长期以来陷阱一直是DM的神兵利器之一,但是随着手艺(制造陷阱)技能的获得,玩家角色也可以利用陷阱来增强自己隐身处或堡垒的防御。DM可以用定义自己计划的陷阱的规则来约束玩家。下面列出的步骤是制造陷阱的指导方针-当有冲突时可以用来作为指导-如果这些方针没有覆盖所有你想制造的独特有趣的陷阱,请根据需要推断。
第一步:领会概念
这一步骤推动着其他的决定-是最重要的步骤,也是最简单的,仅仅用以决定你想让陷阱做什么。
陷阱的类型:陷阱可以使机械的也可以是魔法的。机械陷阱包括陷坑,弓箭陷阱,落石,水室,旋转刀刃和任意其他依靠机械装置运作的陷阱。魔法陷阱分为法术和魔法装置两类,法术陷阱仅仅是指那些像陷阱般作用的法术,例如火陷阱和守卫符文,魔法装置陷阱当被激发时产生法术效果,就像杖,杆,戒指等其他魔法物品那样。根据你想做的陷阱的类型不同,成本,CR和构造的规则也不同。
陷阱的元素:所有的陷阱,不管机械的还是魔法的,都必须有如下元素:触发(Trigger),回复(Reset),搜寻DC,解除装置DC,攻击加值(或豁免掷骰或启动延迟),伤害/效果和挑战等级(CR)。这些元素中有些比较重要,有些就不那么重要,并且有些陷阱也包括可选择元素,如毒或忽略。
第二步:决定触发(Trigger)和回复(Reset)
现在你已经对陷阱可以做什么有了基本的了解,接下来就可以设计细节了,在此你的选择可能会决定该陷阱CR和成本,在表1和2中列出。保持不断地合计你的调整,在第四步中你会用到它。
表1机械陷阱的基本成本和CR修正值
[img]http://www.oneaone.com/flyingleaf/finish.jpg[/img]
说明:
表中混杂特点应翻译为其他特点,不过现在没法改了,呵呵
表中*:取最接近7的倍数的值(如果平均值距离7的两个倍数相等取大的)-例如如果一个陷阱造成2D8的伤害(平均值9)就取7(9-7=2,14-9=5),如果一个陷阱造成3D6的伤害(平均值为10.5)则取14(10.5-7=3.5,14-10.5=3.5)。
表中**:见表3
表2魔法装置陷阱的原材料成本和CR修正值
特点 原材料成本修正值 XP消耗修正值** CR修正值
最高级法术 50gp*施法者等级* 4XP*施法者等级* 法术等级或
(一次) 法术等级 法术等级 +1/7点平均伤 害每轮*
最高级法术 500gp*施法者等级* 40XP*施法者等级* 法术等级或
(自动回复) 法术等级 法术等级 +1/7点平均伤 害每轮*
魔法警报 - - -
其他法术效果 50gp*施法者等级* 4XP*施法者等级* -
(一次) 法术等级 法术等级
其他法术效果 50gp*施法者等级* 4XP*施法者等级* -
(自动回复) 法术等级 法术等级
额外成本(加到原材料成本修正值中)
材料组成 所有使用的材料组成的成本(如果是自动回复的需*100)
XP消耗 5*XP消耗(如果是自动回复的需*100)
说明:
表中*:取最接近7的倍数的值(如果平均值距离7的两个倍数相等取大的)-例如如果一个陷阱造成2D8的伤害(平均值9)就取7(9-7=2,14-9=5),如果一个陷阱造成3D6的伤害(平均值为10.5)则取14(10.5-7=3.5,14-10.5=3.5)。
表中**:这里是正确的,DMG第四章列出的是错误的。
表3毒类型的CR修正
毒类型 CR修正
黑蛇毒 +1
黑莲花萃取液 +8
血根草 +1
青嘶泣 +1
焦引熏烟 +6
食腐虫脑浆 +1
死刃夜露 +5
毒龙胆 +6
巨胡蜂毒 +3
绿血油 +1
失心雾 +4
大型蝎毒 +3
烈赤根糊 +3
中型蜘蛛毒 +2
耐萨瑞毒 +4
紫虫毒 +4
幻叶余烬 +3
暗菁华露 +3
小型蜈蚣毒 +1
帖内根 +5
魔地尘 +3
翼龙毒 +5
触发的详细介绍:
触发元素决定了陷阱的触发方式,每种触发类型见下文。
当前位置:一个当前位置的触发指当某人站在特殊的区域内时才可触发陷阱。例如:被掩盖的陷坑是很典型的,只有有生物站在特定点上时才会掉进去。这是机械式陷阱的最普通触发方式。
邻近距离:当生物接近到离陷阱一定距离时,陷阱发动。这种方式与当前位置方式的不同之处在于生物不需要站在特定区域内-一个飞行的生物可以触发邻近距离式的陷阱,但不会触发当前位置式的。机械式的邻近距离触发方式对于空气中最轻微的变化极为敏感。当然这就使得它只能在类似于墓穴等空气不流通的地方才有用。对于魔法装置陷阱而言Alarm法术就像一个邻近距离式,你可以自行减小该法术的区域以使其覆盖更小的区域。一些魔法装置式陷阱有着特殊的邻近距离式触发,只有当指定种类的生物靠近时才会发动。为达到这个目的,需要对陷阱施展适当的法术(通常是预言系)来使其可以分辩靠近的生物-例如,给一个邪恶祭坛上的陷阱施加侦测善良法术,使其可以只有在善良阵营的生物靠近时触发该陷阱。
声音:这种魔法触发方式当陷阱侦测到任何声音时会发动。声音触发就像一只耳朵,并且在倾听检定上有+15奖励-潜行,魔法式的寂静和其他可以遏制听力的效果都可以避免它。为创造一个声音触发,需对陷阱施加超人听觉(clairaudience)。
视觉:这种魔法触发方式就像一只真实的眼睛,无论何时它看到东西的时候就会触发-为创造一个视觉触发,需向陷阱施加如下法术,视野范围和侦察奖励依赖于选择的法术。
法术 视野范围 侦察奖励
奥术之眼 视线所及(不限距离) +20
千里眼 预先选定的位置 +15
真实视觉 视线所及(上限120尺)+30
如果你想让陷阱可以在黑暗中视物,你必须选择真实时间或者再给陷阱加黑暗视觉法术(黑暗视觉限制了陷阱在黑暗的视野为60尺)。如果隐形,伪装或幻觉可以骗过被施展的法术,也同样可以骗过视觉触发。
接触:当接触时才触发,这是最简单的结构。触发器可能被集成到造成伤害的机械装置的一部分上(如弹出斗篷外的针),也可能不是(译者:会造成成本修正值的不同)。你可以通过向陷阱施加魔法警报法术并把法术范围缩小到仅仅覆盖触发点上来制造魔法式接触触发。
定时:每经过特定的时间就是周期性地自动触发陷阱,例如一个尖锐的巨大钟摆每4轮就会横掠过走廊。
法术:所有的法术式陷阱都是这种触发方式。PHB上对这种法术的详细描述已经说明了各自的触发方式。
回复的详细介绍:
回复元素是指陷阱重新变为可触发状态所需的条件,见下文所述:
不回复:必须完全重新制造陷阱,没有办法可以触发它多次-法术式陷阱都是这种方式。
需修复:顾名思义,你必须修复它,才能使其可以重新触发。
手动回复:需要有人将陷阱的一部分移回原位才可使其再次正常工作,这是大部分机械式陷阱的标准回复方式。
自动回复:陷阱可以自动回复,或许是立刻也可能是一段时间后-魔法装置式陷阱无需成本即可如此。
忽略(可选元素)
如果你想自己经过陷阱而不触发它,最好做一个忽略装置来临时停止陷阱触发。忽略装置仅仅用于机械式陷阱中,法术式陷阱通常对于施法者来说可以自行忽略。下面给的DC都是最小的,需提升时查表1。
锁:需要开锁检定(DC30)
隐藏开关:需要搜寻检定(DC25)
隐藏锁:需要搜寻检定(DC25)来发现,然后需要开锁检定(DC30)来开。
PS:注意魔法式与法术式的区别,魔法式包括法术式和魔法装置式。
第3步:决定数值
现在你已经决定了触发,回复和忽略元素,是时候设计陷阱本身了。你需要搜寻和接触装置的DC,还有攻击/豁免掷骰和伤害/效果信息-继续计算你的成本和CR,现在的元素也可能会改变这些值。
搜寻和解除装置DC:
制造者对机械式陷阱设置搜寻和解除陷阱的DC,对于魔法式陷阱,这些值依赖于陷阱上被施加的最高级法术。
机械式陷阱:对于搜寻和解除装置的基本DC均为20-提升或降低都会影响基本成本和CR。
魔法式陷阱:对于搜寻和解除装置的DC均为25+最高法术等级,只有具有陷阱技能的角色可以进行这两项检定。这些值不影响陷阱的成本或CR。
攻击/豁免掷骰:
陷阱通常不是进行一次攻击就是需要做豁免检定来避开它。参考下面列出的情况,来定义那种情况对你的陷阱更合适,当然要基于它的类型。有时候,陷阱可能用到两种下列情况,也可能一个也不用(见下文的从不落空介绍)。
陷坑:就是可以让角色掉进去并受到伤害的坑洞(覆盖或没有)。陷坑不需要攻击检定,但是一次成功的反射豁免检定(DC由制造者设定)可以避开它。其他依赖于豁免的机械式陷阱也归为此类。
远程攻击陷阱:这些陷阱会向触发者投掷飞镖,箭,矛或类似的东西-制造者设置攻击加值。
近距攻击陷阱:这些陷阱包括从墙中挥出的利剑,从天花板上坠落的巨石等-同样,制造者设置攻击加值。
伤害/效果
陷阱的效果一般仅仅对触发者进行-通常不是伤害就是法术效果,但是有些陷阱具有特殊的效果。
如果你的陷阱可以造成生命值的伤害,计算一次成功攻击的平均伤害并把该值变为最接近的7的倍数(毒和陷坑长钉造成的伤害不计算在内,但是强力伤害和多次攻击造成的额外伤害需要计算,例如陷阱会向某个目标发射1D4枚飞镖,平均伤害应该是飞镖的平均数*每枚飞镖的平均伤害,变为最接近的7的倍数,即 2.5*2.5=6.25,变为7),参照表1决定CR加值。
陷坑:每深10尺会造成1D6伤害。
远程攻击陷阱:这些陷阱会造成它们使用的弹药通常造成的伤害值。例如:发射长弓弓箭的陷阱每次命中可以造成1D8的伤害。你也可以制造强力陷阱来造成额外伤害,例如一个发射短矛的强力远程陷阱(+4力量加值)可以每次命中造成1D8+4的伤害。
近距攻击陷阱:这些陷阱会造成与它们挥出的武器相同的伤害,在落石的陷阱的情况下,你可以设置任意的打击类伤害,但是需记住无论是谁想回复它,都得把石头举回原来的地方。你也可以制造强力陷阱来造成额外伤害。
法术式陷阱:法术式陷阱产生相应的法术效果-如同所有法术,每个允许豁免检定的依赖法术的陷阱的豁免DC等同与10+法术等级+施法者相关能力修正值。
魔法装置陷阱:这种陷阱产生所包含的任意法术的效果-如果该法术允许豁免检定则其DC为10+法术等级*1.5,同样,有些法术进行攻击检定。
特殊:一些陷阱有着其他特点产生特殊的效果,例如水陷阱可以溺死生物或者毒可以造成属性伤害。豁免检定和伤害依赖于毒(见制毒介绍)或由制造者适当设置。
其他特点:
一些陷阱包含了可以使它们相当致命的可选择的特点。最常用的特点如下:
炼金术装置:机械式陷阱可能包含了炼金术装置或其他特殊物品,例如失足包,炼金之火,雷石陨石等等,一些这样的物品可以模仿法术效果,例如失足包相似于纠缠法术,雷石陨石则可以产生耳聋术的效果,如果该物品可以模仿法术效果,它会提升CR,见表1。
气体:气体陷阱的危险在于它释放的毒气,这些毒气一般具有从不落空和触发延迟的特点。
从不落空:当整堵地城的墙向你撞过来时,你的快速反射根本不起作用,因为根本不可能躲开整堵墙。具有这种特点的陷阱不会攻击,也不能豁免,但是它会有触发延迟,大多数水和毒气陷阱也有这种特点。
多目标:具有这种特点的陷阱可以影响多于1个的目标。
触发延迟:即当陷阱被触发和它造成伤害之间有一定的时间间隔,从不落空的陷阱往往有这种特点。
毒:有毒的陷阱比相似却无毒的陷阱更加致命,因此它们有着较高的CR,见表3。只有伤口,接触和吸入类型的毒适合用以陷阱,食用类型的明显不适合。一些陷阱(如覆盖着接触型毒药的桌子)仅造成毒的伤害,另有一些(如毒箭)会同时进行远程或近距攻击。
陷坑长钉:陷坑底部的长度视作为匕首,每个均有+10攻击加值,每根长钉的伤害加值为每10尺陷坑深度+1(最大+5),跌入陷坑的角色会被1D4枚长钉攻击陷坑长钉不加在陷坑的平均伤害里,长钉的伤害加值也不视为强力伤害。
陷坑底部:如果在陷坑底部有非长钉的其他东西,最好将其视作一个单独的陷阱(见下文多重陷阱),具有当前位置触发形式(被任意的沉重冲撞时发动,如坠落的角色),陷坑底部的陷阱可能是酸,怪物或水(可能会降低跌落伤害,见DMG第四章陷阱描述部分)。
接触攻击:这个特点应用于那些需要进行一次成功的接触攻击(近距或远程)才可命中的陷阱。
水:任意具有溺死危险的陷阱都是这种类型(如:充满水被锁住的房间或一片流沙),这种陷阱一般都具有从不落空和触发延迟的特点。
陷阱的CR
要计算一个陷阱的CR时,将所有的CR修正值加到这种陷阱类型的基本CR上。
机械式陷阱:机械陷阱的基本CR为0,如果修正后的最终CR为0或更低,那么就添加一些特点直到CR大于等于1。
魔法式陷阱:对于一个法术或魔法装置式陷阱来说,基本CR为1-只有应用的最高级法术可以修正CR值。
多重陷阱:如果一个陷阱其实是两个或更多连接的陷阱,它们都几乎影响同一区域,那么需单独决定每一个的CR。又分为下面两种:
多重依赖式陷阱:如果一个陷阱的触发依赖于另一个的成功触发(就是说,你可以避开第一个陷阱,第二个就不会触发),它们必须视为两个独立的陷阱。
多重独立式陷阱:如果两个或更多陷阱是独立工作的,那么使用它们的CR来决定它们的组合遭遇等级,将它们视同怪物,参照DMG表4-1。遭遇等级的结果就是该组合式陷阱的CR。
第4步:计算成本
成本依赖于陷阱类型,如下给出:
机械式陷阱:
机械式陷阱的基本成本为1000gp,加上为这种特点所附的成本修正值(表1),就可以得到修正的基本成本,市场价格等于修正的基本成本*CR+额外成本。最小的市场价格是100gp每+1CR。
在修正的基本成本*CR之后,须加上任意你应用到该陷阱中的毒或炼金装置的成本。如果陷阱应用了其中一种并且是自动回复的,需将毒或炼金装置的成本*20来确保足够的供应。
多重陷阱:计算每个陷阱的市场价格,然后相加,适用于多重依赖式陷阱和多重独立式陷阱。
魔法装置式陷阱:
一次性的魔法装置式陷阱成本为50gp*施法者等级*法术等级+额外成本和4XP*施法者等级*法术等级。自动回复式魔法装置式陷阱成本为 500gp*施法者等级*法术等级+额外成本和40XP*施法者等级*法术等级。如果陷阱使用了多个法术(例如附加在主要法术效果外的听觉和视觉触发所需的法术),你必须支付所有法术的费用(除魔法警报外,这是免费的)。
这些成本是假定都是你自己来施展这些法术的,如果你雇佣NPC来施法,那么参考PHB第7章特殊和高级物品介绍部分来确定花费。
魔法装置式陷阱每500gp需要1天来制造。
法术式陷阱:
法术式陷阱仅仅在你雇佣NPC来施法时才会有成本消耗,参考PHB第7章特殊和高级物品介绍部分来确定花费。
第5步:制造陷阱
现在你已经完成了设计,到制造陷阱的时候了。根据构成,需要购买原料,使用手艺(制造陷阱)技能,施法或这些步骤的组合。
机械式陷阱:
制造机械式陷阱有三步-首先需要计算手艺(制造陷阱)检定的DC,然后购买原料,最后每周进行手艺(制造陷阱)检定直至完成。
手艺(制造陷阱)检定的DC:基本DC依赖陷阱的CR,见下表:
陷阱CR 手艺(制造陷阱)检定的DC
1-3 20
4-6 25
7-10 30
额外的构件 手艺(制造陷阱)检定的DC的修正值
邻近距离式触发 +5
自动回复式 +5
将从表的第二部分获得的修正值加到从第一部分得到的基本值中,结果是手艺(制造陷阱)检定的DC值。
购买原料:原料(包括武器,毒和附加物品)通常需要陷阱成本的1/3,然而,根据DM的判定,如果陷阱需要的原料在制造陷阱的地点附近很难找到,那么制造者就需要进行一次冒险来获取原料或支付更高的价钱。例如:巨型蝎毒对于打算加固自己位于极地的冰之城堡的角色来说就很难找到。
进行检定:为了计算你制造陷阱时每周的进展,需要进行手艺(制造陷阱)检定,如果成功,将检定结果乘以DC值,结果就是本周内你完成了多少gp 的工作量。如果你的gp总数等于或超过市场价格,你就完成了该陷阱。如果检定失败,本周内你毫无进展,如果检定值比DC低5或更多,你将损失一半的原料,必须再次支付损失了的原料成本。
检定修正值:你需要工匠工具来制造陷阱,如果使用临时的工具,在手艺(制造陷阱)检定中会受到-2环境处罚,如果使用精制品则可以获得+2环境奖励。另外矮人在制造包括石头或金属的陷阱时可以获得+2的种族奖励。
援助:如果陷阱需要建筑工作,那么有人帮你就再好不过了,即使助手对此不熟练。除非陷阱小到一个人就可以应付自如,那么有助手相帮就可以加速陷阱进程。只要你有最佳数量的助手(最佳数量具体需多少由DM决定),那么每周你就可以本周独自可以完成的gp数的一倍。
魔法式陷阱:
制造魔法式陷阱要比制造机械式陷阱简单。
魔法装置式陷阱:制造这种陷阱并不需要手艺(制造陷阱)检定,取而代之,它需要制造奇物专长,毕竟魔法装置式陷阱从本质上来说是奇物,虽然它们成本更高。如果你有这个专长并且可以施展陷阱所需的法术,那么成功是必然的。魔法装置式陷阱每在原料上花费500gp需要1天来制造。
法术式陷阱:所有你需要做的就是施展法术,无需其他检定。
ps:至此陷阱就造好了,等下我翻译个例子出来吧
例子:Baltoi的滚石陷阱
第1步(概念):Baltoi-矮人游荡者想制造一个陷阱来阻止别人进入她的地下隐身处,她的想法是用一块大石头从入口处滚下,冲撞入侵者。
第2步(触发,回复和忽略):Baltoi不想放过那些飞行的敌人,所以她决定使用邻近距离触发-对空气的极微小变化很非常敏感的装置,手动回复对她来说不错,尽管这需要她所有的守卫来把巨石推回原处,对于忽略装置来说,Baltoi使用了隐藏良好的开关(搜寻DC30),成本上邻近距离触发加 1000gp,忽略装置+400gp。这些变化没有影响到CR,因此现在基本成本修正值为+1400gp,CR修正值为+0。
第3步(数量):为了节约开支,Baltoi没有花太多努力在隐藏天花板上用于巨石滚出的洞口,她把搜寻DC减为16,这样从基本成本中节约了 400gp,但是出于矮人石头手工者的自豪,她没有降低解除装置DC(依然是20),这样基本成本修正值变为+1000gp,CR修正值为0
滚石是一种近距攻击,Baltoi想确定使其有效,因此她决定将攻击加值升为+15,这样基本成本增加+1000gp,CR增加+1。现在基本成本修正值为+2000gp,CR修正值为+1。
Baltoi精选了一块大石,可以造成6D6伤害,它的平均伤害为21点(+3CR修正值),并且它的宽度足以击中两个并排站立的入侵者(+1CR修正值,因为多目标),现在基本成本修正值为+2000gp,CR修正值为+5。
第4步(成本):基本成本为1000gp,加上基本成本修正值+2000gp,修正后的基本成本为3000gp,乘以最终CR值(5)得到市场价格:15000gp。
第5步(制造):CR为5的陷阱基本DC为25,加上因邻近距离触发造成的+5修正值,最终手艺(制造陷阱)DC为30。Baltoi花费 5000gp买原料(陷阱的市场价格的1/3),然后开始工作,Baltoi通常具有手艺(制造陷阱)加值为+19,另外她获得+2的种族奖励(因为石头)和+2的环境奖励(因为精制品工具),现在手艺(制造陷阱)加值为+23。第一次掷骰为15,加上23检定结果为38,成功,38*30= 1140gp,这是第一周的工作进度,DM说5个助手在制造中是很有用的并且她很容易的从自己的跟随者中找出了这些人,那么现在第一周的工作进度实际为 2280gp。制造这样的陷阱很不容易,看上去照这样算来需要7周才能完工-可能临近距离触发并非一个好主意。