奇幻战争
许多传奇史诗中都会涉及宏大的战争,一直延伸到地平线的庞大军队,数以万计的士兵参与的激烈战斗。 D&D一般着眼于小规模的团队和角色,但是一场规模宏大的战役也可以给冒险提供激动人心的背景。低级别的玩家可能是普通的步兵,面对一大队志在劫掠和焚烧文明领土的兽人。中高级玩家可能是精锐的特种兵和突击部队,从事着诸如在敌后夺取或毁坏影响战争的关键设施等任务。因为战场的混乱无序,玩家可能在瞬息间就会陷入新的局势和新的危险之中。
无论你是将战争作为你的D&D游戏的核心或是仅仅是一个部分,你都需要决定在你的战役设计中战争究竟该有怎样的规模。
两种不同的奇幻战争观点
D& D游戏很明显的发源于中世纪的战争传统——士兵们穿着链甲或全身甲,装备着弓和剑等装备,骑士骑着战马横扫战场,投石机轰击着城堡的高墙。然而,怪异生物和魔法支援之类的部分更类似于现代战争,飞行生物可以提供空中支援,士兵们可以利用掩护或是魔法在敌人面前隐藏起来,大范围杀伤性法术可以消灭一群士兵。
把奇幻战争看成是传统中世纪战争和现代战争两极连续统一的产物是非常有益的。在你将你D&D游戏投入战场之前,先决定你的战役在这两极之间的平衡点是十分重要的。
史实性的战争
中世纪战争中士兵成行列战斗是出于一个简单的原因。对于一个没有无线电、没有精确地图、没有全球定位系统的世界来说,作为一个组织严格的整体行动是确保每个士兵都踏入战场并且在嘈杂混乱的战斗中服从命令的唯一方法,士兵们要能够清楚的听到指挥官喊出的命令,这就决定了他们不能过于分散。
因为古代战争队伍成行成列的前进,要想获得掩护或是隐蔽几乎是不可能的。战场经常选择在宽阔的平原,因为这样才能保证将军们可以一直同自己的部队保持联系。伪装几乎无法实现,因而士兵们大多身穿颜色鲜艳的服装、戴着明显的标志以使友军可以很容易的将自己和敌人区分开来。将军们派出脚程好的传令兵向手下的部队传递命令,因为部队是非常容易辨别和接近的,所以一般命令都能顺利的送达下级军官的手中。投石机是仅有的炮兵部队,一般仅出现在攻城战中。骑兵是战场上一支强大的力量,因为他们可以迅速到达关键性的地点。城堡被坚固的高墙和深邃的壕沟所环绕,为防守的部队提供近乎完美的保护,一场对坚固城堡的围城战甚至可以持续几年。
对于D&D游戏,史实性战争最大的益处就在于玩家很容易产生史诗般的壮烈感。一行行面容冷酷的士兵肩并肩的向敌人推进,骑士和城堡是中世纪战争的核心,部队的战术涉及沟通、交涉、谈判和命令等多方面。
但是史实的战争并不总是能跟怪兽和魔法良协调一致。一个火球术可以打倒一大片行进中的士兵,高CR的怪物可以闯过一队队士兵而毫发无伤,传统的城堡也因为飞行部队和传送类法术的存在而大大降低其防御优势。
如果你想使你的战役设定带有强烈的史实因素,你可以运用稳定战线或是方阵等战术来强化你的队形。通过采取散开队形使战线拉长变薄,以此来减少大规模杀伤性魔法造成的损害。尽量少出现飞行生物和具备魔法能力的怪物。
史实性的战术
成行列前进的士兵一般可以通过采取下面的一些战术来提高他们的战斗效率。
弓箭齐射:如果至少10人以上的弓箭手紧密排列(一个至少要同另外一个相邻),他们将可以通过一个整轮动作发动高抛弧线齐射。不象一般的射击是瞄准某个特定人物,齐射将火力集中于某个特定区域,任何在该区域的生物都可能被击中。因为他们采取的是高抛弧线射击,所以可以忽略除了坚固的屋顶以外任何掩蔽和隐蔽效果。
率领这些弓箭手的队长(一般是一个军官或是经验丰富的老兵)可以进行一次特殊的远程攻击,这次攻击的修正仅计入基本攻击检定加值、智力调整值(注意不是敏捷)和射程距离减值。如果这次攻击命中,齐射的其他箭只就将落在这一区域,这一区域的大小跟齐射的弓箭手占据的区域一样。例如,一队每行5人一共2行(占据2×5格)的齐射弓箭手其齐射的目标区域范围就是2×5格。
如果齐射错失了它本来的目标,由DM按弓箭失手的规则确定其射击的实际目标。
任何在齐射目标区域的生物必须做一个DC15的反射检定,失败则将受到箭射伤害。因为齐射在抛射过程中消耗了许多能量,所以弓箭手的力量检定加值不能计入伤害掷骰中,即使他使用的是强力复合长弓也不行。
反制冲锋:戟、长矛、矛、三叉戟或是矮人矛斧可以通过一个准备动作来反制冲锋。如果一个冲锋的对手进入这样的威胁区域,准备反制冲锋的士兵可以对其发动攻击(冲锋的对手将承受-2的AC减值),如果命中可造成双倍伤害。不是冲锋的对手进入这一威胁区域,准备反制冲锋的士兵也可以对其发动攻击,但不能对其造成双倍伤害。
士兵们还可以采用在第一排使用矛、三叉戟、戟、矮人矛斧,在第二排使用长矛的阵型来进行反制冲锋准备,这样两排士兵可以对任何接近的敌人同时进行攻击。在这种情况下,被攻击的敌人对第二排的士兵的攻击将获得+4的AC加值,因为第一排的士兵给予了他一定的掩护。
鱼鳞盾阵:在这种阵型下的士兵可以以牺牲行进速度和攻击能力的代价高举盾牌组成密集盾阵来抵抗如同冰雹般落下的远程攻击。这种阵型要求士兵们相互肩并肩紧挨在一起,所有士兵都采取全防御动作。处于阵型外围的士兵获得+4的AC加值,而处在内部的士兵获得+8的AC加值(其中+4来自于全防御奖励,另外+4来自于周围战友提供的掩护)。
(译者意见:照这样算来,其实方阵外围的士兵并没有从身边战友处获得任何额外的防御奖励,这有些不太合理。我的意见是将防御奖励调整为外围士兵获得+6AC加值,内部士兵获得+10AC加值。)
散兵队型:如果成行列行进的士兵可能受到大范围杀伤性法术威胁,他们可以采取下面的办法应对:每人按照自己的速度移动(不能奔跑也不能倍速移动),同时进行一个准备动作,只要一听到分散的口令就立即分散。队长——某些时候走在队列最前面进行侦察——当看到有可能造成大范围杀伤的法师或是怪物存在就进行发出分散口令的准备动作,敌人一旦这么做就立即下令分散。
在这种分散中,外围士兵以一个移动动作远离队形的中心,而其他人则向一个不和其他任何人毗邻的区域移动。散兵队型可以有效地降低类似于火球术、冰风暴等区域杀伤法术的伤害。
但是这种阵型也有其弊端:由于每轮都需要进行准备动作,士兵们不能进行奔跑和倍速移动,这使得他们暴露在敌人远程和近战攻击下的时间更长,因而也就更为危险。
现代创意的战争
用魔法和怪兽取代现代科技,这种战争方式并不难想象。D&D里的军队很容易从21世纪的战争中找到战术和技术的创意。一队精灵巡林客可以埋伏在森林边缘,利用树木来掩护和隐蔽自己。每一个区域的士兵都可能拥有一个牧师作为救护人员,一个游荡者狙击手或是一个术士可以为他们提供火力支援。龙可以实现空中巡逻。拥有传送能力的怪物类似于空降兵,能够突然出现在敌人后方,或是夺取重要的军事设施。风讯术和传讯术可以使战场指挥官之间立即取得联系。
强力怪物和魔法主宰着现代创意的战争。在D&D游戏中,巨人和其他巨大的怪物就等同于现实中的坦克:行动迅速、令人恐惧、能够承受巨大的打击。面对它们,低等级的步兵一般会钻进工事,依靠掩护和隐蔽来保护自己。步兵也可能会大范围分散开来,更多的使用远程攻击——即时50个一级武者也很难通过近战打倒一个巨人,但他们可以用弓箭拖垮他,而且分散之后,巨人一轮最多也只能杀死少数几个而已。
城堡和据点将更加难以防御,特别是面对那些可以飞行、传送、或是将你的石墙化为稀泥的对手时尤为如此。于是,地下据点(换句话说,就是地下城)将更为流行,因为你无法从上面攻击它,而且敌人如果不知道具体布局的话将无法准确传送进来。
现代创意的战争方式的优点在于它对于玩家来说非常熟悉,它将使中高级玩家创造出许多机智的战术和工具。DM能够从无数的战争电影和现实冲突中获得冒险的点子。战斗会因为战争中到处是强力怪物和魔法而变得更加丰富多变。
现代创意的战争对于低等级玩家是非常致命的,因为战场上到处是强力怪物和魔法。一个造成5d6伤害的火球术足以杀死几乎所有一级玩家,一个冲杀在前线的霜巨人也可以做到这一点。同史实性的战争相比,一场现代创意的战争也比较缺乏伟大和壮丽的气势。从局外观察者的角度来看,一个现代创意战争的战场就象一个荒凉的不毛之地,每个人都尽量寻找掩护,尽量躲藏起来,因为站在开阔地带就等于是暴露的活靶子。
现代创意的战术
魔法、怪物、高等级人物,这些组合出了战场上的各种诡计。下面一些战术一般出现在现代创意的战场上。
航空侦察:巨鹰拥有+15的侦察技能调整,所以它们可以成为出色的斥候,盘旋在战场的高空中,观察着部队的移动。一只巨鹰可以飞在超过300英尺的高空中还依然可以看清一个超大型生物(或者是10个中型生物)的移动。除非地面上的生物特意观察天空,通过DC为26的侦察检定,才能够发现天上的飞鹰。
牧师医疗:只需花费一套全身甲一半的价钱,一个一级牧师就能拥有一支满发的治疗轻伤魔杖。这样的牧师还可以施展祝福术、熵光护盾、圣域术等法术,以使他自己可以安全的在战斗队列中奔跑,运用魔杖救助受伤的士兵。
火力支援:一队步兵中往往会有一个乃至多个施法者,他们可以向战场上倾倒源于法术的火力支援。例如,一个四级术士可以施展“灼热射线”(3.5版新增的2级法术),同时还可以施展多次法师护甲和护盾术来保护自己。在配备一个魔法飞弹魔杖(750gp)和三张火球术卷轴(375gp)之后,你就拥有了一个使用法术弹药的机关枪和火箭发射器——而装备这样一个术士远比装备一个重装骑士要经济很多。
特种部队:沙华鱼人在水中拥有极大的优势,他可以在晚上游泳潜入敌人的滩头阵地,并对展开屠杀。他们也可以通过船锚攀上甲板,攻击船员或者直接把他们打落下水,那里有饥饿的鲨鱼等着他们。犬魔可以每天使用一次“相位门”瞬间移动640尺,它们还是极有效率的追踪者,所以它们可以充当空降兵突然出现在敌人中间,夺取重要的军事设施。
闪击战:冬狼具有50尺的惊人速度,几乎跟最快的马一样。同时它们还拥有很强的近战能力和能造成大面积杀伤的喷吐能力,所以冬狼能迅速突破敌人的防御阵线,让行动较慢的后续部队来继续扩大战果。
深入敌后:一队4级的吟游诗人通过使用“隐形术”、“变颜术”等法术,配合唬骗、伪装、交涉等技能,可以轻易渗透到敌后。一旦进入敌人的后方,他们可以运用“侦测思想”、“暗示”等法术收集情报,然后用“动物信使”法术将情报迅速传回己方司令部。(口胡,那些叫嚷着法术不够强力的废柴,看看人家是怎样利用法术的吧。)
一场佣兵战役
传统的D&D冒险带有一种典型的地点式特点,玩家进入地下城探索,同那里发现的邪恶生物进行战斗,夺取宝藏带回文明社会。但是,构建一个宏大的战役,将玩家作为一个庞大的军事机构的一部分,这种思路也是可行的。同地下城探险相比,玩家在战场上同敌人的战斗同样危险,然而不同的是,他们的战斗很可能决定一支大军的胜败。
很多战役设定中都将玩家作为佣兵或是游击队而不是作为正规部队的一部分来处理,因为很容易想到一个人类术士,两个矮人战士或是游荡者,外加一个半精灵德鲁伊组成的团队很自然的将更适于执行一些更具弹性和变化的任务。低阶玩家或许会从一个步兵开始起步,随着等级的提升,他们越来越与众不同。最终,他们将变成一支精英部队,得到同志的敬仰和敌人的惧怕。有些获得更高军衔的玩家甚至可能独立领导一支部队。
如果你的玩家喜欢D&D所提供的战术挑战的话,一个佣兵战役是个不错的选择。它将提供大量的行动和危险,玩家绝不愁缺乏精彩的战斗。玩家通常喜欢自己计划军事行动,然后看到它在战场上取得效果。玩家一般知道谁是坏人,在哪里可以找到他。也有不少的玩家喜欢获取更好的装备和更多的经验,提升更高的军衔,掌握更好的部队,获得体现个人价值和成功的勋章。
你不必对D&D游戏做过多的改动。游戏使用“战役”这个词来描叙由战争和军事历史产生的的一系列的关联冒险。战斗是这种游戏的核心。挑战等级系统在战场上就象在地下城里一样作用。但是,在战役和普通跑团之间还是有一些细微的区别。
目标明确:许多DM花费很多精力来设置诱饵将玩家引向冒险,并说服他们去尝试危险。但在一场佣兵战役中,玩家清楚的知道付给他们钱就是要他们战斗。简单来说,DM无需说服玩家投身战场,因为他们已经来了,并且他们知道自己该干些什么。
服从命令:在一场佣兵战役中很容易就开始冒险——只要有一个高阶军官给玩家指示,命令他们投入战斗即可。但是有些玩家可能对过于详细的命令感到不耐烦,因为他们喜欢自己计划如何行动;而另一些玩家则可能希望NPC的指挥官能指导他们的每一步行动。如果指挥官只是简单的发出指令,比如“占领那个据点”或是“守住那个山头”,而将具体细节留给玩家自己去解决,最易于使冒险达到最好的效果。这种任务的可变性也是为什么一场不那么正规的佣兵战役更适合于玩家的原因。
DM 不该迫使玩家盲目的服从命令。如果拒绝服从命令的行为适合环境的需要并且实际上更好的服务于更高的命令的话,那么就是允许的。DM必须要有充足的理由证明他的严厉或仁慈是正当的。如果玩家因为四个成员中两人重伤而放弃任务,绝大多数指挥员只是称其为一个失败的任务,如此而已。如果玩家在应该防守城堡的城墙的时候却传送到城里去购置装备,指挥官就必须对此给予相应的惩罚。
战争有着自己的节奏:当玩家对地下城进行探险的时候,如果他们受伤了,他们可以自由的离开,修养几天之后再回来继续按原计划探险。如果玩家在执行一项军事任务,其他单位——甚至可能是整个军队——都依赖于玩家能否在一定时间内完成任务。时间的压力增加了玩家任务的难度,但同时“同时间赛跑”的感觉也会使冒险变得紧张刺激。就想其他的因素一样,时间压力也是一项挑战,DM在设计一个军事任务时必须充分予以考虑。
同样的,大多数战争也会因为一些原因而暂时休战,例如军队需要重新调整部署,需要对新兵进行训练和补充,或者就是等待敌人的下一步行动。在战争的暂歇期,DM可以给玩家时间来创造魔法物品或是研究新的法术,而使他们不觉得损失和错过了什么。
大军给你支援:因为玩家被指派的任务一般是有时间表的,所以他们拥有的自由时间比传统战役的要少。因为他们是庞大军队的一部分,在准备冒险之前,他们在获得补给上比一般的地下城冒险所获得的要丰富,如果玩家的任务非常重要,机智的指挥官将给予他们更多的资源。
NPC 经常被指派对玩家进行支援。一个牧师可能作为救护人员,一个巡林客可能作为向导或斥候,一条龙可能给你提供空中支援,而一群侏儒甚至可能在敌前发动一次佯攻目的是为了将他们的注意力从你们身上引开。角色将获得对于完成任务非常重要的装备和法术,中等级的玩家如果要面对一群吸血衍体的话,可能会暂时性的给予瓦解硬头锤,低等级的玩家如果要潜入敌后的话,可能会在出发前对他们施以隐身术。
即便玩家在执行任务之前没有得到强有力的支持,他们在执行过程中如果出现偏差,仍然可能从战场上获得支援。如果玩家被困在森林边缘,一个传回司令部的风讯术就可能召来另一队人马,用投石机给玩家炸开一条突围之路。
地位问题,这是个重点:很自然的,当玩家获得经验和职业等级的时候,他们在军队中的地位也会提高。对于成功完成的任务,晋升是一项额外的奖励,而且玩家一般很喜欢等级带来的特权——哪怕只是NPC向他们敬礼这样的小事。
如果不谨慎处理的话,赋予玩家地位和权力将减少游戏的乐趣。有些玩家对接受那些看起来并不比他强的高级军官的命令感到不快。你可以将这种负面影响减小到最低限度,比如将军只是指出“摧毁巨魔部队的补给”,而将具体如何实现的细节和权力全都交给玩家处理。从将军的角度来看,他有一万条理由来谨慎对待这些高等级玩家,只要他们能完成任务。
地位也可能造成玩家之间的分裂,如果有些玩家试图命令其他玩家的话。只要地位高的玩家注意同其他玩家协商,不强迫他们,这就并不成为问题。然而,只要玩家感觉他可以命令其他玩家,那么这就会成为引起游戏桌上争执的秘诀。最简单的办法是一齐提升所有玩家的地位,如果只是形式上的虚衔,并无实际的官方权力,那么地位的差别也不算什么大不了的问题。
NPC,当然,在游戏中则不会有这样的问题。玩家通常会为能够命令 NPC而得意洋洋,往往对他们大吼大叫,像个训练士官。给予玩家官方认可的权力是一场佣兵战役中一个重要的部分,因为它强调了,在军队中——PC和NPC ——都是遵循同样的规则。当看到NPC服从他们命令之后,玩家自己也会更乐于服从命令。
玩家改变战役态势:在上千人参与的战役中,几个1级的玩家不可能改变战役的进程,但如果是一群15级的玩家,那么就是另一个故事了。战士可以从一打低级对手中毫发无伤的穿过,游荡者可以轻易的偷袭敌方的司令官和参谋人员,法师和牧师可以从天空中召来烈火或是使大队人马突然消失不见。
当他们的角色等级不断提升时,玩家也越来越希望他们的努力能够更深刻的影响整个战役,如果不是整个战争的话。很显然,要扮演出整个牵涉到数千人的而其中又只有四个是玩家的战役是不现实的。当玩家达到中等级别的时候,DM就应该让玩家的成败至少在某些时候能影响到大战的结果。
一个DM可以让玩家的行为影响大的战役的简单办法是:让他们执行非常重要的任务。然后DM可以准备半打可能的遭遇,并且让玩家的成败来决定其中到底那些会真的实现。
例如,玩家的任务是在将要到来的大战之前渗透到敌人的后续梯队,攻击敌人的司令部。接下来可能造成的结果有:
玩家杀死或是活捉了敌人的指挥员:敌人南侧的军队崩溃了,不得不沿着河岸撤退,遭受严重的人员伤亡。敌人的指挥员透漏了敌人重要的军事计划,这些本来可能严重阻碍玩家的下一步行动的。
玩家迫使敌人的指挥员放弃指挥部:敌人南侧的部队同主力丧失了联系,因为他的指挥官被分割包围起来了。组成敌人南翼的部队承受了严重的人员伤亡或是投降了。敌人其余的部队动摇了,但目前仍然占据着他们的阵地。
玩家同敌人的司令部人员发生战斗但没有占领司令部:敌人的军队继续前进,除了南侧的部队,他们没有接到出发的命令,因为司令部在忙于同玩家之间的战斗。敌人的军队今天虽然赢了,但是部队伸展开来,处于易受打击的薄弱地位。
玩家没有抵达司令部,但是扰乱了敌人的后方:敌人的军队赢得了今天的战斗,占领了一些领土,但没有继续推进。相反,他们开始休息、重整、计划下一步的行动。
玩家没有到达敌人的后方:玩家所在的军队在中午之前撤退了,敌人占领或包围了其中某些部队,玩家可能会接到命令去营救他们。
玩家被俘或是被困在敌人的领土:敌人的军队迅速推进,在玩家所在军队阵线上撕开了一个大口子。玩家必须自己想办法从这种绝望的境地中摆脱出来,在下一次大的行动之前到达友方领土。
当如上所述军队的成功与否同玩家的成功与否相对应,但也不尽然。有些时候虽然玩家已经达成了最佳效果,但他所在的部队还是失败了,有些时候即使玩家的任务失败了,军队依然取得了胜利。在这种情况下,在成功和失败之间有着多种可能的结果发生。不能让玩家感觉DM写下这个战争故事是刻意迎合他们个人的胜利,但应该让他们感觉到如果他们不尽力完成任务情况可能会更糟。
财富和装备:在传统的地下城冒险中,角色可以通过击败怪物来获得财富,并且用这些来购买装备使自己变得更加强大。在佣兵战役中,这种宝藏会少得多。玩家如果是作为佣兵参战,会得到一定的报酬,同时可以从战场上打死或俘虏的敌人身上获取一些装备。但由于他们并不总是深入敌人的老巢从容作战,他们一般只能得到比同样挑战等级应该获得的少得多的财富——没有人会带着自己的全部家当上战场。
当玩家提升等级时,DM可以通过让部队供给更多更好的装备来对玩家进行补偿。也可以在玩家执行特别危险的任务时给他们一些高级装备。在很多时候,DM甚至可以允许玩家通过军队的供给系统要求某些特殊物品(提供这些东西的,根据军队的具体情况,包括从整个官僚系统到司令部后面名叫格里兹霍克的矮人铁匠)。当然,他们并不是总能得到恰好是他们需要的东西,但DM至少可以保证他们可以保留他们从战场上获得的装备。(译者:嗯,这也是鼓励玩家挑战强力对手或接受危险任务的一个动机)
当玩家逐渐习惯利用军队的供需系统之后,他们就不会再在战场上浪费时间去收集每一个死者的武器,因为他们知道他们将通过定期的装备升级的方式获得公平的补偿。(译者:在战场上放弃追击敌人而去搜刮物品将严重影响军队扩大战果)就像真正的战士一样,玩家还是可以从倒下的敌人身上获得一些有纪念意义或有价值的东西。
一场小型的佣兵冒险
DM可以通过掷骰结合下列表格发起一场由玩家执行的冒险任务。当你确定了一个任务、一个或者更多的可变因素、支援行动的单位之后,你就种下了进行你的下一次D&D游戏的种子。
例如,DM对一队4级玩家可能在任务表中掷出4,在可变因素表中掷出99和53,在支援列表中掷出84和51。那么到了晚上跑团的时候,玩家的中心任务就是对河岸边一个由巨魔守卫的高塔发动攻击。DM提供塔的简略地图和巨魔和土狼的大致分布。在出发之前,玩家将获得魔法盗窃方面的支援(在这里是一个隐身术)使他们能潜入高塔,但玩家还是得自己想办法对付土狼,因为它们有灵敏嗅觉能力。
在冒险的第二部分,DM将加入两个可变因素。当玩家占领了高塔之后,他们发现一些熊地精组成散兵线正在伏击一支沿河巡逻的友军巡逻队。玩家必须选择是坚守高塔还是去援救友军。到最后,DM将组织一次由巨魔(4级的队伍)发起的重夺高塔的反攻,玩家必须坚守到黄昏,到那时将有骑着独角兽的精灵来接替他们。(译者:嗯,整个任务都非常严谨,除了最后的结尾,一批骑着独角兽的精灵!那为什么还要4级的PC去送死?)
表4-1:任务
百分骰命令01-05抢占或夺取某个地区(比如高地、滩头或是隘口)06-10将防守某地区的敌人赶走11-15侦察某个地区16-20防守某个地区21-25抢占或夺取某个防御工事(比如城墙、战壕或是要塞)26-30摧毁某个防御工事31-35侦察某个防御工事36-40防守某个防御工事41-45扰乱或是截断敌人的供给系统(比如兵站或是兵工厂)46-50守卫友方的供给系统51-55向友军运送补给56-60攻击敌人的指挥机构(比如司令部、指挥员或是联络系统)61-65守卫友军的指挥系统66-70向友军传达命令71-75在某个特殊地区巡逻76-80攻击敌军的特定单位81-85营救处于困境中的友军单位86-90为实现某项军事行动而转移敌人的注意力91-95执行非战斗任务(训练、征兵、执行荣誉性的警戒、等等)96-100同前线的某单位换防
表4-2:可变因素
百分骰可变因素01 -05目标移动到了新的位置06-10目标隐藏了起来,有可能是通过魔法11-15目标有严密的护卫16-20这是陷阱!敌人在假目标旁等着你们21- 25情报失误(地图是错的,目标并不存在,等等)26-30在执行任务中,友军要求支援31-35在执行任务中,指挥官送来了新指令36-40需要渗透进去的敌方目标出现在另一个地方41-45气候变得非常恶劣(气候的影响可参考城主指南)46-50友军在附近执行另一个不相关的任务51-55敌军在附近执行另一个不相关的任务56-60玩家陷入友军和敌军的交叉火力之中61-65目标已经被敌军主力所占领或打垮了66-70执行任务的时间表更改了71- 75对玩家的支援和保障没有到来76-80玩家接到前后矛盾或混乱的命令81-85友军撤退了,把玩家暴露了出来86-90玩家遇到了不寻常的敌人部队(比如说强力怪物或是高等级NPC)91-95友军误击玩家(译者:美国人打英国人)96-100敌军向玩家的阵地发起反击
表4-3:支援
百分骰支援种类01 -05特定时间的炮火支援(投石机或是大范围法术)06-10当玩家要求时提供炮火支援11-15持续的基本炮火支援16-20空投或空降(飞行怪物或法术)21-25空中接应26-30特定时间的空中支援(飞行生物或NPC)31-35当玩家要求时提供空中支援36-40持续的基本空中支援41-45特定时间的突击(重步兵、巨人等)46-50当玩家要求时发起突击51-55特定时间的快速骑兵(骑士、坐着嚎兽的熊地精等)56-60当玩家要求时提供快速骑兵61-65牧师的医疗66-70吟游诗人的激励71-75巡林客或德鲁伊的侦察76-80运用魔法造成的佯动81-85运用魔法的突然插入86- 90运用魔法进行接应91-95运用盗窃方面的魔法96-100运用魔法切断或保持联系