数(每职业等级1个),基本攻击加值,基本豁免加值,技能点数,这些都在职业说明中列出了。如果某职业可以给你额外的专长,你何时获得这些专长是由你的职业等级所决定的。
此外,职业特性中大多数基于等级的变数要由职业等级决定,例如你以某职业者的身份施法,法术中基于等级的变数就是如此。牧师领域的神授力量是职业特性,此力量中任何基于等级的变数,都要由你在能使你获得该领域力量的职业中的等级来决定。
人物等级:你在各个职业上的职业等级之和,再加上你的种族生命骰。一个5级战士兼5级法师的人类其人物等级为10。一个5级战士兼5级法师的食人魔人物等级为14(因为其种族生命骰为4)。人物等级决定了你何时可以获得专长,何时可以提升属性(参看PHB表3-2:经验值与升级影响)。你可依靠人物等级来获得专长,这是算在你从职业等级上获得的额外专长之外的。
此外,你的人物等级还决定了当你击败一个敌人可以获得多少经验值,以及你要升到下一个等级需要的经验值数目。
有效人物等级(ECL):有效人物等级是角色的人物等级加上其种族的等级调整值。比PHB上的标准种族更强大的种族需要做等级调整,以使同一个团中的各个玩家角色趋于平衡,也便于DM判断包含有该种族角色的队伍究竟可以应付什么程度的危险。例如,卓尔精灵(drow)的等级调整值为+2。很多人(甚至一两本规则书)在提到"ECL"的时候,实际上指的是"等级调整值"。
如野蛮种族第5页所述,角色的ECL用来确定其起始装备,以及角色如何取得经验值和如何从经验值中受益。所有其它的都用人物等级来确定。
遭遇等级(EL):遭遇等级严格地说是DM用来衡量某一场遭遇对于某个队伍而言是否过易,过难,抑或刚刚好的工具。在游戏中它并无实际的效果。一些人认为遭遇等级决定了队伍可以从遭遇中获得的经验值数目,但事实并非如此(参看下文)。
挑战级数(CR):挑战级数体现了游戏设计者对于某个怪物在战斗中体现出来的强大程度的最好判断。一场遭遇中,所有怪物的CR值有助于判断遭遇的EL(参看DMG第四章:冒险)。若队伍击败某个生物,其CR值决定了基本的经验值奖励,而此经验值奖励要依次根据队伍中的的人物等级或有效人物等级作修正(参看 DMG第七章:奖赏)。
属于PHB上标准种族的NPC,其CR值等于她的人物等级,这或许很不幸,因为可能暗示了CR,人物等级,以及ECL是同一样东西。事实上它们不是-- CR和人物等级只是有时候碰巧数值一样罢了。CR和ECL彼此风马牛不相及,因为它们衡量的是两件不同的事情。参看下一个问题。
Q:我讨厌野蛮种族(savage species)这书,而且我对ECL的用法感到困惑。就一个合适的挑战而言,1级的夺心魔法师适用于16级的队伍还是8级的队伍呢?
A:有效人物等级(ECL)是用来衡量某个角色作为一个队伍的成员在一场冒险中的作用,这与衡量作为NPC在一次遭遇中的危险性大不相同。
要决定你例中角色的挑战性,就不应考虑其ECL,而应使用衡量NPC的挑战级数,参见DMG第七章:奖赏。例中的角色其挑战级数为9,(夺心魔的基本CR为8,其职业等级再+1)。不考虑其它因素的话,例中的角色对于4名9级人物组成的队伍是个合适的挑战。
但是,例中角色的ECL高达16(基本HD8+职业等级1+等级调整7)。
为何存在这样的差异?
相对于在单独一场遭遇中角色所造成的较低的影响(也即CR所体现的强度),必须要考虑到它是作为持续跑团的人物在冒险中发挥作用。由4个9级人物组成的队伍,大可以在几个回合内解决掉这个夺心魔法师。但是,作为玩家角色,这个夺心魔要强大得多,因为它可以使用心灵爆破(mind blast),心灵异能(psionics),以及榨取(dead tentacles)来对付一波又一波的敌人,一场又一场的遭遇,一次又一次的冒险。
Q:在何时一个怪物角色被视为达到了传奇等级?你是在全部职业等级达到20时还是在生命骰数达到20时"成为传奇"?要满足传奇专长的要求(比如传奇健壮(epic toughness)),需要怪物角色的人物等级达到21+,还是其有效人物等级达到21+?
A:当怪物的人物等级达到21时,它即成为传奇人物,这同其它人物是一样的。怪物的人物等级等于其天生的生命骰数+职业等级。(参看传奇等级手册(ELHB)第25页第二个边栏)。
生物的有效人物等级与它何时成为传奇角色无关,虽然在成为传奇角色之后,有效人物等级仍旧对获得经验值以及何时提升等级发生影响。
Q: 我团中的一个玩家想创建一个牛头人角色。队伍的平均等级为15。他说他可以创建一个1级野蛮人/14级战士的牛头人角色,这样和队伍里的其它角色相当。我告诉他他只能创建一个7级的角色(比如1级野蛮人兼6级战士),因为牛头人的有效人物等级(ECL)为8(牛头人8+1级野蛮人+6级战士=15级).谁的说法对?
A:你的思路是对的,你计算的该角色所能拥有的职业等级的数值也是对的,但正确的算法是:牛头人种族拥有6个生命骰,再加上+2等级调整。你例中的牛头人角色其ECL的确是15(HD6,职业等级7,种族调整+2),但它仍是13级角色,其技能点,基本豁免,专长,以及属性增加都应按 13级角色计算。但是,此牛头角色起始携带相当于15级人物的装备,经验值的获得也如同15级角色。
Q:野蛮种族(savage species)上有关等级调整的文字中提到,如果某个怪物比同等级的战士更早获得在一回合内多次攻击的能力,或者它的攻击比一件单手军用武器能造成更多的伤害,则该怪物种族角色的等级调整至少为+1。"多次攻击"指的是不是双爪,或者双爪加一咬,就如多重攻击(Multiattack)专长所要求的那样?比如某个怪物有两只爪子,每只可以造成1d4点伤害。既然双爪加起来也不超过一把长剑所能造成的伤害值,是否此怪物种族的等级调整值仍为+0?
A: 如果你拥有多于一次的天生武器攻击能力,而同等级的战士却没有你这么多的攻击次数,则你应有+1的等级调整(无论你的天生武器能造成多少伤害)。如果你的一件天生武器造成的伤害超过一件单手的简单或军用武器(对于中体型生物生物而言,大于1d8),你同样至少要有+1的等级调整。
Q:是否猫人角色(anthropomorphic feline)丧失其猛扑(pounce)能力?
A:是的;参看野蛮种族(savage species)215页特殊攻击条目。
Q: 我正在看野蛮种族(savage species),书中以少年金龙为例对施法者等级作的讨论让我感到困惑。如果你是一头少年金龙,你可以如1级的术士施放法术,同时也可选取牧师神术(以及某些领域法术)并且象施放奥术一样施放它们。假设你随后在术士职业上提升了3级。野蛮种族中指出,你应将你作为龙的施法者等级(1级)和你作为术士的施法者等级(3级)合并计算,因此你是4级施法者,并以此等级来决定你的每日法术,所知法术,以及施法者等级。我的问题是关于可以作为奥术来学习的牧师神术的。作为龙,你是否可以选取2级牧师神术并以奥术的形式施放它们?还有,作为龙,你施放牧师神术时的施法者等级是4级还是1级?是否龙可以以奥术的形式施放所有神术?那些以牧师神术的方式施放法术的怪物又会怎样?如果龙提升牧师等级又会怎样?
A:当龙,或者其它能够像术士那样施放法术的生物,增加其术士职业等级的时候,应将该等级累加来决定该角色施放术士法术的能力。
例中的龙如4级术士一样施放法术。而在其它职业特性上,龙的天生施法等级并不能与术士等级叠加计算。例如,例中的龙拥有一只魔宠,此魔宠的能力应按照主人为3级来计算,相应的能力在PHB表3-19:魔宠特殊能力上已经写明。
龙可以以施放奥术的形式来施放牧师神术,他们施放神术时就如同这些法术在术士的职业法术列表内一样。如果例中的龙打算施放"治疗中度伤"(cure moderate wounds),它就必须选择"治疗中度伤"为它所知的2级法术。它可以作为4级施法者来施放这个法术(施放后,治疗1d8+4点伤害)。 (Astinus注:这里疑有笔误,cmw治疗应为2d8+施法者等级)。它不能简单地象牧师那样施放1级或2级神术。
如果例中的龙再提升1级牧师等级,它可以如4级的术士施放术士法术(也包括任何加入到它所知的法术列表内的牧师神术),同时也可以如1级的牧师准备牧师法术和驱散不死生物。准备牧师神术的时候,它可以选择任何1级牧师神术,这和别的1级牧师们一样。
Q:若你给某个角色套上爬虫模板(reptilian template),而其基本种族为人类,此角色是否仍能在1级时得到额外的专长和4个技能点?抑或因为他从模板上获得了好处因而将失去此专长和技能点?我认为这问题可以推广到任何模板。
A: 在套用模板时,应视种族特性为特殊能力。如果某模板提及新的生物保留其基本种族的特性,则所有的种族特性都将保留。人类保有他们的额外专长和技能点,精灵保有他们的技能检定加值和武器熟练,矮人保有其豁免奖励...等等。综上所述,当你给某个人类套上爬虫模板时,他仍将保留人类的基本特性:1个额外的专长和4个额外的技能点。
Q:在计算兼职角色的等级不平衡及天赋职业的问题上,应如何考虑其种族生命骰的因素?是否可以完全忽略种族生命骰? 例如,thri-kreen有2个生命骰,其天赋职业为巡林客(如野蛮种族(savage species)所列)。如果某thri-kreen角色打算提升游荡者职业等级,当他的游荡者等级达到4级时,是否因为已有的2级thri-kreen 而要受到-20%的经验值惩罚?
A:在计算兼职人物的经验值惩罚时,忽略种族生命骰的因素。例中的角色没有经验值惩罚。
Q:在野蛮种族(savage species)上读到食人魔巫师职业的时候,我注意到再生(regeneration)在职业特性列表中被列出了两次。食人魔巫师升级时获得的能力要分开来取得吗?再生这项职业特性的说明文字中并没有提及是否角色在6级时获得再生的全部能力(例如,断肢重续),还是要到11级时才获得。求助!
A:如职业特性表中所列的,在6级时,食人魔巫师的再生能力为1;在11级时再生能力为2。
这就是说,食人魔巫师角色6级时,在每回合开始的时候再生1点生命值,11级时在每回合开始的时候再生2点生命值。从6级开始,食人魔巫师角色即可全部获得再生的一般性好处,包括器官与肢体的重续和再生。
Q:在以前版本的D&D游戏中,角色不会因为拥有进阶职业等级而承受兼职职业不平衡的经验值惩罚(当判断是否有惩罚时不及入进阶职业的等级)。新版DMG关于进阶职业一节里,不再提及你不会因进阶职业等级而承受经验值惩罚的事。这里规则改变了?还是写错了?
A:写错了。你不会因拥有进阶职业等级而受到经验值惩罚。
德鲁伊
Q: 德鲁伊的自然变身(wildshape)能力的说明中提到,除了特别说明之外,这就如同"变形"(polimorph)法术一样。"变形"法术的说明中指出,你可以变形为HD不多于你施法者等级的动物,最多15个HD。自然变身能力的说明提到你不能变身为HD数多于你德鲁伊等级的动物。再有,20级的德鲁伊可以变身为16个HD的超大型元素。我的问题是:德鲁伊的自然变身能力是否只受德鲁伊等级限制,而完全不受"变形"法术15个HD的限制呢?
A:是的。德鲁伊使用自然变身能力时,所变生物的HD上限只受他的德鲁伊等级影响,而不是"变形"法术的15个HD。要注意德鲁伊自然变身的形态还有种类和体型上的限制,这两者同样按德鲁伊等级而变化。
Q:德鲁伊(或者巡林客)的动物伙伴,在其主人等级提升时也会相应增加HD数,这时该动物的体型是否会相应变大?例如,某德鲁伊有一条狼作为动物伙伴,起初它同标准狼一样有2个HD和中等体型。当德鲁伊升至3级时,狼获得2个奖励HD。从怪物图鉴上狼的条目上看,进化到4个HD的狼为大体型。那么例中的狼伙伴是否也变为大型呢?
A:当动物伙伴因其主人提升等级而获得额外的HD时,体型不会变大。各种生物说明中关于进化的条目,以及有关怪物进化的规则,指的是该种生物中少见的强大个体,它们只是比同种的普通个体更强壮(也可能更大)。
武僧
Q: 我看了PHB,对武僧有些困惑。新的武僧职业说明中提到,武僧可以使用极速连击(flurry of blows)来获得一次额外的攻击,代价是她所有的攻击都要受到-2罚值。此外,当她达到11级时,全回合攻击中将额外得到一次攻击机会。极速连击的表格列出了攻击加值随等级递增的情况,这个递增一直升过了第三级,然后中断了。在第5级的时候,武僧的基本攻击和第4级相同,但是极速连击的攻击加值却增加了 1,以后继续递增。还有,在11级时获得的额外攻击是否应用武僧的全部基本攻击加值? 抑或因为利用了另一个极速连击,要受到-2的惩罚?假设不按表格,按文字说明来推算,20级武僧的攻击加值分别为+13/+13/+13/+8/+3,还是+15/+13/+13/+8/+3?哪个是对的?
A:武僧在极速连击中做出的额外攻击,都应用该武僧最高的攻击加值,再减去极速连击所受的罚值。该罚值在1级的时候-2,5级时变为-1,9级时降为0(参看武僧职业说明中极速连击一节)。PHB表3-10正确地给出了在每一级时极速连击的攻击加值。表中的数值既反映了武僧从极速连击中获得的额外攻击,又计入了极速连击的罚值(也可能没有)。
20级武僧使用极速连击时,5次攻击的基本攻击加值为+15/+15/+15/+10/+5,如表所示。基本攻击加值+15提供了+15/+10/+5的三次攻击。极速连击提供了两次额外的攻击(因为高于11级),这两次额外攻击应用武僧最高的攻击加值+15,没有极速连击的惩罚(因为高于9级)。
游荡者
Q:如果某游荡者愿意承受-4攻击惩罚,他能否用普通武器在偷袭时造成瘀伤?如果该游荡者试图用通常造成瘀伤的武器造成正常伤害,那么他能以此来偷袭吗?
A:你不能用通常造成正常伤害的武器在偷袭时造成瘀伤;参看游荡者职业说明中偷袭攻击的条目。如果你用徒手攻击,或者使用通常造成瘀伤的武器,例如闷棍(sap),你可以在偷袭时造成瘀伤。
如果你决定用通常造成正常伤害的武器,比如剑来造瘀伤,可以认为你在用一种未能充分发挥武器效用的方式持用它,例如用剑脊击打,或者用较小的力道挥舞钝击武器(参看PHB146页)。用这些方式无法进行偷袭,因为偷袭需要精确地瞄准和有效的攻击。
你可以用通常造成瘀伤的武器在偷袭中造成正常伤害。这样要受到-4的惩罚。这时候,此罚值体现了攻击的困难,因为要寻找较为有效的部位来击打(同样参看PHB146页)。这种对攻击的额外的精确要求并不妨碍做偷袭。
Q:我的一个玩家有个游荡者角色,他看了游荡者的职业说明,发现一段阐述:游荡者用闷棍(sap)或者徒手击打来偷袭时造成瘀伤。他想知道的是,既然闷棍是军用武器,它就应该列在游荡者掌握的军用武器列表内,抑或它本该列为简易武器?又或者职业说明中假定该游荡者选取了军用武器熟练(闷棍)专长?如果某游荡者并不熟练闷棍,当他试图用闷棍来偷袭时会怎样?你是否必须熟悉某件武器才能用它来偷袭?
A:闷棍是军用武器,而熟练使用闷棍确实是游荡者的职业特性(参看PHB勘误表)。
偷袭的说明中提及了闷棍,这首先澄清了一点:你可以用瘀伤武器(闷棍或徒手击打)来偷袭,若你打算用普通武器造瘀伤,你不能做偷袭攻击。
虽然偷袭攻击需要极度的精确,但你不是必须熟练掌握你用来偷袭的武器。游荡者可以承受-4的惩罚以使用她并不熟练的武器做偷袭攻击。这略微有别于前一个问题里讨论的情况。若你对某武器不熟练,则你较难得心应手地使用它,但这并非故意不充分发挥其效用(例如你试图用普通武器造瘀伤)。这两种情况下,会受到相同程度的惩罚,但是其原因不同。要注意这两种惩罚是叠加的。如果你对某种普通武器不熟练,当你试图用它造成瘀伤时,你的攻击掷骰要受到-8的惩罚。
Q:我有个野蛮人/游荡者兼职角色。我想知道他狂暴时是否能偷袭?
A:可以的,前提是该角色的攻击符合偷袭的要求—--你必须夹击对手,或者对手因为某种原因对你失去了AC的敏捷加值(如果有的话)。偷袭攻击需要精确(参看前面两个问题),但对耐心和专注没那么高的要求。