TSR2633-The Guide to the Ethereal Plane,Islands in the Mist:the Demiplanes一章 (Page 42)
Ronassic保持着微笑,打量着坐在对面的人。
对方看起来没有很明显的特征,一个相貌平凡的人类,干瘦,肤色黯淡,头发些许有些蓬乱,身上穿着半新不旧的灰色袍子,腰间系着的散发各种怪味的法术材料说明他是一个法师。没有任何特别之处。
Ronassic 再次回忆这家伙的名字,Swordance the Apprentice,好像是这个名字。一样听不出来历。从他的口音很容易听出他来自主物质位面。Ronassic判断着,不过这家伙并不是个完全一文不值的笨蛋主物质佬。Ronassic所说的大部分笼子俚语他都能听得懂,表现上也比多数主物质位面的呆头鹅多一点事理。
虽然他似乎独来独往,从说话中能听出他好像还到过外域的不少地方,却不像见多识广的那种主物质强者。Ronassic一眼就能看出对方的斤两——这家伙要是个强者,他自己就是达巴斯了。
可这个Swordance虽然看起来像个巢穴的穷鬼,却居然很有钱,而且像一些主物质位面的蠢货一样花得大手大脚。Ronassic掂着手里的布包,里面的蛰子数目很不错——说明这家伙还值得告诉他些有价值的内容,当然,也许有可能从他身上弄到更多。
“真的抱歉,先生。”Ronassic微笑着说,“很不巧Tarsheva近来又有了别的事情,所以——我很遗憾。”
Swordance灰色的眸子里掠过一丝遗憾的神色,他叹了口气:“我一向很仰慕Tarsheva女士的声名。既然现在找不到她,那么……”
“当然,当然。我知道这很让你失望。”Ronassic欠身向前,截断了下面的话,“不过也许我也可以帮你更多忙。你想知道什么呢?”
“您?”Swordance看起来不怎么感兴趣,“是,我听说您见多识广而且消息灵通。”
“我的冒险精神可能比传说中还要多一点。”Ronassic笑起来,“自然了,要看你想知道什么。”
Swordance好像在犹豫,像是在盘算从Ronassic这里得到的东西抵不抵得过自己付的价钱。“关于星界,您知道多少?”
“星界?”Ronassic皱皱眉头,马上又笑了,“我可以找到不少这方面的专家。”
“那我宁愿等Tarsheva女士。”Swordance耸耸肩膀。
“等一下,年轻人。”Ronassic抬起双手,“听你的口气,你不是很急?”
“事实上我下一步的旅行计划中包括星界和以太位面。”Swordance说道,“如果等不到Tarsheva女士,那么我想我会先去以太位面,毕竟对那里我还有些了解——”
“比如说?”Ronassic马上问。
“什么?”
“你对以太位面的了解。比如说有哪些?”Ronassic问。他的眼里放着光。
如果只是为了旅行而选择这两个位面(并且还是*两个*位面,女士在上!),那么只有用“呆头”形容这家伙才合适了。Ronassic并不介意替一个已经有半个名字写在死亡之书里的白痴散一散财。
“哦……”Swordance莫明其妙地看了他一眼,想了想说道,“我知道以太位面并不像表面上看来那样是一片无穷无尽的雾,事实上那里是一个充满了可能性的地方——或者说,那里就有一切可能性,它本身就是一切,也可能就是整个多元宇宙中所有事物的诞生之地。关于它的构成,一般人所说的以太位面其实是指深层以太(Deep Ethereal),而其实主物质位面、内层位面及以太位面中的半位面都有以太膜(Border Ethereal)与深层以太相连,等等。我还需要再说下去么?”
“我可以看出你确实对以太位面有些了解。”Ronassic微笑着说,“假如你乐意,我可以告诉你更多。即使只就我知道的而言,也足够你旅行使用了。”
看到Swordance不信任的表情,Ronassic接着说:“我说过,我的冒险精神并不像传说中那样少。事实上,关于以太位面我很可以告诉你一些东西。假如你还有不满,我也有不少办法可以打听到更多的东西。这可是我的本行。”
“免费的额外服务?”Swordance小心地问。
Ronassic耸耸肩:“我的职责。”
“好极了。”Swordance微微向前倾身,“那么,我希望你能够补全我对以太位面的认识。首先,我想从以太位面中的半位面开始听起。”
Ronassic认真地看了看他:“先生,你想把半位面列入你的旅行计划吗?”
“我听说那是很危险的地方?”Swordance说。
“绝对如此。”
“我很想知道是怎样的危险。”
Ronassic叹了口气:“如果你不介意,先生,我可以举几个最著名的半位面为例子。”
“我很高兴。”
“那么……”
我们不妨从半位面的来历开始讲起。先生,你既然知道以太膜和深层以太的区别,想必也知道隔开它们的是虹幕(color curtain),这个巨大的位面屏障。当它在以太物质中漂浮移动时,就会产生巨大的力量,推挤着充斥空间的以太。有时会因此而形成solid ether。你知道那是什么吗?
哦,你不知道。那么我在这里插一点好了。如你所说,深层以太本身就包含着存在本身。有些时候,蕴含在以太浓雾中的这些存在会以solid ether的形态显现它们自己。你可能听一些老学究说过一种叫做prima matera的东西,可能也听说过protomatter,这两个名字指的都是solid ether,简言之,就是集中在一起的以太。
相信我,这并不只是一个哲学上的概念。我可以保证solid ether是确实存在的,我还曾经把这样一小团protomatter拿在过手里。哦,手感么?不是完全相同的。因为solid ether有不同的密度和稳定性,所以有的也许一到你的手里就会灰飞烟灭,比炎夏沙漠中的雪花消失得更快。比较紧致的solid ether会呈现固体或半固体状,这种物质一般是白色的,微微发着蓝光,你很容易能看出它是以太物质压缩成的。而它也就是半位面形成的基础——只要足够多的protomatter聚集起来,并且有足够的压力让它们达到稳定的状态。
现在回到我们先前的话题吧。很多学者相信,protomatter的形成就是半位面形成的根本原因。尤其是比较大的半位面,比如阴影半位面和时间半位面,据信就是这样形成的。
当然了,半位面也有可能是神力或是接近神力的意志作用的结果。最著名的,当然是……哦,原谅我,你知道,(Ronassic凑近Swordance,压低了声音)迷宫。
甚至强大的法师也可以制造出自己的半位面。当然,不可否认,这种半位面生长起来是相当慢的。是的,生长!半位面是可以生长的。它有周围永不衰竭的以太作为生长的源泉。不过不要以为半位面都是永远生长。半位面就像生物一样,有它的生长时期,也有衰亡时期。而且强大的法师也可以破坏一些年轻的半位面。记住,衰亡期的半位面是相当危险的。因为在周围可能会形成以太风暴或是以太裂隙。以太风暴很容易理解,以太裂隙是以太位面中一种非常可怕的现象。若坠入其中……好吧,没人知道坠入其中会发生什么,人们只知道所有遇到这种事的倒霉鬼此后再也没有人见过他们。半位面也有可能因为太靠近主物质位面或者内层位面而被这些临近的位面吞没。也有些老学究相信大型的半位面可以把临近的主位面的一部分撕下来和自己并在一起,不过这种说法从来都没得到过证实。
我就从一个崩溃中的半位面开始说起好了。事实上,没人知道半位面有多少,我只能说,不计其数。不过有名的毕竟是少数,因为在其中吃过苦头还能回来的家伙有限,半位面中够大的也是少数。是,是有说法,半位面生长到一定程度,就会形成新的位面,然而毕竟没人知道这种说法的真实与否。
黑暗深渊(The Black Abyss)
唔,我准备从黑暗深渊开始。我说了,这是一个崩溃中的位面,而且,也是一个*永远*处于崩溃状态的位面。别问我这是怎么回事,就算是最渊博的学者也解答不了这个问题,因为答案根本不存在。不过,有些很勇敢的家伙到过那里,他们指出这个半位面核心的时间与空间的崩溃和其边缘的崩溃在一定程度上达到了平衡,因而,在那上面时间和空间与主物质位面类似。
如果你进到这个半位面的以太膜,会发现你周围各个方向全是石头。四下走一走你很快就能注意到四下遍布着许许多多洞穴和隧道,其中都有空气,作平民窟倒是挺合适,不会比“笼子”里更不舒服(Ronassic笑了笑)。洞穴内壁散发着淡淡的光,许多洞穴里还生长着各种植物,排得还挺整齐;隧道在这些洞穴间彼此相连——当然不是全部。这是半位面的边缘。
假如你往深走,会注意到以太膜的以太出现搅动与扭曲。很快你就会行动困难了,因为以太膜开始变得不稳定,有的地方以太膜可能会在一时间粉碎消失,于是你随时有可能跌进以太膜的相邻位面,当然,这里就是指黑暗深渊。那可不是什么好事。在这种时候你很有可能会在坚硬的石头间物质化。我想作为法师,你当然明白那是什么状态。就算你运气好,在洞穴里物质化,若刚好赶上那种密闭的洞穴……也许你还会埋怨没有快点死掉!
(FOR DM:在这种状态下,每个人都有50%的机率在岩石中物质化。很幸运地逃过一劫的人也有20%的机率在一个密闭洞穴中物质化)
以太膜开始消失粉碎的地方通常充斥了红色翻滚的浓云,在这里,半位面上的白色石头也到了尽头。这些地方的洞穴很多就通向半位面内部本身。在这些通往半位面深处的洞穴和隧道中,墙上的光慢慢地都融入了浓云中,被染成了红宝石般的颜色。植物也变得病态发黄,接近出口处的植物成片地死去。这些出口外大部分形成天台样的结构,你可以在上面俯瞰外面可怕的风暴;但也有一小部分连接着应该是自然形成的白石桥,桥身在红色的浓云旋涡中隐现,没有人能看清它们通向何方。
传说中,在一个洞穴中发现了两块刻着神秘文字的石头塑像。一块上刻着“时间”,另一块上刻着“空间”。某些权威透露,在这两座塑像之间还矗立着一座刻有文字的方尖碑,不过这个传说没人能证实。有些老学究认为这两个塑像代表了半位面本身的守卫者,呵呵,显然它们不够称职,因为总有勇敢的家伙会走过去。
沿着桥走的话,你会发现桥的端头渐渐消失在视线之外,所连接的时间和空间的法则也开始不太适用了。法术或者法术效果,不论是以什么施展的,魔法物品也好,记忆的法术也好,自然能力也好,都开始失灵(FOR DM:只有20%的机会正常运作,不然效果会被扭曲)
最后,那些勇敢地进入这个死亡之地的人,就进入了真正的黑暗深渊。在这里所有的桥都会自视野中消失——翻腾着的红色浓云根本没给人远看的机会。桥上不断有巨石崩毁,落入永无止息的红色风暴中心,即使如此你也没有办法据此判断桥的长度。
中心的浓云不断地旋转,形成了一个红色闪电和云雾的旋涡,最后通向绝对的黑暗。成堆的巨石一落入就消失不见,红色的闪电不断地在桥的边缘炸开,你根本没办法细看。
没人知道黑暗深渊真正通向何方。有的传说认为它会让一个可怜的家伙掉到真正的无底深渊,也有人认为它只是一个通往负能量位面的漩涡(vortex)。哪种情况……我相信你都不会想经历的。
无限之地(The Boundless)
无限之地是个臭名昭著的半位面,任何听说过它的人都会极力避开它。它会隐藏自己的本质,引诱人上钩。你瞧,它会治疗每一个第一次进入的人,为每个第二次进入的人恢复青春与活力,最后,所有第三次进入的家伙都会永远陷入其中。
通往这一半位面的虹幕呈现黄铜与水晶的颜色。到了这里的位面旅行者总会遇到一个自称Asahel的女人(人类/F13,Ill 13/N)。她会在炫目的光芒中出现,穿透以太迷雾的一道光束就预示了她的到来。她会对每个第一次试图进入的人说同样的话:
“I am Asahel.Beyond this curtain boundless toil awaits,though your first taste will seem refreshingly sweet.”(还是原文的味道比较正哑,所以……保留)
她从不重复自己的警告,也从不回答任何问题。任何心灵探测或是指使术,无论是心灵异能还是魔法,一律无效。你可以杀了她,她一死身体就会化成以太,与周围融成一体。但无论你怎么杀她,下一次她还是会在每个第一次进入无限之地的人面前出现。没人知道她怎么做到的。有人猜测她可能是无限之地的化身,是一个有智慧的半位面延伸,并可在需要时重生。
你对以太位面的了解还是不太准确。并非所有的半位面都与以太膜连接。比如无限之地就是。穿过虹幕,你马上就会到达半位面上。第一次到达的人会发现自己站在水晶海岸边,眼前就是巨大的凝胶质海洋。阴影在海洋面上闪烁,就像是潮汐的效果——不过你是不可能在紫色的天空上看到任何月亮的。
如果有时间和办法,很快就能走遍整个半位面,那只是一个直径3000英里的球体,在凝胶质的海洋上浮动着大陆般的水晶岛。再怎么往海洋里看也是什么都看不到的。
这个半位面最奇特的一点是,不管你在里面待多久,时间都不会流逝。在其中待了“三天”的人在离开时其实就是与她进入同时。如果两支队伍在不同时间离开,就算相差一个月,一年,十年,别人看起来也好像他们是一同离开的。
第一次到这个半位面的人如果饮用了海洋里的液体,会得到与治疗术和复原术同样的恢复效果。不过你不能从这个半位面带走任何东西——这种液体不能进入以太,哪怕是用祈愿术也不行。
第二次到这个半位面的人会发现她第一次看到的所有地方都变得不一样了,大致的样子虽然没有变,但所有的东西都改变了形状和位置。如果她第一次把同伴留在了这里,那么第二次她就再也找不到他了。当然,对方并没有死去,不过他被与返回的她分离了。不管她返回得多么快,结果都不会改变。
这次她再饮用海洋中液体的话,在治疗术和恢复术之外,还会获得elixir of youth的效果。(FOR DM:不过,一个人最多只能减去目前年龄的一半)
然而,这第二次喝水会在这个人与半位面间建立一种奇特的联系。从此以后,不论任何时候她想要穿过以太位面到达一个固定的地点,都有一半可能发现自己站在通向这一半位面的虹幕前。不论她在多元宇宙的任何地方施展异界传送或是准确传送术,都有一半的机会把自己传送到这一半位面的入口附近。没有任何办法能救她。
两次喝过这里的水的人从此以后就完全消失了。许多人想知道这些家伙的真正命运,然而除了他们自己,没有人能知道——但他们已经不能再说了。
Swordance脸色有些不好。他勉强笑着说:“我倒想到一种可能。也许这些人在回到无限之地后,就化成了海洋中的液体。正因为是无数生命融化而成,那种液体才能提供给人生命与青春。”
Ronassic耸耸肩:“这是一种想法。先生,你大概也觉得这个半位面够恐怖了。下面我想说的是,另一个以恐惧命名的半位面。”
Swordance裹紧袍子,默不作声地点点头。
恐惧半位面(The Demiplane of Dread)
这个半位面又称魔域。它是主物质位面陷入的一部分,但其中的一切都已被统治它的黑暗神力扭曲,并被永远封在了灰色的迷雾当中。笼罩着整个半位面的是永恒的恐惧。任何一个进入其中的可怜家伙,除非是这个半位面的黑暗神力愿意放过她,否则将再也无法逃脱。不过,牧师在魔域的以太膜中仍可施法,当然,他仍旧无法通过施法让自己离开这个被诅咒的地方。记住,你需要做的就是尽量避开这里。
电磁半位面(The demiplane of electromagnetism)
据说这是一个完全死亡了的位面,它的大部分都已经在闪电准元素位面中。当然,对你这个法师来说也许这件事并不重要,不过你如果有身穿金属盔甲的同伴,最好警告他们小心,因为在这里,任何一个披金属盔甲的家伙都会马上被吸到半位面的中心,相信我,她一定别想躲开不间断的闪电。(FOR DM:每轮1D4的闪电伤害)想要逃离需要用法术(比如异界传送)或是魔法物品逃到别的位面;当然了,如果丢下盔甲,也可以行动自如,那逃走并不是难事。
这个半位面没有什么形态。它就是由闪电本身构成的。据说有人曾听到一种低沉的嗡鸣声在上面盘旋不绝,不过没人能知道是什么原因。
牢狱半位面(The Demiplane of Imprisonment)
关于这个半位面,有一个从来没有得到过证实的传说:据说很久以前,从 “外面”的某处,有一股强大混乱的势力入侵了多元宇宙。宇宙中所有的神祗联合起来才将其制服,并把它逼入了了负能量位面。传说中,神祗们并未能完全消灭这股力量,它的一部分仍然活着,并被封入了一个被长久遗忘的半位面,那个半位面漂浮在深层以太中的遥远地方,任何普通的旅行都不可能到达那里。据说,那股黑暗的力量完全占据了这个半位面。
没有人确切地知道通往这个半位面的虹幕的颜色。最无可救药的傻瓜也不会想面对那股强大的势力,就算那个传说只是用来吓唬圈外佬的也一样。
有些位面旅者会把这个位面和恐惧半位面混淆。其实这两个是完全不同的地方。
Moil半位面(The demiplane of moil)别称:等待之城(The City That Waits)
很久以前,在主物质位面中一个名叫Ranais的世界中有一座金碧辉煌的城池。整座城全部由精雕细琢的大理石砌成,所有建筑上都覆盖着美轮美奂的浮雕,沐浴在温暖的金色阳光中。这个城市名叫Moil。然而,城市的居民却信仰一位名叫Orcus的强大demonlord。后来,随着城市中居民与种族的日渐繁荣,许多人开始尊奉不那么嗜血的力量,这引起了Orcus的愤怒。他诅咒了这座城市,那是一个只有升起的朝阳才能破解的诅咒。然而,Orcus把这座城市拖入了以太位面中一个他早就准备好的半位面里。在那里,没有黎明,没有正午,没有日落,阳光再也不会闪耀在城市的高塔之巅。从此这座城市陷入了Orcus 永恒的诅咒中。
那以后,Orcus再也没有回到这座城市。因为他做了这件事后,就在卓尔女神Kiaransalee的报复中被杀。睡梦中的市民们再也没有醒来,一个接一个地在黑暗的长眠当中死去。从此,城市中充斥了不宁的死亡与危险的梦境。没有人哀悼他们的逝去。因为,没有人知道这些事情。
在无尽的静寂当中,几个世纪过去了。最终,一个邪恶的存在,有人称其为the Devourer,发现了Moil。他将城市中死去的居民变成了不死生物,为他在这个半位面附近修筑了一座堡垒。这是一个浩大的工程,许多不死生物居民在此过程中被破坏殆尽。因此,城中现在已经没有多少不死生物了。
这个半位面像无限之地一样也没有与以太膜相连,因此,任何进入通向Moil的虹幕的旅行者都会马上进入半位面中。一旦进入,任何人再也没有任何办法重返深层以太。你可以在城市中大部分地方看到一个明显的边界将半位面与外界分开,但没有任何路径通往深层以太。
Moil 半位面中只有这一座城市。城市中的建筑都在Orcus将它挪离原先位置的时候扭曲了。Moil尖尖的高塔顶端现在从一个无底洞中探出,这个洞的边缘和底部现在都被翻腾的黑云笼罩着,事实上,这座城市现在就处在这团云雾中。那实际是半位面与负能量位面的边界。如果有人想从电光闪闪的云层上面飞过,很有可能会被闪电击个正着(FOR DM:45%的机率会被闪电击中,击中将受10D6的伤害,通过对抗喷吐攻击检定则伤害减半)。任何进入这团云雾中的人,不管是出于自愿还是只是不小心,都会从高塔尖端落下,坠入负能量位面无尽的深处。
在城市中出没的各色邪恶存在中,the Vestige构成了城市中最大的危险。它是由所有死去居民的梦魇结合而成的生物。The Vestige不停地徘徊于这座城市的房屋、桥梁与开阔地之间,寻找着泄愤的对象(FOR DM:一个人待在这座城市中每过四小时,都有20%的可能会遇上它)。即使the Devourer自己也对这个强大的不死之梦心存畏惧,任何遇上它的人要做的就是赶快逃跑(FOR DM:当冒险者与the Vestige相距超过1000英尺时,他们可以逃脱。the Vestige的移动速度为FL 6)。任何疯狂到想和它作战的傻子都会被一团扭曲翻滚的浓雾吞没,哭泣声、低语声和鬼魅般的音乐不断地从那团浓雾中传出。浓雾过后,没有任何东西会剩下。
现在你已经知道,这个半位面临近负能量位面,不可避免地,它会受到负能量位面的影响。你大概不难想象我指的是什么。
(FOR DM:
所有的不死生物都视同如在“驱散不死生物”表中高四个类别(或者说等级)的不死生物进行驱散(等于是+4的驱散抗力)。
在这座城市中施展死灵系法术时,施法时间减4。(最小到1)。
任何鼠类大小及更大体型的生物,若在此城中被杀,会有80%的可能性在1D3轮中成为拥有与原生物同样生命骰数的不死生物。
在城市中施展的治疗法术只有75%的效果。例如,本能治愈20HP的治疗术现在只能治愈15HP。
这座城市不同寻常地寒冷。任何没有御寒衣服的旅行者每六小时需要进行有-4惩罚的体质检定。失败则失去1HP。
)
梦魇半位面(Demiplane of Nightmares)
在这里,人类最黑暗的思想,最深刻的恐惧,都会变成现实,成为活生生的恶梦。这个半位面看起来就很令人恐怖,奇特的地形扭曲成各种不可思议的角度,就算是经验最丰富的老手在久待时,也会仔细考虑一下的。
盘踞在这个半位面中的都是非常恐怖的生物。有人说这些恶梦般的生物找到了跟他们一样令人恐惧的位面旅行者,不过没人有足够的时间去证实。有一小部分逃出恐惧半位面的老油条说恐惧半位面上的黑暗神力一定是从这个半位面攫取了一部分并入魔域,因为这两个半位面显示出了某种相似的特征。自然了,真相信这种家伙说的话的人多半是上了大当。
阴影半位面(The demiplane of shadows)
你有没有想过阴影来自于哪里?主物质位面上有些人记载了所谓的阴影边界,不过阴影其实比这要延伸得更远些。事实上,一切影子最后将终结于阴影位面。阴影半位面不像元素位面那样是起源,而是所有阴影的*终结*,是阴影结束的地方。
不难想象,阴影永存于这个半位面上不断变化的黑暗中,使这个半位面与光和暗有了神秘的联系。有些老学究认为,这个半位面的本质是影物质(shadowstuff),一种由等量的正能量与负能量混合而成的半元素。这个半位面上存在一对异界漩涡,它们分别通往两个能量位面。
穿过了虹幕,就会进入这个半位面的以太膜。在以太膜中,半位面看起来阴影幢幢,看不清里面的情况。若真的进入这个半位面,你会发现里面的气温除了稍有点冷,还算可以忍受,呼吸也不成问题。火把的光看起来像是蜡烛发出的,而烛光只是微微闪烁了。(FOR DM:魔法光源也只有75%的能量,视觉按昏暗视觉处理。另外,只有非本半位面生物在该半位面时夜视能力才能正常动作,该半位面的本土生物在半位面范围内不具有夜视能力。)
你也许可以想到,这个半位面上全都是影子——森林的影子,山脉的影子,沙漠的影子,位面间所有一切投下的影子最后都落在这里。
别以为这里是个安全的地方。阴影半位面充满了生物。比如一些其他位面上生物的影子,它们能够反映本体的活动,不过经常不那么完美。有些时候,影子会和它们的本体分开,游离于本体之外。因此,若有人丢失了自己的影子,可以来这里找回。
这个半位面上一切本土生物都由影物质组成。一旦被带出阴影位面,影物质就会马上消散在外界的光线中。自然,影子的轮廓会膨胀或收缩,在这个半位面上,生物的轮廓大小与组成它的影物质直接相关,因而大的影子可能就是大的威胁。还有,像阴魂、shadeling、幽影这类怪物,不管由多少影物质组成,都是很危险的,而它们即使离开半位面,也不会消散。
阴影半位面是个巨大的地方,有人说它根本就是无限的。这里有阴影生物的帝国,它的一切都与这个位面相联系。也有些非本土生物在阴影半位面上居住,希望能够对这个半位面造成些影响。甚至可能有些强大的生物跟踪着影子回到它的源头,追寻秘密。有些生物(或者是本土生物,或者不是)甚至可以通过穿越阴影中的路径(当然,需要极大的努力,或者是魔法的帮助)在位面间来往。行影术这个法术是一个例子。不知你清不清楚,那些不管阴影间彼此距离多远,都可以在其中来往的生物,其实总是通过先从一个影子回到阴影半位面,再从阴影半位面跳到另一个影子而移动的。
关于阴影半位面,有许多稀奇古怪的说法。比如,如果有人在这个半位面上发现了自己在其他位面投下的影子,就有可能会被自己的影子消耗掉或是改变。甚至有传说说这个半位面本来是一条阴影龙崩溃而成的!很疯狂,不是么?不过有一点是可以确认的,就是进入这个位面的人,确实有可能会丢掉自己的影子。(FOR DM:1%的可能性)
活着的半位面(The Demiplane that Lives)
/* 忽然发现这个半位面在《位面手册》里居然有,而且已经被Cavalierc大人翻译了(最重要的是——比我翻译得好太多了……555)那么麻烦移驾http://www.dndrpg.net/bbs/index.php?showtopic=9705阅读吧。*/
听起来很不可思议对不对?然而,在以太海洋中,确实漂浮着一个*活着的*半位面。至少,Neth*相信*它自己是活着的,对大多数人来说,这就是足够的证据了。
从深层以太接近这个半位面时,看到的虹幕和别的半位面没什么不同,只除了一点,就是散发着金属光芒的皮肤颜色。在一定距离外观察虹幕一段时间,可能会(FOR DM:5%的机会)注意到似乎有一只巨大的眼睛在虹幕上闪烁,就像是把虹幕当成了屏障。眼睛一瞬间就会消失,因而即使有人观察到这一现象,有时也会怀疑只是幻觉。
进入Neth的以太膜后,只能看到四处弥漫、颜色从淡粉到深棕的浓雾。只有真的进入这个半位面,才能知道它的真实模样。Neth有可能会注意到进入它的以太膜的旅人(FOR DM:每轮20%的机会),当它注意到后,它会用魔法的力量使对方在半位面上物质化。
那些在Neth内部物质化的家伙会发现他们处在一种富氧的流体中,在好似器官膈膜的巨大褶皱间漂浮。那些不呼吸氧气的生物会因为不能呼吸而在这种流体中死去。
Neth 看上去是一个像洲一般大的活着的膜,大约有30英尺厚,自然厚薄不会很均匀。它将自己像一张羊皮纸一样揉成一个球。膜的褶皱间空隙大小不同,有的只是一条细细的窄缝,有的却能容下一座城市。其间充满了滋养这个半位面的液体。Neth只要愿意,可以随时舒缩自己的膜,任意改变褶皱间的空隙。
在这些膜与液体间游动就像在主物质位面的大海中一样。有的人也许能看到一些巨大的组织正在进行机体活动,奇特的物体和生物滞留在巨大的膜瓣之间,像人一样大的“抗体”无意识地恪守着职责。Neth有可能会注意到物质化到它之中的生物(FOR DM:冒险者物质化后,每轮都有40%的可能性被Neth发现),它可以移动自己巨大的膈膜,随心所欲地把冒险者弄到随便什么地方。一般新发现的冒险者都会被送到the Visage Wall。
The Visage Wall是Neth内一个很特别的地方。在那里,几百码的墙上,几千个人头像肉质的浮雕一般突出,每一个头都是Neth从前吸收了的一个人的样子。 Neth通过这些头向访客提问问题,声音在周围的液体中浮动,听起来如同含混不清的耳语。如果冒险者沿着墙走,新的头还会继续提问下去。
你问 Neth想要知道什么?所有的一切。有一个词可以概括Neth的性格,那就是“好奇”,还有一点的天真。Neth并不知道它怎么来的,对它置身于其中的多元宇宙也知之甚少。事实上,Neth仍然对它自己的存在感到迷惑。在它提问时,告诉Neth一些它先前不知道的事情足以取悦这个半位面。不知道任何有用东西的人(DM决定)会惹怒Neth,相信我,那是件很危险的事。
若交流失败,或是Neth变得非常好奇或是相当生气,再或是这个半位面有必要对付带有敌意的访客,它会试图将来人包裹在膜的褶皱之间,将对方吸收。第一次的吸收攻击会把目标周围10英尺内的一切包裹起来(FOR DM:在这种小规模的攻击中,冒险者若通过对抗瘫痪的检定,可以成功地用游泳躲开)。然而,很快Neth就会一次一次扩大它的攻击范围(FOR DM:每1D4次小规模攻击后,就会将攻击范围扩大一英里),直到目标用法术逃离半位面或者最后被包裹起来。
Neth把生物包裹起来后,可能会用消化液或是防腐液充满生物被包裹于其中的空间。(FOR DM:在每种情况下,受害者每轮都必须投对抗死亡法术检定。在防腐液中的生物就像中了feign death一样完全硬化,Neth在排空了液体后,可以使其复活。对抗消化液失败,生物就会被这个半位面吸收。在这种情况下,她的记忆中10D10的部分会被这个半位面吸收。Neth可以通过这样的方法对多元宇宙更多一些了解)
有一些膜比较特殊,比如,在Neth的中心,膜形成了一个直径至少一英里的紧密的“结”。褶皱都在这里聚集,负责掌管这个半位面的思维。膜的其他部分在必要的情况下也可以用作各种特殊功能,比如与访客交流,将生物包裹起来,甚至还可以繁殖。
不用那么惊奇。所谓Neth的后代,其实可以理解成这个半位面的一个化身,从出生时开始,每个个体就具有和Neth自己一样的个性,但它们本身并没有感觉,只是服从Neth预先设定好的命令。这些后代有时作为Neth的“抗体”,更多的时候会被派出去探索深层以太,然后在它们回来时,Neth会把它们重新吸收,这样它就能学到这些后代在旅行中获得的知识。
想用锐器、法术或是其他伤害性能量在内部伤害Neth的人有可能毁坏它的一小部分组织,但任何想做这种蠢事的家伙都应该知道,这个半位面像大洲一样巨大,他们对Neth而言最多就像一根针一样。Neth可不会只是好脾气地忍耐别人的冒犯,它会想办法制止这种行为。起初它会先把对方送到the Visage Wall与之交流,如果不行他可能会繁殖后代让它们去阻止破坏者。假若这也不行,那么Neth要做的就是把打扰它的家伙吸收掉。
Neth并不欢迎那些想在它内部殖民的家伙,不过它会欢迎愿意与它交流的人,尤其是那些知道很多多元宇宙的知识的人。精明的家伙甚至可以用这些知识与这个半位面换取它的后代一年的服务。
没人知道这个半位面是怎么活起来的,就连它自己也不知道。为什么会存在对这个半位面来说还是最重要的问题。当然,现在Neth相对于位面中许多威胁来说并不是最可怕的,不过别忘了,就像所有的半位面一样,Neth还在生长。
时间半位面(The Demiplane of Time)
关于时间半位面的各种说法时常是互相矛盾的,甚至那些有关这个半位面“真相”的第一手的资料也是如此。有人认为时间也有自己的位面,这个位面独立于多元宇宙的其他部分;也有人认为存在一个“时间物质位面”(Temporal Material Plane),这个位面与主物质位面重叠。还有人认为所谓的时间完全是一种错觉。这些家伙声称他们根本不需要这种观点,他们已经超越了时间,只活在“此刻”。
然而,在深层以太中*确实*存在一个时间半位面。没有人知道更多关于这个半位面的消息,但所有人都同意,即使经过这个半位面周围的以太膜也是件很危险的事。(FOR DM:不管在那里的以太膜待多短的时间,如果没有任何特殊的技能,法术或魔法物品的保护,都有50%的机率会出现年龄的紊乱。其中半数生物的年龄会变成他们的最大寿命减去1D10年,另外半数生物的年龄会成为他们的成年年龄减去1D10年)。
若有人勇敢(其实不如说是愚蠢)到敢于真正进入时间半位面,他会发现自己进入了一片混乱当中。无数的线条分布在各个方向上,有些像阴影一样最后归于虚无,另一些却像幻影一般闪烁脉动,据说这些线条是宇宙中所有生命的时间线。在这其中充满了各种危险,比如chronovores,漩涡蜘蛛,temporal gliders,temporal stalkers,time dimensionals等等。
去时间半位面的家伙很多是因为相信,如果沿着那些时间线往上或往下走一段物理上的距离,就能够回到过去或未来。但是,所有怀着这种目的进入时间半位面的家伙都再也没有回来过——尽管传说里,有些被称作chronomancer的施法者已经掌握了这样做的方法。
Maelost
这个半位面也被称作the Ridged Land,它存在于漂浮于深层以太的某个spacial bubble(这个东西怎么译?-_-bbb)当中。在Maelost上,不论往任何方向走到超过120英里,总会回到开始的地点。这是一个沉闷的地方,黑色的冷雨下个不停,猛烈的狂风永不停息。
Maelost几乎全部由黑色的石头构成,这些石头有的升起,有的低陷,形成了许许多多陡峭的山脊,其间的山谷中缓缓流淌的黑色液体时常会被成堆的淤泥或是油腻的沉积物堵塞。有人说这些黑水其实是活的,可以忽然成形把人拉下去。
居住在那些黑水中的主要是两种生物,都生活在石头壁上。一种看起有点像蠕虫,身体不大,略带点桃色,大约有2到6英寸长;另一种有着圆形身体,看起来像球根,伸出的伪足末端长着锋利的嘴,这是一种很危险的怪物。
据说有一个名叫Hanim的人类部落住在这个半位面,不过,大多数聪明人还是会尽力避开这个鬼地方——除非他希望赶快进死亡之书。
迷宫(The Mazes)
(Ronassic的神情又紧张起来,他示意Swordance探身上前,神秘地压低声音)
我想不需要我多说,你一定知道是谁实际上统治着印记城。不是任何一个派系,神的代理或者是神力存在,而是女士。所有敢于在印记城中惹怒女士的生物都会被关进迷宫。你看,其实迷宫就是女士创造的一个无限的半位面,那里充满着无数一模一样的回廊和道路。
任何人都别想凭自己的力量进入这个半位面,同样,一旦处在这个半位面中,再强大的法术也不能让他逃脱女士的惩罚。当然,因为女士总是在迷宫中隐秘的地方藏有几个传送门,被关进去的可怜虫不是没有机会离开。不过,许多老家伙认为,女士留这些传送门的原因,不是出于慈悲,而是因为冷酷。没什么能比在无限的迷宫中徘徊着寻找隐藏在某处的自由更让人发狂的事了。
The Semblance
有一个全由强大法师组成的名叫Mhagane的组织传送到了遥远的深层以太。他们在这里建起了自己的半位面。稳定住构成半位面的以太物质就需要组织中所有法师全部的力量,因此,这个半位面光秃秃地漂浮在无垠的深层以太中,在虹幕后没有任何以太膜与之相连,也没有任何入口。
你就算接近这个半位面,也不会注意到它。The Semblance看上去就像一团集中在一起的浓雾,只不过搅动得比深层以太中其他的部分更剧烈一点而已。事实上,这个半位面是一个完美的隐蔽所。据说这是因为建立这个半位面的Mhagane想要防备某个危险的对手。尽管没人发现任何关于那个危险对手的迹象,Mhagane的法师们还是躲藏在他们隐蔽的要塞中,随时准备着可能的战斗。
进入这团浓雾,就会进入一个全由不稳定的以太雾组成的名叫Tumult的区域。在那里,protomatter像煮开了一样上下翻滚,不断地聚合又分解。这是个相当危险的地方。那里的以太能够把人吸收掉。(FOR DM:任何没有保护措施的人在这个区域中每经过1D10轮都需要进行一次有+4加值的体质检定。如果失败,则说明这里不稳定的以太雾融化了这个人身上的一部分,他将永远失去1点体质点。)Mhagane的成员知道怎样防止被吸收,但他们不会向非成员泄露。
能穿过这里的幸运儿很快就会到达稳定的区域。半位面上的地理环境和普通的世界没什么不同,也有河流,树木,山峰,海洋等等,只不过大小会受到半位面本身的限制。Mhagane像他们创造的世界一样生存,发展,最后也终将灭亡,但是他们始终防备着那个不为人知的危险。因此,任何进入这个半位面的人,一定难免会受到法师们的猜疑。
虫域(Wormscape)
要是哪个伙计有蠕虫恐怖症,这个位面对他来说肯定会比任何一个下层位面更糟。虫域就是一团巨大的,全由活着的蠕虫组成的半位面。这些蠕虫长短从1英寸到10英尺不等。
幸亏以太膜和这个半位面相连,所以你可以知道自己到了什么好地方。只要你一进到这个半位面,就会发现自己完全陷入了蠕虫的海洋。无数蠕虫会把人从头到脚淹没,它们爬动的声音混合成巨大的噪声,没有任何方法能阻止这种声音往你耳朵里钻——哪怕是魔法的力量。
虫域上有许多空气团(pocket of air),待在里面可以呼吸,当然了,空气的气味不会太好闻,大概跟臭鸡蛋有得一拼。大多数空气团都有30英尺大小的直径。你最好别想要离开这些空气团到蠕虫里冒险。任何这样做的蠢货都会发现,就算一条蠕虫没什么,一堆数目惊人的蠕虫的效果跟漫天虫蚀这个法术没有任何区别,而只要他还待在蠕虫堆里,效果就会一直持续下去。
据说虫域上的空气团会移动和改变,所以就算是待在里面,最好也要小心别一下子陷进蠕虫堆里。(FOR DM:冒险者在空气团中每待一轮,若未能通过对抗死亡魔法的检定,都有15%的机率会因空气团移动而陷入蠕虫堆。陷入蠕虫中的冒险者每3轮可以作一次法术对抗检定,成功则能够进入另一个空气团。每次失败则下次检定时将会比该次有-1的惩罚。投出20则忽略所有惩罚,表明一定会成功。因此每次检定都会失败的可怜虫生存的希望只会越来越渺茫。)
虫域的起源、实质和存在的意义(假如有的话)还是个谜。一种说法是,虫域只不过是一个被隐藏在虫堆里的实体的外围。如果这种说法正确,那么虫域本身可能是很久以前死去的某巨大生物腐烂的尸体。
Ronassic长长呼出一口气,对Swordance说道:“我所知道的几个著名的半位面就是这些了。如果你想知道更多——”
“当然!”Swordance急切地探身,两眼放着光说。
Ronassic微笑着说:“很快我就能满足你的要求。我认识几个研究半位面的学者,刚好我也知道有几个老手现在正在以太位面里寻找新的半位面。等他们回来时,一定会带来更多消息。”
Swordance兴奋不安地搓着手,舔了舔干燥的嘴唇。或许是意识到自己的失态,他坐回椅子里,满足地叹了口气。
“那么——”他故作平静地说,“我想知道些别的——”
“请说吧。”Ronassic耸耸肩,“我将尽我所能回答。”
+ END +
<附录>
设计半位面
每个半位面都是唯一的一个地方,因此DM可以尽情发挥想象力创造自己的半位面。比如一个到处是残骸,活着的武器和盔甲,或是聪明的虫子的地方——一切都有可能。在这个小小的维度中,没有什么是不可能的。在半位面中进行的战役很有可能充满了挑战和令人惊叹的经历。
设计半位面的法则就是:没有法则。把多元宇宙整个地颠倒过来是一种不错的设计方案。不过还是要注意,DM必须保证他们的半位面有一定的内部稳定性——除非这个半位面的特征本身就是不稳定。因此,一个由极热的水构成的半位面可能不会有喜寒的生物,除非DM能够找出可信的理由。设计半位面的关键在于有趣。跟其他位面相似的位面恐怕不会引起玩家的兴趣。
随机生成半位面
当然,有些旅行者只是在每个地区的虹幕外行动,因而DM可能没有机会(或时间)设计许多独一无二的位面。在这种情况下,尤其是需要随机设计某个半位面时,DM可以参考下面列出的表格。尽管这些表格并没有详细列出单个的半位面,DM仍然可以从其中寻找灵感,用于自己的战役。
首先,DM需要决定一个特定半位面虹幕的颜色。他可以只是简单地投D20,运用表格VII:虹幕颜色的结果。如果DM希望能够更随机些,他可以投D4决定会有多少种颜色。比如,投D4得到2,那么DM可以投两次D20,然后得到一个有两种颜色不断旋绕变换的虹幕。
其次,DM掷骰并从表格VIII中决定半位面的特征。投多次然后把结果组合起来往往会得到相当有趣的内容。比如,DM投D20两次,得到20和3。根据表格,这个半位面会弱化魔法效果,同时有独特的时间流(比多元宇宙的其他地方要慢1D4+1倍)。
再次,DM掷骰并查询表IX:半位面居民。投多次可以得到各种不同的居民。这也给了DM解释这些生物存在原因的机会。如果DM不能为掷骰结果找出可信的理由,他可以不采用。比如,DM掷骰3次,得到8、3和14。就是说半位面上会有眼魔、人类和某种拥有自主意志的魔像。现在,DM认为他不喜欢眼魔的存在,于是把这个结果剔除。现在,他的半位面上,人类和自由意志的魔像共同生存,相互妥协;当然,DM也可以设计这两个种族处于彼此的混战中。
最后, DM需要决定半位面的大小。有时前面的结果可以帮助DM决定这一点,或者DM可以投表并参照表格X:规模。与前面的表格不同,DM只需投表一次。注意,所有规模只是指直径(用于圆形或球体),不过,DM也可以随意定义半位面的形状。比如一个DM投出7,因此他的半位面直径为3英里。有时半位面的特征要求有特殊的地形,如DM把他的半位面设计成岩石遍布、崎岖不平,环境恶劣且寸草不生。
现在,DM需要根据玩家的需要充实他的半位面。根据DM自己的爱好,这个半位面既可作为冒险中的一站,也可以作为战役中重要的一个部分。
表格VII:虹幕颜色
投1D20
01 天蓝色
02 焦糖色
03 樱桃色
04 深蓝色
05 青铜色
06 翡翠色
07 金黄色
08 象牙色
09 石灰色
10 橄榄色
11 玫瑰色
12 红宝石色
13 黑色
14 藏红花色
15 蓝宝石色
16 猩红色
17 银色
18 茶色
19 蓝绿色
20 青色
表格VIII:半位面特征
投1D20
01 所有法师法术比实际高一级
02 完全由下列物体组成(投1D8)
*01 残骸
*02 虫子
*03 铜币
*04 皮革
*05 毛发
*06 黏液
*07 泥(可能有泥状怪物)
*08 蠕虫
03 魔法全部无效
04 双倍的重力
05 凝胶状
06 大草原
07 丛林
08 没有以太膜
09 地形随机变化
10 沼泽
11 有随机的一个内层位面特征的简化版本
12 多山
13 无重力
14 对非本土生物有毒的环境
15 有双层以太膜
16 牧师法术比实际高一级
17 持续不停的地震
18 死寂
19 风暴
20 时间比深层以太慢1D4+1倍
表格IX:半位面居民
投1D20
01 阿斯莫神人
02 巴兹恶魔
03 眼魔
04 在以太遭遇生物表格中选择(这个表格以后再说……)
05 下列生物的某个旁支(投1D12)
*01 阿西莫
*02 半羊人
*03 矮人
*04 精灵
*05 半元素(掷骰决定种类)
*06 侏儒
*07 半身人
*08 人类
*09 牛头人
*10 兽人/地精
*11 魔塚
*12 提夫林
06 恐龙
07 变形魔
08 龙
09 无生物
10 巨人
11 灵吸怪及变种
12 智能的蕈类生物或蕈人
13 魔蝠(如果有适合的元素存在)
14 有自主意志的魔像
15 沙华鱼人(若有水存在)
16 10或20级以上法师的秘密要塞
17 多名法师的秘密要塞
18 塔那魔
19 不死生物
20 尤哥罗斯魔
表格X:规模
投1D12
01 10英尺直径
02 100英尺直径
03 1000英尺直径
04 2000英尺直径
05 一英里直径
06 二英里直径
07 三英里直径
08 六英里直径
09 12英里直径
10 25英里直径
11 50英里直径
12 50英里加上重新掷骰后得到的结果