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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.

新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。

不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b

————哥布林诗人给新手的忠告

 

 
 




 
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CRPG与TRPG之比较
日期:2004-08-19  作者:gecko  来自:DNDFANS.org  点击: 1890
 
 

 

可口可乐还是百事?

 by Shannon Appelcline
选自RPG.Net《思考虚拟》(Thinking Virtually)专栏

 

  电脑角色扮演游戏还是桌面角色扮演游戏?这个问题很容易演变成一场宗教冲突。就像麦当劳和汉堡王,就像巨人和躲避者,就像可口可乐和百事。
  我明白为什么一些角色扮演游戏玩家如此坚决地反对电脑角色扮演游戏。这是因为电脑角色扮演游戏威胁到了我们的爱好。根据我在角色扮演游戏业工作时的感受,我必须承认电脑游戏对角色扮演游戏产业造成了一次巨大的负面冲击(至少像五年多前纸牌游戏狂潮对角色扮演游戏业的冲击一样巨大)。它吸走了很多本来可能会加入我们的玩家,并且使那些位于第二梯队的游戏公司难于生存。
  撇开这点不谈,我希望能够在这个专栏中以一种不带偏见的视角审视电脑游戏,我也希望吸引一些RPG.Net的读者和我一起用中立的观点评判电脑游戏。这是因为,电脑角色扮演游戏带来了一些不可能在桌面游戏中出现的特质,而这是件令人颇为激动的事。
  本周我想继续此专栏的介绍,我将分别审视桌面角色扮演游戏和电脑角色扮演游戏。因为这两种种媒介各自所具有独特优势,他们在不同的方面上各有所长。我将对这一点做出探索。此外,我会简单地谈一谈这两种媒介的相似之处,主要是作为下星期和本专栏以后的引子。
  好,我们开始吧。

桌面角色扮演游戏:实体的力量
  我觉得对于桌面角色扮演游戏的主要优点在于完全的实体接触的观点应该没什么争论。你和朋友们聚在一起玩了会儿游戏,然后你们可以一起共进晚餐,一起去看电影或者开个烤肉派对。当你进行游戏的时候,你可以看见朋友脸上闪过的期盼、失望、迷惑等种种表情。当你的骰子翻出个“01”,使你进行一次成功的重击时,你可以感到欢乐的潮流涌动。当你骰子转过了“01”翻到失败的“00”时,你会觉得自己的心脏沉到了肋下。
  这种层次的社交体验和情绪感受是当一台充当中介的电脑跨在你和朋友之间时,你所永远体会不到的。
与实体交流伴随而来的就是实体的限制。大多数桌面角色扮演游戏团体只有为数甚少的玩家。我自己的团时常只有3到4位玩家可以来进行游戏。那些住在旧金山海湾的玩家在这点上就幸运不少,但我怀疑实体上的限制使那些住在市区的玩家组团极为困难。
  时间也是一个相当大的约束。一个游戏团只有在大家都有空的时候才能聚在一起游戏,我见过很多游戏团就是因为这个而解散的——当高中或大学生活结束后,大家都要面对真实世界中的工作和家庭事务。
  实体性的优点、缺陷综合起来造就了桌面角色扮演游戏所适合的游戏特点。我想大家应该都对此十分熟悉——游戏是集体取向的。虽然玩家们有自己的故事,但这些故事都倾向于服从或缠结于团队的整体故事。绕到个人的故事完全只是“绕行到”,很快团队的故事就会重新占据中心舞台。
  除了某些特别(而且十分稀少)的轮流式角色扮演游戏外,桌面角色扮演游戏通常有一位关键性的说故事者。出于每周(或者是其它的游戏频率)都要有些新东西可玩的考虑,每个团体都需要一位负责构思、讲述故事的人,而当一个人正在讲述他的故事时,其他有好点子的  玩家很难串上几个小时来进行他构思好的短故事。
我们最后的结论是单一场景强团体取向的故事是桌面角色扮演游戏的核心。我觉得《龙与地下城》实在很能代表这中类型的游戏过程,特别是它那个最初酷似《魔戒之王》的雏形。想想托尔金教授笔下的甘达尔夫带领着由霍比特、矮人和其他跟随者们朝东向摩尔多和末日裂隙前行的景象吧。这就是桌面角色扮演游戏。
  在我把注意力移到电脑角色扮演游戏上之前,我要说桌面角色扮演游戏所创造出的特殊游戏方式有着其与生俱来的优点,这其中包括了完整的故事线驱动故事和坚实的世界设定。

电脑角色扮演游戏:虚拟的优势
  我知道上面一段文章的结论并不会使任何人惊讶。虽然我们也许从未仔细考量过它,但我们都知道桌面角色扮演游戏的优势何在。现在的问题是:电脑角色扮演游戏又有什么优点呢?
  顺带说明一下,当我说电脑角色扮演游戏时,我实际上并不是指那些我上周提到过的老游戏,比如《冒险》和第一个《龙与地下城》电脑游戏。他们有一些纸上角色扮演游戏的特征——其中包括了奇幻式背景和解决迷题,杀死怪物,寻找战利品的能力——但事实上他们并不是角色扮演游戏,他们不过是大道周围必然出现的脚印罢了。我所说的甚至不包括像《博得之门》和《魔法门七》这样的游戏,我觉得这些游戏至少缺乏一项角色扮演游戏的核心成分。
  (以后我会略带地提一下这个观点,我认为每个角色扮演游戏——不管它们基于哪种媒介——都应该具有以下三个关键特征:角色扮演、说故事和社交行为。)
  当我提到电脑角色扮演游戏时,我所指的实际上是一种即将出现的游戏类型。MUD(译者注:多用户地下城,Multi-User Dungeon,一种文本界面的大型多人游戏)和MUSH(译者注:多用户共享幻觉,Multi-User Shared Hallucination,一种没有战斗成分,把游戏重点集中在玩家之间互动的MUD)已经涉足这个领域二十多年了,但直到最近符合我的定义的真正的电脑角色扮演游戏才出现在公众视线中。《夜在绝冬城》和最近的《吸血鬼:千年潜藏——救赎》是把真正的角色扮演代入电脑这一媒体的两个伟大尝试。
  但,任何试图简单地把桌面角色扮演游戏的游戏元素挪到电脑媒体上的游戏最终都会失败。这是一个相当绝对的说法,也许我应该稍微收回一点点这个判断。你可以运用电脑媒体来进行桌面角色扮演游戏,而且它可能工作得不错。这仅仅是桌面角色扮演游戏的一个苍白映像,虽然总比没有任何桌面角色扮演游戏可玩要好 ——如果这是你想要的游戏类型的话。但你绝对无法从一个电脑游戏中得到和桌上角色扮演游戏一样强的情感交流,而你也会浪费电脑这种媒介提供的独特机会。
  问题的关键就是,电脑角色扮演游戏和桌上角色扮演游戏相比来有不同的强项(和弱点),只有人们发挥出这些强项后,我们才能开始见到真正优秀的电脑角色扮演游戏。就像桌面角色扮演游戏的主要强项是实体行为一样,电脑角色扮演游戏的主要强项是虚拟,以及随之而来的一切。
  玩电脑角色扮演游戏时,你不需要操心去聚集一小群玩家。互联网是如此之大,以至于当你想玩角色扮演游戏时总是有乐于此道的人可以加入。情况甚至更好,会有一大群人愿意加入游戏。一个人再也不需要为下次聚会的“冒险”计划而困扰了。在这种十分随意的游戏环境中,总是有人准备进行冒险,而且这也使那些难于代入桌上游戏的两小时短故事线变得容易进行。
  互联网上玩家和游戏主持人的巨大数量所带来的最后一个优势是:故事不再需要集中在团队上。游戏主持人可以与玩家进行一对一互动,而不需要担心其它的玩家待在旁边无所事事...因为电脑能辅助进行很多动作,一个玩家可以自己去完成他的目标,与电脑和其他玩家互动,然后回来告诉主持人他是成功还是失败。
  虚拟这一优势所造成的结果就是你会见到一个与桌面游戏完全不同的理想中的游戏方式。你可以同时有多位游戏主持人进行多个故事。玩家可以更加动态地参与到故事中,因为他们可以不断地与其它人互相作用。而且,因为游戏不需要围绕团体进行,你可以让玩家当个孤胆英雄,这会使他们更有满足感。更好的情况下,你可以进行有多个英雄的游戏,每个人都在自己的故事中大放光彩。
  (为了公正起见,我要说明虚拟的游戏过程也有其自身的缺点:你不能确保总体故事线能连成一体,而且你也会因为玩家们没有真正待在一起而失去某些东西。)
  令人吃惊地,我可以回到桌面角色扮演游戏上,从中举出一个极好的例子来说明我心目中多重场景个体取向的电脑角色扮演游戏应该是如何进行的。《多疑狂》,这个游戏中幕后进行的阴谋策划确实提高了个体的...“英雄气概”。当游戏中电脑系统集合起一群困难解决专家进行一个个短暂冒险时,它确实说明了电脑角色扮演游戏可以怎样地被几个游戏主持人分别用动态的方式进行。这也从某种方面略微解释了《多疑狂》作为一个桌面角色扮演游戏为什么工作地不像《龙与地下城》那样好。
不同的长处,不同的弱点。

而两者常常交汇
  虽然电脑角色扮演游戏和桌面角色扮演游戏间有很大不同,但他们都有某些它们所属的游戏类型所决定的共同特征。我已经在上文中简要地列出了这些特征:角色扮演、社交行为和说故事。
  角色扮演这项特征很大程度上是根据这个游戏类型的名字轻易得出的。你必须要确实地把自己置于另一个人物的心绪中。当然,他们的行为可能十分像你,但在某些方面又和你不同。如果没有其它原因的话,这是因为他们处于一个奇幻(或者科幻或现代恐怖)世界中。我早期的电脑游戏《冒险》和《龙与地下城》没有做到这一点。坦白地说,绝大部分电脑“角色扮演游戏”都没有做到这点。当你在玩《冰城传奇》或SSI的金盒子系列电脑游戏时,你能在控制一整队冒险者时进行多少角色扮演?
  除了在一些水准非凡的作品以外,你从来没有在单人电脑游戏中进行过角色扮演。角色扮演不会出现,除非有了我的列出的第二个特征:社交行为。在我看来,只有在互联网出现之后(或者,以一种十分有限的形式,出现在早期电子公告栏游戏之中)真正的电脑角色扮演游戏才能诞生,因为从这时起你才可以在游戏中与其它人交流。实际上,我认为一些多人游戏也不具有这个特征。当在《暗黑破坏神》里你仅仅需要别人帮你横劈猛砍时,你能在其中进行多少交流?
  最后一项特征是说故事:游戏中实际的行为影响着故事线,并且事件之间具有真实的因果关系。我玩过的某些桌面角色扮演游戏和电脑角色扮演游戏并不具备这个特征。《边疆城堡》(译者注:Keep on the Borderlands,Gary Gygax八十年代初为D&D新手设计的一个冒险模组,以没完没了的战斗和贫乏的人物互动闻名)中究竟试图包含多少故事?即使《魔兽争霸》和它那些看起来差不多的兄弟们有着它们的背景故事,但这些故事究竟是游戏的中心或不过仅仅是下一场战斗的借口?我认为在桌面角色扮演业和电脑角色扮演业刚起步时都把说故事作为一个简单的附属品——一个进行战斗、搜刮或者这些游戏的其他什么核心的借口。我们已经看过桌面角色扮演游戏成熟以后的样子,而我也很确定电脑角色扮演游戏也在经历同样的过程。
  纵观斯克图斯技术公司——我工作的游戏公司,说故事是我们最重要的口号,所以在这个专栏里你会经常看见它。而这也就是我下星期所要讲的内容。就像我曾说过的,这个专栏中会重新发表一些斯克图斯公司最好的文章,和我自己写的新文章相互辉映。下周我会开始重新发布一个由五部分组成的系列文章《优秀故事讲述的元素》。这一系列的文章将探讨如何讲述一个优秀的故事,它出自一位创造性写作系学生之手,并且有着广泛的适用性,可以用在所有类型的角色扮演游戏上。
  最后,作为对我在文章开始时所提出问题的回答,让我说:可口可乐万岁。但如果我实在想要些甜中带酸、清凉爽口的咖啡因饮料,百事确能解我所需。

责任编辑: dexter_yy

 

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