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对新人来说,最好的学习方式是:去找个DM,让他手把手的教你。你会发现,这只不过是个游戏而已,并不难学.

新手需要的不是160RMB的“精装”PHB,而是一种态度——认真、热情、严谨、谦虚,呃,还有好奇心和想象力,在这个快餐文化的时代,并不是人人都具有这些东西。

不要到IRC的公共频道里去寻求帮助,那里都是BT和烂人,他们最喜欢KUSO那些大喊大叫的新人-____-b

————哥布林诗人给新手的忠告

 

 
 




 
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RPG教室-初谈游戏模块
日期:2004-08-19  作者:廖彬  来自:奇幻修士会  点击: 2141
 
 

 

RPG教室-初谈游戏模块

本文曾刊载于杂志「新游戏时代」

作者为台湾同胞

 

 

 

 

相信各位读者在玩计算机游戏的过程中,一定有过被某游戏的剧本所感动的经验。这时候,脑海中往往会浮现类似的感叹:「要是我也可以写出像(游戏名称)这样感人的游戏就好了。」但如果仔细一想,就会发现这其实是一件非常困难的挑战。当然了,写剧本或台词这般的事物,只要受过一定程度的中文训练、力量大到允许抬 起铅笔写字的话,大致上应该没有什么问题。但是很可惜,故事剧本只不过是游戏整体众多面相中,相较之下比较不需要专业训练的一环。其它方面,从程序到美术或音乐,如果在背景上没有那方面知识的话,是很难去升任。

笔者之前在专栏中,曾经和各位读者提及过《光芒之池》和《柏德之门》等游戏的前身,也就是「纸上角色扮演游戏」(Table- top Role Playing Games,可简称为TRPG)这样游戏机制。各位看到「RPG」这几个字,大概可以猜出这套机制,和今天的RPG游戏之间,有着深厚的渊源。所谓的「游戏机制」,就是让想玩游戏的玩家,有一套规则去「执行」这个游戏。这就好比现在的计算机游戏公司释出编辑器给玩家一样。基本上,「游戏机制」只是个骨架,专 门提供玩家解决技术上的问题而已(像是要用什么方法判定一个攻击是否成功地击中目标、要怎么去检定敌人有没有受到某个法术的影响、等等)。就如同玩家今天在市面上购得一套RPG游戏编辑器一样,该程序可以让你写出RPG游戏,但是并没有提供一个设定完整的背景。这方面的东西,就是靠玩家自己得想象力以及规 划力来提供。

想 当然,并不是每个玩家都有足够的想象力╱规划力去营造一个「世界」(其实根本不用讲到「世界」的程度)。不相信的读者不妨试试看,自己是否能够建构出一个 足以让人信服的小城镇?这个小城镇长什么样子、城镇住了多少人、经济上是依赖什么产业为生、城镇中有什么设施、等等。光是想象还不够;其它人是否能够接受这个「想象」出来的小城镇?如果城镇是座落在海拔3000公尺的高山,但却是依靠渔业赖以维生的话,就比较难叫人信服(除非城镇周围有巨大的高山湖或河 流,但这又也点牵强)。各位不妨回想看,自己玩过的游戏中,是否有些东西无法说服你?笔者过去在玩RPG游戏时,经常出现类似的疑问;为什么号称某某大陆最强王国的首都,一国统治者所居住的宫殿中,既然找不到任何一间厕所?

有使用过RPG编辑器,或自己动手写计算机RPG 的人,相信都知道在游戏中「建造」单一城镇所需要花费的时间。玩家大概很难想象,一个在游戏过程中出现不到两次的城镇,可能要花上工作人员几天时间才能设定完成(更不要说细节:越是详细,就要花越久的时间)。如果加上设定事件的发生,怪物以及NPC的设定等等,不管怎么看都是很吓人的工程。

相 较之下,读者可能会认为TRPG在撰写设定上就比计算机RPG游戏显得简单多了。最起码,TRPG的「编辑器」不用花那么多的时间去排图案(毕竟主要的「视 觉」道具只限于桌上的小模型或是手绘地图,其它都是靠DM【Dungeon Master或GM∕Game Master,也就是TRPG的游戏裁判兼说书】的口述功力以及玩家的想象力)。但这并不表示TRPG的设定方面比RPG游戏来得简单;正因为看不到,所以玩家的想象力可以彻底地发挥出来,而DM只能用事先的准备和临场反应来对付。

笔 者可以拿以下的例子作说明。假设在某个RPG游戏中,玩家所控制的人物走到某栋建筑物的二楼。二楼的构造相当简单:楼梯一上去就是走廊,而走廊底的左侧有 一道门,门后则是一间书房。在屏幕上,我们可以看到这个摆设,以及自家的队伍在哪里。如果目的是要进书房,相信玩家的「自然直觉」,就是将人物移动到书房前的门,看看是否有上锁。要是上锁的话,就会打开队伍的道具栏,使用钥匙来开门。

现在我们回过头将上面的例子用在 TRPG中,看看会出现什么样的状况。状况一样是走廊,走廊底的左侧有一道门,门后则是一间书房。因为是口述(顶多加上桌上的手绘地图),所以玩家只好自己的想象力。问题来了;玩家和DM所想象的场景并不一样,所以举动往往也会出人意料。掌控战士的玩家,可能想利用手中的战斧将门给砍了下来。另外一方面, 法师的玩家可能会问能否先用火球术在走廊的墙壁上烧出个洞后走进去。

RPG游戏中,玩家和设计者之间,彼此都心知肚 明,什么可以作什么不能作。屏幕上所看到的门大概都是专用入口;墙壁就是墙壁,不管怎么去撞,玩家队伍穿越墙壁的可能性并不大。相对地,TRPG所标榜的就是「什么事情都可能发生」。因此,凭个别玩家以及DM的经验,很可能随时都发生「见墙不是墙」的状态。因此,理论上虽然不用花时间去讲究「视觉」,但是 在细节方面可能就多出很多工作,像是「门的建材是坚木,耐度8」、「建筑物是石制,为了防范宵小侵入,每个墙上都下了防护结界」、「要是玩家制造太多的声音,一楼两名警卫为上来盘查」等等。所以TRPG在设定上,也不会比RPG游戏简单到哪里去。

之前说过,就算有提供 「游戏机制」,并不是所有人有资源(不论是想象力,企画力,或是时间)去设计一个完整的游戏内涵。RPG是如此,TRPG也是一样。如果过程中登场的每一 个细节(从房间门的强度到NPC的个性)都要去管,那还得了?所以为了一般人,出版TRPG的公司,也是会提供一些事先准备好的「游戏内涵」。这个事先写好的「游戏内涵」,就是所谓的「游戏模块」(Game Module)。有了「游戏模块」之后,只要运用「游戏机制」中的规则,就是完整的TRPG游戏可以供玩家们跑团了。在《光芒之池2》的CE版中,除了附赠小说之外,那本薄薄一本看似笔记本的刊物,就是《光芒之池2》的「游戏模块」。

D&D而言,有了类似《光芒之池2》的「游戏模块」之后,玩家只要手上有Core Rules相关的数据,就可以跑团了。(注:D&D的Core Rules包括了三本,分别是Player's Handbook, Dungeon Master's Guide,以及Monster Manual)。这几本关键书籍的中文版,在不久的将来即将出版,有兴趣的玩家敬请拭目以待。

责任编辑: dexter_yy

 

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