笔者在上一期的文章中,为各位解说了有关冒险模块(Game Module)的基本观念。「冒险模块」是一份完整的故事设定,想要跑团的地下城主们(为了节省时间、参考职业游戏设计家的观点……等种种的理由),会选购这些可以「立刻食用」的剧本数据。当然了,由于这些冒险模块里面的数据,并不是出自本人之手,所以购买这些数据集的地下城主,在将冒险模块拿来跑团之 前,仍必须将整份模块复习几次,以便掌握剧情过程的起伏,以及不同部分的怪兽、房间、NPC人物,乃至剧情发展的基本信息。毕竟是其它人设计的东西,要是地下城主自己在游戏开始前不先做点功课的话,跑团过程中如果出现一问三不知的状态,自己的信誉可会大打折扣的!
中文版的冒险模块
另外,关于上一期的专栏内容,有读者来信反应,国内目前并没有出版中文版的冒险模块,因而就算笔者提供再多数据,在无法参阅实物的情况下,想要能够掌握状况实在是非常困难。其实这一点倒是不用担心;如果读者手边有中文版《龙与 地下城:玩者手册》的话,不妨将随书附赠的《入门手册》翻阅一下。《入门手册》中从第九页开始的「第二部分:多人冒险任务」,就是一份简单的冒险模块。想要看看冒险模块长什么样子的读者,如果没有办法弄到外国出版的原文冒险模块,不妨拿《入门手册》来做为参考。
剧情~冒险的流程
既 然冒险模块主要是在讲「冒险」,那势必其背后有个「故事」的存在。一般来讲,当读者打开手上的冒险模块,他将发现前面几页就开门见山地写出该冒险的主要目的及故事流程的大纲。举例来说,《入门手册》多人冒险的故事内容,就是一群冒险家帮助熊爪村的村民解决了离奇的小孩失踪事件,并将被绑架的幼童从地下洞窟 中救了回来。
说到「故事」这个概念,相信大家不难联想到一些与说故事有关的基本技巧,像是如何吸引听众的注意力、如何有效地运用高潮剧情、如何卖关子……等等。每个冒险模块都是一个独特的故事(注1),而地下城主的主要工作,就是将这个故事以最能够吸引人的方式,呈现在玩者们的面前。要做到这一点,其实地下城主自己也必须要注意蛮多事项,但这些小细节没有办法全部硬塞到页数有限的冒险模块中。
举 例来说,《入门手册》中登场的怪物,主要是蜘蛛、骷髅及哥布尔。但除了读过整个冒险模块的地下城主以外,玩者们(应该)不知道他们这次冒险会碰到什么对手。也就是说,假设他们一进洞窟,就碰到守在入口的三只哥布尔,为了能够让玩者们可以更加投入冒险过程,地下城主绝对不能轻易地就将敌人的正身随便说出 来。各位读者们可以想想看,下面哪一段比较能够吸引自己的注意力:
一、「你前面看到一个很大的房间。你看到房间对面有三只哥布尔,而当他们发现你进来的时候,立刻拔出短剑,向着你们冲了过来。」
二、 「迎面而来的是一股令人难以忍受的臭气。不管是什么东西住在这个洞窟里面,他们绝对把自己的家中当作垃圾场来使用。手中火把所发出的光虽然显得有点微弱,但已足够让你看清楚这个有如一个中庭大小的房间。但你赫然发现房间中并不是只有你们队伍一群人而已。你看到房间的另一边似乎有三个人影;他们身高比小孩子 高一点点,身上穿着既简陋又破烂的衣物。但你知道他们并不是你所知道的「小孩子」,因为他们的皮肤呈现相当明显的暗绿色,而且人类嘴中应该不会长辽牙才对。正当你犹豫不决的时候,这群生物似乎也发现到他们的家中来了一群不速之客,纷纷拔起了腰边的短剑,高呼一声后,就向着你们直奔而来!」
除非玩者们全部有着如木头般的感性度,或是完全听不懂中文,要不然应该是第二段比较能够吸引人们的注意力及想象力。
冒险模块的功用与限制
对 于要呈现故事所需的技巧,每个地下城主的能力都不一样。有的地下城主口才相当出色,但也有不太会说话的地下城主;有的地下城主可以配合玩者们的需求小幅更改场景,但也有地下城主坚持完全要依照冒险模块的指令演出。因为地下城主的天资不同,所以一百个地下城主就有一百种表现手法。大部分的地下城主都看得懂地 图和数字,但不是每个地下城主都能够很传神地将一大段典雅的叙述词念完。因此冒险模块最多也只能够将剧情的基本路线,用大家都看得懂得方式写出来,并不能够在每一个场景都花上几千个字去写叙述。
在《入门手册》里面,地下城主的叙述文字都有用灰色框框加以划分,而地图上也有罗马数字,注明角色进入该房间时会发生什么状况。所以走到什么地方需要说些什么,都标示地非常清楚。当然了,如果地下城主认为这些叙述文写得不尽理想,大可自己添加一些变化。
当 然了,虽然说是剧情大纲,但这只是在最理想状态下,玩者们能够做到的事。任何有跑过团的地下城主,都可以告诉你,玩者们是世界上最难以预料的一群生物。就算剧情不管有简单或直接,玩者们一定会替地下城主找到完全无法预期的道路。举个例子来说,就算是地下城主在玩者们的面前摆了一个木门(而且门上摆明没有上 锁),一定会有玩者不去开门而绕到房子的另一边,去找后门。更爱找麻烦的玩者,甚至会试图把墙壁炸掉,藉以寻求攻坚的快感。
只能提供剧情大纲
不 论如何,要求冒险模块每一段将所有可能发生的剧情变化,以及详尽的叙述文字都写到书中,是不切实际的要求。除了每个地下城主的能力不同之外,每位玩者的喜好,以及应变能力都有相当的差距;可想而知,一本冒险模块绝对不可能包含这些人所能想到的变化。冒险模块给了地下城主冒险的基本架构,但细部运用方面,却 还是要靠地下城主自己的努力,去配合自己团员的倾向。
总而言之,冒险模块中的「剧情」,是提供地下城主们一个「指标物」,让地下城主可以大概了解到这个冒险主要的过程为何,并如何妥善安排跑团的方式,让玩者们在整个冒险中,每一次都可以享受到跑团应有的乐趣。但由于许 多因素,冒险模块所提供的「剧情」,最多只能说是基本架构而已。当中有许多部分是要靠每一位地下城主自己去将细节「补完」,因为只有地下城主自己才最能够了解自己团员们的喜好,而要替模块做出哪些修正,才能够得到团员们的青睐。
资料~冒险的血肉
除了故事的主要剧情脉络之外,冒险模块提供的另一项服务,就是事先将「细节数据」全部给列了出来。这些数据包罗万象,包括了房间及场景的地图、每只怪物的基本能力、登场NPC的详细情报,事先写好的城镇地名、人名,乃至酒馆的名称。
一 般来讲,使用者在购买冒险模块的时候,通常看到的第一份数据,就是该冒险适合哪个等级,适合几名玩者跑团。举例来讲,某冒险模块A可能表明适合「5位等级 4~6的玩者」,但模块B可能是给「8~10位、等级13~~5」的人跑团。地下城主在购买模块前,就该将自己组团的大小先列入考量,以免买了「不合身」的模块。《入门手册》因为已经有预设的人物,所以就没有特别注明这点(如果看人物表,就可知道是4名等级2的角色)。
翻 开《入门手册》的多人冒险部分,相信读者立刻会注意到书中许多的地方,都可以看到地图字段及怪物信息。地图配上文字叙述,是为了让地下城主能够用最短的方式掌握地下城的所有细节。其实也有不少的地下城主,会将冒险模块中的地图影印数份,将其中比较无关紧要的地图(也就是没有注明陷阱、怪兽位置等标示物,或 将不该让玩者看到的情报处理过的版本),发给玩者们当做参考。有的地下城主可能自己拿影印地图拿来做笔记,毕竟在原版上面乱写实在是有一点舍不得。
举 例来说,在《入门手册》的五份地图中,第一张大地图上详细记载了整个洞窟中,所有敌人、陷阱及NPC的分配。这一份数据是给地下城主当参考用,并不是拿给 玩者们看的版本。后面四张地图是可以拿给玩者们使用,因为上面除了个别房间中的摆设之外,并没有其它的记号。如果嫌麻烦,地下城主大可要求玩者们自己找个人,专门在游戏中负责画地图。
冒险模块包含的另一份重要数据,就是登场怪物的基本能力表。一般来讲,为了节省页数,在冒险过程中碰到的怪物,不可能在每个登场的地方都附上详细的资料表。大多数模块都会选择在书的后面,以「附录」的方式处理怪物的信息。因此,在房间数据部 分,读者们顶多看到上面注明了基本的怪物资料,像是HP、攻击力等。如果读者想要找怪物的叙述、特殊突击、能够施展的咒文等较详细的数据,可能要翻到冒险 模块的最后几页了。虽然地下城主们免不了要定时翻书,但好处则是有了可以放肖像画的空间。《入门手册》中的27~29页,就是放这些怪物数据的地方。除了上面提到的数据之外,也有一些东西是《入门手册》中没有提及的,像是NPC人物及特殊物品等情报。有了这些信息,地下城主跑起团才能够称心如意(下期待 续)。
注1:国外有出版过类似「三部曲」类型的冒险模块,也就是要花三本模块才讲得完的长篇故事。相信各位不难想象,要完成这种史诗般的冒险,需要花上多少时间。如果以《龙与地下城》二版的出版品为例,该类「三部曲」的冒险模块,就包括了以「被遗忘的国度」世界为背景的 《圣者三部曲》(Avatar Trilogy)及《血石》系列(Bloodstone)等。但要论长度,相信目前还没有冒险模块,能比得上以小说《龙枪三部曲》为基准的模块系列。该系 列的故事,几乎跟小说版一致,但光是第一集的内容,就足足花了三本冒险模块才将它写完。